Сталкер лост альфа проходження з початку. Lost Alpha Developer's Cut – Final – Основні питання. Коди для відкриття сейфів у грі

Затяті шанувальники гри Сталкер кілька років чекали появи моди «Лост Альфа», і нарешті, дочекалися.

Реліз відбувся у квітні 2014 року. У зв'язку з тим, що гра сповнена всіляких хитрощів і секретів, з вирішенням яких не так просто впоратися самостійно, ми вирішили зберегти ваш час і зібрали тут корисну інформацію, яка може стати вам у нагоді під час її проходження. Коди до сейфів складаються з трьох цифр, для набору яких потрібно зробити спеціальну процедуру. Набираючи першу цифру, затискайте край ручки. Щоб набрати другу, тисніть на центр і обертайте до клацання. Якщо його так і не пролунало, натисніть Reset і повторіть процедуру знову. Набираючи третю цифру, знову затискайте край ручки.

Коди для відкриття сейфів у грі:

  • Завсідник бару Петренко має найпростіший код для сейфа – 123
  • У локації Темна Долина є база, де знаходиться Борів. Код 295
  • У локації Росток є будинок з хімікатами, де необхідно одягнути протигаз. У маленькому приміщенні цієї будівлі є сейф із кодом 437. Потрапити до приміщення можна через дах.
  • Самітник із локації Радар повідомляє цифри – 218. Там же потрібно шукати і сам сейф.
Почніть дивитися його онлайн на YouTube:

Коди до дверей
Протягом гри вам траплятимуться двері, які відчиняються за допомогою кодів.

  • Для проникнення в лабораторію X-18 набираємо 5271, а для доступу до комп'ютера – 9231.
  • Двері в підземеллі відчиняються, якщо набрати 4134. Щоб опинитися в саркофазі – 4237.
  • Для більшості комп'ютерів актуальним є пароль top_secret.

Секрети

  1. У регіоні Янтар ви зможете придбати два чудові костюми.
  2. Дорогою до Мертвого міста, з правого боку в оточенні багатьох аномалій знаходиться бункер. Усередині стоїть стелаж, Якщо ви заглянете на верхню полицю цього стелажу, то виявите там чудовий Армійський бронежилет та аптечку.
  3. Комбінезон СЕВА дається за проходження квесту, в якому ви шукаєте Грозу.
  4. Тунелі, де ви бродитимете, кишать кровососами, тому бажано прихопити дробовик і взяти з собою більше патронів. Вченим знадобиться шматок дроту, який можна знайти під час прогулянки тунелями.

Важливий момент. Перш ніж пройдете Мертве місто, немає особливого сенсу накопичувати грошові кошти. Коли зберетеся туди вирушити, бажано витратити гроші, інакше їх все одно заберуть.

Спосіб підзаробити:
Можливість отримати гроші з'являється ближче до кінця гри, але, проте, може стати в нагоді. Протягом усього ігрового процесу збирайте частини снорка, а коли з'явиться можливість отримувати Діді з Цементного заводу квест на видобуток цих самих частин снорка, можна сміливо їх здавати вченому, а нагороду отримувати дорогий Антивірус. Цей квест можна багаторазово повторювати. Для цього достатньо зберегтися, а потім завантажити щойно збережену гру. Три коробки з деталями так само здаються цьому вченому.

«Сталкер» — культова стрілялка від третьої особи, яка полюбилася фанатам постапокаліпсису, ігор на кшталт «Фолауту» і просто добрим гравцям. Проект розповідає про життя та побут мисливців за артефактами в зоні відчуження — межах Прип'яті та Чорнобильської атомної електростанції. Сталкери діляться на угруповання, кожна з яких має на меті. Тут також присутні бандити, що ховаються від правосуддя, військові, заслані для підтримки порядку, а також найманці, походження яких викликає більше питань, ніж відповідей.

Група ентузіастів з Dez0Wave Team вирішила відтворити ту саму атмосферу «сталкера мрії», яку обіцяли розробники GSC у вигляді скріншотів задуманих ними локацій. Але як з'ясувалося, у результаті все було перероблено, перероблено та урізано. Так і вийшов "S.T.A.L.K.E.R: Тінь Чорнобиля". Dez0Wave багато років збирали інформацію по крихтах, щоб відтворити початковий задум, і реалізували масштабний аддон - "Сталкер: Lost Alpha". Проходження мало чим відрізняється від оригіналу. Докладніше - у статті.

Історія створення

Коли тільки розроблявся "S.T.A.L.K.E.R: Тінь Чорнобиля", в Мережі постійно спливали скріншоти майбутнього релізу. Геймерів дуже тішили графіка, ідеї, атмосфера. Після виходу гри все було чудово, але не так, як на знімках. Графіка була знижена, багато локацій прибрано, ряд задуманих раніше мутантів вирізано, а поведінка NPC спрощена. Добровольці з Dez0Wave вирішили повернути все до задуманих витоків. Чергова назва була обрана як Back to The Roots («Назад до коріння»), але пізніше змінена на S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Що змінилося

Основні зміни торкнулися, звісно ж, графіки. Вона була повністю перероблена та переосмислена. У новій версії рослинність ретельніше опрацьована, NPC поводяться розумніше - персонажі більше не стоять просто на місці, а періодично роблять вилазки по околицях у пошуках хабара чи артефактів.

Додано близько 27 повністю нових локацій. Деякі розроблені з нуля, але більшу частину доводилося все тим же ентузіастам обговорювати днями і ночами на різних форумах, збирати по крихтах інформацію, а вже потім приступати до роботи.

В основу нового сюжету лягла та сама історія Міченого з «Тіні Чорнобиля». Він повинен відновити втрачену пам'ять та усунути сталкера Стрілка. Все те саме, але Dez0Wave так все переробили, що виникає бажання заново пройти гру. Було додано кілька побічних квестів, які роблять проект різноманітнішим.

Були додані викиди, під час яких монстри втрачають свідомість і починають поводитися просто непередбачувано. Є притулку, де і NPC можуть ховатися від викидів. Тут слід поводитися обережно, адже в одному притулку можуть опинитися члени ворогуючих угруповань.

Мутанти

У STALKER: Lost Alpha повернулися вирізані розробниками чудовиська: химери, бюрери, зелений карлик, а також незрозумілий «Міша Гаммі» з добродушною мордочкою, якого одні гравці ідентифікують як різновид бюрера, інші — вирізаної псевдолюдини.

А також у лісі на шляху до металургійної фабрики можна зустріти дуже дивну та агресивну істоту. Зовні дуже схожий на бюрера, але голий. Можливо, це є зелений карлик.

Мічений у «Сталкер: Lost Alpha»

Проходження як процес теж зазнав деяких змін. Наприклад, у головного героя з'явилися цілком людські потреби — він відчуває голод, спрагу та втому. Тож його треба годувати, напувати і давати виспатися. Порушення режиму може призвести до втрати витривалості, що дуже ускладнить гру в «Сталкер: Lost Alpha». Проходження перетвориться на муки, і Мічений падатиме від втоми на кожному кроці, а короткі перебіжки з метою ухилитися від куль будуть закінчуватися довгими задишками. Особливо якщо рюкзак забитий повністю.

Мінусом є те, що інвентар залишився таким самим, як і в «Тіні Чорнобиля». Логічніше було запозичити такий із «Зову Прип'яті».

Змінено механіку роботи ліхтарика - він тепер вішається на пояс, а для роботи необхідний запас батарейок. Інакше герой може залишитися в темряві ніс до носа з яким-небудь контролером.

Ще одне нововведення – можливість спілкуватися зі сталкерами за допомогою ПДА.

Купити транспорт

Гра «Сталкер: Lost Alpha» стала різноманітнішою: з'явилися засоби пересування, що дуже виправдано – локацій багато, і вони великі. Є як цивільна, і військова техніка. Є можливість знайти під час мандрівок по зоні, а можна придбати у торговців.

Наприклад, у Бармена в 100 Рентген гравець має можливість взяти одну машину на вибір. Ціна тільки немаленька:

  • звичайна вітчизняна "шістка" - 120 000;
  • автомобіль «Нива» армійського зразка – вже 150 000;
  • той самий автомобіль, але медичний коштує стільки ж;
  • УАЗик теж обійдеться в 150 000;
  • трактор Т40 – аналогічна вартість;
  • звичайна "Нива" вже 200 000;
  • "москвич" як звичайний, так і кабріолет обійдеться в ту саму ціну;
  • аналогічно і з шісткою-кабріолетом;
  • а також у наявності РАФ 33111 за 200 000;
  • КАМАЗ вже дорожче – 300 000;
  • найдорожчий - БТР-70 - 500 000.

Пошуки машини

Якщо не хочеться витрачати такі гроші, можна пошукати самостійно. Головне – не лінуватися та ретельно дослідити локації. Наприклад, біля виходу з Темної лощини біля покинутої будівлі знаходиться зразок армійського транспорту — УАЗ.

Біля дороги у тій самій локації є "москвич". Якщо добре облазити покинуте село, гравець знайде трактор, а біля бандитської бази біля входу знаходиться "Нива". Потрібно тільки безшумно викрасти, не отримавши автоматну чергу навздогін.

Також є "Нива" білого кольорубіля переходу до покинутих складів.

Модифікації

Чесно кажучи, встановлювати моди на "Сталкер: Lost Alpha" трохи безглуздо. По суті, аддон включає значну кількість оновлень. Розробниками були додані нові види зброї, броні. У гру навіть повернули вирізане компанією GSC угруповання «Гріх». Загалом, рекомендується зловживати модифікаціями в і без того модифікованій грі тільки тим, кому життєво важливо мати строго певний мод, що дає щось надзвичайно необхідне. Наприклад, райдужного єдинорога.

Саркофаг

Окремим пунктом варто виділити цю місію під куполом Чорнобильської АЕС. У цій частині мало чим відрізняється від оригіналу проходження гри "Сталкер: Lost Alpha". Саркофаг все той же: потрібно знайти комп'ютер, подати на нього живлення, відшукавши батарею, повернутися до кімнати, де стоїть ПК, запустити його та завантажити коди. Все це супроводжується дивними видіннями, наявністю кровососу, карликів та голосом Моноліта.

В оригінальній версії тут було повно монолитовців, і за кожну ділянку коридору доводилося битися. Дуже нелогічний хід з боку розробників «Лоста» прибрати фанатиків.

Мабуть, це можна поставити жирний мінус релізу.

Критика

Насамкінець слід сказати трохи слів критики на адресу проекту. Почати потрібно з консольних команд. Чити на «Сталкер: Lost Alpha» не лише передбачені, а й уже інтегровані у гру. Заповітна клавіша запускає рядок введення, варто лише прописати g_god 1, як Мічений стає невразливим як до пострілів ворогів, так і до радіаційних полів та аномалій, має нескінченний запас патронів і може переносити будь-які тяжкості у своєму рюкзаку. Тобто одна команда перетворює гру на кшталт «Скайріма».

Коди на «Сталкер: Lost Alpha» від дверей, сейфів та комп'ютерів так само можна знайти самостійно. Але через те, що в гру було додано безліч елементів, що створюють ефект захаращеності ігрового процесу, ніхто не стає застрахованим від багів, вильотів та втрати даної інформації. Тому деякі паролі доводиться або підбирати, або шукати на просторах усьому Мережі.

У грі «Сталкер: Lost Alpha» проходження практично всіх побічних місій зводиться до нудної одноманітної біганини за величезними напівпорожніми локаціями з метою вийти з точки А і прийти в точку Б.

Хоч і заявлено, що історія Міченого була доповнена багатьма цікавими елементами, але такі вельми сумнівного змісту і викликають більше запитань, ніж відповідей. Такі нововведення лише псують сюжет класичної гри.

Мутанти, які були раніше вирізані, не мають жодних унікальних здібностей, їх штучний інтелект абсолютно не оптимізований під події, що відбуваються навколо. Уявляють вони з себе просто шматки гарматного м'яса, тому наявність їх у грі абсолютно не несе жодної цінності і позбавлене смислового навантаження.

Економіка всередині гри абсолютно не збалансована. З будь-якої псевдособаки може випасти така купа грошей, що гравець зможе скупити весь товар у всіх торговців гри та побігти одразу штурмувати Чорнобильську АЕС, особливо не напружуючись.

Зважаючи на вищевказані негативних сторінПроект ряд ігрових спільнот дуже скептично ставиться до STALKER: Lost Alpha, описуючи проект як невідповідність між барвистою обкладинкою і неякісною внутрішньою складовою. За час, витрачений на розробку (2007-2014), можна було ретельно продумати всі деталі гри. Тому низка скептиків винесла вирок, що не підлягає оскарженню: «Не можеш — не берись!»

Границя вступ гри.
Початок проходження гри Lost Alpha як і в оригінальній версії гри Сталкер ТЧ відбувається на локації Кордон, де головний геройпрокидається в одній із кімнат розташованої в бункері знайомого нам Сидоровича. Піднявшись нагору, ми маємо діалог з торговцем, який і дає нам перше завдання. Завдання не дуже складне необхідно розшукати артефакт, знайти його теж не складе труднощів, вийшовши з бункера беріть ліворуч одночасно дивлячись на міні-карту де буде позначена мітка його знаходження. Дивіться уважніше, так у траві його погано видно, сигнали детектора вам на допомогу. Після того, як знайдете артефакт, Сидорович дасть ще кілька нескладних завдань, після виконання яких вам необхідно рухатися у бік Звалища.

Місцевість занедбана Сміттєзвалище.
Потрапивши на Звалище за аналогією з оригіналом ТЧ відгукуємося на заклик Бєса і допомагаємо відстояти напад, далі не забуваємо допомогти сталкеру на прізвисько Юрик. Після того як буде надана допомога всім, хто потребує, слідуємо до ангару для зустрічі з Сірим. З розмови з Сірим головний герой розуміє, що його шлях лежить ні кудись на Агропром.

Місцевість Агропром.
Після переходу на Агропром за аналогією з оригіналом гри без зволікання висуваємося на надання допомоги сталкеру на прізвисько Крот. Після його порятунку Крот на знак подяки розповідає нам про існування схованки Стрілка і детально описує місцезнаходження його записок. Спускаємося вниз і починаємо пошуки, після того, як знайдете притулок і записки, вирушайте на пошуки схованки, яка буде розташовуватися в одному з переходів між коридорами. Це місце ви дізнаєтеся по лікарняних каталках, що стоять там. На цьому наша місія в підземеллі виконана, після чого знаходимо шлях нагору та вибираємось.

Після того, як ви опинитеся на поверхні і зробите перший ковток свіжого повітря, на Пда буде надіслано повідомлення з проханням про допомогу. Відправником якого буде якийсь Крисолов. Даного персонажа ви зможете розшукати у вагончику, розташованому на болоті. Після розмови з Крисоловом з'ясуватися, що йому необхідно добути якийсь кейс з документами, ви люб'язно погоджуєтеся і йдете на НДІ де на третьому поверсі чекатиме заповітний кейс з документами всередині. Ці документи ви повинні доставити бармену, який перебуватиме на локації Бар.

Місцевість Бар.
Щоб потрапити до Бару необхідно рухатися дорогою доки не впертеся в шлагбаум, після проходження якого варто повернути ліворуч і далі рухатись прямо по дорозі. Минувши блок пост, потрапляємо до бармена і віддавши йому документи, знайдені на Агропромі, рухаємося до товариша Петренка, якого знайти можна буде в Барі.

Місцевість Темна Долина.
Перше що необхідно зробити після переходу на локацію, вирушити на ферму розшукавши в одній з них сталкера на прізвисько Демон. З розмови з яким стане зрозуміло, що вам необхідно потрапити на фабрику, яка є базою бандитів. Після того, як Демон викладе свій план, ми переступаємо до його реалізації. Перше знаходимо вхід на фабрику - він розташований в устах у улоговині за фабрикою. Тут постійно пасуться полтергейсти. Там же ви виявите три трупи бандитів, у одного з яких вам необхідно взяти костюм і одягти його.

Переодягнувшись у бандитський костюм, можна сміливо вирушати на базу Борова. Зайшовши на територію вам необхідно знайти один з ангарів, у якому буде естакада, поблизу якої ви знайдете п'яного бандита і в розмові він скаже вам пароль для проходу всередину фабрики. Потрапивши всередину не губимося, розташування будівель дуже змінено, наша мета цех зі верстатами в якому знаходимо сталкера на ім'я Вадик. З розмови з ним дізнаємося про місцезнаходження документів, вони розміщуються на другому поверсі однієї з адміністративних будівель.

Далі починається веселощі, які нам влаштують військові, які будуть відстрілювати все, що рухається, можливо потрапить і головному герою. Тому необхідно якнайшвидше підніматися на верх. Вибравшись на свіже повітря поруч із будівлею знаходимо одне з чудес вітчизняного автопрому під назвою НІВА і тиснемо якнайсильніше на газ.

Рухатися необхідно у бік воріт, які по оригіналу були переходом на Кордон. Нашу прогулянку ускладнюватимуть вертольоти, що переслідують нас, але не звертаючи на них увагу і не відпускаючи ногу з педалі газу перетинаємо кордон локацій і продовжуємо рух уже в Темній Лощині.

Місцевість Темна Лощина.
Потрапивши на локацію під шквалом куль, продовжуємо рух у бік залізничного тунелю. Рухаючись тунелем до тих пір, поки в лівій стіні не побачите розлом. Пройшовши через нього, ви потрапите в місце зване Шахтами. Ідемо прямо до упору, далі повернувши ліворуч, втрачаємо свідомість від удару по голові. Прокинувшись, ви побачите перед собою голову угруповання Гріх. Лідера звуть Велес, після милої розмови ви отримуєте від нього нове завдання на пошук документів, що знаходяться на базі Борова. Вибравшись на поверхню, беремо напрямок до бази Борова. Пішим порядком чи машиною тут вирішувати вам.

Місцевість База Борова.
На базі Борова без сюрпризів також не обійдеться. Голова бандитів запропонує вам зіграти в угадайку, де ціною програшу може бути ваше життя. Правильна відповідь під цифрою 4. Далі отримуєте шифр від сейфа та забираєте документи. Як тільки документи виявляться у Вас в руках бандити стають ворогами, і вам доведеться чимало постріляти для того, щоб вибратися з бази. Пострілявши все, що рухається, ваш ПДА повідомить вам про те, що настав час знову спускатися в чергову лабораторію, цього разу Х-18.

Місцевість Лабораторія Х-18.
Увійти до неї ми зможемо спустившись попередньо до підвалу одного з адмін. будівель, попередньо ввівши код, отриманий від Петренка в повідомленні. Код від дверей 5271. Спустившись до лабораторії, обшукуємо кімнату охорони, там у столі лежатимуть перші документи. Там же побачите комп'ютер для якого потрібний код для злому який з'явиться пізніше. Тож ідемо далі.

Вийшовши з кімнати, повертаємо ліворуч і рухаємось прямо в напрямку дверей, далі спускаємося вниз де бачимо стіл, над яким є полиця з документами номер 2. Беремо документи ідемо дорогою знаходимо та вбиваємо бюрера, руку якого просив принести Петренка. Далі йдемо в приміщення з ліфтами пробираємось у праву шахту і починаємо підніматися по ній поки не досягнемо відчинених дверей, через які можна буде потрапити до секретної кімнати.

У цій кімнаті знаходимо труп, що лежить за однією з установок. Забираємо з трупа Пда, в якому буде код 9231 від комп'ютера який знайдете поруч, що стоїть на столі. На столі також будуть заповітні документи номер 3. Все нам залишається знайти ще два документи. Документ номер 4 знаходиться в кімнаті над тією, де ви знайшли бюрерра, потрапити в неї можна через пролом у підлозі. Документ №5 знайдете у підвалі в одній із кімнат шукайте стіл вони на ньому.

Далі вирушаємо до Велеса складати виконані завдання. Щойно він поверне вам зброю, йдемо до товариша Петренка. Після появи в барі, на вході нас зустріне якийсь сталкер із угрупування Гріх, внаслідок чого Петренко та бармен перестають з нами спілкуватися. Щоб вирішити цю проблему, вирушаємо на Росток виконувати завдання Велеса. Для того, щоб це зробити нам необхідно потрапити на завод Росток. При заході на локацію ви одразу отримаєте завдання, метою буде зустріч із лідером угруповання Борг.

Місцевість Росток.
Після зустрічі з лідером Долгу отримуємо чергове завдання на знищення мутантів, що вижили. Для цього вирушаємо в тунель і взявши в одного з екологів старий протигаз висуваємось на завод. На заводі нашою метою є пошук 3 ПДА та вбивство 4 кровососів. Перші два ПДА ви знайдете на будівництві. Для пошуку третьої вам знадобиться отриманий у екологів протигаз, так біля будівлі та всередині приміщень адміністративної будівлі там, де прохідна буде отруйний газ. Шукати ПДА необхідно на другому поверсі.

Один кровосос вас зустріне практично при вході на завод. Інші чекатимуть поряд з тими місцями, де знайдете ПДА. Усі завдання виконані, йдемо звітувати до лідера Долгу, який повідомить вам, що ключ від лабораторії необхідно забирати у Петренка. Рухаємо до Бару.

Місцевість Бар.
Після прибуття до Бару йдемо одразу до Петренка, потім до бармена. Повертаємося назад до Петренка дає ключ і код 4526 для входу в лабораторію Х-14.

Місцевість Росток.
Потрапивши знову на завод ідемо до переходу до секретної лабораторії, відмітка на карті буде. Потрапляємо в коридор дуже схожий на той, що був у Саркофазі. Рухаючись коридором знаходимо кодові двері, вводимо код проходимо. Знаходимо пройшовши через правий коридор другі двері, відчиняємо тим самим кодом. Потрапивши до лабораторії на столі побачимо документи та КПК, які необхідно принести Велесу. У цій же кімнаті бачимо прохід у стіні та двері, відкриваємо її (вона відкривається без коду), заходимо та вбиваємо кровососа, про якого ми дізналися з розмови з Петренком. Після розправи з нею завдання вважатимуться виконаним. Далі рухаємо в Шахти до Велеса звітувати про виконання.

Місцевість У Велеса.
Велес повідомить. що з головним героєм вийдуть на зв'язок таємні торговці з Мертвого Міста. А поки ви вибираєтеся з шахт вам прийде повідомлення від професора Сахарова, в якому повідомляється, що він у нього до вас є справа. А коли так вирушаємо на Янтар до професора.

Місцевість Бурштин.
Від Сахарова отримуємо завдання на пошук документів, що знаходяться в руках найманців, що дислокуються у Мертвому місті. Беремо завдання та прибувши до міста, вирушаємо до школи. Безперешкодно проходимо до лідера найманців, але при розмові з ним він впізнає стрільця і ​​головний герой перетворюється на бранця, втрачаючи при цьому весь скарб та зброю. У ув'язненні ми зустрічаємося з Болотним лікарем, який повідомляє ГГ, що його КПК несправний. Визволителями двох друзів, як не дивно стають військові. Після звільнення йдемо прямо коридором і відкривши сейф забираємо свої речі. Далі повертаємось до Сахарова.

Після слів подяки професор повідомляє про те, що він може відновити КПК, але для цього йому необхідні деталі. Перше що потрібно нові дроти, за ними спускаємося в лабораторію і в одній з кімнат на стелажі знаходимо дроти. Друге що потрібно - це плати, які, за словами Сахарова, ми можемо роздобути у болотного лікаря. А це означає, що треба бігти на Великі Болота.

Місцевість Великі Болота.
Як тільки ви з'явитеся на болотах, приготуйтеся до зустрічі з військовими гелікоптерами, які вас обстрілюватимуть. Ховайтеся в заростях очерету і перечекавши коли військові відлетять, вирушайте до лікаря. Після розмови з ним з'ясуватися, що головний герой і є Стрілець і у зв'язку з цим нам необхідно розшукати Привида. Знайти його можна на локації Армійські Склади.

Місцевість Армійські Склади.
Примари шукати вирушаємо до села, де мешкали кровососи, а саме до східної її частини. Там буде бункер, в якому і буде Привид. Примара попросить забрати вкрадений найманцями артефакт. Вирушаємо до села, де в оригіналі ми зустрічали боргівця Черепа. Розправившись із найманцями з'ясовується, що це був інший загін і арта у них немає. Вирушаємо на зустріч із супроводжуючим, разом з яким дорогою потрапляємо під викид і той вмирає. Діставшись заваленого тунелю зустрічаємо і знищуємо найманця. Обшукавши його знаходимо цей артефакт. Несемо до Примари, він же відправляє нас до Сахарова на Бурштин.

Місцевість Бурштин.
Віддавши професору необхідні плати та артефакт, чекаємо, коли він відремонтує наш КПК. Тим часом можете побалакати з Кругловим. Забираємо КПК і з повідомлення, що прийшло відразу ж, дізнаємося що нам необхідно терміново прибути до Петренка.

Місцевість Бар.
У Барі тривають бойові дії. Знаходимо Петренка та виконуємо завдання зі знищення вертольотів. Забираємось на дах будівлі де розташовувалася арена, знаходимо вбитого бійця з гранатометом та збиваємо два вертольоти. Повертаємося до Петренка і дізнаємося що нам необхідно вирушати за Вороніним і Барменом в околиці Прип'яті.

Місцевість Прип'яті.
У підвалі Універмагу знаходимо новостворений Бар. Потрапити в нього вам не вдасться, оскільки двері в нього будуть зачинені. Для того щоб потрапити всередину говоримо з Леликом, що стоїть поруч. Зайшовши всередину, йдемо і говоримо з барменом. Бармен відправляє до Вороніна, а той у свою чергу до Іванцова. Іванцова шукаємо у підвалі овочевого магазину. Іванцов пояснює стрілку, що необхідно відключити установку в лабораторії Х-16 та на радарі. Але перед виконанням завдання потрібно взяти у Сахарова налаштований ПСІ-шолом. Ідемо на Янтар.

Місцевість Бурштин.
Однак не все так просто, професор повідомляє нам, що шолома у нього немає. Його передали до лабораторії, розташованої на цементному заводі. Далі слід пропозиція взяти не налаштований шолом, щоб уберегти себе від сильних випромінювань під час перетину території Радару.

Місцевість Цементний завод.
Після проходження Радара ми опиняємось у селі. Відразу біля переходу зліва побачите машину, сідайте в неї і мчіться дорогою в напрямку тунелю з переходом, до початку викиду. Викид наздоганяє рр на переході, після цього ви опинитеся в бункері вчених цементного заводу. З розмови з вченими дізнаємося, що налаштований шолом перебуватиме у групи вчених, що роблять на даний момент виміри. Через втрату зв'язку з групою нам буде запропоновано відправитися на пошуки групи. Рухаємось на мітку, яка приведе нас у результаті до села, на старій греблі. Рухаємось у бік греблі, підійшовши до неї спускаємося сходами і побачимо під трубою двері, входимо в бункер. Виявляємо, що там нікого немає, далі отримуємо від невідомого на ім'я Херміт повідомлення. Вирушаємо до нього до старої церкви, піднімаємося на другий поверх і дізнаємося, що сліди вчених ведуть до лабораторії Х-19. Ідемо в неї і там знаходимо труп одного з учених і забравши у вбитого налаштований шолом, вирушаємо до лабораторії Х-16.

Місцевість Лабораторія Х-16.
Після попадання в лабораторію головний герой перебуває в певному забутті, перед його очима ходять військові, вчені, тобто ми прибуваємо уві сні. Далі необхідно поговорити з усіма вченими внизу і піднявшись на гору до головного пульта бачимо двох учених, що розмовляють. Через деякий час активується завдання на включення 1,2 та 3 пультів управління. Після їх включення вмикаємо головний пульт. Після його включення головний герой прокидається і вмикається таймер. Подальші дії проходитимуть за аналогією з оригінальною версією гри ТЧ. Відключаємо всі пульти, стрибаємо у пролом у підлозі, потрапляємо у тунель та виходимо на поверхню. Після виходу на поверхню з надісланого повідомлення дізнаємося, що необхідно рухатися на Радар для зустрічі з самітником.

Місцевість Радар.
Після прибуття на радар, дивимося позначку на карті, де відмічено місцезнаходження самітника. В одного з вагончиків ви побачите щось середнє між людиною та зламом. Під час розмови з'ясуватися, що це один із працівників лабораторії Х-10. Поговоривши з ним дізнаємося, що для входу в Х-10 необхідний ключ. Ключ він нам надасть лише після того, як ми принесемо його обладнання, заховане на радарі. Отримуємо завдання на пошук схованки самітника. Шлях не близький рекомендуємо користуватися машиною. Віддаємо знайдений у схованці речі, натомість він називає нам код 218 від сейфа. Рухаючись серед радіоактивних куп зі сміттям знаходимо колишній будинок самітника, відкриваємо сейф і забираємо документи по бункеру. Далі вирушаємо до Х-10.

Місцевість Лабораторія Х-10
При вході до лабораторії ми відразу отримуємо два завдання. Вимкнути замок №1 і 2. Рухайтеся лівіше коридором поки не побачите прозорий зелений образ вченого. Підходьте до нього і піднімаєтеся сходами, після чого потрапите до кімнати, де й перебуватиме установка відключення першого замку. Повертаємося і в одному з коридорів натикаємося на двох бюрерів, вбиваємо їх і проходимо далі, тримаючись правіше, бачимо труп вченого поряд з яким лежить ПДА. Підбираємо його та запам'ятовуємо код. Він знадобиться нам пізніше. Далі в приміщення з величезними вертикальними установками побачите металеві сходи, піднявшись по них стоятиме пульт відключення другого замка. Після вимкнення замків наша мета відключити ПСІ установку повертаємося і знаходимо двох прозорих вчених, що сперечаються, поряд з ними будуть двері. Заходимо в неї попередньо ввівши код який був записаний у ПДА вбитого вченого 3823. Зайшовши до приміщення побачите ще один труп вченого поряд з ним ПДА. Підбираємо ПДА та вимикаємо рубильники на двох головних пультах. Після відключення повертаємося до дверей на вихід з лаби, але вони виявляються закритими. Далі відчиняться двері, включиться таймер і потрібно буде знищити вогняного полтергейста, що з'явився в цей момент. У встановлений таймером час нам потрібно залишити Х-10. Далі тупаємо на околиці Прип'яті на зустріч із Вороніним.

Місцевість Прип'яті.
Знову йдемо на склади, потім у МР, потім на радар і повертаємо на околиці Прип'яті (містечко Чорнобль). Ідемо до бару, говоримо з барменом, потім йдемо до Вороніна. Воронін скаржиться, що замучила стара, військова технологія - землетрусна машина і її треба відключити. Ідемо відключати машину. Машина у бункері під старою греблею, лабораторія х7. Після переходу відразу йдемо прямо, за нами йтиме зелена голограма, стріляти в неї не треба, перед першою драбинкою згортаємо в коридор ліворуч. Проходимо прямо до стіни і повертаємо праворуч, йдемо знову нікуди не повертаючи через двері і повертаємо знову праворуч. Ідемо знову все коридором і доходимо по драбинки, над нею висить плакат «Обережно, низька стеля», піднімаємося по ній, повертаємо ліворуч і знову драбинки вгору, піднімаємося нею і потім спускаємося вниз. Ми знову в коридорі, повертаємо праворуч і йдемо до першого повороту ліворуч. Не доходячи до стіни повертаємо в двері праворуч, йдемо прямо і знову сходи з плакатом «Обережно низька стеля» піднімаємося, повертаємо праворуч сходами, знову сходами і ось ми в приміщенні де стоїть ця землетрусна машина. Вона нагадує установку з мозком, як у підземній лабораторії на Янтарі.

Відключаємо її та йдемо назад. В одному з коридорів зустрінеться примара в темному плащі з капюшоном і переднім буде вогненна смуга, перетинати її не можна, треба просто постояти і почекати, примара пропаде і смуга теж. Ідемо до Вороніна. Воронін у захваті, дякує і каже, що для нас хтось залишив записку. Ідемо на зустріч, це виявляється провідник. Він каже, що треба сходити до Ікла. Ідемо на склади і розмовляємо з іклом. Він відсилає до Прип'яті зустрінеться із привидом у готелі. Треба йти до Прип'яті. Перед переходом зі складів на радар надходить повідомлення від привиду, що прямий прохід до Прип'яті заблокований військовими і треба йти через підземелля Прип'яті. Перехід до підземелля на радарі.

Місцевість Підземелля Прип'яті.
Після переходу ми потрапляємо до шпиталю з чистого неба. Там зустрічаємось із провідником. Він проводжає нас до входу до підземелля, і далі ми йдемо самі. Потрапляємо в тунель, йдемо і зліва бачимо довгі сходи. Піднімаємося по ній, нагорі відразу є якась хабар, йдемо прямо і повертаємо наліво. Потрапляємо в приміщення десь у підлозі дірки, а в проході стоїть Камаз. Стрибаємо в ту, що навпроти Камаза. Ідемо прямо, бачимо БТР і на ньому сходи, піднімаємося сходами і йдемо тунелем позаду Камаза. Бачимо напівзавалений тунель з понівеченими трубами і під трубами лежить труп сталкера, на трубі ще один. Стрибаємо на цю трубу, потім перебираємось на підлогу і в невеликій печері лежить труп, а біля нього документи. Забираємо ці документи і там знаходимо якийсь код (4134), поки ми не знаємо, звідки він і просто запам'ятовуємо його.

Продовжуємо рух цим тунелем. Повертаємо на право, там видно кузов самоскида, повертаємо знову на право. По другій металевій колоні забираємось на рівень вище. Йдемо в кінець приміщення, згортаємо впроти праворуч і бачимо в підлозі дірку зі сходами. Спускаємося і йдемо тунелем до завалу, повертаємо ліворуч у бічний тунель. Ідемо по ньому, на роздоріжжі повертаємо в правий тунель, і потрапляємо до дірки в підлозі. Ліворуч є сходи, спускаємося нею. Ідемо далі тунелем, на шляху знову дірка зі сходами, спускаємося нижче. Проходимо далі і упираємось у закодовані двері. Надходить повідомлення все знайти документи з кодом. А ми вже підібрали якісь документи із кодом. Застосовуємо цей код і потрапляємо до стандартного підземелля Прип'яті із поклику Прип'яті. Проходимо до головної зали. Відразу йдемо в диспетчерську і піднімаємося на верх, в оригіналі ЗП там був пульт управління, виходимо на балкон і йдемо по балкону, знаходимо сходи і піднімаємося на інший балкон, знову йдемо і знову знаходимо сходи на верхній балкон, залазимо на нього і йдемо у зворотному напрямку до кімнати і там буде перехід до Прип'яті.

Місцевість Прип'ять.
Після переходу відразу надходить повідомлення про допомогу військовим відбитися від монолитовців. Ідемо та відстрілюємо кілька монолитовців. Надходить повідомлення все зустрітися з Васильєвим. Ідемо на зустріч, Васильєв у школі на другому поверсі. Він нам дякує та просить ще допомогти екологам провести виміри. Ідемо до екологів. Екологи на другому поверсі дитячого садка. Головний еколог просить супроводити його колегу до автостанції, захистити його та допомогти у проведенні вимірів. На самій автостанції є бюрер, треба його відразу ж після приходу на другий поверх знищити, там же на другому поверсі по задніх сходах піднімаються два зомбі, їх теж треба знищити, інакше вони вбивають ботана і завдання провалюється. Після цього підходимо до вченого та допомагаємо йому провести вимір. Завдання зараховується і ми весело біжимо разом із вченим у садок до головного еколога. Головний еколог розшаркується перед нами та дарує помаранчевий костюм та елітний детектор. Надходить повідомлення все зустрітися з привидом в готелі. Ідемо в готель, знаходимо кімнату і розмовляємо з примарою. Отримуємо завдання йти на АЕС. Перехід на АЕС там же, за стадіоном. Можна пройти через стадіон, але там снайпера сидять, а можна обігнути стадіон праворуч, там на нас чекають пара сосун. Ідемо через перехід на АЕС.

Місцевість ЧАЕС.
На вході отримуємо завдання поговорити з командиром рейдового загону. Допомагаємо їм спочатку знищити БТР за воротами, потім знищити засідку монолітівців, мотом знищуємо гранатометчиків, розмовляємо з командиром він просить ще знищити мутантів, буде 2 хвилі мутантів і потім з'являться зомбі, все відстрілюємо, говоримо з командиром, він веде нас до команди.
Підходимо до капітана Макарова, він щось там говорить, потім починає з нами розмовляти. Пропонує сісти до БТР та провести розвідку на наявність монолитовців на території АЕС. Їдемо дорогою доки гас не скінчиться, повертаємося назад, Макаров воює, відстрілюємо всіх монолитовців і після цього розмовляємо з Макаровим, він нам повідомляє, що вхід у саркофаг там, де ми відстрілювали моноліт. Ідемо до Саркофага (код дверей 4237).

Місцевість Саркофаг.
У саркофазі йдемо ар коридору і впираємося у двері, відчиняємо та заходимо в кімнату. Ідемо до комп'ютера на столі і намагаємося його відкрити, нічого не виходить - немає харчування. З'явилося завдання знайти батарею. Ідемо у протилежні від входу двері. Знову йдемо коридором, піднімаємося сходами, тут так само, як у саркофазі оригіналу, йдемо в приміщення зруйнованого реактора, як іти до моноліту, і там під шматком металу лежатиме кейс. Забираємо батарейку, з'являється завдання подати резервне харчування. Ідемо назад до кімнати з комп'ютером. На вході дивимося кіно і проходимо до пульта управління, відмічений у ПДА, і ще з нього з нижньої частини дим йде. Підходимо та натискаємо клавішу використовувати, у мене це Е, з'являється завдання взяти коди від головного генератора. Ідемо до комп'ютера, відкриваємо його і завантажуємо текстовий файл, найнижчий. Отримуємо завдання дістатися генераторів.

Генератори.
При заході на генератори відразу ж бачимо Примари, розмовляємо з ним і біжимо за ним через генератори. Як тільки минемо генератори, Примара знову з нами заговорить і ми отримаємо завдання відшукати секретний тунель, пройти по ньому на територію бази і знищити там усіх військових. Після цього зустрічаємо примари та йдемо до входу х2, в оригіналі це Варлаб. Привид відкриває двері, і ми йдемо вниз.

Місцевість Лабораторія Х2.
Лабораторія нагадує Х18, але тут трохи інакше. Після входу чекаємо коли відчиняться двері на сходи. Ідемо на наступний рівень, знаходимо пульт управління аварійним генератором, він не включається треба, генератор заправити. Знаходимо пальне та підходимо до встановлення. При наведенні курсору на трубу з'являється напис, тиснемо кнопку «виконати» далі йдемо вмикаємо генератор. З'явилося завдання вимкнути блокування. Спускаємося ще нижче, праворуч будуть кодові двері, йдемо ліворуч. Знаходимо пульт та відключаємо блокування. Тепер нам треба отримати особливий, привілейований доступ. Знаходимо комп'ютер на столі та вмикаємо його. Знаходимо внизу текстовий файл, найнижчий, і завантажуємо його до КПК. Все ми отримали особливий доступ. Тепер треба відключити блокування, йдемо до сусідньої кімнати і знаходимо там куль, відключаємо його. Тепер треба пройти через якийсь сканер. Треба дійти кодових дверей і спробувати їх відкрити, нічого не виходить, потрібен код, а для цього треба знайти комп'ютер адміністратора і отримати код від дверей. Спускаємось ще на наступний рівень. Відкриваємо грати і заходимо в кімнату, знаходимо комп'ютер і вмикаємо його, знаходимо системний файл sys, найнижчий, відкриваємо його та записуємо код дверей (код 2345). Ідемо знову до дверей і вводимо отриманий код. Відчиняємо двері та йдемо в лабораторію аналогічну як у х18, де брали документи. На столі бачимо комп'ютер, але він нам не потрібен. Ідемо до пультів управління, праворуч від столу з комп'ютером, три штуки стоять вздовж вікна.

Підходимо до середнього пульта, на ньому є перемикач і коли мишкою на нього наводить, з'явиться напис tips_war_gen_switcher тиснемо кнопку «виконати». І завдання спрацьовує, з'являється нове завдання «зустрітися із примарою на цвинтарі». Ідемо на цвинтар і розмовляємо з примарою. Після розмови нас та перегляду фільму, нас перекидає на кордон у підвал до Сидора.
Далі починається фріплей.

Секрети та хитрощі

1. Можна знайти корисне застосуваннячервоним бочкам, каністрам та балонам. Наприклад, на вашому шляху виникла тиснява зомбі, а витрачати дорогоцінні набої на безмозкі ходячие трупаки влом. У такому разі кидаємо наш горючий інвентар під ноги зомбі і робимо постріл. Зазвичай таке краще застосовувати у підземеллях або вузьких місцях, де їх не можна обійти. А можна просто ножем, але виглядає не так ефектно. Та й насолоди від вибуху більше виходить.

2. На білдівському Янтарі на майданчику з авто, що поряд із бункером Сахарова, прямо в дальній частині будки охорони в шафці є гвинтівка LR300 та міхур вина.

3. Злий жарт від розробників LA. У лабораторії Х-7, де необхідно відключити генератор землетрусів, у затопленій залі на одному зі стелажів стоїть радіоприймач, з якого лунають німецькі марші. Є можливість вимкнути його, натиснувши клавішу F. Однак відбувається дивний механізм - після вимкнення радіо з'явиться з десяток особин псевдо-собак, причому деякі будуть фантомами, що спрямовуються справжньою пси-собакою.

4. Якщо потрібно потрапити в те місце, куди гра не пускає, або відчути себе на місці Бога, викликаємо консоль і пишемо demo_record 3 - огляд місцевості з висоти пташиного польоту! Як треба буде спуститися - через ENTER опускаємось (обережно, з великої висоти можна вбитися, хоча в Сталкері хінт від падіння сильно суттєво відрізняється від реального життя). Врахуйте, не ваш персонаж літає, а сама камера, Короткий інструктаж - уповільнити швидкість камери Shift, дуже сильно прискорити - Ctrl, трохи вище швидкість стандартних WS - Ліва та права кнопка миші, ліва відповідає за переднє пересування, права звичайно ж за задній хід .

5. У Темній лощині після повороту на дорогу, що веде у бік Кордона, ліворуч від проїжджої частини шукайте хрест із протигазом, у центрі аномальної групи з підвищеним радіаційним фоном. Навколо групи кілька вивертів + ​​сам хрест – схованка. У ньому СВД, СВУ, ОЦ-14 Гроза, близько 5 звичайних аптечок + патрони до СВД та Грози. Взагалі, Темна лощина виправдовує свої розміри безліччю багатих ничок і безперечно варто витратити час на пошук інших схованок та інших смаколиків.

6. Та сама лощина. Біля заправки із найманцями. Де печера у скелі, поряд на пагорбі сходами, будинок. У грубці цілий елітний детектор.

7. У локації Село, коли вперше шукаємо екологів, у підземних приміщеннях, що нагадують Бар, в одній із зелених шафок знаходиться помаранчевий комбінезон Еколога. Також по цій підземці розкидані ящики, де лежать інструменти. На кожен комплект інструментів Ді-ді дає другорядне завдання, зібравши які можна йому по черзі здати.

8. Дуже корисна для вашої грошової кишені фіча з нескінченними антивірусами! До речі, щось подібне було в оригінальній ТЧ із Кругловим та Сахаровим. Видно у всіх екологів безповоротно прогресує склероз. Цементний заводв бункер до вчених, підходимо до Ді-ді, починаємо діалог, і як тільки він нам видає антивірус, без докорів совісті закриваємо і знову відкриваємо діалог наварюємо на повну! І так нескінченна кількість разів, поки не набридне брати у нього Антивіруси-Х! Хардкорникам та просто чесним гравцям це може не сподобається. Але халява в міру – штука корисна. Можливо у вас стоять останні патчі і ця баго-дірка була залатана.

9. У Темній лощині на даху заправки є стріли для РПГ, а саму установку можна вилучити у солдата, який стріляє по вас із автобусної зупинки на півдорозі від Темної долини до мосту, на тій же локації.

10. Це можна назвати не схованою, а просто невеликим секретом гри. Напевно, я не перший уважний, хто його знайшов. Коли Лідер гріхів Велес забирає у вас спорядок, видає звичайний АК і куртку бандосів, не варто смиренно задовольнятися виданим. Позаду вас синій ящик на стелажах, в якому лежать усі ваші пожитки, і ви спокійно можете його взяти без жодних наслідків для сюжету та стосунків із Гріхом.

11. На території Янтарного озера є армійський СКАТ. Лежить на полиці у цій будівлі. Яка будівля – не скажу wink Розвивайте окомір і спробуйте знайти самі, початкові умови пошуку є.

12. Коли ми проходимо Янтар і знаходимо науковий бункер із Сахаровим і військовими на варті, біля неї є спуск у яму, біля нього стоїть сталкер із кислою міною, з яким при першій зустрічі спрацьовує звуковий діалог. Як вислуховуємо його проблему – приймаємо квест на пошук його зброї у цій печері. Спускаємося по спуску ями, бороздимо заплутаними тунелями, уважно запам'ятовуємо наші маршрути, не звертаючи уваги на повільні зомбі і зрештою знаходимо кімнату з тими кровососами. Якщо вам ще хочеться жити - використовуємо видані нам феромони, щоб не стати потенційною вечерею кровососних і проходимо через кімнату з шаленим фоном (можна навіть бігти, кровососи не відреагують). Вистачаємо Грозу і вибираємося назад на поверхню вивченим вже маршрутом. За цей квест зрадований сталкер вручає... ПІВНІЧНО! Дуже хороший комбінезон, особливо якщо до цього ви гасали в "Зорі" або не дай боже, в задрипаній шкірянці новачка.

13. Не зовсім секрет, швидше схоже на торгові нюанси, багато хто, напевно, повинен знати. У барі весь трофейний хабар вигідніше продавати Петренко, ніж Бармену. Ціни набагато приємніші, плюс боргівець, на відміну від бармена, скуповує абсолютно все. Насамкінець – коли збираєтесь у далеку ходку, і не хочете щоб злиплися кишки – закуповуємо провізію у братів-сталкерів. Не знаю як щодо іншого, але "на їсти" у них коштує буквально копійки

14. Якщо хтось примудрився посіяти спальний мішок хоч це неможливо, можна вирушити на локацію Мертве місто, зайти в сірий будинок без вікон. Усередині знаходиться порожній висохлий басейн, слід піднятися сходами, і тоді відразу побачите заповітні шафки. Крім мішка, там ще є батарейки, ВОГ-25 і детектор аномалій.

Усі паролі від дверей та кімнат, а також сейфів та саркофагів.

1. Код від сейфа в новому барі – відкривається лише при вступі до Боргу.
2. Пароль від замкненої кімнати в х10:1234.
3. Код від сейфа Борова: 495.
4. Код до сейфа Петренка: 123.
5. Код для багатьох комп'ютерів: top_secret.
6. Код до сейфа Борова у Темній Долині: 295.
7. Код від входу до X-18: 5271 код до комп'ютера: 9231.
8. Код сейфа в локації Росток, в будівлі з хімічними: 437, там, де ми використовуємо протигаз. Сейф знаходиться у маленькій кімнатці, залазити з даху.
9. Код від сейфа на радарі: 218. Пов'язаний з ним квест дає Кочівник на цій же локації.
10. Код від дверей у підземеллі Прип'яті: 4134.
11. Код від входу до Саркофага: 4237.
12. Код від сейфа на Кордоні у військових: 471.
13. Пароль у тунелях для виходу до Прип'яті. Там має валятися труп сталкера: 14. 14. Згадуємо, де бачили труп сталкера під розірваними трубами. Треба застрибнути на ці труби, і там будуть дерев'яні містки проходу в короткий тунель – ось там документи з кодом код: 4134.
15. Пароль від підземки у Прип'яті: 2345
16. Пароль від комп'ютера на другому поверсі бази найманців на армійських складах, де ховалися від викиду, дивимось у ПДА, він із трупа падає, у якого забрали артефакт.

Дата завантаження: 26.10.18Перегляди: 59585

Опис

Про проект Lost Alpha - один з найпопулярніших у всесвіті "Сталкер" проектів, розробка якого почалася в далекому 2008 році. Спочатку Lost Alpha була націлена на повернення того самого сталкера. 2014 року відбувся реліз першої версії модифікації. Була перероблена карта зону відчуження, яка тепер більше відповідає білду 1935 року, ніж оригінальної гри. Сюжет будується на історії Тіні Чорнобиля. У Lost Alpha головний герой - Сталкер, який нічого не пам'ятає, а в його ПДА лише одне завдання - "Убити Стрілка". Ключові моменти перекочували з першої частини трилогії, але їх перетворили настільки, що кожен із нас зможе пережити цю історію наново, з новими відчуттями від проходження. Також було додано велика кількістьсюжетних відгалужень, побічних квестів.

Сюжетні моменти

1. Де знайти схованку Стрілка (Підземілля Агропрому):Ідемо коридором де раніше була аномалія електро, спускаємося вниз по сходах (спускаємося не в самий низ, а тільки по тих сходах, які були в оригінальному ТЧ). Заходимо в коридор (по якому в ТЧ пробиралися до схованки стрільця) і бачимо двері праворуч, це і є схованка стрільця.

2. Де знайти ключ від дверей у схованку Стрілка (Підземілля Агропрому):Повертаємося на сходовий майданчик і спускаємось у самий низ. Там буде вентиляційна труба, у ній з краю лежить ключ від дверей.


3. Де знаходиться книга Стрілка:За шафою у стінному отворі.
4. Де захована флешка Стрілка:В сусідній кімнаті.

5. Де знаходиться вхід до X18:На задньому дворі позаду центральної будівлі.

6. Де лежать усі документи для Петренка, і є всі комп'ютери для Велеса:Перший комп'ютер та документ знаходяться відразу на початку лабораторії, де сидить охоронець (той глюк який свистить). Другий документ знаходиться в кімнаті зліва (якщо дивитися на вихід з лабораторії). Третій документ знаходиться нижче рівнем, поряд з другим документом є дівер (вона робоча), за нею ангар у самому низу ангара, ззаду старого БТР "A є люк. Стрибаємо в люк йдемо по прямій, повертаємо на ліво, бачимо 3 сходи, піднімаємося по другий і знаходимо документ Четвертий документ знаходиться біля вченого з кат-сцени (там де кровосос убив військового) (біля нього так само знаходиться другий комп'ютер) П'ятий документ знаходиться в кімнаті, до якої потрібно пробиратися через ліфтову шахту, піднімаємося майже до верху ліфтової шахти. і забираємось на той поверх, на якому знаходиться та кімната, йдемо в маленьку кімнату (де на міні карті лежить труп свободівця) (там знаходиться третій комп'ютер)

7. Експедиція: дослідити другу точку:Всі документи та наукові прилади знаходяться в ангарі, де стоїть Калмик. Перший документ лежить на бензобаку, перший науковий прилад лежить на нижній полиці верстата, другий документ знаходиться в трупі вченого, другий науковий прилад знаходиться на столі, поруч із трупом вченого (щоб завдання спрацювало потрібно наприкінці заглянути до будинку).

8. Як дійти до Цементного заводу:

Де лежать інструменти:

Інструменти для грубої роботи:

Металургійний завод:


Завод "Росток":


Темна Долина:


Темна лощина:


Будмайданчик:


Інструменти для тонкої роботи:

Озеро "Янтар":


Мертве місто:


Армійські Склади:


Північні Пагорби:


Інструменти для калібрування:

Околиці Прип'яті:



Місто Прип'ять:


Генератори:


Коди від сейфів:
Код від сейфа Борова – 495;
Код від сейфа Петренка – 123;
Код від сейфа Борова (ТД) – 295;
Код сейфу на базі військових (Кордон) – 471;
Код сейфа в кімнаті будівлі з хімічними газами (локація Росток, вхід у кімнату з даху) – 437;
Код від сейфа на локації Радар (за квестом Кочівника) – 218;
Код сейфу в новому Барі буде доступний після вступу в угруповання Борг.
Коди від дверей:
Код до дверей Лабораторії X10 - 3823;
Код від закритої кімнати в X10 – 1234;
Код для входу до підземки (на Прип'ять) – 2345;
Код для входу в лабораторію X-18 – 5271;
Код для дверей у підземеллях Прип'яті - 4134.
Код для входу в Саркофаг - 4237.
Коди для комп'ютерів:
Код для більшості комп'ютерів у грі (підходить до першого комп'ютера в X-18) - top_secret;
Код другого комп'ютера лабораторії X-18 - 9231;
Код від галереї 2 - галерея

Текстове проходження глобального моди Lost Alpha.

Кордон – початок гри.
Старт гри Lost Alpha, як і в оригінальній версії гри Сталкер ТЧ, відбувається на локації Кордон, де головний герой прокидається в одній із кімнат розташованої в бункері знайомого нам Сидоровича. Піднявшись нагору, ми маємо діалог з торговцем, який і дає нам перше завдання. Завдання не дуже складне необхідно розшукати артефакт, знайти його теж не складе труднощів, вийшовши з бункера беріть ліворуч одночасно дивлячись на міні-карту де буде позначена мітка його знаходження. Дивіться уважніше, так у траві його погано видно, сигнали детектора вам на допомогу. Після того, як знайдете артефакт, Сидорович дасть ще кілька нескладних задай, після виконання яких вам необхідно рухатися у бік Звалища.

Локація Сміттєзвалище.
Потрапивши на Звалище за аналогією з оригіналом ТЧ відгукуємося на заклик Бєса і допомагаємо відстояти напад, далі не забуваємо допомогти сталкеру на прізвисько Юрик. Після того як буде надана допомога всім, хто потребує, слідуємо до ангару для зустрічі з Сірим. З розмови з Сірим головний герой розуміє, що його шлях лежить ні кудись на Агропром.

Локація Агропром.
Після переходу на Агропром за аналогією з оригіналом гри без зволікання висуваємося на надання допомоги сталкеру на прізвисько Крот. Після його порятунку Крот на знак подяки розповідає нам про існування схованки Стрілка і детально описує місцезнаходження його записок. Спускаємося в низ і починаємо пошуки, після того, як знайдете притулок і записки, вирушайте на пошуки схованки, яка буде розташовуватися в одному з переходів між коридорами. Це місце ви дізнаєтеся по лікарняних каталках, що стоять там. На цьому наша місія в підземеллі виконана, після чого знаходимо шлях на гору та вибираємось.

Після того, як ви опинитеся на поверхні і зробите перший ковток свіжого повітря, на Пда буде надіслано повідомлення з проханням про допомогу. Відправником якого буде якийсь Крисолов. Даного персонажа ви зможете розшукати у вагончику, розташованому на болоті. Після розмови з Крисоловом з'ясуватися, що йому необхідно добути якийсь кейс з документами, ви люб'язно погоджуєтеся і йдете на НДІ де на третьому поверсі чекатиме заповітний кейс з документами всередині. Ці документи ви повинні доставити бармену, який перебуватиме на локації Бар.

Локація Бар.
Щоб потрапити до Бару необхідно рухатися дорогою доки не впертеся в шлагбаум, після проходження якого варто повернути ліворуч і далі рухатись прямо по дорозі. Минувши блок пост, потрапляємо до бармена і віддавши йому документи, знайдені на Агропромі, рухаємося до товариша Петренка, якого знайти можна буде в Барі.

Темна Долина.
Перше що необхідно зробити після переходу на локацію, вирушити на ферму розшукавши в одній з них сталкера на прізвисько Демон. З розмови з яким стане зрозуміло, що вам необхідно потрапити на фабрику, яка є базою бандитів. Після того, як Демон викладе свій план, ми переступаємо до його реалізації. Перше знаходимо вхід на фабрику - він розташований в устах у улоговині за фабрикою. Тут постійно пасуться полтергейсти. Там же ви виявите три трупи бандитів, у одного з яких вам необхідно взяти костюм і одягти його.

Переодягнувшись у бандитський костюм, можна сміливо вирушати на базу Борова. Зайшовши на територію вам необхідно знайти один з ангарів, у якому буде естакада, поблизу якої ви знайдете п'яного бандита і в розмові він скаже вам пароль для проходу всередину фабрики. Потрапивши всередину не губимося, розташування будівель дуже змінено, наша мета цех зі верстатами в якому знаходимо сталкера на ім'я Вадик. З розмови з ним дізнаємося про місцезнаходження документів, вони розміщуються на другому поверсі однієї з адміністративних будівель.

Далі починається веселощі, які нам влаштують військові, які будуть відстрілювати все, що рухається, можливо потрапить і головному герою. Тому необхідно якнайшвидше підніматися на верх. Вибравшись на свіже повітря поруч із будівлею знаходимо одне з чудес вітчизняного автопрому під назвою НІВА і тиснемо якнайсильніше на газ.

Рухатися необхідно у бік воріт, які по оригіналу були переходом на Кордон. Нашу прогулянку будуть остуджувати вертольоти, що переслідують нас, але не звертаючи на них увагу і не відпускаючи ногу з педалі газу присікаємо кордон локацій і продовжуємо рух вже в Темній Лощині.

Темна Лощина.
Потрапивши на локацію під шквалом куль, продовжуємо рух у бік залізничного тунелю. Рухаючись тунелем до тих пір, поки в лівій стіні не побачите розлом. Пройшовши через нього, ви потрапите в місце зване Шахтами. Ідемо прямо до упору, далі повернувши ліворуч, втрачаємо свідомість від удару по голові. Прокинувшись, ви побачите перед собою голову угруповання Гріх. Лідера звуть Велес, після милої розмови ви отримуєте від нього нове завдання на пошук документів, що знаходяться на базі Борова. Вибравшись на поверхню, беремо напрямок до бази Борова. Пішим порядком чи машиною тут вирішувати вам.

База Борова.
На базі Борова без сюрпризів також не обійдеться. Голова бандитів запропонує вам зіграти в угадайку, де ціною програшу може бути ваше життя. Правильна відповідь під цифрою 4. Далі отримуєте шифр від сейфа та забираєте документи. Як тільки документи виявляться у Вас в руках бандити стають ворогами, і вам доведеться не мало постріляти для того, щоб вибратися з бази. Відігравши все, що рухається, ваш ПДА повідомить вам про те, що час знову спускатися в чергову лабораторію, цього разу Х-18.

Лабораторія Х-18.
Увійти до неї ми зможемо спустившись попередньо до підвалу одного з адмін. будівель, попередньо ввівши код, отриманий від Петренка в повідомленні. Код від дверей 5271. Спустившись до лабораторії, обшукуємо кімнату охорони, там у столі лежатимуть перші документи. Там же побачите комп'ютер для якого потрібний код для злому який з'явиться пізніше. Тож ідемо далі.

Вийшовши з кімнати, повертаємо ліворуч і рухаємось прямо в напрямку дверей, далі спускаємося вниз де бачимо стіл, над яким є полиця з документами номер 2. Беремо документи ідемо дорогою знаходимо та вбиваємо бюрера, руку якого просив принести Петренка. Далі йдемо в приміщення з ліфтами пробираємось у праву шахту і починаємо підніматися по ній поки не досягнемо відчинених дверей, через які можна буде потрапити до секретної кімнати.

У цій кімнаті знаходимо труп, що лежить за однією з установок. Забираємо з трупа Пда, в якому буде код 9231 від комп'ютера який знайдете поруч, що стоїть на столі. На столі також будуть заповітні документи номер 3. Все нам залишається знайти ще два документи. Документ номер 4 знаходиться в кімнаті над тією, де ви знайшли бюрерра, потрапити в неї можна через пролом у підлозі. Документ №5 знайдете у підвалі в одній із кімнат шукайте стіл вони на ньому.

Далі вирушаємо до Велеса складати виконані завдання. Щойно він поверне вам зброю, йдемо до товариша Петренка. Після появи в барі, на вході нас зустріне якийсь сталкер із угрупування Гріх, внаслідок чого Петренко та бармен перестають з нами спілкуватися. Щоб вирішити цю проблему, вирушаємо на Росток виконувати завдання Велеса. Для того, щоб це зробити нам необхідно потрапити на завод Росток. При заході на локацію ви одразу отримаєте завдання, метою буде зустріч із лідером угруповання Борг.

Локація Росток.
Після зустрічі з лідером Долгу отримуємо чергове завдання на знищення мутантів, що вижили. Для цього вирушаємо в тунель і взявши в одного з екологів старий протигаз висуваємось на завод. На заводі нашою метою є пошук 3 ПДА та вбивство 4 кровососів. Перші два ПДА ви знайдете на будівництві. Для пошуку третьої вам знадобиться отриманий у екологів протигаз, так біля будівлі та всередині приміщень адміністративної будівлі там де прохідна буде отруйний газ. Шукати ПДА необхідно на другому поверсі.

Один кровосос вас зустріне практично при вході на завод. Інші чекатимуть поряд з тими місцями, де знайдете ПДА. Усі завдання виконані, йдемо звітувати до лідера Долгу, який повідомить вам, що ключ від лабораторії необхідно забирати у Петренка. Рухаємо до Бару.

Бар.
Після прибуття до Бару йдемо одразу до Петренка, потім до бармена. Повертаємося назад до Петренка дає ключ і код 4526 для входу в лабораторію Х-14.

Росток.
Потрапивши знову на завод ідемо до переходу до секретної лабораторії, відмітка на карті буде. Потрапляємо в коридор дуже схожий на той, що був у Саркофазі. Рухаючись коридором знаходимо кодові двері, вводимо код проходимо. Знаходимо пройшовши через правий коридор другі двері, відчиняємо тим самим кодом. Потрапивши до лабораторії на столі побачимо документи та КПК, які необхідно принести Велесу. У цій же кімнаті бачимо прохід у стіні та двері, відкриваємо її (вона відкривається без коду), заходимо та вбиваємо кровососа, про якого ми дізналися з розмови з Петренком. Після розправи з нею завдання вважатимуться виконаним. Далі рухаємо в Шахти до Велеса звітувати про виконання.

У Велеса.
Велес повідомить. що з головним героєм вийдуть на зв'язок таємні торговці з Мертвого Міста. А поки ви вибираєтеся з шахт вам прийде повідомлення від професора Сахарова, в якому повідомляється, що він у нього до вас є справа. А коли так оговтуємося на Янтар до професора.

Бурштин.
Від Сахарова отримуємо завдання на пошук документів, що знаходяться в руках найманців, що дислокуються у Мертвому місті. Беремо завдання та прибувши до міста, вирушаємо до школи. Безперешкодно проходимо до лідера найманців, але при розмові з ним він впізнає стрільця і ​​головний герой перетворюється на бранця, втрачаючи при цьому весь скарб та зброю. У ув'язненні ми зустрічаємося з Болотним лікарем, який повідомляє ГГ, що його КПК несправний. Визволителями двох друзів, як не дивно стають військові. Після звільнення йдемо прямо коридором і відкривши сейв забираємо свої речі. Далі повертаємось до Сахарова.

Після слів подяки професор повідомляє про те, що він може відновити КПК, але для цього йому необхідні деталі. Перше що потрібно нові дроти, за ними спускаємося в лабораторію і в одній з кімнат на стелажі знаходимо дроти. Друге що потрібно - це плати, які, за словами Сахарова, ми можемо роздобути у болотного лікаря. А це означає, що треба бігти на Великі Болота.

Великі Болота.
Як тільки ви з'явитеся на болотах, приготуйтеся до зустрічі з військовими гелікоптерами, які вас обстрілюватимуть. Ховайтеся в заростях очерету і перечекавши коли військові відлетять, вирушайте до лікаря. Після розмови з ним з'ясуватися, що головний герой і є Стрілець і у зв'язку з цим нам необхідно розшукати Привида. Знайти його можна на локації Армійські Склади.

Локація Армійські склади.
Примари шукати вирушаємо до села, де мешкали кровососи, а саме до східної її частини. Там буде бункер, в якому і буде Привид. Примара попросить забрати вкрадений найманцями артефакт. Вирушаємо до села, де в оригіналі ми зустрічали боргівця Черепа. Розправившись із найманцями з'ясовується, що це був інший загін і арта у них немає. Вирушаємо на зустріч із супроводжуючим, разом з яким дорогою потрапляємо під викид і той вмирає. Діставшись заваленого тунелю зустрічаємо і знищуємо найманця. Обшукавши його знаходимо цей артефакт. Несемо до Примари, він же відправляє нас до Сахарова на Бурштин.

Локація бурштин.
Віддавши професору необхідні плати та артефакт, чекаємо, коли він відремонтує наш КПК. Тим часом можете побалакати з Кругловим. Забираємо КПК і з повідомлення, що прийшло відразу ж, дізнаємося що нам необхідно терміново прибути до Петренка.

Бар.
У Барі тривають бойові дії. Знаходимо Петренка та виконуємо завдання зі знищення вертольотів. Забираємось на дах будівлі де розташовувалася арена, знаходимо вбитого бійця з гранатометом та збиваємо два вертольоти. Повертаємося до Петренка і дізнаємося що нам необхідно вирушати слідом за Вороніним та Барменом в околиці Прип'яті.

Околиці Прип'яті.
У підвалі Універмагу знаходимо новостворений Бар. Потрапити в нього вам не вдасться, оскільки двері в нього будуть зачинені. Для того щоб потрапити всередину говоримо з Леликом, що стоїть поруч. Зайшовши всередину, йдемо і говоримо з барменом. Бармен відправляє до Вороніна, а той у свою чергу до Іванцова. Іванцова шукаємо у підвалі овочевого магазину. Іванцов пояснює стрілку, що необхідно відключити установку в лабораторії Х-16 та на радарі. Але перед виконанням завдання потрібно взяти у Сахарова налаштований ПСІ-шолом. Ідемо на Янтар.

Бурштин.
Однак не все так просто, професор повідомляє нам, що шолома у нього немає. Його передали до лабораторії, розташованої на цементному заводі. Далі слід пропозиція взяти не налаштований шолом, щоб уберегти себе від сильних випромінювань під час перетину території Радару.

Цементний завод.
Після проходження Радара ми опиняємось у селі. Відразу біля переходу зліва побачите машину, сідайте в неї і мчіться дорогою в напрямку тунелю з переходом, до початку викиду. Викид наздоганяє рр на переході, після цього ви опинитеся в бункері вчених цементного заводу. З розмови з вченими дізнаємося, що налаштований шолом перебуватиме у групи вчених, що роблять на даний момент виміри. Через втрату зв'язку з групою нам буде запропоновано відправитися на пошуки групи. Рухаємось на мітку, яка приведе нас у результаті до села, на старій греблі. Рухаємось у бік греблі, підійшовши до неї спускаємося сходами і побачимо під трубою двері, входимо в бункер. Виявляємо, що там нікого немає, далі отримуємо від невідомого на ім'я Херміт повідомлення. Вирушаємо до нього до старої церкви, піднімаємося на другий поверх і дізнаємося, що сліди вчених ведуть до лабораторії Х-19. Ідемо в неї і там знаходимо труп одного з учених і забравши у вбитого налаштований шолом, оговтаємось до лабораторії Х-16.

Лабораторія Х-16.
Після попадання в лабораторію головний герой перебуває в певному забутті, перед його очима ходять військові, вчені, тобто ми прибуваємо уві сні. Далі необхідно поговорити з усіма вченими внизу і піднявшись на гору до головного пульта бачимо двох учених, що розмовляють. Через деякий час активується завдання на включення 1,2 та 3 пультів управління. Після їх включення вмикаємо головний пульт. Після його включення головний герой прокидається і вмикається таймер. Подальші дії проходитимуть за аналогією з оригінальною версією гри ТЧ. Відключаємо всі пульти, стрибаємо у пролом у підлозі, потрапляємо у тунель та виходимо на поверхню. Після виходу на поверхню з надісланого повідомлення дізнаємося, що необхідно рухатися на Радар для зустрічі з самітником.

Радар.
Після прибуття на радар, дивимося позначку на карті, де відмічено місцезнаходження самітника. В одного з вагончиків ви побачите щось середнє між людиною та зламом. Під час розмови з'ясуватися, що це один із працівників лабораторії Х-10. Поговоривши з ним дізнаємося, що для входу в Х-10 необхідний ключ. Ключ він нам надасть лише після того, як ми принесемо його обладнання, заховане на радарі. Отримуємо завдання на пошук схованки самітника. Шлях не близький рекомендуємо користуватися машиною. Віддаємо знайдений у схованці речі, натомість він називає нам код 218 від сейфа. Рухаючись серед радіоактивних куп зі сміттям знаходимо колишній будинок самітника, відкриваємо сейф і забираємо документи по бункеру. Далі вирушаємо до Х-10.

Лабораторія Х-10
При вході до лабораторії ми відразу отримуємо два завдання. Вимкнути замок №1 і 2. Рухайтеся лівіше коридором поки не побачите прозорий зелений образ вченого. Підходьте до нього і піднімаєтеся сходами, після чого потрапите до кімнати, де й перебуватиме установка відключення першого замку. Повертаємося і в одному з коридорів натикаємося на двох бюрерів, вбиваємо їх і проходимо далі, тримаючись правіше, бачимо труп вченого поряд з яким лежить ПДА. Підбираємо його та запам'ятовуємо код. Він знадобиться нам пізніше. Далі в приміщення з величезними вертикальними установками побачите металеві сходи, піднявшись по них стоятиме пульт відключення другого замка. Після вимкнення замків наша мета відключити ПСІ установку повертаємося і знаходимо двох прозорих вчених, що сперечаються, поряд з ними будуть двері. Заходимо в неї попередньо ввівши код який був записаний у ПДА вбитого вченого 3823. Зайшовши до приміщення побачите ще один труп вченого поряд з ним ПДА. Підбираємо ПДА та вимикаємо рубильники на двох головних пультах. Після відключення повертаємося до дверей на вихід з лаби, але вони виявляються закритими. Далі відчиняться двері, включиться таймер і потрібно буде знищити вогняного полтергейста, що з'явився в цей момент. У встановлений таймером час нам потрібно залишити Х-10. Далі тупаємо на околиці Прип'яті на зустріч із Вороніним.

Околиці Прип'яті.
Знову йдемо на склади, потім у МР, потім на радар і повертаємо на околиці Прип'яті (містечко Чорнобль). Ідемо до бару, говоримо з барменом, потім йдемо до Вороніна. Воронін скаржиться, що замучила стара, військова технологія - землетрусна машина і її треба відключити. Ідемо відключати машину. Машина у бункері під старою греблею, лабораторія х7. Після переходу відразу йдемо прямо, за нами йтиме зелена голограма, стріляти в неї не треба, перед першою драбинкою згортаємо в коридор на ліво. Проходимо прямо до стіни і повертаємо праворуч, йдемо знову нікуди не згортаючи через двері і повертаємо знову праворуч. Ідемо знову все коридором і доходимо ло драбинки, над нею висить плакат «Обережно, низька стеля», піднімаємося по ній, повертаємо ліворуч і знову драбинки вгору, піднімаємося нею і потім спускаємося вниз. Ми знову в коридорі, повертаємо праворуч і йдемо до першого повороту ліворуч. Не доходячи до стіни повертаємо у двері на право, йдемо прямо і знову сходи з плакатом «Обережно низька стеля» піднімаємося, повертаємо праворуч сходами, знову сходами і ось ми в приміщенні де стоїть ця землетрусна машина. Вона нагадує установку з мозком, як у підземній лабораторії на Янтарі.

Відключаємо її та йдемо назад. В одному з коридорів зустрінеться примара в темному плащі з капюшоном і переднім буде вогненна смуга, перетинати її не можна, треба просто постояти і почекати, примара пропаде і смуга теж. Ідемо до Вороніна. Воронін у захваті, дякує і каже, що для нас хтось залишив записку. Ідемо на зустріч, це виявляється провідник. Він каже, що треба сходити до Ікла. Ідемо на склади і розмовляємо з іклом. Він відсилає до Прип'яті зустрінеться із привидом у готелі. Треба йти до Прип'яті. Перед переходом зі складів на радар надходить повідомлення від привиду, що прямий прохід до Прип'яті заблокований військовими і треба йти через підземелля Прип'яті. Перехід до підземелля на радарі.

Підземелля Прип'яті.
Після переходу ми потрапляємо до шпиталю з чистого неба. Там зустрічаємось із провідником. Він проводжає нас до входу до підземелля, і далі ми йдемо самі. Потрапляємо в тунель, йдемо і з лівого боку бачимо довгі сходи. Піднімаємося по ній, нагорі відразу є якась хабар, йдемо прямо і повертаємо наліво. Потрапляємо в приміщення десь у підлозі дірки, а в проході стоїть Камаз. Стрибаємо в ту, що навпроти Камаза. Ідемо прямо, бачимо БТР і на ньому сходи, піднімаємося сходами і йдемо тунелем позаду Камаза. Бачимо напівзавалений тунель з понівеченими трубами і під трубами лежить труп сталкера, на трубі ще один. Стрибаємо на цю трубу, потім перебираємось на підлогу і в невеликій печері лежить труп, а біля нього документи. Забираємо ці документи і там знаходимо якийсь код (4134), поки ми не знаємо, звідки він і просто запам'ятовуємо його.

Продовжуємо рух цим тунелем. Повертаємо на право, там видно кузов самоскида, повертаємо знову на право. По другій металевій колоні забираємось на рівень вище. Йдемо в кінець приміщення, згортаємо в отвір на право і бачимо в підлозі дірку зі сходами. Спускаємося і йдемо тунелем до завалу, повертаємо ліворуч у бічний тунель. Ідемо по ньому, на роздоріжжі повертаємо в правий тунель, і потрапляємо до дірки в підлозі. Зліва є сходи, спускаємося нею. Ідемо далі тунелем, на шляху знову дірка зі сходами, спускаємося нижче. Проходимо далі і упираємось у закодовані двері. Надходить повідомлення все знайти документи з кодом. А ми вже підібрали якісь документи із кодом. Застосовуємо цей код і потрапляємо до стандартного підземелля Прип'яті із поклику Прип'яті. Проходимо до головної зали. Відразу йдемо в диспетчерську і піднімаємося на самий верх, в оригіналі ЗП там був пульт управління, виходимо на балкон і йдемо балконом, знаходимо сходи і піднімаємося на інший балкон, знову йдемо і знову знаходимо сходи на верхній балкон, залазимо на нього і йдемо у зворотному напрямку до кімнати і там буде перехід до Прип'яті.

Прип'ять.
Після переходу відразу надходить повідомлення про допомогу військовим відбитися від монолитовців. Ідемо та відстрілюємо кілька монолитовців. Надходить повідомлення все зустрітися з Васильєвим. Ідемо на зустріч, Васильєв у школі на другому поверсі. Він нам дякує та просить ще допомогти екологам провести виміри. Ідемо до екологів. Екологи на другому поверсі дитячого садка. Головний еколог просить супроводити його колегу до автостанції, захистити його та допомогти у проведенні вимірів. На самій автостанції є бюрер, треба його відразу ж після приходу на другий поверх знищити, там же на другому поверсі по задніх сходах піднімаються два зомбі, їх теж треба знищити, інакше вони вбивають ботана і завдання провалюється. Після цього підходимо до вченого та допомагаємо йому провести вимір. Завдання зараховується і ми весело біжимо разом із вченим у садок до головного еколога.
Головний еколог розшаркується перед нами та дарує помаранчевий костюм та елітний детектор.
Надходить повідомлення все зустрітися з привидом в готелі. Ідемо в готель, знаходимо кімнату і розмовляємо з примарою. Отримуємо завдання йти на АЕС. Перехід на АЕС там же, за стадіоном. Можна пройти через стадіон, але там снайпера сидять, а можна обігнути стадіон праворуч, там на нас чекають пара сосун. Ідемо через перехід на АЕС.

ЧАЕС.
На вході отримуємо завдання поговорити з командиром рейдового загону. Допомагаємо їм спочатку знищити БТР за воротами, потім знищити засідку монолітівців, мотом знищуємо гранатометчиків, розмовляємо з командиром він просить ще знищити мутантів, буде 2 хвилі мутантів і потім з'являться зомбі, все відстрілюємо, говоримо з командиром, він веде нас до команди.
Підходимо до капітана Макарова, він щось там говорить, потім починає з нами розмовляти. Пропонує сісти до БТР та провести розвідку на наявність монолитовців на території АЕС. Їдемо дорогою доки гас не скінчиться, повертаємося назад, Макаров воює, відстрілюємо всіх монолитовців і після цього розмовляємо з Макаровим, він нам повідомляє, що вхід у саркофаг там, де ми відстрілювали моноліт. Ідемо до Саркофага (код дверей 4237).

Саркофаг.
У саркофазі йдемо ар коридору і впираємося у двері, відчиняємо та заходимо в кімнату. Ідемо до комп'ютера на столі і намагаємося його відкрити, нічого не виходить - немає харчування. З'явилося завдання знайти батарею. Ідемо у протилежні від входу двері. Знову йдемо коридором, піднімаємося сходами, тут так само, як у саркофазі оригіналу, йдемо в приміщення зруйнованого реактора, як іти до моноліту, і там під шматком металу лежатиме кейс. Забираємо батарейку, з'являється завдання подати резервне харчування. Ідемо назад до кімнати з комп'ютером. На вході дивимося кіно і проходимо до пульта управління, відмічений у ПДА, і ще з нього з нижньої частини дим йде. Підходимо та натискаємо клавішу використовувати, у мене це Е, з'являється завдання взяти коди від головного генератора. Ідемо до комп'ютера, відкриваємо його і завантажуємо текстовий файл, найнижчий. Отримуємо завдання дістатися генераторів.

Генератори.
При заході на генератори відразу ж бачимо Примари, розмовляємо з ним і біжимо за ним через генератори. Як тільки минемо генератори, Примара знову з нами заговорить і ми отримаємо завдання відшукати секретний тунель, пройти по ньому на територію бази і знищити там усіх військових. Після цього зустрічаємо примари та йдемо до входу х2, в оригіналі це Варлаб. Привид відкриває двері, і ми йдемо вниз.

Лабораторія Х2.
Лабораторія нагадує Х18, але тут трохи інакше. Після входу чекаємо коли відчиняться двері на сходи. Ідемо на наступний рівень, знаходимо пульт управління аварійним генератором, він не включається треба, генератор заправити. Знаходимо пальне та підходимо до встановлення. При наведенні курсору на трубу з'являється напис, тиснемо кнопку «виконати» далі йдемо вмикаємо генератор. З'явилося завдання вимкнути блокування. Спускаємося ще нижче, праворуч будуть кодові двері, йдемо ліворуч. Знаходимо пульт та відключаємо блокування. Тепер нам треба отримати особливий, привілейований доступ. Знаходимо комп'ютер на столі та вмикаємо його. Знаходимо внизу текстовий файл, найнижчий, і завантажуємо його до КПК. Все ми отримали особливий доступ. Тепер треба відключити блокування, йдемо до сусідньої кімнати і знаходимо там куль, відключаємо його. Тепер треба пройти через якийсь сканер. Треба дійти кодових дверей і спробувати їх відкрити, нічого не виходить, потрібен код, а для цього треба знайти комп'ютер адміністратора і отримати код від дверей. Спускаємось ще на наступний рівень. Відкриваємо грати і заходимо в кімнату, знаходимо комп'ютер і вмикаємо його, знаходимо системний файл sys, найнижчий, відкриваємо його та записуємо код дверей (код 2345). Ідемо знову до дверей і вводимо отриманий код. Відчиняємо двері та йдемо в лабораторію аналогічну як у х18, де брали документи. На столі бачимо комп'ютер, але він нам не потрібен. Ідемо до пультів управління, праворуч від столу з комп'ютером, три штуки стоять вздовж вікна.

Підходимо до середнього пульта, на ньому є перемикач і коли мишкою на нього наведеш, з'явиться напис tips_war_gen_switcher тиснемо кнопку "виконати". І завдання спрацьовує, з'являється нове завдання «зустрітися із примарою на цвинтарі». Ідемо на цвинтар і розмовляємо з примарою. Після розмови нас та перегляду фільму, нас перекидає на кордон у підвал до Сидора.
Далі починається фріплей.

Використовувалися матеріали надані - tolstyak48.

Секрети

Можна знайти корисне застосування червоним бочкам, каністрам та балонам. Наприклад, на вашому шляху виникла тиснява зомбі, а витрачати дорогоцінні набої на безмозкі ходячие трупаки влом. У такому разі кидаємо наш горючий інвентар під ноги зомбі і робимо постріл. Зазвичай таке краще застосовувати у підземеллях або вузьких місцях, де їх не можна обійти. А можна просто ножем, але виглядає не так ефектно. Та й задоволення від вибуху більше виходить:)

На білдівському Янтарі на майданчику з авто, що поряд із бункером Сахарова, прямо в дальній частині будки охорони в шафці є гвинтівка LR300 та міхур вина.

Злий жарт від розробників LA. У лабораторії Х-7, де необхідно відключити генератор землетрусів, у затопленій залі на одному зі стелажів стоїть радіоприймач, з якого лунають німецькі марші. Є можливість вимкнути його, натиснувши клавішу F. Однак відбувається дивний механізм - після вимкнення радіо з'явиться з десяток особин псевдо-собак, причому деякі будуть фантомами, що спрямовуються справжньою пси-собакою.

Якщо дуже потрібно потрапити в те місце, куди гра не пускає, або відчути себе на місці Бога, викликаємо консоль і пишемо demo_record 3 – огляд місцевості з висоти пташиного польоту! Як треба буде спуститися - через ENTER опускаємось (обережно, з великої висоти можна вбитися, хоча в Сталкері хінт від падіння дуже істотно відрізняється від реального життя). Врахуйте, не ваш персонаж літає, а сама камера, Короткий інструктаж - уповільнити швидкість камери Shift, дуже сильно прискорити - Ctrl, трохи вище швидкість стандартних WS - Ліва та права кнопка миші, ліва відповідає за переднє пересування, права звичайно ж за задній хід .

У Темній лощині після повороту на дорогу, що веде у бік Кордона, ліворуч від проїжджої частини шукайте хрест із протигазом, у центрі аномальної групи з підвищеним радіаційним фоном. Навколо групи кілька вивертів + ​​сам хрест – схованка. У ньому СВД, СВУ, ОЦ-14 Гроза, близько 5 звичайних аптечок + патрони до СВД та Грози. Взагалі, Темна лощина виправдовує свої розміри безліччю багатих ничок і безперечно варто витратити час на пошук інших схованок та інших смаколиків.

Та сама лощина. Біля заправки із найманцями. Де печера у скелі, поряд на пагорбі сходами, будинок. У грубці цілісінький елітний детектор.

У локації Село, коли вперше шукаємо екологів, у підземних приміщеннях, що нагадують Бар, в одній із зелених шафок знаходиться помаранчевий комбінезон Еколога. Також по цій підземці розкидані ящики, де лежать інструменти. На кожен комплект інструментів Ді-ді дає другорядне завдання, зібравши які можна йому по черзі здати.

Дуже корисна для вашої грошової кишені фіча з нескінченними антивірусами! До речі, щось подібне було в оригінальній ТЧ із Кругловим та Сахаровим. Видно у всіх екологів безповоротно прогресує склероз... Потрапивши на Цементний завод у бункер до вчених, підходимо до Ді-ді, починаємо діалог, і як тільки він нам видає антивірус, без докорів совісті закриваємо і знову відкриваємо діалог - наварюємося на повну! І так нескінченна кількість разів, поки не набридне брати у нього Антивіруси-Х! Хардкорникам та просто чесним гравцям це може не сподобається. Але халява в міру – штука корисна. Можливо у вас стоять останні патчі і ця баго-дірка була залатана.

У Темній лощині на даху заправки є стріли для РПГ, а саму установку можна вилучити у солдата, який стріляє по вас із автобусної зупинки на півдорозі від Темної долини до мосту, на тій же локації.

Це можна назвати не схованою, а просто невеликим секретом гри. Напевно, я не перший уважний, хто його знайшов. Коли Лідер гріхів Велес забирає у вас спорядок, видає звичайний АК і куртку бандосів, не варто смиренно задовольнятися виданим. Позаду вас синій ящик на стелажах, в якому лежать усі ваші пожитки, і ви спокійно можете його взяти без жодних наслідків для сюжету та стосунків із Гріхом.

На території Янтарного озера є армійський СКАТ. Лежить на полиці у цій будівлі. Яка будівля – не скажу Розвивайте окомір і спробуйте знайти самі, початкові умови пошуку є.

Коли ми проходимо Бурштин і знаходимо науковий бункер із Сахаровим і військовими на варті, біля неї є спуск у яму, біля нього стоїть сталкер із кислою міною, з яким при першій зустрічі спрацьовує звуковий діалог. Як вислуховуємо його проблему – приймаємо квест на пошук його зброї у цій печері. Спускаємося по спуску ями, бороздимо заплутаними тунелями, уважно запам'ятовуємо наші маршрути, не звертаючи уваги на повільні зомбі і зрештою знаходимо кімнату з тими кровососами. Якщо вам ще хочеться жити - використовуємо видані нам феромони, щоб не стати потенційною вечерею кровососних і проходимо через кімнату з шаленим фоном (можна навіть бігти, кровососи не відреагують). Вистачаємо Грозу і вибираємося назад на поверхню вивченим вже маршрутом. За цей квест зрадований сталкер вручає... ПІВНІЧНО! Дуже хороший комбінезон, особливо якщо до цього ви гасали в "Зорі" або не дай боже, в задрипаній шкірянці новачка.

Не зовсім секрет, швидше схоже на торгові нюанси, багато хто, напевно, повинен знати. У барі весь трофейний хабар вигідніше продавати Петренко, ніж Бармену. Ціни набагато приємніші, плюс боргівець, на відміну від бармена, скуповує абсолютно все. Насамкінець – коли збираєтесь у далеку ходку, і не хочете щоб зліпалися кишки – закуповуємо провізію у братів-сталкерів. Не знаю як щодо іншого, але "на їсти" у них коштує буквально копійки

Якщо хтось примудрився посіяти спальний мішок (хоч це неможливо), можна вирушити на локацію Мертве місто, зайти в сірий будинок без вікон. Усередині знаходиться порожній висохлий басейн, слід піднятися сходами, і тоді відразу побачите заповітні шафки. Крім мішка, там ще є батарейки, ВОГ-25 і детектор аномалій.

Усі паролі

Код від сейфа в новому барі – відкривається лише при вступі до Боргу.
- Пароль від замкненої кімнати в х10 – 1234.
– Код від сейфа Борова 4 9 5.
- Код до сейфа Петренка 123.
- Код для багатьох комп'ютерів top_secret.
- Код до сейфа Борова у Темній Долині – 295.
- Код від входу X-18 5271 код до комп'ютера 9231.
- Код до сейфа в локації Росток, у будівлі з хімічними 437, там, де ми використовуємо протигаз. Сейф знаходиться у маленькій кімнатці, залазити з даху.
- Код від сейфа на радарі 218. Пов'язаний із ним квест дає Кочівник на цій же локації.
- Код від дверей у підземеллі Прип'яті 4134.
- Код від входу до Саркофага 4237.
– Код від сейфа на Кордоні у військових 471.
- Пароль у тунелях для виходу до Прип'яті. Там має валятися труп сталкера. Згадуємо, де бачили труп сталкера під розірваними трубами. Треба застрибнути на ці труби, і там будуть дерев'яні містки проходу в короткий тунель – там будуть документи з кодом (код 4134).
- 2345 - пароль від підземки у Прип'яті.
- Пароль від комп'ютера на другому поверсі бази найманців на армійських складах, де ховалися від викиду, дивимося в ПДА, він з трупа падає, у якого забрали артефакт.

gastroguru 2017