Сталкер Золотий м'яч завершення гід проходження. Гід модифікації - золота куля - завершення. "Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Мод має цікавий сюжет, який слід проходити поетапно, як задумав автор. При сильних ухиленнях від основного сюжету в хід дослідження зони скрипти сюжету можуть зламатися і мод стане непрохідним. Тому слідуйте нашим інструкціям щодо правильного проходження мода «Золота куля. Завершення».

  1. Перетинаємо кордон із військовими. У полоні просимо новобранця принести нам ліки, доки він зайнятий пошуками, біжимо подалі від табору. Потрапляємо у притулок.
  1. У притулку розвідників говоримо із Санею, потім із торговцем Скиданом. Дорогу нам заступає аномалія «Залізка». Поруч із мостом ловимо на наш КПК сигнал SOS. Бачимо замкненого в млині Вовка. Він просить нас звільнити його. З табору потрібно викрасти ключ, що лежить у рюкзаку біля багаття. Прямуємо за Вовком, бачимо трьох зниклих у млині, на їхньому місці забираємо флешку і віддаємо Скидану.
  1. Отримуємо повідомлення на КПК про пораненого, він у вагоні біля дороги. На нас нападають троє, відбиваємося, розповідаємо про Скідан. Організовуємо засідку зі Скіданом. Троє шукатимуть нас біля мосту, не висовуємось. Коли вони підійдуть до аномалії «Залізка» провокуємо їх на атаку, якщо одного з них уб'є — одразу пробігаємо аномалію — дороги назад не буде.
  1. На дорозі до звалища знаходимо КПП. Спілкуємось із мешканцями КПП, у результаті після дивних подій із псі-ударом Абдуля отримуємо доступ до звалища.
  1. На сміттєзвалищі проходимо поле аномалій разом із Андрієм і майором, але те щоб вони вижили обоє. Заходимо у вагон Василя. Дізнаємося від нього про БТР, знаходимо три артефакти на звалищі для нейтралізації аномалії, яка заважає нам потрапити в темну долину.
  1. У темній долиніговоримо з Серьогою. Шукаємо з його наведення деталі зварювального апаратуна території заводу та потрапляємо до підземної лабораторії Х-18.
  1. У лабораторії говоримо з піддослідним. У залі із цистерною забираємо редуктор від БТРа. Після серії дрібних квестів із піддослідними лабораторією отримуємо ключ і біжимо до виходу, турелі знищуємо гранатами.
  1. У темній долині шукаємо артефакт «Вулик» із Сергієм, допомагаємо самотньому зламу — отримуємо від нього артефакт. Потрапляємо на розтяжку, отямимося вже в полоні. Кидаємо болти в кнопку на стіні, біжимо. Проповзаємо тихо повз агенти нагору і відключаємо генератор, розбиваємо кристал. Забираємо нашу хабар, говоримо з Абдулем, далі біжимо до вагона, ховаючись від вертольота.
  1. На звалищі разом з Абдулем знаємося з рекетирами, лагодимо БТР і проїжджаємо на ньому мінне поле, їдемо до Бару.
  1. При попаданні в бар відразу вискакуємо з БТРа, інакше вибухнемо. Проходимо аномалію «Автобус» стрибками від кістяка до кістяка, вимикаємо магнітофон. Біля зламаного УАЗу знаходимо рацію, зв'язуємось із вченими. Вирішуємо квести з карликом та вченими, псевдогіганта розстрілюємо при наближенні до аномалії, вона його вбиватиме. Прямуємо на армійські склади.
  1. На складах зустрічаємо розвідника, який тікає від нас. У першій казармі беремо документи. Знаходимо схов психа і отримуємо доступ до другої казарми. Проходимо аномалію в казармі, такий порядок — білий, синій, червоний. Знаходимо в схованці пляшку, випиваємо її і потрапляємо до забутого села. Слідує серія квестів з дідом Макаром та прапорщиком. Після них повертаємось до Абдуля.
  1. Прямуємо на радар. Абдуль поранений, прибираємо 4-х агентів, далі діємо розправляємося з агентом Фенікс, стріляючи йому в голову. Швидко біжимо до Прип'яті, інакше випалювач мозку нас з'їсть, встигаємо до зворотного відліку.
  1. У Прип'яті прямуємо до дитсадка. У дворі біля машини забираємо документи, ліземо всередину. Не трапляємось у телепорт, вбиваємо домовика просто стріляючи на всі боки, підбираємо ключ. Потім вбиваємо другого домового, знову ключ наш, стрибаємо у телепорт у коридорі. Далі йде серія телепортів, у сейфі знаходимо газету із заміткою про капсулу часу.
  1. На автостанції вбиваємо кровосос і відкриваємо його кігтем сейф. Говоримо з апостолом, краще вбити його та 10 його поплічників. Потрапляємо на стадіон. Підбираємо РПГ та збиваємо вертоліт, обшукуємо труп агента у вагоні – капсула часу наша плюс мікросхема.
  1. Поспішаємо на ЧАЕС, одягнувши науковий скафандр, інакше буде туго. Обшукуємо тіло агента біля моста. Вирішуємо легку серію квестів з кодами агентів і потрапляємо до центру управління, відбивши засідку.
  1. У центрі керування активуємо комп'ютер нашою мікросхемою. Відключаємо в комп'ютері захист Золотої Кулі. У нас буде два варіанти — торкнутися Шара або почекати, поки він перегріється і вийти в інший вихід. Від нашого вибору залежить та чи інша кінцівка гри.
  1. Опинившись на заводі «Росток», говоримо з п'яним Григорієм. У вагоні поряд є записка. Збираємо три частини щоденника, віддаємо їх Грицьку. Він спрямовує в нас у забитий будинок. Наша мета - бюст Леніна, отримуємо таблетку "Отрезвін" і даємо її Гриші. Чекаємо на вертоліт з військовими.
  1. На Янтарі йдемо на базу вчених. Нас не пускають, але ми отримуємо повідомлення на КПК. Виконуємо квест на вбивство бюрера, убити його зі снайперки потрібно, коли він підійде до дерева, інакше не отримаємо координати схованки. Знаходимо рацію, а труп бюрера тягнемо до командира. Ідемо на полювання на бюрерів, в результаті потрапляємо до короля бюрерів.
  1. У лабораторії нам треба поєднатися з Сахаровим. Шукаємо 2 частини документів, перша поруч із кислотними аномаліями внизу, друга — у кімнаті зі снорками біля пульта. Включаємо три рубильники та встановлення. Після атаки бюрерів біжимо з Сахаровим, підпалюємо каністру біля стіни і зникаємо в дірі, що утворилася.
  1. На Янтарі Сахаров просить принести флешку з табору розвідників біля заводу. Активуємо прилад та три сканери. З аномалії випаде Башка, допомагаємо йому. Потім розтяжка і знову втік Башка, який дає нам флешку для Сахарова.
  1. Прибувши на околицю ми можемо приєднатися чи до військових, чи до контрабандистів — від цього залежить подальший невеликий сюжет. Наше завдання — перебити ворогувальне угруповання та виконати останній квест командування. Кінець.

У цій статті ми докладно розповімо про проходження сюжетної модифікації S.T.A.L.K.E.R. - "Золота куля або пригоди Жекан".

У центрі сюжету нового мода – друга чорнобильська катастрофа, внаслідок якої Зона почала стрімко розростатися. Її мешканці мутують буквально на очах, набуваючи нових дивовижних здібностей. Експедиції військових і вчених усередину периметра з метою з'ясувати причини катастрофи щоразу закінчуються провалами.

У цій обстановці молодий сталкер Жекан до центру Зони з однією йому відомою метою.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Після появи на території Зони рухайтеся на блокпост, доки не почнеться погоня. Здайте військовим, щоб потрапити до камери. Після завершення допиту потрібно забрати аптечку, що лежить на столі, випити пігулки та поспілкуватися з військовим. Потрібно прикинутися хворим. Через кілька секунд солдат відчинить двері камери - ви повинні негайно побігти. Є близько півхвилини на те, щоб сховатися в безпечній зоні, інакше героя підстрелять снайпера.

Початок відеопроходження Сталкер Золота куля:

Коли втечете, то треба буде вирушити на зустріч із чоловіком біля села. Разом з ним ви потрапите до табору, де познайомитеся із мешканцями. Скидан дасть спорядження. Рекомендую виконати всі прохання, які є у сталкерів на території локації. Щоб потрапити на інший бік, слід подолати насип залізниці. Поруч із млин біля мосту зловіть сигнал про допомогу. Рухайтеся до вікна та поспілкуйтеся з Вовком. Його замкнули, а ключ у невідомих людей. Погодьтеся допомогти, викравши ключ.

Рухайтеся до місця зупинки невідомих, ховайтеся за ящиками та заберіть ключ. Рухатися до ключа потрібно з того боку, де знаходиться сплячий вартовий. Коли відчините двері вовка, то поговоріть з ним повторно. Погодьтеся допомогти і простежте за невідомими, сховавшись у кущі. Люди пройдуть усередину млина, але як тільки ви наблизитесь туди, то вони зникнуть. На підлозі валятиметься флешка. Підберіть її та рухайтеся до Скідану. Поговоріть про флешку.

Скидан

Коли йтимете повз вагон, що стоїть поряд з дорогою, то знову зловите сигнал лиха. Підійдіть до пораненої людини, погодьтеся їй допомогти, після чого відразу зіткнетеся з невідомими. Можете втекти звідси, можете перебити всіх, так чи інакше поранений пропаде. Розкажіть Скидану про те, що сталося. Він розповість, що треба рухатись за залізницю, а також підкаже, як саме це можна провернути. Після розмови з чоловіком рухайтеся у вказану точку та дочекайтеся сигналу, який дасть продавець. Коли отримаєте сигнал, то зачекайте на момент, коли невідомі будуть біля залізниці.

Спровокуйте їх та зачекайте, поки люди не пройдуть в аномалію, після чого біжіть через залізницю. Не більше 15 секунд! Шлях до Зони чистий, але назад поки що повернутися не можна.

Є й альтернативний спосіб проходження цієї ділянки. Скидан розповість вам про тунель, у якому розташована аномалія. Пробратися крізь неї не так просто! Щоб це зробити, вам знадобиться костюм, який знаходиться на території блокпоста військових. Для його отримання доведеться надіти маскувальне вбрання, отримане від Скідана (дозволить сховатися від снайперів), проникнути на територію цього табору і пробратися всередину казарми (у цьому випадку потрібно знайти дірку в паркані біля туалету. Але і це ще не все! Ви повинні підібрати код від сейфа, при цьому вам підкажуть.З сейфа можна забрати костюм, після чого залишити блокпост будь-яким методом.

Отже, як тільки ви опинитеся по той бік залізниці, то рухайтеся на ферму і допоможіть розвіднику вбити мутантів. Після цього разом із чоловіком вирушайте до сховища поряд з вами. Коли будете там, то поговоріть із Андрієм. У процесі розмови ви побачите військового, який звалиться на підлогу та попросить допомоги. Поспілкуйтеся знов з Андрієм, який скаже, що потрібні артефакти зі схрону (з'явиться маркер на карті). Зробіть те, що потрібно, поверніться назад і побачите, що солдат уже одужав. У розмові з Андрієм ви дізнаєтесь, що розвідник перевіряв героя на порядність.

Поговоріть із військовим, щоб дізнатися, ким він є. Солдат хоче потрапити на блокпост, але пройти через залізяку не можна. Щоб пробратися через неї, буде потрібний унікальний артефакт, який є у Василя, сталкера, який проживає на Звалищі. Ідіть туди втрьох. Біля блокпоста будуть трупи, а на його території ви побачите бандитів. Однією з найпримітніших постатей тут є Абдуль, який працює на банду.

Щоб пройти далі, бандити вимагають 200 000 рублів, але у нас таких грошей і немає. Вам пропонують втекти з блокпоста, але головний геройвирішить поговорити з Абдулем Покажіть знайдену раніше флешку. Віддайте її, а натомість попросіть знешкодити бандитів. Абдуль виконає прохання. Ви отримаєте ключ, після чого можете пройти далі. Абдуль пропаде.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Сміттєзвалище"

Опинившись на території звалища, зверніть увагу на хмари-аномалії. Герой має потрапити до вагона біля переходу на локацію «Бар». Найкращий варіант для цього – рухатися вздовж правої частини локації. Підібравшись до вагону, де ховається Василь, ви виявите, що сталкера немає вдома. Трохи згодом, втім, він з'явиться на місці. Потрапивши всередину, поговоріть із Василем і дізнайтеся, що потрапити до бару не можна через мінне поле. Пробратися ним можна на бронетранспортері, але той зламаний. Ви повинні знайти редуктор для машини, загублений у Темній долині. Однак прохід у долину перегороджений вже аномалією під назвою «Хмара». Щоб її розвіяти, доведеться поєднати три артефакти-кулі – червону, жовту та зелену.

Рухайтеся до хреста біля сховища та прочитайте підказку. Знайдіть жовту кулю, яка розташована всередині екскаватора. Зелений артефакт є на дереві. Перед самим деревом ви побачите аномалію, яка відбирає артефакти. Перш, ніж йти туди, краще заздалегідь сховати артефакти в іншому місці. Нарешті, червона куля лежить на бочці біля руїн. Щоб піднятися на бочку, потрібно зловити телепорт, що мешкає прямо неподалік. Зачекайте, коли до вас підлетить телепорт (пляма світла), щоб той переніс вас до червоної кулі.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Темна долина"

Поряд з точкою переходу ви познайомитеся з Сергієм, який є розвідником. Разом з ним ви опинитеся у притулку, де почуєте історію про Щурянова та мутантів на фабриці. Також ви дізнаєтеся за цей редуктор. Знайдіть рештки Крисолова всередині фабрики (буде маркер) і заберіть вогнемет, костюм і каністру. Прочитайте записку, щоб дізнатися, що потрібна інша каністра з паливом. Ідіть на заправку, але будьте обережні – тут є охоронні турелі. Знайдіть труп, у якого буде порожня каністра.

Підніміться на вершину цистерни, ховайтеся від турелів за бочками і через горловину наповніть каністру паливом. Поєднайте обидві каністри (для цього потрібно застосувати одну з них), зарядіть вогнемет, одягніть костюм і зачистіть лігво мутантів. Після цього заберіть ключ та проберіться усередину притулку. Знайдіть інструменти Пацюкова та спорядження. Двері до лабораторії будуть зачинені. Знайдіть деталі для запуску різака, розріжте завал і спустіться до підземелля.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-18"

На вході вас атакує піддослідний. Прокинувшись у карцері, поговоріть із мутантом і дізнайтеся, що саме тут сталося. За кілька секунд ви побачите Тринадцятого. Разом з ним ви поїдете на досліди. Герой опиниться у камері з підвищеною радіацією. Поспілкуйтеся з ще одним піддослідним, щоб дізнатися про сховок під сходами. Коли ви наводитимете приціл на ящик, то побачите загадку. Як відповідь потрібно буде запровадити дату, коли було відкрито материк (знайдете в інтернеті).

Взявши предмети, ви можете вийти, оскільки вас відпустить Тринадцятий. Але покинути лабораторію поки що не можна, натомість нею можна вільно переміщатися. Знайдіть приміщення з бочкою, заберіть редуктор для бронетранспортера і познайомтеся з іншими мутантами. Можете виконати їхні завдання. Зробивши це, вам доведеться допомогти Дванадцятому у відкритті сейфа. Для цього знадобиться декодер, розташований у приміщенні біля входу до лабораторії. Підійдіть до нього, але двері будуть зачинені. Потрібно подати електроенергію. Взаємодіяти з електричною панеллю, прочитайте інструкцію та спробуйте різні комбінації натискання важелів. Коли зробите все правильно, то двері відчиняться, а з дипломата можна буде забрати декодер.

Відкривши з його допомогою сейф Дванадцятого, передайте документи і погодьтеся віднести їжу в карцер для Десятого. Поговоріть із Тринадцятим, щоб той дозволив пройти до Десятого. Поговоріть тепер і з ним, щоб дізнатися про змову. Після розмови рухайтеся до бранців усередині клітини та заберіть їх ніж. Допоможіть мутанту біля бочки з ремонтом проводки, а потім залатайте дірку на трубах. Дотримуйтесь Тринадцятого і погодьтеся взяти участь у випробуванні випромінювача. Після того, як запуститься тестування, потягніть за важіль, розташований на пристрої збоку від стіни. Тринадцятий буде знешкоджений, а ви зможете його прикінчити.

Обшукайте труп і заберіть карту, а потім вирушайте на перший ярус, де потрібно буде прикінчити мутантів у халатах. Зустрівшись з ув'язненими біля дверей, ви отримаєте наступне завдання - знайти три великі і дві малі схеми. Розкидані ці деталі по ящиках та рюкзаках у лабораторії. Знайшовши схеми, відкрийте двері та проберіться через лабораторію. Після того, як пройдете до зали з турелями, стрибайте в прохід з лівого боку. Там буде спорядження. Розбийте скриньку, щоб знайти гранати. За допомогою гранат зруйнуйте турелі та пройдіть до кабінету лікаря. Поспілкувавшись із ним, заберіть ключ, речі та залиште лабораторію.

Продовження пригод Жекана: проходження локації "Темна долина"

Коли розберетеся з лабораторій і опинитеся на поверхні, то отримаєте повідомлення від Серьоги. Ідіть до нього та поспілкуйтеся. Так ви дізнаєтеся про будівлю, артефакт «Вулик». Останній, до речі, треба знайти. Знайдіть лігво злодюжки, де вам доведеться зустрітися з Ізломом. Поговоріть із істотою, щоб дізнатися про головний біль. Він просить знайти пігулки. Погодившись, використовуючи ноутбук, поговоріть із Пільманом. Так ви дізнаєтеся про вчених, які чекають на вас на локації. Знайдіть маркер і слідуйте до них. Вчені пропонують викупити артефакт, але щоб отримати таблетки, знадобиться артефакт третього рівня. Погодьтеся, віддайте пігулки Зламу в лігві і розпитайте за «Вулик». Який знаходиться біля металевої будови.


Злам

Поговоріть із Сергієм і йдіть до короба біля фабрики. Знову поспілкуйтеся з розвідником та увійдіть на територію заводу. Коли спуститеся вниз сходами, то станеться вибух – це розтяжка. Потрапивши до камери, ви побачите, як вбивають Серьогу, а також зустрінете Абдуля. Поговоріть із ним, розпитайте за експеримент, дізнайтеся, як залишити камеру. Киньте болт у кнопку на стіні. Коли двері відчиняться, біжіть до мерців у дальньому кутку, обшукайте їх тіла і заберіть ніж. Знову поспілкуйтеся з Абдулем, залиште підвал і вирушайте на пошук ключ. Також потрібно знайти двері, а по дорозі розправитися з агентами.

Коли знайдіть ключ усередині рюкзака на першому поверсі, в приміщенні навпроти арсеналу, то йдіть до кабінету Борова і заберіть інший ключ від арсеналу. На даху цієї будівлі знайдіть генератор, знешкодьте турелі та відключіть захисний бар'єр. На тому ж даху зруйнуйте кристал, спустіться до Абдуля і поговоріть із чоловіком. Дотримуйтесь притулку, поговоріть там з Абдулем і поверніться на Звалище до бронетранспортера.

Звалище

На жаль, напарників на Сміттєзвалищі вже немає. Знайдіть записку і прочитайте її. Поговоріть з Абдулем і розкажіть про викрадення. Той поділиться планом перехоплення. Ідіть на зустріч до бандитів, біля табору знову поспілкуйтеся з Абдулем і рухайтеся до рекетиру, з яким треба поговорити. Після завершення діалогу активуйте артефакт і з трупа заберіть ПДА. Біжіть до маркера, що з'явився на карті, і в цій області знайдіть друзів. Поспілкуйтеся з Василем, поверніться до притулку, де продовжите розмову з ним. Віддайте редуктор, застрибуйте в БТР, заведіть його та їдьте до бару.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Бар"

Опинившись на території бару, покиньте БТР і поговоріть з Абдулем, щоб просунутися далі. В автобусі є аномалія. Не підходячи впритул, поспілкуйтеся з Абдулем, після чого пересувайтеся по трупах і стрибніть до дверей, що розташовані спереду. Взявши радіо, ви вимкнете аномалію. Рухайтеся вперед до трупа солдата, біля якого валяється рація. Взявши її, зв'яжіться з вченим, щоб дізнатися, що той розташований усередині вежі на заводі. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися про кулемет усередині вантажівки. Слідуйте до вежі і вбийте мерців. Коли будете біля неї, поспілкуйтеся з вченим про вірус, а потім – з Абдулем, щоб дізнатися, що чоловік також заражений, а ліки не діють.


Вежа

Знову поговоріть з ученим і дізнайтеся про інші ліки, які загубилися під час посадки. На карті з'явиться маркер, де має бути вантаж. Ідіть до вказаного місця, знайдіть Карліка і наблизьтеся до нього. Рухайтеся за ним, підійдіть до мерця та обшукайте, щоб знайти ключ. Продовжуйте йти за Карликом, дізнайтеся, що ви повинні знайти чебурашку. Прямуйте назад до вченого і поспілкуйтеся з ним про чебурашку. Ви дізнаєтесь про склад, з'явиться мітка. Відкривши двері за допомогою ключа, ви побачите зомбі зі зброєю. Рухайтеся у підвал і пройдіть через двері, що ведуть на арену.

Поговоріть з Аланом, дізнайтеся за мутанта і вирушайте на бій. Йдеться про псевдогіганта. На арені буде аномалія зеленого кольору. Завдати шкоди мутанту можна лише в тому випадку, коли до нього потрапить людина, розташована всередині аномалії. Після кожного успішного потрапляння аномалія переміщатиметься. Знадобиться близько десяти пострілів з аномалії, щоб знищити псевдогіганта.

Вбивши його, обшукайте тіло та знайдіть ключ від сейфа. Поговоріть з Аланом і дізнаєтесь про вченого. Заберіть іграшку, що лежить у сейфі, застосуйте її біля Карлика і натомість отримайте вакцину. Поверніться до вченого, щоб дізнатися про все. Застосувати вакцину може людина, яка знаходиться у гелікоптері. Також вакцина потрібна якійсь групі замовників, тому герой її викупить. Щоб зробити це, необхідно знайти унікальний артефакт. Передайте артефакт, вчений розпорошить вакцину і залишить це місце. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися, що він не може піти звідси. Через деякий час ви отримаєте повідомлення про готовність. А поки що ви можете допомогти Алану.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Армійські склади"

Поговоріть з Абдулем і рухайтеся до бар'єру, який закритий електричною аномалією. Чоловік попросить знайти унікальний матеріал, за допомогою якого аномалію можна пройти. Ідіть до місця, в центральній будові всередині холодильника сховався розвідник. Він прикидається божевільним і намагається втекти від РР. Переслідувати його сенс немає. Ідіть до першої казарми і заберіть документи з шухляди, вбивши півтергейсту. Виконайте маркер, щоб знайти сховок розвідника, заберіть ключ і вирушайте в другу казарму. Там буде просторова аномалія із різних кольорів. Пройти її просто – білий, синій та червоний колір.

Подолавши аномалію, всередині ящика знайдіть інші документи і побачите маркер, що вказує на схованку. Усередині нього буде пляшка. Випийте вміст, а коли прийдете до тями, то будете в якомусь селі. Залишити її непросто. Ви отримаєте повідомлення від Макара. Біжіть у його будинок, уникаючи кровососів. Вивчіть будови, принесіть потрібні предмети та отримайте завдання. Потрібно або знайти деталі ікони, або відремонтувати пристрій. Якщо вирішили полагодити ікони, то рухайтеся маркерами і оглядайте ящики. Коли знайдете чотири частини, вони будуть об'єднані в одну. Ви повернетеся до будинку Макара, а аномалія пропаде, і ви зможете вільно пересуватися.


Мертвий кровосос

Якщо ж вирішили зайнятися приладом, то заберіться нагору вежі та скористайтеся приладом із інвентарю. Так ви розвієте аномалію. Поверніться до Макара і покиньте село. Ідіть до божевільного, поспілкуйтеся з ним та покажіть прилад. Він скаже, що для того, щоб розрядити аномалію у бар'єра, потрібно включити антену. Зробіть це та поверніться до Абдуля. Разом із ним вирушайте на Радар.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Радар"

Як тільки опинитеся на локації, головному герою стане погано. Ви знепритомнієте, але побачите перед собою вченого, який намагається з'ясувати плани. Поговоріть з ним, опритомніть і поспілкуйтеся з Абдулем. Слідуйте вперед, Абдуль опиниться в розтяжки і буде поранений. З'являться чотири агенти, яких ви повинні закінчити. Зробивши це, знову поспілкуйтеся з Абдулем, який попросить час на одужання, а поки що запропонує зайнятися знищенням агента Фенікса, кращого у своїй справі.

Ідіть до розбитого гелікоптера, де з'явиться Фенікс. Якщо стрілятимете в нього, то він використовує телепортацію. Ви повинні потрапити до голови агента. Це призведе до того, що той звалиться з ніг, а ви можете його допитати. Потім поверніться до Абдуля і побачите, що його викрали. Прочитайте записку на місці злочину, щоб дізнатися про його розташування – лабораторія X-10. Можете одразу вирушати до Прип'яті, а можете йдіть до лабораторії та спробувати врятувати Абдуля. Якщо в цьому випадку одягнути костюм агентів та протигаз, то вони не впізнають ГР. Ви зможете навіть поспілкуватися з ними та виконати низку квестів, щоб потрапити до лабораторії X-10. Але ви можете відразу на них напасти, щоб у пророка знайти ключ від входу в бункер.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-10"

Якщо потрапили сюди із боєм, то активується таймер. Коли час закінчиться, Абдуля уб'ють агенти. Тому потрібно намагатися якнайшвидше потрапити до дальньої кімнати, вбиваючи всіх на своєму шляху. Врятуйте Абдуля, той попросить увімкнути випалювач мозку. Зробіть це за допомогою важеля у залі, а потім тікайте звідси.

Радар

Якнайшвидше біжіть до точки переходу в Прип'ять. Якщо не встигнете до завершення часу, то випалювальник уб'є навіть ГГ.

"Сталкер: Золота Куля". Проходження локації "Прип'ять"

Якщо прийшли сюди, не рятуючи Абдуля, то активується завдання, пов'язане з пошуком його схованки. У сховку ви знайдете записку, в якій говориться, що робити далі. Якщо ж прийшли разом із персонажем, то поговоріть з ним і рухайтеся через вулицю. На роздоріжжі Абдуль буде смертельно поранений снайпером. В останній бесіді ви дізнаєтесь про капсулу часу. Ідіть маркером у дитячий садок, у дворі біля машини знайдіть кейс і витягніть з нього документи, а потім проберіться всередину.

У дитячому садкупотрібно уникати телепорту, що переміщається коридором, інакше повернетеся у двір. На першому ярусі знайдіть будинкового. Вбивши його (орієнтуйтеся на звук), підберіть ключ від медпункту. Усередині медпункту на другому ярусі прочитайте журнал, пройдіть вниз і вбийте другого домового. Заберіть ключ від холодильника, слідуйте на кухню і всередині холодильника знайдіть баночку з пігулками. Стрибайте в телепорт, розташований у коридорі, щоб той перекинув головного героя у секретне приміщення з телепортами. Пройдіть через три подібні кімнати і в кінці опинитеся в кабінеті директора. Усередині сейф є газета, в якій розповідається про капсулу часу. Тепер вирушайте на автостанцію.

На її території знайдіть приміщення із сейфом. Воюйте з кровососом, вбийте його і відкрийте за допомогою кігтя даний сейф. Усередині буде записка із місцем зустрічі. Ідіть туди, поговоріть із Апостолом, який буде нейтральним персонажем. У вас будуть два варіанти - погодитись і послухати його, або атакувати агента. Якщо нападете, то будьте готові до битви із ще десятком ворогів, який слід убити. На тілі апостола буде ключ від стадіону. Ідіть туди. Якщо ж погодитеся прослухати проповідь, то опинитеся біля сцени, де агент читає промову. Після завершення він попросить вас випити. Ви втратите свідомість, а отямиться вже на даху будинку. З'явиться Розум. Поспілкуйтеся з ним, захистіть від привидів і поверніться назад. Агентів буде дезактивовано. Допитайте Апостола, заберіть ключ від стадіону та йдіть до нього.

Коли будете на його території, то з'явиться гелікоптер. Втікайте від нього в бік вертольота, що впав, дістаньте ракетницю і з одного влучення збийте ворожу вертушку. Обшукайте труп агента всередині вагона і йдіть по маркеру до капсули часу, в якій знаходиться схема. Тепер можна вирушати на ЧАЕС.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "ЧАЕС"

Тут діє аномалія, яка змінює погоду та підвищує рівень радіації. Також є кілька вихорів, що знищують броню. На цій території найкраще використовувати науковий скафандр. Обшукайте труп біля моста, щоб з'явилося завдання пошуку четвертої частини коду дверей, що веде на станцію. Ідіть маркерами і обшукайте мерців. Розпочнеться радіоактивний шторм. Ховайтеся від нього у спеціально відведених зонах, вказаних на карті.

Знайдіть ще одного агента, який виявиться живим, але ховатиметься від ГГ. Прочитайте інформацію в його ноутбуці, щоб отримати маркер на вівтарі. Обшукайте його, заберіть уламок і поверніться до агента. Віддайте уламок, щоб отримати частину коду. Відчиніть двері, після чого опинитеся в засідці.

"Сталкер: Золота куля. Завершення". Проходження локації "Центр управління"

Це останній рівень, який ви подолаєте без перешкод. У центральному приміщенні на столі знайдіть комп'ютер. Застосуйте мікросхему, щоб з'явився головний учений. Поговоріть із ним. За допомогою комп'ютера деактивуйте захист Золотої Кулі, щоб відкрити двері до зали з ним. Підійдіть до Шару, після чого буде два варіанти - доторкнутися до нього або почекати, поки той не перегріється і зникне через інші двері. Так ви визначите введену кінцівку.

Опис:
Дія відбувається у 2008 році (а конкретніше – 18 серпня). Минув рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активністьу ній вже широко поширена. Немає ні угруповань (всі, хто проник усередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 осіб (крім військових на блокпостах). Ніхто до ладу нічого не знає про аномалії, мутанти, інше, але перші артефакти вже потрапили до рук вчених і людство змогло гідно оцінити їх.
До Зони приходить молодик. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він проста людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.

Гід проходження:

1) КОРДОН.

УВАГА.

  1. З'являємося в зоні, йдемо до блокпосту, де в погоню за нами одразу ж відправляють військових, здаємось, потрапляємо у камеру
  2. Після допиту нам необхідно взяти аптечку зі столу, випити пігулки, і поговорити з Солдатом, який бігає в сортир(Необхідно прикинутися хворим).
  3. Через деякий час Солдат відчинить нам двері, і нам треба одразу ж бігти. У нас буде близько 30 секунд, щоб добігти до безпечної відстані, інакше снайпер уб'є ГГ
  4. Після втечі нам необхідно зустрітися з людиною біля Села, вона нас і проведе до табору, де ми знайомимося з його мешканцями. Спорядження можемо отримати зі Скідану. Далі ми можемо діяти самостійно. Раджу виконати всі прохання Сталкерів у Селищі
  5. Шлях на іншу частину локації нам перегороджує залізничний насип, який вбиває будь-кого, хто до нього наближається. У Старого млина, який стоїть біля мосту, ми ловимо Пеленг про допомогу
  6. Підходимо до вікна, говоримо з Вовком, дізнаємось, що його замкнули, а ключі у незнайомців. Погоджуємось пофарбувати ключі.
  7. Вирушаємо до стоянки Незнайомців, і залишаючись непомітним забираємо з рюкзака ключ (Незнайомці також сидітимуть біля вогнища, щоб нас не виявили потрібно підбиратися до рюкзака з боку сплячого вартового)
  8. Після того, як ми відчинимо двері, треба поговорити з Вовком, він пропонує простежити за незнайомцями. Погоджуємось, ховаємось у кущах
  9. Незнайомці заходять до млина, як тільки ми підійдемо до них - вони зникнуть, на підлозі залишиться предмет, який схожий на флешку
  10. Вирушаємо разом із Флешкою ​​до Скідана, він розпізнає у флешці якийсь електронний пристрій.
  11. Після того, як ми проходитимемо повз вагончик біля дороги - спіймаємо пеленг про допомогу.
  12. Підходимо до пораненого, погоджуємося допомогти, але після цього на нас одразу нападають незнайомці.
  13. Можна бігти, можна вбити незнайомців, у будь-якому разі після розмови поранений зникне.
  14. Розповідаємо Скідану про те, що сталося. Він радить вирушити за залізницю, Скідан розповідає, як це можна зробити.
  15. Після розмови зі Скіданом йдемо у вказане місце, чекаємо на сигнал від торговця
  16. Як тільки сигнал отримано - чекаємо, доки незнайомці не підійду до залізниці
  17. Провокуємо їх своєю появою, чекаємо, доки вони потраплять в аномалію, а потім швидко перетинаємо залізницю (У нас буде близько 15 секунд). Шлях у зону вільний, але назад повернутися зараз не вийде.
    1. Альтернативний варіант проходу!
    2. Скидан нагадує нам альтернативний варіант проходу через тунель з аномалією, через яку неможливо просто так пробратися
    3. Щоб пробратися через Тунель, нам необхідний костюм з блокпоста військових, щоб його добути необхідно:
      а) одягнутися в маскувальний костюм Скідана (для укриття від армійських снайперів),
      б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан у районі сортира і намагатися не бути поміченим),
      в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.
  18. Після того, як пробралися за залізницю - йдемо на ферму, де допомагає розвіднику відбитися від мутантів, позика йдемо разом із ним у притулок неподалік.
  19. Після того, як приходимо у притулок – говоримо з розвідником Андрієм
  20. Під час розмови до притулку заходить військовий, падає на підлогу, просить допомоги.
  21. Говоримо з Андрієм, він просить принести артефакт зі схрону (Схрон буде відзначений на карті)
  22. Після повернення бачимо здорового Військового. У розмові з Андрієм дізнаємось, що завдання було для перевірки ГР на порядність.
  23. Розмовляємо з військовим, дізнаємося, що він був другим пілотом збитого вертольота. Майор хоче повернутися на блокпост, але шлях перегороджує Залізка. Можливість перейти через залізницю без жертв може надати спеціальний артефакт, який має сталкер Василя на Звалищі. Оскільки варіантів більше немає – йдемо на Звалище о 3-й.
  24. Біля блокпоста знаходимо трупи новачків. На самому КПП бачимо рекетирів Тирсу та Шустрилу та Нікого Абдуля, який перебуває на службі біля рекетирів.
  25. За прохід бандити просить 200 тисяч, а оскільки у ГГ немає таких грошей Андрій починає загрожувати Тирсі, за що й отримує від Абдуля псі удар, майор так само знезброєний, Тирса пропонує нам забиратися з блокпосту
  26. Щоб вирішити ситуацію звертаємося до Абдуля, показуємо флешку з елеватора, віддаємо її, натомість просимо знешкодити рекетирів.
  27. Абдуль виконує наше прохання, ми отримуємо ключ від дверей, а Абдуль зникає, подібно до незнайомців з млина.

2) Звалище.

УВАГА.У цьому спойлері представлений опис лише основного сюжету гри. Побічні завданнярозібраним у гідах за конкретними локаціями, навігація по яких представлена ​​зліва в меню



  1. Після того, як потрапляємо на звалище - мабуть хмари, що літають. Це аномалії, які змінюють свою позицію. ГГ і його команді необхідно дістатися вагончика біля переходу в Бар(Найпростіший варіант зробити це - бігти праворуч локації)
  2. Приходимо до вагончика (Притулок Василя), але хазяїна немає вдома. Незабаром з'являємося і він сам
  3. Потрапляючи в притулок говоримо з Василем, дізнаємося, що нехай у бар перегороджує мінне поле, яке можна подолати на БТРі, але він зламаний, необхідно знайти Редуктор, який знаходиться в Темній Долині, але й туди шлях перегороджує Аномалія «Хмара», її можна розвіяти тільки поєднавши артефакти "зелений", "червоний" та "жовтий кулі".
  4. Підходимо до хреста, що знаходиться поряд із притулком, читаємо підказку
  5. Шукаємо Жовту Кулю, яка знаходиться в кабіні Екскаватора
  6. Шукаємо зелену Кулю, яка росте на дереві (Обережно, під деревом аномалія, яка забирає у ГГ усі артефакти, рекомендую викласти їх поряд у рюкзак)
  7. Шукаємо червону кулю, яка знаходиться на одну з бочок біля руїн.
  8. Для того, щоб піднятися на бочку, нам потрібно зловити телепорт, який літає біля цих бочок.
  9. Далі необхідно дочекатися, поки свічення, яке літає недалеко від бочки, підлетить до нас. Воно перенесе нас до кулі

3) ДОЛИНА.

УВАГА.У цьому спойлері представлений опис лише основного сюжету гри. Побічні завдання розібраних у гідах за конкретними локаціями, навігація по яких представлена ​​зліва в меню

  1. Біля переходу нас зустрічає розвідник Серьога, відводить нас у притулок, розповідає про пацюка, про мутантів на фабриці, про потрібний нам Редуктор
  2. Знаходимо останки Крисолова на території заводу (Мітка на карті є)
  3. Беремо звідти вогнем, костюм каністру. З записки дізнаємося, що нам ще потрібна каністра із соляркою.
  4. Ідемо на територію заправки. Обережно! Турелі стрілятимуть по нас.
  5. Шукаємо труп, з якого знімаємо порожню каністру
  6. Піднімаємось на цистерну, ховаючись за бочками підбираємось до горловини, набираємо солярку в порожню каністру.
  7. Поєднуємо 2 каністри шляхом використання 1 з них. Заряджаємо вогнемет
  8. Одягаємо костюм, знищуємо лігво, підбираємо ключ
  9. пробираємося в притулок(Вхід до лабораторії) Знаходимо там інструменти Крисолова, а також його спорядження, але двері в лабораторію заварені Знаходимо все необхідне для роботи різака.
  10. Спускаємось у підземелля

4) Х-18.

  1. При вході на нас одразу накидається піддослідний
  2. Прокидаємося в карцері, говоримо з мутантом. Дізнаємось, що тут відбувається
  3. Через деякий час до нас приходить Тринадцятий, який відводить нас на досліди.
  4. ГГ заганяють у заражену радіацією камеру
  5. Розмовляємо з іншим піддослідним, дізнаємось у нього про заначку під сходами. (При наведенні прицілу на ящик – з'являється невелика загадка. Відповідь – код, Дата відкриття якогось материка, або щось подібне)
  6. Забираємо предмети, після чого Тринадцятий нас випускає, але покинути лабораторію ми не можемо, хоч і здобули свободу переміщення.
  7. Після цього обшукуємо зал із бочкою, беремо редуктор для БТРу
  8. Знайомимося з іншими мутантами, виконуємо їхні завдання.
  9. Після виконання завдань інших мутантів - потрібно буде допомогти Дванадцятому відкрити сейф, для цього нам потрібний Декодер, який лежить у кімнаті поряд із входом до лабораторії.
  10. Приходимо до кімнати, але вона замкнена. Потрібно подати харчування. Взаємодіємо зі щитком, читаємо інструкцію, по черзі пробуємо різні комбінації включення рубильників. Після того, як проробимо все правильно - двері будуть відчинені, у дипломаті буде декодер
  11. Відкриваємо за допомогою Декодера сейф, віддам Дванадцятому документи, погоджуємося передати до карцеру Десятому поїсти
  12. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас до Десятого.
  13. Говоримо з в'язнем, дізнаємося про змову
  14. Після розмови йдемо до полонених, що сидять у клітці, беремо у них ножик
  15. Допомагаємо мутанту біля бочки полагодити проводку, а потім залатати дірки в трубах
  16. Йдемо до Тринадцятого, погоджуємося брати участь у випробуванні випромінювача
  17. Після початку процедури ми повинні натиснути на важіль, який знаходиться на самому агрегаті, з боку стіни
  18. Тринадцятий непритомніє, вбиваємо його
  19. Беремо з його тіла карту, спускаємося на перший рівень, де вбиваємо всіх мутантів у халатах
  20. Зустрічаємося з нашими спільниками біля зачинених дверей. Вони просять знайти нас 3 великі мікросхеми, 2 малі. Вони розкидані в ящиках-рюкзаках по всій лабораторії
  21. Знаходимо мікросхеми, відчиняємо двері
  22. Акуратно просуваємось до лабораторії, після входу до зали(Обережно, там турелі) – швидко стрибаємо у прохід зліва. Там ми знайдемо деяке спорядження, а в ящику, що розбивається, лежать гранати
  23. За допомогою гранат знищуємо турелі, піднімаємось до Доктора.
  24. Говоримо з ним, після розмови отримуємо ключ
  25. Забираємо свої речі
  26. Вибираємось із лабораторії

5) ДОЛИНА.

  1. Після того, як РР закінчить свої справи в Х18, і вийде на поверхню - прийде Повідомлення від Серьоги. Ідемо у притулок, говоримо з ним
  2. У розмові дізнаємося про недобудовану будівлю, про вкрадений артефакт "вулик", який нам необхідно знайти.
  3. Знаходимо притулок злодія. Там нам зустрічається злам, говоримо з ним, дізнаємося про головний біль, погоджуємося принести таблетки
  4. Через ноутбук звертаємося до Лікаря Пільмана. Дізнаємося, що група вчених чекатиме нас десь на локації. Шукаємо позначку – йдемо до них
  5. Вчені можуть купити артефакти, але за таблетки попросять артефакт 3 рівня, погоджуємось
  6. Віддаємо зламу таблетки, дізнаємося про вулик, який лежить поряд на металевій конструкції
  7. Говоримо із Серьогою, йдемо до коробу біля заводу, говоримо із Серьогою, пробираємось на завод.
  8. Після спуску сходами підриваємося на розтяжці. Опиняємось у камері, Серьогу вбивають, а ми зустрічаємо старого знайомого
  9. Говоримо з Абдулем, дізнаємося про експеримент, а також про те, як вибратися з камери. Кидаємо болт у куль на стіні
  10. Після того, як двері відчинилися - біжимо в дальній кут до трупів, обшукуємо, знаходимо ножик
  11. Говоримо з Абдулем, вибираємось з підвалу, йдемо шукати ключ, потрібні двері, попутно вбиваючи агентів
  12. Знаходимо ключ у рюкзаку (1 поверх, кімната навпроти арсеналу)
  13. У кімнаті Борова знаходимо ключ від Арсеналу
  14. На даху недобудованої будівлі знаходимо генератор, відключаємо турелі та захисне поле
  15. Там же на Даху знищуємо кристал.
  16. Спускаємося до Абдуля, говоримо з ним, вирушаємо у притулок
  17. У притулку говоримо з Абдулем, потім прямуємо на звалище до БТРу

6) Звалище.

  1. На Сміттєзвалищі у притулку не виявляємо наших напарників, але знаходимо записку, беремо.
  2. Говоримо з Абдулем, розповідаємо про викрадення. Абдуль розповідає план перехоплення, йдемо на зустріч із рекетирами.
  3. Неподалік від табору рекетирів говоримо з Абдулем, потім йдемо говорити з Рекетирами.
  4. Після закінчення діалогу активуємо артефакт, беремо з трупа ПДА, і швидко біжимо на мітку, що з'явилася.
  5. У зазначеному районі знаходимо товаришів, говоримо з Василем, вирушаємо у притулок
  6. У притулку говоримо з Василем, віддаємо йому Редуктор, сідаємо у БТР, заводимося, вирушаємо до Бару

7) БАР.

  1. З'являємося на території Бару, одразу ж виходимо з БТРу, говоримо з Абдулем, просуваємось далі
  2. Автобус – аномалія. Не доходячи до нього говоримо з Абдулем, після чого по трупах стрибаємо до передніх дверей автобуса, забираємо радіо, аномалія відключається.
  3. Просуваємось далі до трупа військового. Там лежить рація, беремо, зв'язуємось із вченим, дізнаємось, що він сидить у зруйнованій вежі на території заводу. У Абдуля дізнаємося, що в кузові камаза є кулемет
  4. Просуваємось до вежі, зачищаємо зомбі
  5. Після того, як доходимо до вежі – розмовляємо з вченим, дізнаємося про вірус
  6. Говоримо з Абдулем, дізнаємося, що він теж заразився, і ліки йому не допомагають
  7. Повторно говоримо з ученим, дізнаємося про спеціальні ліки, які були втрачені при посадці.
  8. Вчений зазначає на карті зразкове місце вантажу, що випав, йдемо туди
  9. Прийшовши чуємо незрозумілий хрип, ідемо шукати Карліка
  10. Знаходимо Карліка, підходимо до нього, після того, як він почне йти - слідуємо за ним
  11. Приходимо до трупа, обшукуємо, конфіскуємо ключ, йдемо за карликом, дізнаємося, що нам потрібно знайти чебурашку.
  12. Йдемо до вченого, розмовляємо про все це, дізнаємося про склад. отримуємо мітку на двері
  13. Відчиняємо двері за допомогою ключа. Зустрічаємо там зомбі із зброєю. Пробираємось у підвал
  14. Заходимо в одне з дверей - потрапляємо на арену
  15. Зустрічаємо Алана. Говоримо, дізнаємося про мутанта. Ідемо вбивати
  16. Наш мутант – це псевдогігант. На арені з'являється зелена аномалія, шкода мутанту наноситься тільки тоді, коли до нього потрапляє людина, яка знаходиться всередині цієї аномалії. Після кожного влучення аномалія змінює розташування. 7-10 пострілів із аномалії буде достатньо, щоб убити мутанта.
  17. Вбиваємо мутанта, обшукуємо, знаходимо ключ від сейфа.
  18. Говоримо з Аланом, він розповідає нам про вченого.
  19. Беремо із сейфа іграшку, використовуємо її у Карліка. На заміну отримуємо вакцину. Йдемо до вченого
  20. Вчений розповідає нам усе. Від нього ми дізнаємося, що вакцину можна використовувати тільки з вертольота, але ця ж вакцина потрібна якимось «замовникам», тому ГР має її викупити. Щоб це зробити він має віддати якийсь із унікальних артефактів
  21. Віддаємо артефакт, вчений розпорошує вакцину, і відлітає
  22. Говоримо з Абдулем. Дізнаємося, що він поки що не може йти далі. Через деякий час Він повідомить нас СМС про свою готовність. Поки що у нас є час допомогти Алану (СМ. гід за квестами Бара)

8) АРМ.Склади.
Спочатку розмовляємо з Абдулем і йдемо до бар'єру, який закритий для проходу великою електричною аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Гонятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там у ящику документи (принагідно вбивши полтергейста). Потім по мітці знаходимо схов психа, беремо там ключ і ідемо в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-таки в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цій схованці знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубуємося і приходимо до тями в забутому селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам надходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини за мітками у скриньках. Коли знайдемо всі 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в дід дім і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно пересуватися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаєм прилад в інвентарі та аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщика, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається у всьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єрі треба лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємось до Абдуля. Тепер можна йти разом із ним на Радар.

9) Радар.
Одразу після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися про наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулем і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут же з'являються 4 агенти, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулем, він просить час на поправку і посилає на бій з найкращим агентом Фенікс. Ідемо до вертольота, що впав, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він телепортується, треба потрапити йому в голову, тоді він упаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємось до Абдуля і бачимо, що його викрали. У записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер(Х-10). Можемо одразу йти до Прип'яті, а можемо йти до входу до Х-10 та спробувати врятувати Абдуля. Якщо при цьому одягнути костюм агентів та протигаз, то вони на нас не нападуть першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ до Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі пророкового агента.

10) Х-10.
Якщо ми прорвалися в бункер з боєм, то включиться таймер, після якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути вбитий агетами, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши на шляху всіх. Рятуємо Абдуля, він просить нас увімкнути випалювач мозку. Включаємо рубильник у головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) Радар.
Тут треба дуже швидко бігти до переходу в Прип'ять, якщо ми не встигнемо до закінчення відліку, то Випалювальник увімкнеться і вб'є нас.

12) ПРИП'ЯТИ.
Якщо ми прийшли до Прип'яті без Абдуля, то автоматично активується завдання на пошук його схованки, в якому лежатиме записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулем, то говоримо з ним і просуваємось вулицею. На перехресті Абдуля смертельно ранить снайпер, в останній розмові просить нас знайти капсулу часу. Ідемо новою міткою до дитсадка, там спочатку у дворі біля машини беремо з валізи документи, потім пролазимо всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо домового, вбиваємо його (за звуком, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункті (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Ідемо на кухню, у холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт у коридорі, він перекидає на секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три такі кімнати і врешті-решт потрапляємо до кабінету директора. Там у сейфі знаходимо газету зі згадкою про капсулу часу. Тепер нам слід іти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо та відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться у вказаному місці. Ідемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і в нас два варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону та йдемо туди. Якщо погоджуємось: переносимося до сцени, де Апостол читає мову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від привидів темряви і як тільки вбитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивними, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону та піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить гелікоптер і обстріляє нас. Швидко біжимо до вертушки, що впала, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 влучення). Тепер треба обшукати труп агента у вагончику і знайти за мітками капсулу часу, в якій лежатиме мікросхема. Можемо сміливо тупотіти на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.
Вся територія під впливом великої погодної аномалії і дуже радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, а потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітку та обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Укриватися від нього треба у спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі та обшукуємо його. Знаходимо у вівтарі уламок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відчиняємо двері. За дверима на нас чекатиме засідка та перехід до центру управління.

14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.
Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює, що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотої Кулі і відчиняться двері до залу з Шаром. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Кулі або почекати, поки він перегріється та втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

Ну що ж, ми раді вам повідомити про те, що нарешті відбулася найочікуваніша прем'єра повної версіїсюжетної модифікації, що зветься Золота Куля. Завершення». Адже тепер у вас з'явилася можливість не тільки дивитися проходження по ньому, але й самим взяти участь у цій приголомшливій грі, адже для цього всього лише потрібно завантажити торрент на нашому чудовому ігровому порталі. Не варто сумніватися як проект, адже представлена ​​новинка порадує геймерів своєю унікальною квестовою лінією з незвичайними завданнями та своєрідною концепцією. Хочеться відзначити, що цього разу більшу увагу при розробці приділяли нові геймплейні фічі, які допомогли значно урізноманітнити весь ігровий процес в цілому. Тепер модифікація повністю просочилася містичною, чарівною атмосферою, а Зона відчуження здатна вас час дивувати і час від часу подавати різні сюрпризи.

Сюжет

На цей раз сюжет гри, в основному, зачіпає різні локації. оригінальної гриАле завдяки тому, що розробники створили зовсім інший антураж, тепер усім знайомі місця можуть таїти в собі дуже багато нового. Події в Сталкер Золота Куля Завершення розгортаються у 2008 році (а якщо бути конкретнішим, то 18 серпня). Минув рік після того, як стався другий вибух. Незважаючи на те, що Зона молода, аномальна активність у ній дуже поширена. Тут немає жодних угруповань (всі ті, хто зможу проникнути всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" залежно від досвіду), немає ніяких баз, всього в Зоні знаходить близько 30-50 осіб, не враховуючи військових на блокпостах. Ніхто з людей не знає до ладу про аномалії, мутанти, проте перші артефакти вже потрапили до рук вчених, і тепер людство змогло гідно оцінити все це. До Зони приходить новий юнак… Про нього відомо лише те, що його прізвисько Жекан, і в минулому він був звичайнісінькою людиною без будь-якого досвіду виживання в екстремальних умовах. Заінтриговані? А про те, що буде далі ви зможете дізнатися після того, як наважитеся качати Сталкер Золота Куля Завершення через торрент на нашому сайті відеоігор прямо зараз.

Система виживання

Цього разу розробники вирішили внести до Сталкеру Золоту Кулю Завершення нову системувиживання для головного персонажа Тепер тут є фактори, які впливають на його основні характеристики, це – Голод, Жага, Хвороба, Удача. Насправді спрага і голод є двома величинами, які в умовах гри постійно зростають. Адже чим вищий голод, тим нижчий верхній ліміт здоров'я у персонажа і чим вища спрага, тим нижчий верхній ліміт витривалості. А якщо ви хочете дізнатися про рівень цих факторів, то можете скористатися індикатором у вигляді фляги або вилки в лівій частині екрана.

Успіх

Що ж обіцяє удача? Насправді удача є однією з головних якостей справжнього Сталкера, адже поряд зі скритністю, обережністю та розважливістю проявляється його вдачливість. Це слово можна віднести до окремої характеристики головного персонажа, яка до того ж змінюється не постійно, а періодично.

Голод

Для того, щоб вгамувати голод вам необхідно приймати їжу, проте при цьому слід пам'ятати про те, що різна їжа по-різному втамовує почуття голоду. Найпростіша, неприготовлена ​​їжа (хліб, ковбаса, консерви і т.д.) голод вгамує слабо, але якщо ви приготуєте щось на багатті, то набагато швидше. Для приготування є такі продукти: Картоплю з салом, Консерви, Хвіст псевдопсу, Лапу псевдогіганта, Копита кабана, М'ясо тушкана та багато іншого.

Про сюжет:
Дія відбувається у 2008 році (а конкретніше – 18 серпня). Минув рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність у ній вже широко поширена. Немає ні угруповань (всі, хто проник усередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 осіб (крім військових на блокпостах). Ніхто до ладу нічого не знає про аномалії, мутанти, інше, але перші артефакти вже потрапили до рук вчених і людство змогло гідно оцінити їх.
До Зони приходить молодик. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він проста людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.
Другорядні квести: Гід проходження:

1) КОРДОН.

  1. З'являємося в зоні, йдемо до блокпосту, де в погоню за нами одразу ж відправляють військових, здаємось, потрапляємо у камеру
  2. Після допиту нам необхідно взяти аптечку зі столу, випити пігулки, і поговорити з Солдатом, який бігає в сортир(Необхідно прикинутися хворим).
  3. Через деякий час Солдат відчинить нам двері, і нам треба одразу ж бігти. У нас буде близько 30 секунд, щоб добігти до безпечної відстані, інакше снайпер уб'є ГГ
  4. Після втечі нам необхідно зустрітися з людиною біля Села, вона нас і проведе до табору, де ми знайомимося з його мешканцями. Спорядження можемо отримати зі Скідану. Далі ми можемо діяти самостійно. Раджу виконати всі прохання Сталкерів у Селищі
  5. Шлях на іншу частину локації нам перегороджує залізничний насип, який вбиває будь-кого, хто до нього наближається. У Старого млина, який стоїть біля мосту, ми ловимо Пеленг про допомогу
  6. Підходимо до вікна, говоримо з Вовком, дізнаємось, що його замкнули, а ключі у незнайомців. Погоджуємось пофарбувати ключі.
  7. Вирушаємо до стоянки Незнайомців, і залишаючись непомітним забираємо з рюкзака ключ (Незнайомці також сидітимуть біля вогнища, щоб нас не виявили потрібно підбиратися до рюкзака з боку сплячого вартового)
  8. Після того, як ми відчинимо двері, треба поговорити з Вовком, він пропонує простежити за незнайомцями. Погоджуємось, ховаємось у кущах
  9. Незнайомці заходять до млина, як тільки ми підійдемо до них - вони зникнуть, на підлозі залишиться предмет, який схожий на флешку
  10. Вирушаємо разом із Флешкою ​​до Скідана, він розпізнає у флешці якийсь електронний пристрій.
  11. Після того, як ми проходитимемо повз вагончик біля дороги - спіймаємо пеленг про допомогу.
  12. Підходимо до пораненого, погоджуємося допомогти, але після цього на нас одразу нападають незнайомці.
  13. Можна бігти, можна вбити незнайомців, у будь-якому разі після розмови поранений зникне.
  14. Розповідаємо Скідану про те, що сталося. Він радить вирушити за залізницю, Скідан розповідає, як це можна зробити.
  15. Після розмови зі Скіданом йдемо у вказане місце, чекаємо на сигнал від торговця
  16. Як тільки сигнал отримано - чекаємо, доки незнайомці не підійду до залізниці
  17. Провокуємо їх своєю появою, чекаємо, доки вони потраплять в аномалію, а потім швидко перетинаємо залізницю (У нас буде близько 15 секунд). Шлях у зону вільний, але назад повернутися зараз не вийде.
    1. Альтернативний варіант проходу!
    2. Скидан нагадує нам альтернативний варіант проходу через тунель з аномалією, через яку неможливо просто так пробратися
    3. Щоб пробратися через Тунель, нам необхідний костюм з блокпоста військових, щоб його добути необхідно:
      а) одягнутися в маскувальний костюм Скідана (для укриття від армійських снайперів),
      б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан у районі сортира і намагатися не бути поміченим),
      в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.
  18. Після того, як пробралися за залізницю - йдемо на ферму, де допомагає розвіднику відбитися від мутантів, позика йдемо разом із ним у притулок неподалік.
  19. Після того, як приходимо у притулок – говоримо з розвідником Андрієм
  20. Під час розмови до притулку заходить військовий, падає на підлогу, просить допомоги.
  21. Говоримо з Андрієм, він просить принести артефакт зі схрону (Схрон буде відзначений на карті)
  22. Після повернення бачимо здорового Військового. У розмові з Андрієм дізнаємось, що завдання було для перевірки ГР на порядність.
  23. Розмовляємо з військовим, дізнаємося, що він був другим пілотом збитого вертольота. Майор хоче повернутися на блокпост, але шлях перегороджує Залізка. Можливість перейти через залізницю без жертв може надати спеціальний артефакт, який має сталкер Василя на Звалищі. Оскільки варіантів більше немає – йдемо на Звалище о 3-й.
  24. Біля блокпоста знаходимо трупи новачків. На самому КПП бачимо рекетирів Тирсу та Шустрилу та Нікого Абдуля, який перебуває на службі біля рекетирів.
  25. За прохід бандити просить 200 тисяч, а оскільки у ГГ немає таких грошей Андрій починає загрожувати Тирсі, за що й отримує від Абдуля псі удар, майор так само знезброєний, Тирса пропонує нам забиратися з блокпосту
  26. Щоб вирішити ситуацію звертаємося до Абдуля, показуємо флешку з елеватора, віддаємо її, натомість просимо знешкодити рекетирів.
  27. Абдуль виконує наше прохання, ми отримуємо ключ від дверей, а Абдуль зникає, подібно до незнайомців з млина.

2) Звалище.

3) Темна долина.

4) Х-18.

  1. При вході на нас одразу накидається піддослідний
  2. Прокидаємося в карцері, говоримо з мутантом. Дізнаємось, що тут відбувається
  3. Через деякий час до нас приходить Тринадцятий, який відводить нас на досліди.
  4. ГГ заганяють у заражену радіацією камеру
  5. Розмовляємо з іншим піддослідним, дізнаємось у нього про заначку під сходами. (При наведенні прицілу на ящик – з'являється невелика загадка. Відповідь – код, Дата відкриття якогось материка, або щось подібне)
  6. Забираємо предмети, після чого Тринадцятий нас випускає, але покинути лабораторію ми не можемо, хоч і здобули свободу переміщення.
  7. Після цього обшукуємо зал із бочкою, беремо редуктор для БТРу
  8. Знайомимося з іншими мутантами, виконуємо їхні завдання.
  9. Після виконання завдань інших мутантів - потрібно буде допомогти Дванадцятому відкрити сейф, для цього нам потрібний Декодер, який лежить у кімнаті поряд із входом до лабораторії.
  10. Приходимо до кімнати, але вона замкнена. Потрібно подати харчування. Взаємодіємо зі щитком, читаємо інструкцію, по черзі пробуємо різні комбінації включення рубильників. Після того, як проробимо все правильно - двері будуть відчинені, у дипломаті буде декодер
  11. Відкриваємо за допомогою Декодера сейф, віддам Дванадцятому документи, погоджуємося передати до карцеру Десятому поїсти
  12. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас до Десятого.
  13. Говоримо з в'язнем, дізнаємося про змову
  14. Після розмови йдемо до полонених, що сидять у клітці, беремо у них ножик
  15. Допомагаємо мутанту біля бочки полагодити проводку, а потім залатати дірки в трубах
  16. Йдемо до Тринадцятого, погоджуємося брати участь у випробуванні випромінювача
  17. Після початку процедури ми повинні натиснути на важіль, який знаходиться на самому агрегаті, з боку стіни
  18. Тринадцятий непритомніє, вбиваємо його
  19. Беремо з його тіла карту, спускаємося на перший рівень, де вбиваємо всіх мутантів у халатах
  20. Зустрічаємося з нашими спільниками біля зачинених дверей. Вони просять знайти нас 3 великі мікросхеми, 2 малі. Вони розкидані в ящиках-рюкзаках по всій лабораторії
  21. Знаходимо мікросхеми, відчиняємо двері
  22. Акуратно просуваємось до лабораторії, після входу до зали(Обережно, там турелі) – швидко стрибаємо у прохід зліва. Там ми знайдемо деяке спорядження, а в ящику, що розбивається, лежать гранати
  23. За допомогою гранат знищуємо турелі, піднімаємось до Доктора.
  24. Говоримо з ним, після розмови отримуємо ключ
  25. Забираємо свої речі
  26. Вибираємось із лабораторії

5) Темна долина.

  1. Після того, як РР закінчить свої справи в Х18, і вийде на поверхню - прийде Повідомлення від Серьоги. Ідемо у притулок, говоримо з ним
  2. У розмові дізнаємося про недобудовану будівлю, про вкрадений артефакт "вулик", який нам необхідно знайти.
  3. Знаходимо притулок злодія. Там нам зустрічається злам, говоримо з ним, дізнаємося про головний біль, погоджуємось принести таблетки
  4. Через ноутбук звертаємося до Лікаря Пільмана. Дізнаємося, що група вчених чекатиме нас десь на локації. Шукаємо позначку – йдемо до них
  5. Вчені можуть купити артефакти, але за таблетки попросять артефакт 3 рівня, погоджуємось
  6. Віддаємо зламу таблетки, дізнаємося про вулик, який лежить поряд на металевій конструкції
  7. Говоримо із Серьогою, йдемо до коробу біля заводу, говоримо із Серьогою, пробираємось на завод.
  8. Після спуску сходами підриваємося на розтяжці. Опиняємось у камері, Серьогу вбивають, а ми зустрічаємо старого знайомого
  9. Говоримо з Абдулем, дізнаємося про експеримент, а також про те, як вибратися з камери. Кидаємо болт у куль на стіні
  10. Після того, як двері відчинилися - біжимо в дальній кут до трупів, обшукуємо, знаходимо ножик
  11. Говоримо з Абдулем, вибираємось з підвалу, йдемо шукати ключ, потрібні двері, попутно вбиваючи агентів
  12. Знаходимо ключ у рюкзаку (1 поверх, кімната навпроти арсеналу)
  13. У кімнаті Борова знаходимо ключ від Арсеналу
  14. На даху недобудованої будівлі знаходимо генератор, відключаємо турелі та захисне поле
  15. Там же на Даху знищуємо кристал.
  16. Спускаємося до Абдуля, говоримо з ним, вирушаємо у притулок
  17. У притулку говоримо з Абдулем, потім прямуємо на звалище до БТРу

6) Звалище.

  1. На Сміттєзвалищі у притулку не виявляємо наших напарників, але знаходимо записку, беремо.
  2. Говоримо з Абдулем, розповідаємо про викрадення. Абдуль розповідає план перехоплення, йдемо на зустріч із рекетирами.
  3. Неподалік від табору рекетирів говоримо з Абдулем, потім йдемо говорити з Рекетирами.
  4. Після закінчення діалогу активуємо артефакт, беремо з трупа ПДА, і швидко біжимо на мітку, що з'явилася.
  5. У зазначеному районі знаходимо товаришів, говоримо з Василем, вирушаємо у притулок
  6. У притулку говоримо з Василем, віддаємо йому Редуктор, сідаємо у БТР, заводимося, вирушаємо до Бару

7) БАР.

8) АРМ.Склади.

Спочатку розмовляємо з Абдулем і йдемо до бар'єру, який закритий для проходу великою електричною аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Гонятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там у ящику документи (принагідно вбивши полтергейста). Потім по мітці знаходимо схов психа, беремо там ключ і ідемо в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-таки в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цій схованці знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубуємося і приходимо до тями в забутому селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам надходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини за мітками у скриньках. Коли знайдемо всі 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в дід дім і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно пересуватися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаєм прилад в інвентарі та аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщика, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається у всьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єрі треба лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємось до Абдуля. Тепер можна йти разом із ним на Радар.

9) Радар.

Одразу після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися про наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулем і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут же з'являються 4 агенти, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулем, він просить час на поправку і посилає на бій з найкращим агентом Фенікс. Ідемо до вертольота, що впав, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він телепортується, треба потрапити йому в голову, тоді він упаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємось до Абдуля і бачимо, що його викрали. У записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер(Х-10). Можемо одразу йти до Прип'яті, а можемо йти до входу до Х-10 та спробувати врятувати Абдуля. Якщо при цьому одягнути костюм агентів та протигаз, то вони на нас не нападуть першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ до Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі пророкового агента.

10) Х-10.

Якщо ми прорвалися в бункер з боєм, то включиться таймер, після якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути вбитий агетами, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши на шляху всіх. Рятуємо Абдуля, він просить нас увімкнути випалювач мозку. Включаємо рубильник у головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) Радар. 12) ПРИП'ЯТИ.

Якщо ми прийшли до Прип'яті без Абдуля, то автоматично активується завдання на пошук його схованки, в якому лежатиме записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулем, то говоримо з ним і просуваємось вулицею. На перехресті Абдуля смертельно ранить снайпер, в останній розмові просить нас знайти капсулу часу. Ідемо новою міткою до дитсадка, там спочатку у дворі біля машини беремо з валізи документи, потім пролазимо всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо домового, вбиваємо його (за звуком, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункті (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Ідемо на кухню, у холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт у коридорі, він перекидає на секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три такі кімнати і врешті-решт потрапляємо до кабінету директора. Там у сейфі знаходимо газету зі згадкою про капсулу часу. Тепер нам слід іти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо та відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться у вказаному місці. Ідемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і в нас два варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону та йдемо туди. Якщо погоджуємось: переносимося до сцени, де Апостол читає мову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від привидів темряви і як тільки вбитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивними, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону та піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить гелікоптер і обстріляє нас. Швидко біжимо до вертушки, що впала, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 влучення). Тепер треба обшукати труп агента у вагончику і знайти за мітками капсулу часу, в якій лежатиме мікросхема. Можемо сміливо тупотіти на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.

Вся територія під впливом великої погодної аномалії і дуже радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, а потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітку та обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Укриватися від нього треба у спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі та обшукуємо його. Знаходимо у вівтарі уламок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відчиняємо двері. За дверима на нас чекатиме засідка та перехід до центру управління.

14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.

Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює, що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотої Кулі і відчиняться двері до залу з Шаром. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Кулі або почекати, поки він перегріється та втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

gastroguru 2017