Сталкер новий кордон. Гід по проходженню модифікації - Останній Сталкер \\ Last Stalker. S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо

Про сюжет:
Через рік після важкого бою з найманцями в Прип'яті, бандит з групи Льоші Бормана на прізвисько Грек прокинувся в похмурої печери. Поруч з ним лежав мертвий виродок. Останнє, що залишилося в пам'яті Грека - він, разом зі своїм другом, найманцем Джонні, йде з поля бою. Постріл, страшне поранення в спину, темрява, забуття ...

Статус проходження:доповнюється
Про проходження:
Дане проходження на поточному етапі не відображає всі шляхи розвитку сюжету. Тут представлено опис ходу гри 1 конкретного гравця, мод має безліч варіантів проходження, все розвилки сюжету тут відзначені.

Проходження
1. Дивимося вступний ролик, який відсилає нас до попереднього проекту від даного розробника
2. Прокидаємось в печері, на радарі бачимо труп, йде до нього, обшукуємо, підбираємо ключ, проходимо далі по печері, бачимо тунель зі стелиться білим димом, заходимо туди, переходимо на Звалище
3. Після переходу на Звалище зустрічаємо ДедМена, говоримо з ним, дізнаємося, що сталося за час нашої відсутності. Також ДедМена розповідає нам про Шамрая, вирушаємо на його пошуки.

3.1 На даному етапі ми можемо відразу піти до Шамраю, а можемо прогулятися по Звалищі, нічого особливо цінного ми з ходу не знайдемо, зате в підвалі під барахолкою виявимо зачинені двері, за нею сидить Сталкер, пускати нас всередину відмовляється. Дана знахідка може вплинути на подальший сюжет
4. Знаходимо Шамрая у переходу на Кордон, говорить з ним, дізнаємося багато нового, вирушаємо на Кордон

Шамрай на Звалищі

5. Розмовляємо Кордоні з Шамрай, вирушаємо на розвідку
6. У будинку по ліву сторону дороги ми знаходимо Танкіста з мертвим товаришем, говоримо з ним, дізнаємося, що двоє з банди Шамрая були тут, пішли далі на південь
7. На Фермі виявляємо "Відстійник". Пускати нас туди відмовляються, відправляє за пропуском, який ми можемо отримати під мостом
8. Чи підходимо до мосту, який тепер представляє собою стіну з турелями, очікуємо Краснова

9. Говоримо з Красновим, дізнаємося про нові місцеві порядки, йдемо в Відстійник
10. У відстійнику у одного з бараків, на вході, варто Шнира, говоримо з ним, проходимо в барак, знаходимо там Примуса, говоримо з ним.
11. Після говоримо з усіма іншими мешканцями приміщення. Барчук нам розповідає, що бачив 2 з банди Шамрая, їх повели на сортування. Дізнаємося у Хазар про схрон, який може нам допомогти проникнути за колючку.
Тут у нас є 2 варіанти розвитку подій:
a) Довідатися про схрон
б) Залишитися в відстійнику
вибираємо варіант (А)

1. Хазар розповідає нам про схрон в БТР, вирушаємо туди, забираємо звідти все, говоримо з Шамрай, отримуємо завдання на пошук сталкерів на сортуванні.
2. Вирушаємо різати колючку в вказане місце
3. Перерізуємо колючку, маякуем Шамраю (Кнопка "Радіозв'язок" в інвентарі) перебираємося через стіну, біжимо до переходу на Сортировку.
4. У печері на Сортировці знаходимо схрон, забираємо плащ, вирушаємо в село на пошуки Сталкеров.

Сахрон в печері на Сортировці

5. Знаходимо Саню Галаш в селі, розповідаємо йому про Шамрая
6. Йдемо до Сидоровичу, дізнаємося про поточний стан справ. Сидор пропонує вшити нам в ПДА чіп електронної торгівлі
(А) погоджуємося
(Б) відмовляємося
вибираємо Варіант (А)

1. Йдемо в село, що по іншу сторону пагорба, там слідуємо в Бар (Біля входу в бар потрібно натиснути на пульт, тоді двері відкриються), там розмовляємо з барменом. Отримуємо завдання - Сколотити банду, вирушаємо до Сидору

2. Говоримо з Сидоровичем, отримуємо ключ від підвалу, координати схрону зі зброєю, людей доведеться вирубувати самостійно
3. Йдемо назад в Село з Баром, там на пагорбі в одному з будинків знаходимо Танкіста

4. Говоримо з танкістами, він пропонує з узбеком домовитися, а могильником вбити
(А) Погоджуємося
(Б) Йдемо шукати іншу банду
вибираємо Варіант (А)

1.Отправляемся на Болото в пошуках Узбека (Доведеться повертатися на Кордон, тому що стежка на Болото звідти йде)
2. Забираємо схрон з Зброєю, вирушаємо до Узбека (По дорозі можемо зайти в село з водонапірною баштою, там в підвалі буде сидіти військовий, говоримо з ним)
3. Говоримо з узбеком, він пропонує залучити Шамрая до сутички з Могильником, Також розповідає про просунутий детектор аномалій, який є у Сталкера згинув в штольні під мостом на Болотах
(А) Погоджуємося
(Б) Відмовляємося
вибираємо варіант (А)

1. Після виходу з дому помічаємо метальні ножі на стіні. Повертаємося до Узбека, розпитуємо де їх взяти. Дізнаємося про Сталкера з центру боліт. Ножі зі стіни можемо забрати (Краще сходити Водної Пацюкові відразу, тому що після зачистки табору могильником даний квест автоматично провалиться)
2. Вирушаємо на пошуки детектора за наводкою Узбека. Обшукуємо мертвого Сталкера в Штольні, забираємо все речі. На виході нас чекатиме бюррер.

Тайник в штольні

2.1 Після обшуку Сталкера ми дізнаємося про тайник, який розташовується на згорілих Хуторі, шукати його слід ось тут

Тайник на згорілих Хуторі

3. Вирушаємо до Шамраю, розповідаємо про могильника. Він погоджується допомогти. Вирушаємо розмовляти з Галаш
4. Галаш погоджується допомогти нам у розбиранні з Могильником, але просить знайти 2 осіб з його групи, погоджуємося
5. Вирушаємо в південному напрямку, знаходимо лежбище кабанів, 2 трупа, обшукуємо, розповідаємо про те, що трапилося Галаш

6. Пробуємо зв'язатися з танкістами за допомогою рації - облом. Зламався передавач, йдемо на базу вільні (База чн у 2 частини оригінальної гри)
7. Говоримо з Барменом. Дізнаємося, що передавач у нього є, але продати його він нам не може, тому що прилад належить Нуріку.
8. З дошки оголошень, що висить біля бару, забираємо записку, в ній йдеться про зниклих Сталкер

9. Говоримо з Сиплим, він за 10 тисяч розповідає, де бачив зниклих Сталкеров
10. Ідеї в вказане місце, знаходимо 2 трупа. Активується завдання на огляд місця події.

11. Під одним з каменів знаходимо схрон, обшукуємо, також оглядаємо дошку з пляшкою і склянками

12. Завдання виконано, але на зв'язок виходить ДедМен, який теж цікавиться цією справою, поговоримо з ним пізніше, йдемо за нагородою
13. Розповідаємо бармена на базі Свободи про те, що трапилося, отримуємо в нагороду передавач, зв'язуємося з танкістами, не забуваємо повідомити лідеру бази про результати пошуку Сталкеров
14. Через деякий час на базу прибуде Танкіст, говоримо з ним, зв'язуємося з узбеком, висуваємося на штурм.
15. Зачищаємо табір, говоримо з узбеком, дізнаємося, що могильником серед трупів немає, вирушаємо на огляд табору
16. Поруч з табором в аномальною зоною з жарким знаходимо труп, обшукуємо, з ПДА дізнаємося, що схрон могильника переховати військовим, вирушаємо на його пошуки

17. Схованка знаходимо в підвалі будинку в селі з водонапірною баштою, після цього з'являється Могильник, вбиваємо його, бачимо ведення.

Тайник могильника на Болотах

18. Повертаємося на базу волі за нагородою, яку повинні видати за знайдених копачів
19. Йдемо розмовляти з ДедМеном, після діалогу нам прийде на ПДА повідомлення від Узбека, звідки ми дізнаємося, що всю групу Водяний Щури вбили, йдемо на їх базу, оглядаємося, йдемо до Узбеку
20. Узбек показує нам якийсь прилад, який знайшов, оглядаємо, говоримо з ним повторно, згадуємо нашу розмову з ДедМеном, повертаємося до нього, але на місці вже порожньо. Ламаємо ящик в трубі, знаходимо там записку, читаємо

21. У записці говориться про місце "В.В. Сидора" і згадується О. Олександр. О. Олександр - це монах, який знаходиться біля церкви (На Болотах), вирушаємо туди

22. Говоримо з о. Олександром, ключа у нього немає. У діалозі згадується О. Сергій
23. Знаходимо О. Сергія, говоримо з ним. Чернець розповідає нам про ікони, які везли в вертольоті, відправляє нас на їх пошуки.
24. Згадуємо нашу розмову з ДедМеном, йдемо на базу свободи до бармена, запитуємо його про вертольоті, дізнаємося про 2 з угруповання Водяний Щури, які зараз сидять у вежі, йдемо до них
25. На вишці знаходимо труп, обшукуємо, забираємо КПК

26. З КПК дізнаємося координати вертольота, вирушаємо туди
27. Забираємо з вертольота ікони, тут у нас зграї вибір:
(А) Продати ікони на базі свободи
(Б) Віддати монахам

Ікони на Болотах

вибираємо варіант(Б)

1. Відносимо монахам ікони. Дізнаємося, що перехід і так відкрито, а ключі, які ми отримали потрібні для чогось іншого. Йдемо на Кордон
2. На Кордоні йдемо в Бункер Сидоровича, розмовляємо там з ДедМеном, після вирушаємо на Сортировку

глава 2

1. На сортуванні вирушаємо в Бар, говоримо там з бармена, дізнаємося, що нас чекають в дальній кімнаті, йдемо на аудієнцію.
2. У розмові нам ясно дають зрозуміти, що потрібно шукати Бормана.
3. Йдемо в інший рок кафе, в якому сидять люди Узбека, говоримо там з бармена. Дізнаємося про людей з групи Бормана, про шахову партію.
4. Виходимо з кафе - беремо записку з дошки оголошень, йдемо до Пулевічу

5. Говоримо з Пулевічем, отримуємо завдання на пошук ящиків
6. Йдемо до блокпосту військових для виходу з локації. На посту говоримо з військовим біля воріт, а після, з Сталкером біля багаття.
7. Приходимо на 1 точку на Звалищі, оглядаємося, отримуємо повідомлення від Сталкеров. Вони нас чекають на блокпосту перед Баром, говоримо з ними, дізнаємося про незвичайні артефакти.
8. Йдемо на Армійські Склади (Перехід в Бар з ТЧ)
9. На АС нас зустрічає військовий, відправляє поговорити з Лео, йдемо на базу

10. Лео просить віднести на Агропром Флеш карту, тут у нас є вибір:
(А) Погоджуємося
(Б) Відмовляємося
вибираємо варіант (А)
1. Йдемо далі на Янтар (Перехід в Рудий ліс біля застави найманців з ТЧ, а звідти можна і на Янтар потрапити)
2. Після переходу на Янтар бачимо військових, говоримо з ними, дізнаємося про вчених
3. На виході з території заводу нас викликають по рації, відповідаємо, дізнаємося про маячки
4. По приходу на базу вчених виявляємо бункер з одним солдатом, говоримо з ним, оглядаємо приміщення.
5. Після огляду йдемо на вулицю, йде радіообмін, повертаємося в бункер, запитуємо солдата про наклейки, відклеюються їх зі стіни

6. Іде повторний радіообмін, дізнаємося про вчених на Агропромі, вирушаємо туди
7. На Агропромі знаходимо новий мобільний табір, але він порожній. Оглядаємо його, знаходимо на підлозі в одній з кімнат ручний ліхтарик, там же лежить прибитий ножем до столу КПК, забираємо ніж, КПК, Ліхтарик
8. Вирушай в найближчий до нас комплекс, там теж порожньо, оглядаємо будівлю
9. На 3 поверсі знаходимо труп, який сидить на стільці, обшукуємо, слухаємо запис з диктофона (Він лежить на столі), забираємо диктофон.

10. Вирушаємо в підземелля Агропрома (Вхід в норі, як в ЧН), підходимо до дверей - зачинено. Кладемо в слот ліхтарик, світимо на стіну - з'являється кодовий замок. Вводимо код з КПК
11. У підземеллі обшукуємо трупи біля входу, у одного з Сталкеров знаходимо протигаз, забираємо.
12. Йдемо вперед по комплексу, шукаємо схованку Стрільця з ТЧ, піднімаємося в нього
13. Знаходимо схованку з запискою, йдемо до замкнених дверей, світимо на неї ліхтариком, бачимо кодовий замок, вводимо код "тисяча триста тридцять один"

14. Обшукуємо труп на стільці, забираємо записку.
15. Йдемо назад до установки в великому залі, піднімаємося до неї, обшукуємо труп, який сидить поруч з пультами, забираємо ключ карту.
16. З знайденої раніше записки вписуємо коди в 2 пульта, установка запускається

17. Йдемо назад в схованку Стрільця, відкриваємо двері кодом "666665", в одній із шаф забираємо ящик
18. Вибираємося з підземелля Агропрома, йдемо до вертолітного майданчику, очікуємо там вертоліт
19. Вертоліт збивають, йдемо на його огляд

20. Після огляду вертольота повертаємося знову до модуля, туди ж підійде і наш старий знайомий для діалогу
21. Говоримо з Дедменом, вирушаємо на Кордон
22. На Кордоні віддаємо контейнер начальнику бар'єру, йдемо на аудієнцію до ДедМену на Звалище
23. Після розмови з ДедМеном йдемо в підземелля. Вхід за дверима, поруч з нею є панель для введення, з'являється вона після того, як ми посвітив на неї ліхтариком. Код до дверей - 1134
24. У лабораторії нас чекатиме загін найманців. Вбиваємо всіх, йдемо по стрілках, як раніше радив нам робити ДедМен
25. Зустрічаємо 1 зачинені двері. Записка з кодом лежить в трупі, який знаходиться поруч з дверима
26. Код від наступних дверей - 1730, за нею знаходимо контейнер, забираємо
27. Виходимо на поверхню, зв'язуємося з замовником, говоримо з ДедМеном, виходимо з тунелю
28. Після того, як замовник знову вийде на зв'язок говоримо з Дедменом, вирушаємо ховати ящик на барахолці

29. На барахолці спускаємося в підвал, ховаємо ящик там
30. Йдемо на позиції для засідки, чекаємо бойовиків GRC, вбиваємо їх, виходимо на зв'язок з Замовником
31. Говоримо з ДедМеном, вирушаємо в лабораторію Темної Долини. Перехід відзначений на карті
32. Спускаємося в лабораторію.
33. Спускаємося на 1 поверх (Найнижчий), в шахті ліфта знаходимо труп ученого. Обшукуємо, забираємо КПК
34. На цьому ж поверсі знаходимо потрібний нам ящик

Місцезнаходження 4 ящики

35. В одній з кімнат знаходимо код від виходу (31777)

36. Вибираємося з лабораторії тим же шляхом, що і потрапили, вирушаємо на Звалище до схрону, щоб заховати контейнер
37. Ховаємо контейнер в схрон, на зв'язок виходить Синоптик, кличе до себе для розмови
38. Говоримо з синоптики, вирушаємо за його порадою на Сортировку (Йти туди нам доведеться так: Кордон-Болота-Кордон-Сортування)
39. Говоримо з Сидоровичем, Барменом (Бармен попросить знайти на болотах ніж, до основного сюжету, ніби як, не має відношення, але це не точно), також говоримо з Варнак, який нам повідомляє зашифрований в шаховій партії код (379)
40. На виході з Бара на дошці оголошень бачимо 2 записки. 1 - з приводу вченого з Х-18, 2 - з приводу давньої книги. беремо обидві
41. Вирушаємо на Болота за ножем для Бармена
42. У Церкви розмовляємо з О. Сергієм, дізнаємося про святу землю. Йдемо обшукувати далеку могилу, знаходимо там ніж, відносимо Бармену

Ніж для Бармена

43. Віддаємо ніж Бармену, дізнаємося про те, що є стежка в Лиманск. У нього ж запитуємо про давню книгу. Вирушаємо в село до Сидоровичу на пошуки Кучми
44. Знаходимо Кучму біля багаття, говоримо з ним щодо книги, йдемо на Поляну
45. Після того, як поговорили на Поляні з душманів - йдемо в Рок кави, там повинен нас чекати Кучма з нашої снарягою
46. \u200b\u200bПриходимо в Рок кави - Кучми немає
47. Знаходимо недалеко від кави групу Макклінза, говоримо з лідером, розповідаємо про могильника. У підвалі цього ж будинку сидить Кучма, говоримо з ним, дізнаємося про схрон з нашими речами

48. Знаходимо схованку з нашими речами в одному з підвалів села, повертаємося до Макклінзу, говоримо, йдемо на штурм Поляни
49. Убиваем душмани, забираємо 3 ключа, повертаємося на Сортировку
52. Йдемо в рок кафе, розмовляємо з Барменом, запитуємо про Іванцова
53. У Барі розмовляємо з Барменом з приводу тевтонів
54. тевтонів і Байду знаходимо в озері на Сортировці. Вирушаємо до Узбека, щоб повідомити йому про це
55. Розповідаємо Узбеку про тевтонів, він відправляє нас поговорити з Галаш, він направляє нас до Катчера (вижив з групи Водяний Щури, який сидить під вишкою не далеко від входу на базу Свободи), але зараз сенсу йти туди немає, повертаємося на Кордон
56. Йдемо на АТП, там в проході виявляємо пентаграму, розкладаємо ключі, переміщаємося на локацію "АТП", знаходимо там могильника

57. Говоримо з Могильником, він розповідає нам про ситуацію, що склалася. Тут у нас є вибір
(А) Пристрелити могильника
(Б) Погодитися на поєдинок з Могильником
вибираємо варіант б
1. Йдемо за Могильником, кладемо ключі в ящик
2. Розходимося з ним по різні боки АТП
3. Убиваем нашого опонента (С 1 разу це зробити не вийде, доведеться мочити Гада раз 5-7)
4. Йдемо в одну з будівель, в холодильнику виявляємо труп Водяний Щури, поруч стоїть зброю, в валізі лежать акумулятори. Забираємо все з собою

Водяна Щур на СТП

5. Забираємо ключі з книгою з ящика, знаходимо кімнату з пентаграмами, на підлозі за допомогою ліхтарика знаходимо телепорт, кладемо туди ключі, вирушаємо на Кордон

Вихід з АТП

6. Вирушаємо в Рудий ліс за черговим контейнером
7. У Рудому Лісі виявляємо закодовану двері. Код - 379
8. У Бункері говоримо з Лідером, він просить нас запустити генератор, погоджуємося. Пропонуємо відправити з нами бійців - я відмовився
9. Йдемо до генератора, запускаємо його, відкриваємо сейф кодом - 543 210, йдемо з локації
10. Після того, як ми виходимо з бункера - отримуємо повідомлення від панцер, він просить повернутися нас, щоб перекинутися парою слів, повертаємося
11. Дізнаємося про засідку на барахолці, залишаємо бункер, відносимо ящик в тайник.
12. Після доставки ящика дійсно виявляється засада, Варнак запрошує нас до Сидоровичу
13. На Сортировці в селі Сидоровича виявляємо Іванцова, говоримо з ним, плануємо спецоперацію

14. Для спецоперації нам потрібна снайперська гвинтівка, йдемо до Шустрому
15. За гвинтівку Спритний просить принести йому артефакти з Х-18, тут у нас є вибір
(А) Погоджуємося
(Б) Відмовляємося
вибираємо варіант а
1.Ідеї в Х-18 за артефактами, знаходимо їх в шахті вентиляції. Після того, як заберемо артефакт в лабу спустяться ворожий загін найманців

2. Відносимо арт Шустрому, забираємо гвинтівку, йдемо до Іванцову, говоримо з ним
3. Йдемо до Макклінзу, говоримо з ним, повертаємося до Іванцову, вирушаємо на штурм
4. Стреляем ось в цьому вікно, штурм починається

5. Зачищаємо місто, у одного з трупів знаходимо ключ карту, відкриваємо за допомогою неї двері в підвалі, випускаємо заручників.
6. По дорозі на базу приходить повідомлення від Іванцова, він кличе нас на периметр, йдемо туди
7. На периметрі виявляємо полоненого Пулевіча, йдемо говорити з Іваноцвим
8. Повторно говоримо з Пулевічем, дізнаємося код від сейфа з грошима (Сейф варто в його кімнаті, код 61522)
9. Йдемо говорити з Золотим з приводу Лиманська, але на даний момент нічого путнього не дізнаємося
10. У селі Сидоровича розмовляємо з товаришами з групи Бормана, дізнаємося багато цікавого, також говоримо з Геною, допомагати нам він відмовляється
11. Вирушаємо до Іванцову, він просить допомогти з атакою на бар'єр, тут у нас є вибір
(А) Погоджуємося допомогти
(Б) Відмовляємося
вибираємо варіант а
1. Після розмови вирушаємо знову до Гені, віддаємо йому зламаний ПДА, повертаємося до Іванцову, вирушаємо на штурм
2. після виходу на Кордон стрибаємо на дрезину, заводимо, таранимо ворота, біжимо в одну з цегляних веж, там відключаємо турелі, знаходимо КПК

3. Підриваємо мобільний пункт (Місце відзначено в КПК), йдемо на штурм основного периметра
4. Відкриваємо ворота кодом (12345)
5. Як тільки на мобільний пост прийде Панцер - говоримо з ним. Після вирушаємо на Болота
6. Після переходу на Болота відразу зустрічаємо Дегтярьова і компанію. Говоримо з зулусів. Вирушаємо по пошуки Катчера
7. Зустрічаємо Катчера у Церкві, говоримо з ним, йдемо на базу Свободи
8. На базі Свободи, на дошці оголошень, знаходимо записку, читаємо, дізнаємося про що впала повітряну лабораторію, записку забираємо з собою
9. Йдемо до грувером, дізнаємося про статуетки
10. На базі Узбека говоримо з Галаш, дізнаємося про Поляка
11. Збитий безпілотник знаходиться не далеко від табору Узбека

збитий Безпілотник

12. На Сортировці перестрибуючи через ворота з пагорба пробираємося на Завод, знаходимо там 2 модуля. Забираємо з собою

13. Йдемо в Рок Кафе говоримо з Золотим, йдемо в АС в село кровососів, щоб відправитися в Лиманск
14. При переході на АС приходить повідомлення від Гени Хакера (З приводу флешки військових)
15. У селі кровососів зустрічаємо Золотого, говоримо з ним, йдемо до переходу в Лиманск
16. При вході в Рудий ліс отримуємо повідомлення від Гени Хакера про установку. Десь тут нас чекатиме гонець з інформацією
17. Після того, як в Рудому Лісі ми підійдемо до потрібної двері Золотого вб'ють. Заходимо в двері, виявляємо установку, для неї потрібні джерела живлення
18. На протилежному березі знаходимо Каспера, говоримо з ним, доводимо до установки
19. Потрібний нам джерело живлення є не далеко від штаб-квартири Боргу

20. Знаходимо акумулятор, слухаємо запис, повертаємося до Касперу, вставляємо акумулятор, запускаємо установку
21. Переходимо в Лиманск.
22. Після Перехода в Лиманск зустрічаємо 2 долговцев, говоримо з ними, слідуємо за Каспером
23. По приходу на базу Боргу говоримо з Яковлєвим, беремо припаси, рухаємося далі

24. Під час поїздки нам зустрінуться монахи. Розмовляємо з тими, що сидять біля багаття, дізнаємося нову інформацію. Йдемо далі
25. Далі зустрічаємо групу Військових Сталкеров, говоримо з Лео, дізнаємося про турелі, повертаємося до долговца

30. У Ліманське говоримо з Лео, вирушаємо на Звалище
31. На Звалищі ховаємо контейнер в тайник, у переходу на АС нас чекатиме Синоптик, говоримо з ним, віддаємо некрономикон
32. Говоримо з ДедМеном, йдемо готується до рейду (Обов'язково беремо з собою ножі JJ)
33. По готовності висуваємося в Прип'ять. У Пральнею зустрічаємо ченців, говоримо з ними, дізнаємося, що вони рухаються на станцію, йдемо на пошуки ДедМена
34. У зазначеній точці зустрічаємо військових на чолі з Лео, говоримо з ним, ДедМена немає
35. Не далеко знаходимо групу зулусів, говоримо з ним, заходимо в будівлю, говоримо із Стрільцем (ДедМен - це і є Стрілець), повертаємося до монахів

36. Вирушаємо на Штурм ЧАЕС
37. Зачищаємо територію станції, зустрічаємо на ній угруповання виродків, підходимо до Тактику, говоримо з ним, переносимося в підземелля.
38. У командному рубці знаходимо принцепса, говоримо з ним.
39. Робимо свої справи, повторно ноговорім з принцепса, повертаємося на ЧАЕС
40. На трубі бачимо перехід, піднімаємося на верх, стрибаємо в перехід

41. З'являємося в Мертвому Місті, говоримо з військовими, знаходимо ченця, говоримо з ним, знаємо про хлопчика з дівчинкою, йдемо до пам'ятника
42. Біля пам'ятника зустрічаємо дітей, слухаємо їх, після з рюкзака забираємо ключі, йдемо говорити з монахом

43. Йдемо до воріт про які говорив військовий
44. Біля воріт за допомогою ліхтарика виявляємо пентаграму, кладемо в неї ключі, вирушаємо на Генератори
45. На генераторі говоримо зі Славеном, Борманом, JJ
46. \u200b\u200bВирушаємо до мене Особи, який знаходиться в центрі локації. Тут у нас є вибір
а) вбивай мене Особи (Вбити його можна ножем влучним кидком в потилицю)
б) відпускати мене Особи (Просто не чіпаємо його)
Як вчинити - вирішувати вам
Борман гине в рейді.
47. Обшукуємо Нестора (Труп лежить не далеко від спритного). Повертаємося на базу. Бар'єр вимикають, йде радіообмін.

Карта Кордону в S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

кордон (техн. Еscape; жарг. Ескейп) - легендарна локація на периферії Зони, присутня в S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля і S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо. У першій грі серії вона є стартовою локацією, а в приквелі - другий по черзі проходження.

опис

Карта місць Кордону в «Тіні Чорнобиля»

Кордон є широко відомим «передбанник Зони» - переходом від звичайного світу до аномального, тому є найбільш тихий та спокійний локацію. Саме звідси для більшості сталкерів починається життя в Зоні.

Місцевість відповідає сільському типу: на Кордоні розташований хутір, ферма, млин; відсутня промисловий сектор, властивий багатьом іншим частинам Зони.

Ландшафт переважно горбистий. Через всю локацію проходить автомобільна «дорога в Зону», що веде через Звалище в район заводу «Росток». Поперек Кордону прокладена залізниця на високому насипі, яка ділить локацію на дві приблизно рівні частини.

Карта місць Кордону в «Чистому Небі»

На півночі Кордон межує зі звалища, на сході - з Болотами (в S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо), на заході - з Темної Доліної. На півдні проходить межа Зони, за нею - дальній кордон і «велика земля».

Локацію іноді називають Армійським Кордоном, так як саме тут сконцентровані збройні сили України, що захищають зовнішній світ від Зони. На півдні кордон охороняється великою кількістю військовослужбовців, які відкривають вогонь без попередження по всіх, хто несанкціоновано проникає в Зону.

Незважаючи на загрозу з боку військових, на Кордоні осідає велика кількість сталкерів, в основному новачків. У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо їм навіть вдається взяти під свій контроль більшу частину Кордону. Однак в S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля чисельність сталкерів тут значно знижується. З Звалища на Кордон часто проникають бандити, що викликає постійні збройні конфлікти.

місця

військовий блокпост

Блокпост з боку Зони

Потужний армійський заслін, розташований на півдні Кордону. На території поста є кілька будівель, які, ймовірно, раніше належали силовим структурам, які контролювали проїзд в Зону до другого вибуху. З боку Зони, перед блокпостом, розташоване мінне поле. У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо на вежі встановлений станковий кулемет, що представляє небезпеку для всіх, хто нелегально проник в Зону. Мегафоном на всю округу транслюється запис, що попереджає про небезпеку Зони. Іноді в ефір потрапляють репліки командира блокпоста.

На блокпості дислокується близько півтора десятка військових. У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля в одному з будинків знаходиться загін спецназу.

У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо дане місце не бере участь у війні угрупувань, на відміну від інших об'єктів локації.

село новачків

село новачків

Недалеко від південного блокпоста стоїть старий хутір, що складається з декількох напівзруйнованих будинків і путівця.

У цьому місці закріпився табір сталкерів, в основному початківців, саме тому хутір стали називати Селом новачків. Іноді сюди забрідають і більш досвідчені сталкери, щоб відпочити після далекого рейду і поповнити запаси.

І в S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля, і в S.T.A.L.K.E.R.:Чістое Небо головним в таборі є досвідчений одинак \u200b\u200bна прізвисько Вовк, також протягом гри тут зустрічаються кілька квестових персонажів.

У S.T.A.L.K.E.R .: Чистому Небі Село новачків є ключовим об'єктом, які беруть участь у війні нейтралів і бандитів, проте це місце практично ніколи не захоплюється бандитами.

бункер торговця

У бункері Сидоровича

За Селом новачків розташувався старий підземний бункер, переобладнаний під притулок місцевого торговця. Невеликий освітлений коридор, який іде вниз, веде до автоматичної сталевих дверей-шлюзу. За нею, як і годиться такому місцю, знаходиться прилавок господаря цього місця - Сидоровича. Невелике приміщення заповнене предметами меблів, різним мотлохом і товарами на продаж.

Розвиток дій S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля починається саме звідси.

зруйнований міст

зруйнований міст

У центрі локації над автомобільною дорогою розташований великий залізничний міст, частково обрушився після одного з викидів. Деякі вагони стоїть на шляхах товарного складу впали разом з металоконструкціями моста.

У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля в проїзді під мостом військовими організований своєрідний КПП. Пройти це місце можна, давши хабар командиру загону або знищивши військових. Існують також обхідні шляхи: із заходу - через заповнений електро тунель, або зі сходу - по насипу, через пролом в паркані з колючого дроту.

У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо на тому ж місці, під мостом, також організований пост, але не військовий, а сталкерів-одинаків, які контролюють прохід до бази нейтралів на свинофермі. Кілька часових зайняли позиції на самому мосту. Цей об'єкт може бути атакований мутантами або, в окремих випадках, бандитами в ході війни угруповань. Над мостом зависла просторова аномалія Телепорт.

Свиноферма-База нейтралів

База нейтралів на фермі в «Чистому Небі»

За залізничним насипом є стара свиноферма, закрита ще до перебудови. Два довгих одноповерхових приміщення розташовані один навпроти одного.

У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля в старих загонах для тварин можна зустріти пару плоті. Іноді сюди забрідають самотні сталкери.

У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо ферма Cущественно відрізняється від такої в «Тіні Чорнобиля». Тут організована добре укріплена база нейтралів. За допомогою зламаного транспорту створений закритий внутрішній дворик, споруджені саморобні пости і оборонні укріплення. Це місце є головною базою одинаків в грі, але може бути захоплена бандитами під час війни угруповань. Зрідка на базу можуть нападати мутанти. Тут можна отримати послуги техніка і торговця.

АТП

Внутрішній двір АТП

Колишнє автотранспортне підприємство кооператив «Локомотив» розташоване в низині, на північний схід від Села новачків, і являє собою кілька службових напівзруйнованих будівель і іржавих вантажівок.

У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля є улюбленим місцем бандитів. Всі спроби Одинаків остаточно вибити звідси бандформування не приносять результатів. З цим місцем пов'язаний сюжетний квест «Забрати інформацію у розвідника».

У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо АТП займає група військових. Згодом тут з'являється ще більш значний загін військовослужбовців, з якими пов'язана сюжетна лінія. Після виконання завдань і знищення військових це місце закріплюється за Одинаками, але може бути відбито бандитами в ході війни угруповань.

Далекий блокпост

Далекий блокпост

Невеликий старий блокпост в самій північній точці Кордону. До другого вибуху виконував функції контрольно-пропускного пункту (про це символізує табличка біля посту з написом: «Військовий блокпост. Приготувати документи»).

Тут розташований перехід на Звалище, тому в S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо цьому місце є найважливішою точкою у війні бандитів і Одинаків. У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля тут також нерідко відбуваються сутички між цими угрупованнями.

Примітно, що в «Чистому небі» залізної вежі близько блокпоста немає, а в «Тіні Чорнобиля», де представлені більш пізні події, вишка з'являється.

Покинутий млин-Елеватор

млин

На південний захід від зруйнованого мосту розташоване невеличке приміщення млина (в S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо це місце називається елеватор) і цегельний склад Г-подібної форми.

У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля це місце може бути використано для відстрілу військових на КПП під мостом. У «Чистому Небі» за сюжетом тут базується невеликий загін військових, який повинен бути знищений. А після проходження сюжету в цьому місці в основному мешкають мутанти.

малозначущі місця

  • Тунель під дорогою розташований між Селом новачків і АТП. У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо тут ховається водій Халецкого.
  • Могильник радіоактивних відходів знаходиться на північ від Села новачків. Велика кількість гравітаційних аномалій і радіаційно зараженого сміття робить це місце небезпечним для життя.
  • східний тунель прокладений в пагорбі на сході. Від АТП до нього веде путівець. Тут знаходиться перехід в Темну Долину. У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля іноді через східний тунель на Кордон проникають бандити.
  • Тунель під насипом розташований на захід від зруйнованого мосту. У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля тунель заповнений блукає аномалією Електра. Це місце може бути використано для обходу КПП військових під мостом. У «Тіні Чорнобиля» повідомляється, що через тунель часто новачки проникають за залізничний насип.
  • руїни хутора знаходяться на схід від ферми. У S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля тут за сюжетом потрібно зустрітися з Лисом, а пізніше - з Провідником. Улюблене місце бандитів і мутантів.
  • Розбився вантажівка смерті лежить недалеко від північного блокпоста. Навколо розкидано безліч трупів. Від машини виходить сильний радіаційний фон.
  • Залізничний тунель розташований на східному кінці залізниці. Тунель заблокований обвалом склепіння. У «Тіні Чорнобиля» це місце не представляє інтересу, в той час як в «Чистому Небі» тут розташована просторова пастка, пов'язана з аномалією Телепорт. Тому звичайним способом потрапити в тунель неможливо: при наближенні гравця розгортає в протилежному напрямку.
  • Стоянка в улоговині. Невелика стоянка неподалік від ферми в S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо, що є плацдармом атаки бандитів на Кордон.

заселення локації

персонажі

  • Вовк - лідер Села новачків;
  • Сидорович - місцевий торговець;
  • Спритний - розвідник Сидоровича і людина Вовка;
  • Петруха - розвідник Вовка;
  • Лис - досвідчений сталкер, який повернувся з рейду;
  • Толик - поранений сталкер-новачок у вагончика;
  • Фанат - лідер новачків після відходу Вовка;
  • Кузнєцов - корумпований майор на армійському посту під зруйнованим мостом;
  • Провідник - легендарний сталкер-провідник.
  • Безіменний сталкер - персонаж, якого можна побачити у вступному ролику. Безпосередньо в грі не зустрічається;
  • Провідник - мертвий сталкер поруч з тунелем під насипом.

S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо

  • Сидорович;
  • вовк;
  • Бродяга - амбітний молодий сталкер;
  • Пес - брат Вовка;
  • Батько Валер'ян - глава нейтралів;
  • Шилов - торговець на базі нейтралів;
  • Фургон - технік на базі нейтралів;
  • Халецький - командир блокпоста, захоплений сталкерамі в полон;
  • Генерал - офіцер на АТП, товариш по службі майора Халецкого;
  • Агент майора Халецкого - загадковий військовий;
  • Семен Овечко - армійський водій, що сховалася в тунелі під автомобільною дорогою;
  • Пупін - мертвий солдат в залізничному тунелі;
  • Гайкин - мертвий солдат.

Вирізані з S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

  • Жаба - торговець, прообраз Сидоровича;
  • Барига - непримітний сталкер-торговець.

угруповання

S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

  • Військові. Основні сили цього угруповання розташовані на південному блокпості. Три солдата постійно патрулюють «дорогу в Зону» аж до підступів до Селі новачків. Група з п'яти осіб під командуванням майора Кузнєцова базується під мостом. Після відвідин гравцем Лабораторії X-18, військових високого рангу, вільно переміщаються по локації, можна зустріти і в інших точках Кордону.
  • Одинаки. Зустрічаються в основному недосвідчені сталкери. Більше їх всього в районі Села новачків. Невеликі групи можна зустріти і за залізничним насипом.
  • Бандити. Періодично з'являються на АТП, вибиваючи звідти сталкерів. Також зустрічаються на північному блокпості, звідки можуть переміщатися і в інші точки локації.
  • Найманці. Можна зустріти невеликий загін при виконанні квесту Фаната щодо захисту табору.

S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо

  • Військові. Понад десяток військових також займають південний блокпост. Невелика група розташувалася на АТП. За сюжетом гравцеві доведеться вступити в бій ще з двома загонами військових. Крім того, на локації можна зустріти кількох унікальних персонажів-військових.
  • Одинаки. Як і в першій частині гри займають табір в Селі новачків. Велика група нейтралів влаштувалася на старій свинофермі, де була організована їхня головна база. Нечисленні загони сталкерів можуть займати і інші ключові точки по всьому Кордону в залежності від переваги в силі.
  • Бандити. В основному мешкають ближче до переходу на Звалище: на північному блокпосту і в зруйнованому хуторі.
  • Борг. Дуже рідко, в ході війни угруповань, на Кордоні можуть з'являтися поодинокі загони долговцев, в основному поруч із західним переходом на Звалище.

мутанти

S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо

Так само, як і в попередній частині гри, основну фауну Кордону складають сліпі пси, кабани і плоті. Псевдособак зустрічаються рідко, зазвичай в супроводі сліпих псів. Іноді на Кордоні з'являються Снорк, найчастіше в південній частині локації. Незважаючи на периферичний положення локації, тут зрідка з'являються кровососи, в основному збираючись по три особи в зграї.

аномалії

S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

Могильник радіоактивних відходів

Тунель під насипом заповнений аномалією Електра, яка змінює своє положення в певній послідовності.

Гравітаційні аномалії представлені Трампліном, воронки і Каруселлю. Розташовані вони майже по всій території.

Велике скупчення цих аномалій спостерігається на невеликому могильнику радіоактивних відходів близько Села новачків.

Інша скупчення знаходиться навколо зійшов з рейок локомотива.

У перекинутого вантажівки смерті зашкалює радіаційний фон.

S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо

Просторова аномалія над мостом в «Чистому Небі»

Аномалії гравітаційної природи представлені виключно Трампліном і розташовані по всій локації невеликими групами.

Інтерес представляє просторова аномалія Телепорт, зависла над зруйнованим мостом. Використовується сталкерамі для утилізації сміття. Кінцевий пункт аномалії розташований на сході в залізничному тунелі. З Телепорт пов'язаний один з другорядних квестів, що видається Семеном Овечко.

Потужний осередок радіації знаходиться на північ від Села новачків, близько могильника радіоактивних відходів.

Сюжет і другорядні квести

сюжет

Основні статті: Проходження S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля, Проходження S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо

S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

Один з сталкерів приносить місцевим торговцю Сидоровичу людини без свідомості, якого він знайшов серед трупів зазнав аварії Вантажівки смерті. У КПК знайденого виявляється одна запис: «Вбити Стрілка».

Коли знайдений сталкер приходить до тями, стає ясно, що він втратив пам'ять. За незнанням прізвиська Сидорович називає сталкера Міченим через татуювання «S.T.A.L.K.E.R.» на руці. Тепер йому належить розібратися з тим, що з ним сталося, і перша зачіпка - Стрілець, якого треба знайти. За завданням Сидоровича Мічений відправляється на Агропром, щоб знайти документи, потрібні для відкриття дороги на північ Зони. Паралельно з цим з'являються перші зачіпки про Стрілка, провідні на Звалище.

другорядні квести

Основна стаття: Кордон: квести

S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

Кілька поновлюваних квестів по знищенню лігвищ мутантів і пошуку деяких предметів можна отримати у Сидоровича і Вовка. Також на локації можна отримати кілька унікальних другорядних квестів від Сидоровича, спритного і Фаната. Останній з'являється за сюжетом після проходження лабораторії Х-18.

де присутній

Крім S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля і S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо, де присутня локація, елементи Кордону можна зустріти в мультіплеере. Також локація зустрічається у багатьох збірках S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля і S.T.A.L.K.E.R .: Oblivion Lost.

В мультиплеєрі

Мультиплеерная карта АТП в «Чистому Небі»

АТП - одна з мультіплеєрних карт, що зустрічається у всіх частинах серії, зроблена з кількох місць Кордону. За основу взято стандартне АТП, на території якого розташована млин і супутнє їй Г-образне будівля, а також ще кілька будівель з різних частин локації.

У збірках

Build 1098 (з паком карт), Build 1114, Build 1096, Build тисяча сто п'ятьдесят чотири, Build 1465, Build 1 472, Build 1834 Build 1842, Build 1865, Build 1893 Build 1902, Build 1911 Build 1935 Build 1936 Build 1994 Build 2205, Build 2212, Build 2217, Build 2571, Build 2588, Build 2947 (релізний збірка).

Історія створення

Кордон - найперша локація, створена для світу S.T.A.L.K.E.R. При розробці він пережив безліч версій, але в цілому залишився таким, яким був задуманий спочатку.

2001-2002 роки

Кордон «в стилі» Oblivion Lost

Локація з технічною назвою «Escape» почала створюватися ще на стадії розробки проекту Oblivion Lost (тобто до появи на світло класичної концепції S.T.A.L.K.E.R.). Відомо, що свій початок Кордон брав з появи фабрики.

На початок 2002 року створено ландшафт, що нагадує Кримські гори, що обмежують ігрову територію. В середині локації з'явилася висока залізничний насип з мостом, який на той момент не було зруйноване. На насипу прокладені дві залізничні колії. На мосту змодельовані кілька товарних вагонів, що зійшли з колій. У низині зроблена дорога, що проходить через всю локацію, на кінцях обмежена прототипами майбутніх північного і південного блокпостів. Фабрика поставлена \u200b\u200bна одну висоту з насипом. Праворуч від дороги перед насипом розташована невелика. Біля неї під насипом прокладена труба, яка в майбутньому стане автомобільним тунелем. Локація має великі розміри і масштаби будівель (наприклад, величезний тунель, який в майбутньому перетвориться на невеликий проїзд під автомобільною дорогою близько Села новачків). Світла гамма локації схожа з гамою Aztec City - майже завершеною локацією Oblivion Lost.

Село новачків в білді 1154 (2002 рік)

Приблизно в середині 2002 року ставиться хрест на концепції Oblivion Lost. Aztec City йде в небуття, але Кордон залишається, і робота над ним триває. Згущуються тони локації, змінюються текстури. По всій території з'являються дерева, зокрема пірамідальні тополі уздовж дороги, без яких ця локація вже немислима. Місцями видозмінюється ландшафт, додаються дрібниці (наприклад, звалище металобрухту у фабрики).

В кінці літа 2002 оновлюються текстури. Локація знаходить насичені, яскраві фарби. Фабрику спускають майже на рівень автомобільної дороги. По всій локації з'являються нові об'єкти: розбита техніка, локомотиви, що зазнали катастрофи, тощо. Між насипом і прообразом північного блокпоста «виросла» село. Також з'явилася перша версія майбутньої Села новачків. В одному з підвалів розташована комірка торговця Жаби. Змодельовано південний блокпост: дві будівлі, вежа, вагон і сільський туалет. У низинах з'являються невеликі болота. Весь Кордон рясно засаджується кущами.

2003-2004 роки

Карта з геймплейні позначками

2003 рік «мертвий» для Кордону. З 2002 року на локації не проводиться майже ніяких змін. Можна тільки відзначити збільшення кількості трави і розстановку по всій локації однотипних аномалій. Швидше за все, це «затишшя» пов'язане з активною розробкою інших локацій.

2004 рік виявився багатим на модифікації Кордону. До кінця весни локація повниться маленькими і середніми змінами: по всій території з'являється різний будівельне сміття, зменшується кількість рослинності, зокрема, в селах. Незважаючи на те, що халупа Жаби ще не усунуто, близько Села новачків з'являється бункер Сидоровича. Навпаки села, за насипом через дорогу, створений третій невелике поселення. У дороги в районі Села новачків з'являється вагончик з розкиданих поблизу сміттям. Північного блокпоста ще немає, але у його прообразу відкриваються ворота для проходу на Звалище. Також розпочато заселення.

Вагон у Села новачків

До середини літа локація ніяк значуще не змінюється. Додаються деякі динамічні об'єкти. У бункер у Села новачків «садять» Сидоровича і по-іншому розставляють NPC по локації.

У серпні реалізується експеримент по прокладці на Кордоні русла висохлої річки. Річковий канал йде з північного заходу вздовж дороги, проходить під насипом через спеціальний тунель, який сформований з труби, розташованої тут раніше, мине тунель під автомобільною дорогою і близько військового блокпосту йде на південь. Саме русло наповнене невеликими болотами і очеретом. Таким чином, сенс знаходить проїзд під «дорогою в Зону», з'являється логічність в розташуванні труб для скидання відходів фабрики, що підходять до руслу.

Тунель, прокладений для річки (1865 білд)

У той же час відбувається перехід від «кримських гір» до рівнинній місцевості. Змінюється ландшафт близько насипу: вона приймає більш пологий вигляд. Міст змінює модель і стає «зруйнованим». Одна із секцій моста лежить на проїзді, два вагона звисають з розлому. Змінюється розташування будинків в західній селі за насипом. Відбувається безліч інших невеликий модифікацій.

До вересня на заміну зниклим раніше горах-обмежувача локації приходять паркани цілком безглуздого виду: в висоту по пояс гравцеві, та й вигляд не схожі на щось, що може бути перешкодою для здорової людини.

Концепт-арт карти

Незважаючи на всі плюси затії з руслом, від неї довелося відмовитися. Тут зіграли свою роль технічні проблеми, в тому числі нереалістичність води в грі. До середини осені 2004 року русло річки частково прибрано, загальна кількість води на локації значно зменшилася, зник очерет, однак спеціальний водопровідний тунель з під насипу ще не прибраний. В цей же час на локації відбуваються деякі інші зміни. Є думка, що в цей час локація мала найоптимальніший і збалансований вигляд за всю історію розробки S.T.A.L.K.E.R.

2005 рік

В цей рік локація переходить від старої версії до релізной. Повсюдні радикальні зміни Кордону в деякій мірі пов'язані з доглядом лідерів проекту і з тиском на команду з боку THQ.

Млин в 2205 білді

До середини весни поліпшується загальна деталізація локації. Змінюється і гамма: Кордон починає грати салатовим кольорами. Місцями змінюється ландшафт: із заходу знову з'являються гори, проте вони не схожі на Кримські. Якщо говорити про забудову локації, то до цього часу Кордон несе велику втрату: з карти зникає фабрика, а замість неї в низині ставиться автотранспортне підприємство, інакше кажучи, АТП. Цей крок є дуже сумнівним, адже Фабрика була символом Кордону для фанатів ще не вийшла гри. Від АТП йде дорога до ще не створеного східному тунелю.

Також змін зазнає Село новачків. Прибрано всі кущі з її території, комірчина Жаби стає історією, вона замінюється підвалом з додатковою кімнатою. Нарешті з'являються самі новачки і Вовк. Бункер Сидоровича приймає майже остаточний вигляд: з'являється радіо, телевізор, залізні двері і ноутбук ASUS, однак ще більш старої версії, ніж в вийшла грі.

Третя село за насипом замінюється на звичну для всіх свиноферму. Від експерименту з руслом річки залишається тільки тунель під насипом. Він заповнюється іржавим транспортом для маскування під автомобільний проїзд. У той час як південний блокпост не зазнавав ніяких змін, з'являється північний блокпост. Він дожив до релізу в тому ж вигляді, що і був створений спочатку. Зникає і водяна помпа. На її місці «виростає» млин, поки що без складської будівлі.

Достовірно невідомо як йшло створення локації з квітня 2005 аж до 16 березня 2006 року - дати створення збірки 2 571, що потрапила в інтернет.

2006-2007 роки

Одне з будівель АТП в старій версії Кордону ще горить

До весни 2006 року локація знову генерально перероблена. Вона приймає майже ту ж форму і вид, що можна бачити в релізі. Перероблено буквально все, включаючи текстури і колірну гамму Кордону. Покращена деталізація. Змодельовані заново: Село новачків, південний блокпост, залізничний міст, проїзд під дорогою, тунель під насипом. Будинку навпроти ферми приймають інший вид. З'являються східний тунель, Г-подібний склад поруч з млином і розбився вантажівка смерті. З насипу зникає один залізничний шлях, а під мостом надає незрозуміло звідки узялася купа землі. Деякі квести і розстановка NPC поки все ж дещо відрізняються від релізной гри.

27 лютого 2007 року з'являється підсумкова збірка гри, її запишуть на диски, і S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля з'явиться на прилавках. До цього часу на Кордоні зроблені малопомітні модифікації: перестановка NPC, доробка квестів тощо.

На завершення опису створення Кордону для S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля слід зазначити, що спочатку локація була величезних розмірів, а в ході розробки мала місце тенденція до зменшення площі локації.

2007-2008 роки

Порівняння ферми в Тінь Чорнобиля і Чисте Небо

Після виходу S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля починається розробка S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо - приквела «Тіні». У зв'язку з цим приймається рішення «омолодити» все локації на рік, в тому числі і Кордон.

Сам хід розробки Кордону невідомий, є можливість тільки порівняти дві версії локації: в оригіналі і приквелі.

У Чистому Небі різко збільшується кількість об'єктів на Кордоні в порівнянні зі S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля. Повсюдно з'являються укріплення, створені з машин і сміття, для війни угруповань, а також проводяться косметичні поліпшення (заміна деяких текстур). Близько військового блокпосту створений тунель-перехід на Болота.

Взагалі, таке «омолодження» ніяк не виправдовується легендою гри. Не зрозуміло, куди зникне безліч розбитих машин, великих контейнерів і ящиків за рік між S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо і S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля.

  • В енциклопедії «Тіні Чорнобиля», розташованої в КПК, Кордон носить назву «Застава».
  • Місцевість Кордону близько вантажівки смерті істотно відрізняється від тієї, що показана в інтро-ролику S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля.
  • Спочатку перший квест «Тіні Чорнобиля» полягав у пошуку артефакту в районі захоронення радіоактивних відходів, там же була організована скриптова сцена з попаданням плоті в Воронку, як перша демонстрація аномалій гравцеві. Однак пізніше квест прибрали, але могильник відходів і скриптова сцена залишилися.
  • Кооператив «Локомотив» не міг існувати на території Зони, так як відповідний закон «Про кооперацію в СРСР» був прийнятий тільки через два роки після аварії на ЧАЕС. У S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо розробники, мабуть, вирішили згладити цей момент, замінивши табличку з назвою підприємства на табличку з текстом «Реєстрація маршрутів».
  • На демонстраціях ще не вийшов S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля на Кордоні іноді можна було бачити патрулює вертоліт, атакуючий гравця при його виявленні. У релізной версії вертоліт з'являється тільки один раз і той - скриптова. Примітно те, що цей вертоліт в більш ранніх версіях гри служив причиною поранення Толика і смерті його товариша.
  • На місці АТП в старих версіях S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля розташовувалася фабрика, однак пізніше була вирізана, але не без наслідків. Багато персонажі в грі називають АТП фабрикою. Наприклад, репліка сталкера Петрухи: «Вовк, фабрику зачистили. Висуваємося на вихідні позиції ». Примітно, що Петруха з загоном все-таки залишається на АТП всупереч своїм словам.
  • Телевізори в S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля показують невеликий уривок геймплея на залізничного насипу Кордону 1154-ого билда.
  • Міст «Тузла» на локації Болота в S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо є старою версією моста на Кордоні (наприклад, його можна побачити в білді 2205), однак на ньому прибраний другий шлях.
  • У білді 1935 бункері Сидоровича є напис «Жаба жадібний осел нах». Це досить дивно, з огляду на те, що Жаба вже давно до цього моменту замінений на Сидоровича.
  • У білдах починаючи з 1902 і закінчуючи +1935 біля південного блокпоста на дорозі було написано: «Всі вояки тупі виродки».

Галерея

S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

S.T.A.L.K.E.R .: Чисте Небо

Складання S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля

І знову настає той момент, коли про моди можна розповідати більше, ніж про основну частину. Але моди дійсно заслуговують на таку увагу до себе, тому що пропонують гравцям абсолютно нові історії на вже знайомих локаціях. Зараз мова піде про гру Сталкер Остання надія 2016 - 2017, скачати торрент якої можна через наш портал хоч зараз. Це повноцінний мод, в якому немає ставки на щось конкретно. Розробники придумали нову сюжетну лінію, внесли нового головного героя і нових персонажів, поліпшили систему діалогів і зробили її більш цікавою, і, звичайно ж, поліпшили геймплей разом з усіма технічними особливостями. У цій частині гравцям доведеться частенько включати логіку, оскільки головний герой ще недосвідчений сталкер. Будуть моменти, коли противника можна буде взяти лише хитрістю, але від цього ігровий процес тільки покращиться.

сюжет гри

Головним героєм є сталкер під позивним Штир. Він є новачком для Зони Відчуження, яка не дуже хоче його приймати у свої обійми. Щоб допомогти головному герою в здійсненні його цілей, треба гру Сталкер Остання надія скачати торрент, що є завдяки ресурсам нашого сайту. Як і багато інших сталкери, Штир хоче тільки заробити. Він не відчуває до Зони Відчуження ніяких романтичних почуттів, на відміну від багатьох інших його колег. Однак з самого початку все йде не так, як того хотілося б молодому хлопцю. Персонаж потрапляє в Зону Відчуження прямо під час чергового сильного викиду. При цьому трапилася аномалія - \u200b\u200bтериторія перемістилася. Штир виявився на Кордоні, перейти який практично неможливо. Кордон живе окремо від усіх, має свого ватажка і взагалі свої закони. Насамперед головному герою треба перетнути Кордон, а далі вже діяти по ситуації. У цій частині гравці разом з героєм будуть пробиватися через Кордон, допомагати діггерів і боротися з численними мутантами.

Геймплей Гров процесу

Даний мод є відносно новим, тому ігровий процес оснащений усіма сучасними технологіями. Щоб їх оцінити, буде досить завантажити Сталкер Остання надія через торрент, що можна зробити за допомогою нашого інтернет-ресурсу. Насамперед гравцям сподобається графіка. Розробники провели хорошу роботу над візуальними питаннями. Геймплей також дозволяє використовувати різні технічні засоби для дослідження аномальних зон.

Розробники радять гравцям не лінуватися, і витратити час на дослідження територій, навіть при виконанні завдання. Вони зможуть знайти документи, які містять у собі важливу інформацію.

Особливості Сталкер Остання надія 2016 - 2017

  • Одна локація. Спочатку метою головного героя була локація Болото. Однак після викиду він виявився на Кордоні. Весь ігровий процес дійсно буде проходити на одній локації, але вона велика і має безліч своїх особливостей. Плюс, гравці можуть налаштовувати під себе деякі картинки.
  • Змінений ПДА. Раніше на пейджер приходили завдання. Іноді - послання від інших сталкерів. Тепер же на цьому пристрої гравцям будуть видні думки головного героя. Геймери дізнаються, про що думає їх персонаж, і це їм допоможе зрозуміти один одного. В думках також криються і завдання, які герою треба зробити.
  • Графіка. Як і годиться для модів, розробники серйозно попрацювали над графікою. Взагалі візуальна система була серйозно змінена. Девелопери використовували сучасні технології для того, щоб все виглядало більш реально. Разом із зовнішнім виглядом локацій змінився і збройовий пак.

На цій сторінці по кнопці нижче ви можете скачати Сталкер Остання надія 2016 - 2017 через торрент безкоштовно.

gastroguru 2017