Сталкер золота куля завершення локації. "Сталкер: Золота Куля або пригоди Жека": проходження ключових локацій, поради. "Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Темна долина"

Назва: Золотий Шар. завершення
Дата виходу: 17.07.2017
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
[Email protected], Charsi
Сайт техпідтримки: АP-PRO
Сайт техпідтримки: АMK
Тип видання: RePack
Версія гри: S.T.A.L.K.E.R .: Тінь Чорнобиля (1.0006)
платформа: PC
Мова інтерфейсу: російська
Мова озвучення: російська
Пігулка: Не вимагається

Системні вимоги:
Операційна система: Windows 7 SP1
Процесор: AMD Athlon (tm) || x4 650 3.20 GHz
Оперативна пам'ять: 4000 Мб
Вільного місця на жорсткому диску: 9 Гб
Відеокарта: NDIDIA GeForce GTX 560
Звукова карта: Звуковий пристрій, сумісний з DirectX® 9.0с
Віртуальна пам'ять: 10000 MB

опис:
Це повністю новий сюжет для Тіней Чорнобиля, плюс безліч геймплейних особливостей, таких, як система виживання, артефакти з скриптовими властивостями і багато іншого.

Спасибі товаришу Vinomo
зброяр

Ви - справжній любитель зброї! Вивчивши достатню кількість навчального матеріалу, ви отримали навик в монтуванні дополнітельноих аддонів (приціли, глушники, підствольні гранатомети).
колекціонер

Ви - справжній мисливець за артефактами! Відшукавши в Зоні все зустрічаються види артефактів, ви ознайомилися з їх характеристиками. Це дозволить вам отримувати від аномальних зон артефакти частіше.
пройдисвіт

Ви - справжній любитель гострих відчуттів! Пройшовши через усі найнебезпечніші аномалії Зони, ви загартували свій характер і підвищили авторитет. Це дозволить вам проходити через найбільш небезпечні місця без ризику для життя.
вояка

Ви - справжній боєць! Знищивши лідерів всіх великих товариств в Зоні, ви показали, хто тут господар. Це підняло ваш авторитет і дозволить вам отримувати більший дохід від продажу артефактів.
патріот

Ви - справжній громадянин своєї країни! Надавши неоціненну допомогу військовим в боротьбі з небезпеками Зони, ви надали чималу послугу безпеки. Це підняло ваш авторитет і дозволить вам отримувати регулярну безкоштовну допомогу від армії у вигляді зброї, боєприпасів і харчів.
Комсомолець

Ви - справжній комсомолець! Зберігши один із символів комунізму, ви показали цим свою повагу до соціалістичних цінностей. Тепер деякі раніше даремні булижники, знайдені вами в Зоні, можуть перетворитися в цінні артефакти прямо в ваших руках. За Батьківщину, за Леніна!
Чорний копач

Ви - справжній шукач скарбів! Розкопавши достатню кількість могил, що належать різним хорошим і не дуже людям, ви підвищили аномальну енергетику артефакту "Башка", який вказав вам на настільки захоплююче заняття. Тепер цей артефакт знайшов дуже корисні властивості і змінив зовнішній вигляд, ставши "Аномальним черепом".
м'ясник

Ви - справжній м'ясник! Убивши нишком небезпечного супротивника за допомогою ножа, ви довели, що можете володіти цією зброєю краще за багатьох інших. Тепер ваш навик поводження з ножами зріс і ефективність ближнього бою покращилася настільки, що дозволяє розправлятися з більшістю супротивників з одного удару.
снайпер

Ви - справжній снайпер! Знищивши з гвинтівок і іншого снайперської зброї більше 20 супротивників, ви підвищили свій навик поводження з цим типом озброєння. Тепер у вас є здатність вести більш ефективне стрілянину, використовуючи зброю класу "снайперська гвинтівка" і "потужна снайперська гвинтівка".
На ті в борщ!

Ви - жорстока людина! Знищивши з обріза прямими пострілами з малої відстані 10 ворогів, ви заробили славу брутального вбивці.
розвідник

Ви - обережний і холоднокровний розвідник. Прокравшись повз всіх агентів Вченої в недобудовах і ні разу не розкривши себе, ви підвищили свій навик крадіжки.
Допитливий

Ви - цікавий чоловік. Витративши свого часу на збір непотрібних на перший погляд предметів, ви отримали здатність перетворювати одні артефакти в інші, використовуючи аномальний альбом-артефакт.


Поради від товариша розробника Old_Kontroler: "1) Ні в якому разі не віддавайте артефакт" Пульт "Скидану! Ви позбудетеся дуже корисною можливості розщеплювати будь розповсюджені артефакти, отримуючи натомість такі тимчасові властивості, як підвищений шкоди зброї, живучість, лікування хвороб, телепортація на короткі відстані, стійкість до пси-випромінювання і здатність випитувати у ключових НПС інфу про їх іменних схованках. Візьміть "Пульт" і натисніть на кнопку - не пошкодуєте.
2) Якщо у вас є Лялька, наведіть на ключового НПС приціл і натисніть Tab - вона дасть коротку характеристику цього персонажа.
3) Репліки ГГ при швидкому збереженні залежать від його успіху (карми). Якщо вони задоволені, то карма позитивна, якщо роздратований - негативна.
4) Якщо вийти за межі безпечної зони в нічний час і при поганій карму, то вас постійно будуть атакувати мутанти. Мітка безпечної зони - це зелений будиночок. Взагалі по ночах краще спати, як всі нормальні люди. "

Поради від товариша Assoll: "Доброго часу всім, почитав 28 стор. Форуму, дам кілька Рекомендацій (кому не потрібні - прокрутити без бурчання) по Основним поки питань Проходження:
1. Башка - викидати або закопувати її не треба, коли розкриєте всі 15 Могил на локації Кордон, Звалище, Агро і ТД - вона перетвориться в досить Крутий Арт, але треба бути обережним, з кожної виритої могили знижується так звана Удача, яка впливає на скока на вас буде Живність агріться, на скока точна стрільба і т.д. Бажано Удачу підвищувати Добрими вчинками (Лялька в рюкзаку буде сигналізувати Сміхом).
2.Окраіна - Дуже рекомендую відвідати і пройти всі Квести, в результаті ГГ дуже сильно прибарахлитися (одна ЕКЗА з + 140кг переноситься ваги чого вартий), озброїться, купу Артов нормальних, патрошков і медицини. На мою думку - взяти сторону Військових найоптимальніший варіант - Добре піднятися. Рекомендую йти на Окраину з обрізом (зі схронів на АТП отримаєте) і по Сюжету до Засідки Агентів в вагончику. Прийшовши звідти з Доброю кармою - можна і могили розкрити. (До речі чим вище Удача, тим частіше Лялька зауважує приховані тайники).
3.Кортра на АТП - що б не ламати Сюжет і не скаржитися, що б'ються сейви, треба робити по стелс. Я пройшов дуже легко і в перебігу ігрового часа.Что потрібно для цього: хоча б 24 Посилення Жекана.Пріходіте на АТП і йдете до виходу з АТП на Окраину, періодично забігаючи - мочіть Зомбакі в голову з одного пострілу, коли Контра починає спускатися - тікаєте в сторону переходу на Окраину до Дереву - він заспокоюється. Так за 20-30 хв. перебиває Зомбі, піднімаєтеся і ножичком ...
До речі - не забудьте за підказкою Ляльки підібрати Елітний Детектор.
4.Турель на Мельнице з'являється відразу, як струму ви розправитися з Агентами в вагончику, зноситься дуже легко з 8-10 пострілів з берданка з Могили, або трохи покаскадёрствовать, піднятися під дах і з щілини з 5 пострілів з Дробаша.
5.Отрава лікується таблетками від Чуми, переломи і травми - Медичної Сумкою - юзаєте, показує що вилікувати (побувавши на Окраине всім цим запасеться вдосталь).
6.Ломкі сейвів до Бара (4 Локації практично проходяться без багів) в основному, якщо йдете не по Сюжету або типу Контру на АТП мочіть не по стелс ножем. Якщо йти по Сюжету не поспішаючи, виконуючи одну задачу за одною - проблем не буде.
7.Аномаліі на Звалищі (ті що наздоганяють і калічать) - проходяться легко, берете з самого початку правіше, через Ліс і далі розберетеся, головне не нестися, як струму Ви будете підходити до Області з такою Аномалією, ви побачите бігає "черепок" і визначте його Траєкторію (якщо у вас уже є Елітний Детектор аномалій з АТП на Кордоні)
Ще раз повторюся - це просто Рекомендації минулого Мод, а не Інтрукція до застосування, кожен грає по своєму і прошу анотації злісних на мою адресу не писати. З повагою до всіх. "

Порада від товариша Reign_of_Monolith: "Б'ються сейви, вирішується дуже просто - перед сохрананеіем спробувати включити ПНВ якщо працює то все ок сейв не зламається, якщо ПНВ не включається або НЕ виклчючается то скрипти зламалися треба перезапускати гру з закриттям на робочий стіл з останнього не битого сейва ! "


Де ключ від будинку Суслик?
Поруч з будинком, в кущах, в рюкзаку
-Як потрапити в закритий будинок в селі новачків?
Перестрибнути з сусіднього будинку і залізти через горище
-Куди тягти труп сталкера на Кордоні?
Спочатку притягти до багаття, де знаходиться притулок Сталкеров, потім забрати на кладовищі
-Що робити з контролером на АТП?
Вкрай рекомендується вбити його тихо з ножа, для цього проходимо зліва в кущ і намагаємося зробити так, щоб зомбі вас не помітили (у мене вийшло з 5 рази)
-Де взяти ляльку?
У будинку біля якого в оригіналі стояв Вовк
-Як поговорити з Вовком на млині?
Підійти до вікна
-Я з'їдаю що або і починаю блювати, що це?
Батони нині хрінові підсунули. Це відправлення. Лікується прийомом води і нормальної їжі
Підхопив інфекцію, що робити?
Купити ліки від чуми (У Скидана 5к варто)
-Де знайти запчастини для гармати за завданням Скидана?
На Звалищі. На кладовищі техніки у трупа іноземця є зламана гвинтівка. Її і віддаєте Скидану
-Як обійти аномалії на Звалищі?
На початку локи берете відразу вправо на гірку в радіацію і пробігаєте, трохи подумавши маршрут
-Що робити на Окраине?
Це не обов'язкова локація, але на ній вас чекає велика кількість цікавих квестів
-Як пройти назад через залізяку? Провідник у мене є, але все одно вмираю
Знайдіть дірку в мосту. Все як в оригіналі. (Не зрозуміло баг це або "фіча")
-Де знайти артефакт за завданням "Шанс"?
На кладовищі техніки. Звалище. Зайдіть в будочку, далі зрозумієте
-Як забрати "Смерть лампу"?
Тільки з наскоку. Три виспишкі і ви труп. Намагайтеся (вийшло з 10 рази десь)
-Як потрапити на колони, для отримання кулі за завданням на Звалищі?
Спочатку зловити телепорт, потім пройти по краю першої колони
-Як виконати завдання "Під Ковпаком"?
Знищити кабанів, взяти і покласти артефакт куди потрібно, потім знайти труп сталкера (лялька скаже в якому будинку, при підході до нього) і взяти у трупа чорні ключі (їх можна елементарно не помітити), потім знайти, що цими ключами можна знайти, тут вже зрозумієте (підвал в будинку куди кидали артефакт)
-Не можу відкрити "Сейф спостерігачів" на Окраине
Після знаходження потрібного ключа, не потрібно відкривати підвал, нудно відкрити саме сейв (швидше за все баг в описі або в цілому в квесті, як пройти до підвалу незрозуміло)
-Слетают сейви на Окраине
Злітають не всі швидше за все, завантажити з робочих, або зберігайтеся на ній тільки через консоль (кажуть допомагає)
-Що робити з фотоапаратом, який знайшов в купах сміття біля трупа?
Йти до Василя і звідти почнеться квест "Секретні матеріали". Вам потрібно буде дещо сфотографувати незабаром
Поки що все начебто, але можна буде доповнити, сам проходжу ще


Charsi - виступав в ролі гуру і Сенсей разом узятих.
Mega_Черьв - консультації по SDK
Розробникам для ігрового движка v.10007
Рафаель, Андрій С., TehTron, Assol і Оля - тестери
Vlador і Pidzhoe - озвучування фраз героїв
Phorumer, Ed_rez, Editor46 і Федот "qwqwqw" - моделі зброї і НПС.
Artos - скріптові модулі
Voltmod - робота над звуками
Творцям мода ОГСЕ 0692
Компанії GSC за культову гру
А також усім, хто скинувся Жекану на нову снарягу.


1. Нічого не вирізане / нічого не перетворено.
2. За основу взята ліцензія GSC Game World S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl (1.0006)
3. Мод Золотий Шар. Завершення з патчем 3.3
4. Погодний пак для ЗШ. Завершення. (Panoramic Mod + Vivid Sunsets) від XMODER
5. Файл fsgame - Сохранкі, скріншоти, логи і тд. будуть в корені гри в папці user_zolotoi_schar.
6. Зменшено розгойдування ГГ. (Якщо хочете повернути як у автора, то видаліть файл User)
7. Час установки 10-15 хв.
RePack by Brat904


кордон:
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне в Зону. В процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній з кімнат і допитують. Після допиту з'являється можливість втекти. Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає в туалет. Під час розмови прикинеться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити. Солдат повірить (щоб повірив, треба випити таблетки з аптечки на столі), відкриє двері і ми повинні бігти. У нас є близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь. Щоб втеча була більш безпечним, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми повинні зустрінеться з людиною, який покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Йдемо до нього, він відводить нас в село. Там відразу говоримо з Сашком, він радить звернутися до Скидану (торговець). Скидан в бункері дає нам деякі речі і розповідає про місцевих жителів. Далі ми можемо діяти самостійно. Під час дослідження Кордону ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж \\ д полотно, ділить локацію на 2 частини. Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-якого, хто наблизиться до залізниці. Місцеві також називають її "залізяки". Існує версія, згідно з якою "Залізяку" можна подолати тільки віддавши їй в жертву живу людину. Після цього вона на короткий час деактивує і залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від моста ми ловимо на наш ПДА сигнал з проханням про допомогу, він йде із замкненої млини. Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить всередині. Це Вовк. Він виявився в пастці через своєї цікавості: деякі незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас відправиться в їх табір, розташований на схід від, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його. Після того, як ми робимо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття. Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, поки незнайомці повернутися і простежити за ними. Ховаємося в кущах і чекаємо. Троє незнайомців заходять в млин. Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, немов розчинившись в повітрі. На підлозі в тому місці, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скидану (як самому досвідченому). Він розпізнає у "флешці" електронний ключ. З приводу появи дивних озброєних людей в Зоні у нього версій немає. Далі події розвиваються таким чином: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поруч є поранений і йому потрібна допомога. Знаходимо його в вагончику біля дороги, але як тільки беремося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина. Можна просто втекти, можна вступити в бій. Після перемоги над ними, говоримо з давній "пораненим", який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно своїм товаришам. У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скидану. Той стурбований такою загрозою і радить нам якомога швидше подолати "Залізяку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди. Приймаємо рішення на його раду. Виникає питання: кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізяку". Погоджуємося і йдемо до мосту, залягаючи там в лежання і чекаючи сигналу від торговця. Сигнал приходить вже через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитував про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємося до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту і починають нас шукати. Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде убитий "залізяки" - швидко проривається за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.
У разі, якщо ми не встигаємо перетнути ж \\ д полотно, існує інший варіант. На захід від моста в насипу є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга". Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скидан підказує нам, що якщо одягатися в спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на іншу сторону. Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить в замкненому сейфі в казармі, де нас тримали для допиту. Необхідно: а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів), б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим), в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.
Далі нашою метою буде зустріч з місцевим розвідником (розвідники - прообраз перших сталкерів). Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом з ним в притулок, розташоване неподалік. Там можемо знайти воду, вогнище і місце для сну (подібні притулку є і на інших локаціях). У процесі першої розмови Андрій (так звуть розвідника) ставитесь до нас прохолодно, без особливої \u200b\u200bдовіри. Раптово лунають кроки і в кімнату вбігає поранений чоловік у військовій формі з криками про допомогу. Після цього він падає на землю і непритомніє. Андрій наказує нам негайно йти до його схрону і принести артефакт, який має цілющу властивість - їм можна допомогти пораненому. Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він у свідомості. Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірки нас на порядність. Розмовляємо з військовим (майор Оврах). Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав аварії неподалік. При посадці машина потрапила в рухому аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися. Майор хоче повернутися на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Втрутився в розмову Андрій каже, що хоча шлях назад і перекритий "залізяки", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв. Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт - це дасть одиночну можливість на подолання цієї смертельної перепони. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ від, на Звалищі. Оскільки Андрію теж потрібно пробиратися туди, то виходу не залишається і у нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалищі знаходиться старе КПП. На підходах до нього Андрій зауважує трупи новачків, котрих він зустрічав тут раніше і попереджає нас про небезпеку. На самому КПП ми бачимо влаштувалися там компанію людей. Це Тирса (головний), шустрий (його помічник) і хтось Абдуль, який на перший погляд має вигляд божевільного. Прохід на Звалище перегороджений дверима, ключ від якої перебуває в кишені у Тирси. За прохід він вимагає великі гроші: 200 тисяч рублів. Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тирса, але Абдуль б'є його і майора спрямованим пси-ударом, що виходить від його тіла, від якого вони втрачають свідомість. Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше. Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідник з військовим все одно будуть добиті, а з нас особисто взяти нічого. Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне: звернутися безпосередньо до Абдул, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він потребудет віддати йому його, замість вимагати нанести пси-удар тепер уже по Тирса і з Шустріле, що той і робить. Ті, що прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП (з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище. Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно незнайомцям з млина.
Cвалка:
Після того, як прохід на Звалище отримано, ми вирушаємо туди все разом. На вході ми бачимо, що північна частина локації зайнята безліччю дивних аномалій, які постійно рухаються. Долаємо небезпечну зону, ведучи Андрія з майором за собою (потрібно намагатися, щоб вони залишилися в живих). Добираємося до південного краю локації, де знаходимо вагончик-притулок розвідника Василя. Незабаром з'являється і він сам. Всі разом влаштувалися в його притулок і розмовляємо з господарем. Розпитував його про шляхи до центру Зони (де за легендою є "Виконавець бажань", який нам потрібен). Він каже, що прохід безпосередньо на північ (на територію заводу "Росток") замінований. Прокрастися через міни не можна, але є інший варіант: полагодити кинутий БТР і перетнути на ньому небезпечну ділянку дороги. Є можливість пробратися в Темну долину, там ми зможемо знайти запчастина для лагодження машини. За інформацією Василя, вона повинна бути на покинутій фабриці. У свою чергу, прохід в Долину перекритий великої аномалією "Хмара". Щоб розрядити її, треба знайти на Звалищі артефакти "зелений", "червоний" і "жовтий кулі". Знаходимо їх і потрапляємо в Темну долину.
Долина:
Біля переходу нас зустрічає місцевий розвідник Серьога, він показує нам шлях до свого притулку і пояснює ситуацію. На фабриці влаштувалися мутанти і багато аномалій. Його товариші, раніше влаштували в підвалі фабрики притулок, загинули. Оскільки вони займалися збором всякої всячини в цехах і приміщеннях, то запчастина від БТР-а, необхідна нам, швидше за все у них. Потрібно буде знайти їх останки, отримати ключ від притулку, відімкнути двері і проникнути в підвал. У підвалі ми знаходимо щоденник розвідників, там написано, що хто-то, вибрався з-за іржавої двері в самому кутку підвалу, обікрав їх схрон і серед іншого забрав і деталь від БТР-а. Наступним нашим кроком буде знайти на території фабрики запчастини від зварювального апарату, розблокувати за допомогою нього вищезгадану двері (заварену розвідниками) і проникнути в секретну лабораторію (Х-18).
Лабораторія Х-18:
На вході на нас відразу-ж накидаються піддослідні (мутував люди) і замикають в карцері. З нами сидить ще один з мутантів, з ним можна поговорити. З'ясовується, що підземелля населене деяким кількістю колишніх піддослідних лабораторії Х-18. Після другої аварії персонал спішно покинув її, а піддослідні, вибравшись з клітин, заснували щось на кшталт товариства зі своєю ієрархією. Суспільство їх побудовано на полурелігіозних принципах і правилах, в чомусь схожих з біблійними заповідями. "Богом" своїм вони вважають нікого "Великого Доктора" - останнього з живих вчених лабораторії, який забарікадіровалісь на найнижчому рівні і через систему спостереження і інтерком управляє життям піддослідних. Головним нашим завданням (поряд з розшуком запчастини для БТР-а) стає пошук способу покинути лабораторію, так як піддослідні, дотримуючись правило Доктора, нікого з неї не випускають. Через деякий час в карцер приходить піддослідний Тринадцятий, він проводить короткий допит, після якого засуджує нас до смерті. Однак просто вбити нас йому неінтерестно і він вирішує отримати з цього користь. Нас заганяють в сильно заражений радіацією ділянку лабораторії, де ми повинні за деякий час полагодити зламаний електроприлад. Таким чином піддослідні в свою чергу хочуть провести експеримент над людиною, бажаючи з'ясувати, як довго його організм зможе чинити опір смертельної радіації. Нам на допомогу приходить випадок: серед уламків обладнання ми знаходимо залишену кимось заначку з антирадіаційних препаратів і таким чином залишаємося в живих. Після цього Тринадцятий випускає нас, але вийти за межі лабораторії ми поки що не можемо. Піддослідні видають нам наступне завдання - знайти на першому рівні лабораторії деякий кількість електронних схем і встановити їх в процесор генератора. Цей генератор потрібно запустити за наказом самого Доктора. У процесі пошуків ми знайомимося з деякими членами цього суспільства і з'ясовуємо, що серед них зріє змова проти піддослідних другого рівня - більш привілейованих, обраних Доктором для якоїсь мети. Вибрані не займаються чорновим працею і збором їжі, всі запаси для них поставляють піддослідні першого рівня. ВАЖЛИВО: як тільки отримаєте свободу пересування по лабе, відразу-ж йдіть в зал з цистерною і там в шухлядці візьміть редуктор від БТР-а. Далі ми повинні спочатку допомогти дев'ятнадцятого (знайти кодер і відімкнути сейфи), потім він попросить нас передати їжу його товаришеві, що сидить у карцері. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас туди. Говоримо з Десятим, він пояснює ситуацію і ми беремося допомогти йому зробити переворот. Після карцеру йдемо до полонених, що сидять на кухні, міняємо у них три щурячі тушки на ніж. Далі йдемо до ХІІІ і просимося брати участь у випробуванні випромінювача Кайманова. Під час процедури натискаємо прихований рубильник (від стіни), апарат перевантажується, відбувається всплек випромінювання і Тринадцятий непритомніє. Потрібно встигнути вбити його ножем. Потім беремо з його теля карту і йдемо до дверей на нижній ярус, разом з іншими піддослідними спускаємося вниз. Внизу бродять агресивні піддослідні, що вбивають поглядом, потрібно підбігати до них зі спини і бити ножем. Десятий просить знайти 5 мікросхем, вони лежать в скриньках на нижньому ярусі Лаби. Приносимо їх, з'являється контролер (мутант), валимо його. Потім двері відкриваються, але не варто відразу бігти вперед - там стоять дві турелі. Їх можна знешкодити гранатами з комори. Потім пробираємося в кімнатку нагорі, там говоримо з Великим Лікарем, отримуємо ключ і можливість вибратися з лабораторії Х-18.
Долина:
Як тільки ми вибираємося з підземелля, приходить повідомлення від розвідника Серьоги, він хоче поговорити. Йдемо до нього. Серьога помітив щось цікаве в недобудованому будинку, хоче пробратися туди і просить нас його прикрити. Погоджуємося. Серьога спершу відправляє нас на пошуки артефакту "Вулик", йдемо в вказане місце, бачимо там Зламу-перевертня. Його можна відразу атакувати, але можна з ним поговорити. Якщо погодитися дістати йому ліки, то потрібно буде викликати по ноутбуку (в притулок) вчених від доктора Пільмана, потім купити у них таблетки і принести Зламу. Він видасть нам "Вулик". Повертаємося до Серьозі, пробираємося з ним через галерею в недобудову. Потрапляємо там в розтяжку, приходимо до тями вже в полоні у агентів (в клітці). Агенти при нас стратять Серьогу. Разом з нами в тюрмі сидить Абдуль, розпитував його і отримуємо детальну інфу про Головне Вченій і трохи про Золотому Кулі (нібито він знаходиться в Прип'яті). Далі погоджуємося на втечу, кидаємо болти в кнопку на стіні, поки вона не зламається і не відчиняться двері клітини. Тепер потрібно обережно пробратися повз всіх агентів (їх близько 15 чол.) І пролізти на верхній етах, де знайти генератор (по звуку) і відключити його. Це вимкне і охоронні турелі навколо бази. Недалеко від генератора буде знаходиться кристал Гамма-речовини, його обов'язково треба розбити. Як тільки ми це зробимо, все агенти впадуть без свідомості. Також можна піти в кабінет ватажка, де взяти в ящику ключ від артсенала (там наші конфісковані речі). Далі говоримо з Абдулём, він попереджає про вертольоті агентів, наступного до нас. Біжимо разом з ним до вагоняіку-притулку (ховаючись від куль вертушки), як тільки ми увійдемо всередину, вертоліт полетить. Говоримо з Абдулём і він пропонує йти в Прип'ять разом. Вирушаємо на Звалище.
Cвалка:
На Звалищі в притулок бачимо відсутність Василя, Андрія і майора, на підлозі лежить записка. У ній від імені Тирси запрошення на "стрілку" і слова про викуп. Розповідаємо Абдул, він дає нам артефакт "Сверблячки", йдемо на місце "стрілки", Абдуль ховається. Говоримо з тирси, відразу після останньої репліки використовуємо "свербіння" у себе в інвентарі. Бандити падають без свідомості, Абдуль вбиває Тирсу із засідки, беремо з його тіла ПДА і читаємо інформацію. Біжимо швидко до точки, появівшеёся на карті. Там вбиваємо останнього рекетира і звільняємо бранців. Тепер говоримо з Василем, віддаємо йому редуктор, він лагодить БТР і можна переїхати на ньому через мінне поле в Бар.
бар:
ВАЖЛИВО: як тільки ми з'явимося в Барі, нудно відразу-ж вискочити з БТР-а, тому що він скоро вибухне. Говоримо з Абдулём, йдемо до аномалії "Автобус". Щоб подолати її, потрібно швидкими пребежкамі переміщатися від одного скелета, до іншого, поки ми не опинимося у передніх дверей автобуса. У салоні бачимо магнітофон, вимикаємо його і аномалія розряджається. Говоримо з Абдулём, йдемо до того місця, де при дорозі стоїть розбитий УАЗ-ик і шипить рація. Підбираємо її, використовуємо і виходимо на зв'язок з ученим. Знову говоримо з Абдулём, дізнаємося, що в барі лютує вірус і проривається через натовпи заразних зомбі до башти. У вежі говоримо з Володимиром, він просить знайти ліки, що впало з вертольота і дає мітку на нього. За мітці ліки немає, але є мутант-карлик, він відводить нас до трупа іншого вченого, з котрого беремо ключ. Говоримо про це з Володимиром, отримуємо мітку на двері до підвалу. Йдемо туди, вбиваємо по шляху зомбованих і спускаємося в підземелля. Там бачимо виснаженого розвідника Алана, який просить вбити псевдогіганта. Монстр дуже живучий, тупо розстріляти в лоб його майже нереально. Щоб убити його, потрібно стріляти по ньому, перебуваючи у зеленій аномалії, яка періодично з'являється на ящиках. Досить 6-7 влучень з аномалії і монстр готовий. Говоримо з Аланом, беремо з стоїть поруч сейфа чебурашку, йдемо до карлику і біля нього використовуємо іграшку. Карлик дає взамін балончик з вакциною. Йдемо до Володимира, він розкриває карти. Домовлятися з ним, після чого він знезаражує територію і відлітає. Через деякий час Абдуль буде готовий продовжувати шлях на Армійські склади.
Армійські склади:
На початку розмовляємо з Абдулём і йдемо до бар'єра, який закритий для проходу великої електричної аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Ганятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там в ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схрон психа, беремо там ключ і ИДМ в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-же в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цьому тайнику знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубують і приходимо до тями в забутій селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам приходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або ж щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини по мітках в скриньках. Коли знайдемо нд 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в будинок діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно переміщатися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаем прилад в інвентарі і аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщику, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається в усьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єр треба всього-лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємося до Абдул. Тепер можна йти разом з ним на Радар.
Радар:
Відразу-ж після переходу на Радар, нам стає погано, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулём і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут-же з'являються 4 агента, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулём, він просить час на поправку і посилає на на бій з найкращим агентом Феніксом. Йдемо до впав вертольоту, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він переміщується, потрібно потрапити йому в голову, тоді він впаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємося до Абдул і бачимо, що його викрали. У залишеній записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Чи можемо відразу йти в Прип'ять, а можемо йти до входу в Х-10 і спробувати врятувати Абдул. Якщо при цьому одягнути костюм агентів і протигаз, то вони на нас не нападтут першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ в Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі агента Пророка.
Лабораторія Х-10:
Якщо ми проравлісь в бункер з боєм, то включиться таймер, по закінченню якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути убитий АГЕТ, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши по шляху всіх. Рятуємо Абдул, він просить нас включити вижигатель мізків. Включаємо рубильник в головному залі і швидко біжимо до виходу.
Радар:
Тут треба дуже швидко бігти до переходу в Прип'ять, якщо ми не встигнемо до закінчення відліку, то Вижігатель включиться і вб'є нас.
Прип'ять:
Якщо ми прийшли в Прип'ять без Абдул, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому буде лежати записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулём, то говоримо з ним і просуваємося по вулиці. На перехресті Абдул смертельно ранить снайпер, в останній розмові він просить нас знайти капсулу часу. Йдемо по новій мітці в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазять всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо будинкового, вбиваємо його (по звуку, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункте (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Йдемо на кухню, в холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт в коридорі, він перекидає на в секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три таких кімнати і в кінці-кінців потрапляємо в кабінет директора. Там в сейфі знаходимо газету зі згадуванням про капсулі часу. Тепер нам потрібно йти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо і відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться в зазначеному місці. Йдемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас 2 варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону і йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де Апостол читає промову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки убитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивні, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону і піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить вертоліт і обстріляє нас. Швидко біжимо до впала вертушці, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 потрапляння). Тепер треба обшукати труп агента в вагончику і знайти по мітках капсулу часу, в якій буде лежати мікросхема. Можемо сміливо топати на ЧАЕС.
ЧАЕС:
Вся територія під впливом великої погодної аномалії і сильно радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітка і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Ховатися від нього треба в спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі і обшукують його. Знаходимо в вівтарі осколок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відкриваємо двері. За дверима нас буде чекати засідка і перехід в центр управління.
Центр керування:
Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотого Шара і відчиняться двері в зал з кулею. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.
Росток:
Опинившись на території заводу "Росток", ми бачимо п'яного розвідника Григорія. Говоримо з ним, поруч у вагончику читаємо записку, отримуємо ключ, відкриваємо грати і проходимо далі. На локації чутні дивні звуки, самі по собі рухаються речі. Дорога на Янтар перекрита. Якщо ми хочемо пройти туди, то повинні спочатку обшукати труп іншого розвідника Михайла (поруч з вишкою), потім підійти до замкненого гаражу, тому повернутися до Григорія, випросити у нього ключ, відкрити гараж. Там знаходимо частина щоденника, йдемо в ангар. В ангарі ще одна ЧАСТИНА щоденника. Далі - дивимося в КамАЗі у вежі, там ще одна частина. Після прочитання останньої повертаємося знову до Григорія, запитуємо про общак, отримуємо мітку. У общак наступна частина інформації. Читаємо, йдемо в тунель, беремо ще одну частину щоденника. Після цього всього знову до Григорія, він дає наводку на забитий будинок і каже, як туди потрапити. Йдемо до дому, зламуємо двері монтуванням, проникаємо всередину. Усередині беремо документи директора на столі, потім знаходимо кейс директора (в кімнаті з ямою, в кутку в траві). Відкриваємо, отримуємо ключ від кабінету. У кабінеті бачимо бюст Леніна, у нас є 2 варіанти: розбити його або забрати собі. Якщо розбити, то з нього випаде артефакт "Лампочка", потім прозвучить голос, що кличе нас у двір і з'явиться мітка, а також безліч привидів. На подвір'ї зустрічаємо полтергейсту, вбиваємо його і забираємо отрезвін. Якщо ж не ламати бюст, а забрати, то теж чекає бій з полтергейстом у дворі. Після вбивства монстра йдемо до Григорія і даємо йому отрезвін, він приходить до тями, розповідає як що було і просить знайти передавач для виклику рятувального вертольота. Приносимо йому передавач, йдемо в умовлене місце, де приземлиться вертушка. Там зустрічаємо військових сталкерів-рятувальників. При розмові з ними вони запитають нас про сектетном приладі (який був захований в бюсті Леніна). Якщо ми його зберегли, то вони залишаться для нас нейтралами і вмсете з Григорієм сидітимуть на верхньому етах будівлі. Якщо ж ми його раніше зламали, то военсталкери приголомшують нас, а Григорія вбивають. Ми можемо повернути своє спорядження або ж просто піти на Янтар (використавши ключ, отриманий у Григорія раніше).
Бурштин:
Приходимо на базу вчених і розмовляємо спочатку счасовим біля воріт (платимо винагороду), потім з командиром. Бункер закритий, командир проганяє нас.Ууходім, але раптом на ПДА приходить сигнал з проханням повернутися. Повертаємося і говоримо з рядовим Бєляєвим (стоятиме за вагончиком біля паркану). Він розповість, що Сахарова викрали якісь незнайомці і що нібито один з них може з'явиться на пагорбі вночі. Беремо снайперку \u200b\u200b(якщо немає, то просимо у Бєляєва), чекаємо ночі, залазимо на дах бункера і валимо невідомого (насправді це буде бюрер). ВАЖЛИВО! Слід вбивати його тільки тоді, коли він зупиниться у дерева, Інчао потім ми не знайдемо його схованку. Якщо вбили, то обов'язково беремо з Етоо схованки рацію. Зносили труп бюрера командиру (тягти краще за лапу \\ ногу \\ бошку, важкий гад). Він розповідає про зникнення Сахарова і що один його розвідник пішов шукати вченого на завод і не повернувся. Йдемо в місце, вказане командиром (по мітці), юзаем там рацію, говоримо з розвідником. Беремо з його схованки (у гаражів) мотузку, перелазить через паркан і тихенько пробираємося в Агнар поруч (двір патрулюють бюрер, якщо вони нас помітять, то буде погано). В ангарі говоримо з розвідником, він розповідає, що Сахарова потягли в підземеллі і треба пробратися туди. Потім він по-черзі ліквідує трьох бюрер (мо допомагаємо або можемо самі, але вони будуть блокувати нам зброю), ми йдемо до входу в завод, нам на голову падає бочка і ми приходимо до тями вже в кімнаті з Королем бюрер. Він допрашівет нас, потім велить спускатися в підземелля, йдемо туди.
Лабораторія Х-16:
На вході говрят з бюрер-радником, слідуємо за ним до грат. У решітки говоримо ще раз, потім піднімаємося вгору в пункт управенія до Сахарову. Вчений просить нас допомогти включити йому установку-випромінювач. Приносимо йому 1 частина документів (вона внизу, де кислотні аномалії), потім 2 частина (вона в закритій кімнаті зі Снорк, на підлозі біля пульта). Сахаров просить нас пролізти по трубах до Мозку, щоб поміряти температуру. Підбираємося до Мозку, говоримо з ним, потім повертаємося до Сахарову. Він знову просить нас пролізти до Мозку, проробляємо це і знову повертаємося до вченого. Потім включаємо три рубильника внизу і потім - головну установку. В пункт управління приходять бюрер-король з радником і атакують нас. Убешаем разом з Сахаровим і ховаємося в кімнаті. Сахаров дає нам сірники, підпалюємо каністру в кутку, вона вибухає і ми стрибаємо в утворену дірку.
Бурштин:
Опинившись з ученим в тунелі, виводимо його на поверхню і наводимо в бункер. Там розмовляємо з командиром, він дякує і дає доступ до сейфу зі зброєю.
Якщо у нас залишився в живих розвідник Григорій на паростки і ми взяли у нього флешку, то віддаємо її Сахарову. Він просить нас принести ще одну флешку з табору розвідників у заводу. Вирушаємо туди, там бачимо намет і поряд з нею науковий прилад, активуємо його. Далі в кущах поблизу знаходимо три сканера (по звуку), знову активуємо прилад. З'являється просторова аномалія, з якої випадає відмичка Башка (без свідомості). Відкачуємо його (якщо нема чим - тягнемо в бункер і там купуємо морфін), він розповість про дивні події. Йдемо з ним на базу, там говоримо знову і отримуємо наводку на схрон Антона. Обстежуємо це місце, наступаємо на розтяжку (вона б'є не до смерті), повертаємося на базу і бачимо, що Башка втік. Знаходимо його у переходу на Росток, допитуємо, він розповідає як що було і дайет код від ящика, де лежить потрібна Сахарову друга флешка.
окраїна:
Як тільки ми з'являємося на цій локації, то стаємо свідком сутички військових і контрабандистів на КПП. Чи можемо вибрати сторону тих чи інших, в залежності від вибору отримаємо сюжетну лінію:

А) Контрабандисти. Вбиваємо військових, говоримо з Савіком і швидко біжимо разом з ним і рештою в табір (інакше на КПП прилетить вертушка і відкриє вогонь). У таборі говоримо спочатку з торговцем Мойшею, потім з Кабаном, він посилає нас обстежити тіло контрабандиста Зуба, який загинув в аномаліях. Обстежуємо його, знаходимо "обманки", приносимо кабану. Він вчить нас її активувати, активуємо і з'являється телепорт. Стрибаємо туди і потрапляємо в печеру. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти у нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо в секретну кімнату, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наводку на хабар і можливість вибратися назовні, якщо немає, то хабара не буде, але він буде періодично постачати нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, йдемо до кабану і розповідаємо про печеру і Руслані. Він просить нас пройти на занедбану фабрику і перевірити там. На фабриці пробираємося між небезпечними бочками, йдемо на другий поверх, там зустрічаємо Болта. Він розповість нам, що контрабандисти його зрадили і попросить принести травички для лікування. Йдемо в покинуту село за травичкою. У селі ловимо на ПДА сигнал SOS, якщо відгукнутися на нього, то потрібно буде проходити квест "Під ковпаком", щоб вибратися. Якщо не відгукуватися і просто забрати траву, то можна буде повертатися до Болту і виміняти у нього її на термос з відваром. Несемо термос кабану, він лікує відваром пораненого. Той приходить до тями і розповідає про місце, де захований цінний вантаж. Кабан просить нас допомогти Кур'єру доставити цей вантаж до місця призначення, погоджуємося. Приходить Кур'єр, говоримо з ним. Він бачить вертоліт, який патрулює локацію і відмовляється йти в похід. Говоримо з Кабаном, він просить збити вертоліт, погоджуємося. Йдемо на пожежну частину, там зустрічаємо трьох мародерів, які відбиваються від собак. Допомагаємо їм і разом з ними починаємо шукати підземний склад. Знаходимо грати в підвал (потрібно буде 1 раз активувати її), доповідаємо Лёньке. Він каже, що його люди зламають замок. Приносимо їм набір відмичок, замок відкривається і ми потрапляємо в підвал, де бачимо сейф, але той за гратами. Запитуємо про це у мародерів, вони радять пошукати в квертіре нагорі і дають монету. На сходах до квартири кидаємо монету в баночку, щоб пройти. У самій квартирі читаємо документи командира, знаходимо його ключ (в пам'ятнику Леніну), відкриваємо їм грати перед сейфом і в самому сейфі беремо записку з кодом від воріт бази. Звітуємо Лёньке, він говорить, що потрібно йти на воєн. базу на пагорбі, тупотимо з ними туди. На базі спочатку підходимо до застиглому військовому і підбираємо ключ, потім на складі під навісом в розбивається ящику беремо пляшку з маслом, заливаємо його в генератор. Потім відкриваємо ключем кімнатку, читаємо документи, йдемо на 2 поверх, там натискаємо кнопку тривоги і повертаємося на плац, вбиваємо химеру. З химери беремо ключ від складу, там знаходимо РПГ. Йдемо на пожежну частину, залазимо на вишку, чекаємо, поки підлетить вертоліт і збиваємо його. Повертаємося до Кур'єру. Говоримо з ним і супроводжуємо через всю локацію до місця призначення (нападатимуть мутанти). Якщо Кур'єра вб'ють, то можна буде зняти з нього вантажний екзоскелет, підібрати його вантаж (сейф) і доставити самому. Після доставки повертаємося в село і говоримо з Мойшею. Кінець.

Б) Військові. Вбиваємо контрабандистів, говоримо до Черновим. Він просить нас допомогти виловити контрабандиста Кабана і його компанію і відправляє на інструктаж до Александрову. Той дає координати табору, йдемо туди, в ньому порожньо. У підвальчику з трупа беремо ПДА з інфою, також на горищі з іншого трупа беремо ключ. Відмикаємо цим ключем підвал будинку, там на столі беремо список радіочастот, відносимо його Чернову. Він відправляє нас в пожежну годину.

Мододели не сидять склавши руки. Вийшов ще один модифікатор для «Сталкер: Тінь Чорнобиля», в якому є повноцінна сюжетна лінія і чимало додаткових завдань. Також як приємний бонус для дослідників, підготовлений аномальний альбом, в якому повинні бути значки. Ці самі значки і буде збирати головний герой.

сюжет

Події гри розвиваються в серпні 2008 року, коли пройшов усього один рік з моменту другого вибуху в Чорнобилі. Зона тільки починало відроджуватися, але аномалії в ній швидко поширювалися. На території Зони ще не з'явилися угруповання, а ті, хто опинявся всередині, звали себе новачками або розвідниками. Ранг шукачів залежав від їх досвіду і часу перебування в Зоні. На той момент аномальна середовище могло похвалитися невеликою кількістю людей: близько 30-50 чоловік, якщо не брати до уваги військових на кордоні. Сталкери тільки почали з'являтися, і ніхто й гадки не мав про що мешкали там мутантів, смертельних аномаліях і інших небезпеки.

Головний герой, на прізвисько Жекан, вирішує відправитися в і знайти таємничий «Виконавець бажань», при цьому не маючи досвіду сталкера або шукача. Після того як він потрапляє в Зону, за ним відправляють військових і Жекану нічого не залишається, як здатися. Підлікувавшись в камері, до головного героя звертається солдат і допомагає втекти з блокпоста. Однак часу на дослідження території немає, так як протягом буквально кількох хвилин потрібно сховатися, інакше головного героя вб'є снайпер.

нововведення

Багато локації в даному моді не зачіпають територію основної гри, але при цьому детально промальовані і якісно оптимізовані. Крім нових локацій, можна помітити оновлений КПК марки «Самсунг», а в ньому нова система внутрішньоігрових досягнень.

збір значків

Перший значок з'являється після того, як гравець знаходить хабар мордатий, який розташований на території Кордону, в Селі, куди сталкер потрапляє на самому початку гри. Рюкзак лежить за підвалом, а в ньому артефакт «Щебінь», аптечка, сало і значок «50 СРСР».

Другий значок знаходиться в Хабаров Корбута, а сам Корбут лежить мертвий біля Ж / Д аномалії, під мостом. Після обшуку трупа в ПДА з'являється позначка з місцезнаходженням хабара. У рюкзаку з хабаром лежить артефакт «Клубок», дві горілки і значок «Відмінник».

Наступний значок сталкера знаходиться поруч із залізничним тунелем, в якому мешкає електрична аномалія. Там лежить труп Джека, але підходити до нього потрібно обережно, так як дана аномалія вбиває з першого разу, незалежно від екіпіровки гравця. Ледь з'являється напис «обшукати труп», натискаємо відповідну клавішу і дивимося по карті координати хабара Джека. Там знаходиться третій радянський значок.

Сталкер значки збирає і далі, подорожуючи по Кордону. На дорозі знаходиться вантажівка, а в ньому якийсь Медісон з товаришами, і у кожного з них є наводка на хабар. Сам схрон лежить у пня, навпаки ферми, поруч зі згорілої машиною. У рюкзаку три медкомплект, пошкоджені документи і значок.

У моді «Сталкер: Золота куля. Завершення »значки шукати, якщо слідувати підказкам, досить цікаво. П'ятий значок знаходиться в Хабаров Мартина, а його труп лежить під залізничним мостом. Обшукати його можна тільки з артефактом «Провідник», інакше гравця вб'є аномалія. Недалеко від перевернутого паровоза, серед каменів, лежить рюкзак, в якому артефакт «Залізний орел», аптечка армійська, три антирадіаційних препарату і значок «Ударник».

Пошуки сталкером значків для аномального альбому впираються в інформацію Пройди, яка веде гравця в коридор на шляху до недобудові в Долині. Рюкзак Пройди знаходиться в кущах біля недобудови, а в ньому і шостий значок.

У пошуках цієї частини аномального альбому значок сталкер знайде на Дикої території. Сьомий за рахунком, він лежить всередині гаража для вантажівок. Тут буде вогняна аномалія - \u200b\u200bминути її нескладно, далі в самому кутку буде ящик, а в ньому і значок.

Наступний значок знайти непросто, так як ніякої наведення на схованку немає. Знаходиться цей значок на території околиці Зони в покинутому будинку. При вході, на стелі, буде висіти аномалія, потрібно її минути і пройти в наступну кімнату, де лежить рюкзак із позначкою.

аномальний альбом

У «Сталкер: Золота куля» значки розкидані по всій Зоні. Сам аномальний альбом лежить в початковій селі, в одному з будинків, де зі стелі звисають аномалії. Після того як гравець збере всі значки, можна скористатися корисним бонусом аномального альбому, а саме - перетворювати одні артефакти в інші.

У сьогоднішній статті ми торкнемося проходження декількох ключових рівнів нового сюжетного доповнення для гри S.T.A.L.K.E.R. Поки шанувальники з усього світу знаходяться в тривалому очікуванні продовження всіма улюбленої гри, розробники-любителі намагаються створити щось нове на основі оригінального сюжету.

Проходження "Сталкер: Золота Куля або пригоди Жека" - це абсолютно нова історія. Крім оригінального сюжету, гравців чекає цілий ряд нововведень: мод обзавівся системою виживання, унікальними артефактами і багатьом-багатьом іншим.

Наш гід по "Сталкер: Золота Куля або пригоди Жека" допоможе в проходженні двох випадкових локацій, які могли викликати невеликі труднощі у деяких користувачів.

Але для початку давайте поговоримо про сюжетної лінії.

Історія

Друга катастрофа призводить до того, що Чорнобильська зона відчуження починає стрімко розширюватися, охоплюючи великі території. Природно це призводить до підвищеної смертності - щодня пропадають і гинуть сталкери. Тепер вчені мають об'єднати сили з військовими військами, щоб з'ясувати справжню причину трапилася катастрофи. Для цього робляться численні вилазки в Зону, проте жодна з них так і не змогла принести ніяких результатів. Ті, кому вдалося вижити, розповідають про те, що зміни, що торкнулися Зони, відбуваються прямо на очах. Територія заповнилася невивченими раніше аномальними явищами і мутують живими організмами.

Через якийсь час за периметр відправляється ще один сталкер в надії відшукати дивовижний артефакт, відомий під назвою "Виконавець бажань". Але чи так це насправді? Бути може, цим сталкером рухає щось інше? Відповіді на ці питання можна знайти під час проходження "Сталкер: Золота Куля або пригоди Жека".

Локація "Звалище"

Обережно пробираємося в сторону вагона, який розташовується поруч з переходом в Бар. При цьому необхідно рухатися так, щоб уникнути впливу на героя хмар-аномалій. Сталкера Василя в вагоні не опиниться, однак якщо трохи почекати, то він обов'язково з'явиться. Від нього ми дізнаємося, що на шляху до Бару простягається пробратися по якому можна тільки за допомогою бронетранспортера. Ось тільки він не працює. Для його лагодження необхідний редуктор, який можна відшукати тільки на території Темної долини.

По дорозі на нову локацію ми стикаємося з Хмарою - ще однієї небезпечної аномалією. Щоб пройти далі, доведеться об'єднати три різнокольорових артефакту, відшукати які можна за допомогою підказки у притулку.

Локація "Темна долина"

Продовжуємо проходження "Сталкер: Золота Куля або пригоди Жека". У переходу нас зустрічає розвідник на ім'я Сергій, від якого ми дізнаємося історію щуролова і отримуємо багато корисної інформації про редукторі. Далі йдемо на фабрику і обшукуємо останки, після чого наш інвентар поповниться вогнеметом, костюмом і порожній каністрою. Читаємо записку. Після цього досліджуємо фабрику і знаходимо ще одну каністру.

Паливо можна взяти там же, з цистерни - воно знадобиться для зарядки вогнемета. Готово! Надягаємо костюм і боремося з мутантами. Після того, як лігво буде зачищено, підбираємо ключ і пробираємося в притулок. Там знаходимо залишилася амуніцію щуролова і двері, що ведуть в лабораторію, яка виявляється замкнутою. Для того щоб її відкрити, необхідно запустити різак, а потім розрізати завал.

Основні нововведення

І на завершення, "Сталкер: Золота Куля або пригоди Жека" - це дійсно стоїть модифікація, в яку варто пограти всім шанувальникам оригінальному S.T.A.L.K.E.R. А ми, тим часом, підведемо підсумки і зберемо докупи всі нововведення і унікальні особливості:

  • Оригінальний сюжет, що розповідає про пригоди сталкера Жека - персонажа, з яким ми не зустрічалися раніше.
  • Тривалі за тривалістю квести.
  • Нові герої і види транспорту.
  • Змінені карти з "Тіні Чорнобиля": тепер на колись знайомих стежках можуть таїтися найрізноманітніші небезпеки.

  • Додавання нових ігрових систем: тепер користувачі можуть спробувати свої сили в "виживання", "Голод", "Спрага" і "Удачі". Також проходження "Сталкер: Золота Куля або пригоди Жека" включає в себе унікальну систему досягнень.
  • В основі створення мода ліг знайомий багатьом гравцям проект OGSE0.6.9.2R2.

Ну що ж, ми раді вам повідомити про те, що нарешті-то відбулася сама довгоочікувана прем'єра повної версії сюжетної модифікації, яка носить назву Золотий Шар. Завершення ». Адже тепер у вас з'явилася можливість не тільки дивитися проходження по ньому, але і самим взяти участь в цій приголомшливій грі, адже для цього всього лише потрібно Сталкер Золотий Шар Завершення скачати торрент на нашому чудовому ігровому порталі. Не варто сумніватися в якості проекту, адже представлена \u200b\u200bновинка порадує геймерів своєю унікальною квестовой лінією з незвичайними завданнями і своєрідною концепцією. Хочеться відзначити, що на цей раз більша увага при розробці приділялася новим геймплейні фічам, які допомогли значно урізноманітнити весь ігровий процес в цілому. Тепер модифікація повністю просякла містичної, чарівною атмосферою, а Зона відчуження здатна вас час дивувати і час від часу підносити різні сюрпризи.

сюжет

На цей раз сюжет гри, в основному, зачіпає різні локації оригінальної гри, але завдяки тому, що розробники створили зовсім інший антураж, тепер всім знайомі місця можуть таїти в собі дуже багато нового. Події в Сталкер Золотий Шар Завершення розгортаються в 2008 році (а якщо бути конкретніше, то 18 серпня). Пройшов рік після того, як стався другий вибух. Незважаючи на те, що Зона молода, аномальна активність в ній дуже широко поширена. Тут немає ніяких угруповань (все ті, хто зможу проникнути всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає ніяких баз, всього в Зоні знаходить близько 30-50 чоловік, не враховуючи військових на блокпостах. Ніхто з людей не знає толком про аномалії, мутантів, однак перші артефакти вже потрапили в руки вчених, і тепер людство змогло оцінити все це гідно. У Зону приходить новий молодий чоловік ... Про нього відомо лише те, що його кличка Жекан, і в минулому він був самим звичайною людиною без будь-якого досвіду виживання в екстремальних умовах. Заінтриговані? А про те, що буде далі ви зможете дізнатися після того, як вирішите качати Сталкер Золотий Шар Завершення через торрент на нашому сайті відеоігор прямо зараз ...

система виживання

На цей раз розробники вирішили внести в Сталкер Золотий Шар Завершення нову систему виживання для головного персонажа. Тепер тут є чинники, які впливають на його основні характеристики, це - Голод, Жага, Хвороба, Удача. Насправді, спрага і голод є двома величинами, які в умовах гри весь час зростають. Адже чим вище голод, тим нижче верхній ліміт здоров'я у персонажа і чим вище спрага, тим нижче верхній ліміт витривалості. А якщо ви хочете дізнатися про ступінь цих факторів, то можете скористатися індикатором у вигляді фляги або вилки в лівій частині екрана.

удача

Що ж обіцяє удача? Насправді удача є одним з головних якостей справжнього Сталкера, адже поряд зі скритністю, обережністю і розважливістю проявляється його успішність. Це слово можна віднести до окремої характеристиці головного персонажа, яка до того ж змінюється не весь час, а періодично.

голод

Для того, щоб вгамувати голод вам необхідно приймати їжу, проте при цьому слід пам'ятає про те, що різна їжа по-різному втамовує відчуття голоду. Найпростіша, неприготована їжа (хліб, ковбаса, консерви і т.д.) голод вгамує слабо, але якщо ви приготуєте що-небудь на багатті, то набагато швидше. Для приготування є такі продукти: Картоплю з салом, Консерви, Хвіст псевдопса, Лапу псевдогіганта, Копита кабана, М'ясо тушкана і багато іншого.

Про сюжет:
Дія відбувається в 2008 році (а конкретніше - 18 серпня). Пройшов рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність в ній вже широко розповсюджений. Немає ні угруповань (всі, хто проник всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 чоловік (не рахуючи військових на блокпостах). Ніхто толком нічого не знає про аномалії, мутантів, втім, але перші артефакти вже потрапили в руки вчених і людство змогло оцінити їх по достоїнству.
У Зону приходить молода людина. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він звичайна людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.
Другорядні квести: Гід по проходженню:

1) КОРДОН.

  1. З'являємося в зоні, йдемо до блокпосту, де в погоню за нами відразу ж відправляють військових, здаємося, потрапляємо в камеру
  2. Після допиту нам необхідно взяти аптечку зі столу, випити таблетки, і поговорити з Солдатом, який бігає в туалет (Необхідно прикинутися хворим).
  3. Через деякий час Солдат відкриє нам двері, і нам необхідно відразу ж бігти. У нас буде близько 30 секунд, щоб добігти до безпечної відстані, інакше снайпер вб'є ГГ
  4. Після втечі нам необхідно зустрітися з людиною у Села, він нас і проведе в табір, де ми знайомимося з його мешканцями. Спорядження можемо отримати з Скидана. Далі ми можемо діяти самостійно. Раджу виконати всі прохання Сталкеров в Селі
  5. Шлях на іншу частину локації нам перегороджує ЖД насип, яка вбиває будь-якого, хто до неї наближається. У Старого млина, яка стоїть біля мосту ми ловимо Пеленг про допомогу
  6. Підходимо до вікна, говоримо з Вовком, дізнаємося, що його замкнули, а ключі у незнайомців. Погоджуємося пофарбувати ключі.
  7. Вирушаємо до стоянки Незнайомців, і залишаючись непомітним забираємо з рюкзака ключ (Незнайомці так само будуть сидіти біля багаття, щоб нас не виявили потрібно підбиратися до рюкзака з боку сплячого годинного)
  8. Після того, як ми відкриємо двері, потрібно поговорити з Вовком, він пропонує простежити за незнайомцями. Погоджуємося, ховаємося в кущах
  9. Незнайомці заходять в млин, як тільки ми підійдемо до них - вони зникнуть, на підлозі залишиться предмет, який схожий на флешку
  10. Вирушаємо разом з флешкою \u200b\u200bдо Скидану, він розпізнає в флешці якийсь електронний пристрій.
  11. Після того, як ми будемо проходити повз вагончика у дороги - зловимо пеленг про допомогу.
  12. Підходимо до пораненого, беремося допомогти, але після цього на нас відразу нападають незнайомці
  13. Можна бігти, можна вбити незнайомців, в будь-якому випадку після розмови поранений зникне.
  14. Розповідаємо Скидану про те, що трапилося. Він радить відправитися за залізяку, Скидан розповідає, як це можна зробити.
  15. Після розмови зі Скиданом йдемо в вказане місце, чекаємо сигналу від торговця
  16. Як тільки сигнал отриманий - чекаємо, поки незнайомого не підійду до залізницею
  17. Провокуємо їх своєю появою, чекаємо, поки вони потраплять в аномалію, а після швидко перетинаємо залізяку (У нас буде близько 15 секунд). Шлях в зону вільний, але назад повернутися в даний момент не вийде.
    1. Альтернативний варіант проходу !!!
    2. Скидан підказує нам альтернативний варіант проходу через тунель з аномалією, через яку неможливо просто так пробратися
    3. Щоб пробратися через Тунель нам необхідний костюм з блокпоста військових, щоб його добути необхідно:
      а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів),
      б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим),
      в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.
  18. Після того, як пробралися за залізяку - йдемо на ферму, де допомагає розвіднику відбитися від мутантів, позику йдемо разом з ним в притулок неподалік.
  19. Після того, як приходимо в притулок - говоримо з розвідником Андрієм
  20. Під час розмови в притулок заходить військовий, падає на підлогу, просить допомоги.
  21. Говоримо з Андрієм, він просить принести артефакт зі схрону (Схрон буде відзначений на карті)
  22. По поверненню бачимо здорового Військового. У розмові з Андрієм дізнаємося, що завдання було для перевірки ГГ на порядність.
  23. Розмовляємо з військовим, дізнаємося, що він був другим пілотом збитого вертольота. Майор хоче повернутися на блокпост, але шлях перегороджує Залізка. Можливість перейти через залізницю без жертв може надати спеціальний артефакт, який є у сталкера Василя на Звалищі. Оскільки варіантів більше немає - йдемо на Звалище в 3.
  24. У блокпоста знаходимо трупи новачків. На самому КПП бачимо рекетирів Тирсу і Шустрілу і Некого Абдул, який знаходиться на службі у рекетирів.
  25. За прохід бандити просить 200 тисяч, а оскільки у ГГ немає таких грошей Андрій починає загрожувати Тирса, за що і отримує від Абдул пси удар, майор так само обеззброєний, Тирса пропонує нам забиратися з блокпоста
  26. Щоб вирішити ситуацію звертаємося до Абдул, показуємо флешку з елеватора, віддаємо її, натомість просимо знешкодити рекетирів.
  27. Абдуль виконує наше прохання, ми отримуємо ключ від дверей, а Абдуль зникає, подібно незнайомцям з млина.

2) ЗВАЛИЩЕ.

3) Темна ДОЛИНА.

4) Х-18.

  1. При вході на нас відразу накидається піддослідний
  2. Прокидаємося в карцері, говоримо з мутантом. Дізнаємося, що тут відбувається
  3. По закінченню деякого часу до нас приходить Тринадцятий, який відводить нас на досліди.
  4. ГГ заганяють в заражену радіацією камеру
  5. Розмовляємо з іншим піддослідним, дізнаємося у нього про заначку під сходами. (При наведенні прицілу на ящик - з'являється невелика загадка. Відповідь - код, Дата відкриття якогось материка, або щось подібне)
  6. Забираємо предмети, після чого Тринадцятий нас випускає, але покинути лабораторію ми не можемо, хоч і отримали свободу переміщення.
  7. Після цього обшукуємо зал з бочкою, беремо редуктор для БТРа
  8. Знайомимося з іншими мутантами, виконуємо їх завдання.
  9. Після виконання завдань інших мутантів - потрібно буде допомогти Дванадцятого відкрити сейф, для цього нам потрібен декодер, який лежить в кімнаті поруч з входом в лабораторію
  10. Приходимо до кімнати, але вона замкнена. Потрібно подати харчування. Взаємодіємо з щитком, читаємо інструкцію, по черзі пробуємо різні комбінації включення рубильників. Після того, як виконаємо все правильно - двері буде відкрита, в дипломаті буде декодер
  11. Відкриваємо за допомогою декодера сейф, віддам Дванадцятого документи, погоджуємося передати в карцер Десятому поїсти
  12. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас до Десятого.
  13. Говоримо з в'язнем, дізнаємося про змову
  14. Після розмови йдемо до полонених, які сидять в клітці, беремо у них ножик
  15. Допомагаємо мутанту у бочки починають проводку, а потім залатати діри в трубах
  16. Йдемо до ХІІІ, погоджуємося брати участь у випробуванні випромінювача
  17. Після початку процедури ми повинні натиснути на важіль, який розташовується на самому агрегаті, з боку стіни
  18. Тринадцятий непритомніє, вбиваємо його
  19. Беремо з його тіла карту, спускаємося на перший рівень, де вбиваємо всіх мутантів в халатах
  20. Зустрічаємося з нашими спільниками біля зачинених дверей. Вони просять знайти нас 3 великі мікросхеми, 2 маленькі. Вони розкидані в ящиках-рюкзаках по всій лабораторії
  21. Знаходимо мікросхеми, відкриваємо двері
  22. Акуратно просуваємося в лабораторію, після входу в зал (Обережно, там турелі) - швидко стрибаємо в прохід зліва. Там ми знайдемо деяке спорядження, а в розбивається ящику лежать гранати
  23. За допомогою гранат знищуємо турелі, піднімаємося в кімнату до Доктору
  24. Говоримо з ним, після розмови отримуємо ключ
  25. Забираємо свої речі
  26. Вибираємося з лабораторії

5) Темна ДОЛИНА.

  1. Після того, як ГГ закінчить свої справи в Х18, і вийде на поверхню - прийде Повідомлення від Серьоги. Йдемо в притулок, говоримо з ним
  2. У розмові дізнаємося про недобудовану будівлю, про вкрадений артефакт "вулик", який нам необхідно знайти.
  3. Знаходимо притулок злодія. Там нам зустрічається злам, говоримо з ним, дізнаємося про головний біль, погоджуємося принести таблетки
  4. Через ноутбук звертаємося до Доктору Пільману. Дізнаємося, що група вчених чекатиме нас десь на локації. Шукаємо позначку - йдемо до них
  5. Вчені можуть купити артефакти, але за таблетки попросять артефакт 3 рівня, погоджуємося
  6. Віддаємо зламу таблетки, дізнаємося про вулик, який лежить поруч на металевій конструкції
  7. Говоримо з Серьогою, йдемо до короба у заводу, говоримо з Серьогою, пробираємося на завод.
  8. Після спуску по сходах підриває на розтяжці. Опиняємося в камері, Серьогу вбивають, а ми зустрічаємо старого знайомого
  9. Говоримо з Абдул, дізнаємося про експерименті, а також про те, як вибратися з камери. Кидаємо болт в куль на стіні
  10. Після того, як двері відчинилися - біжимо в дальній кут до трупів, обшукуємо, знаходимо ножик
  11. Говоримо з Абдул, вибираємося з підвалу, йдемо шукати ключ, потрібні двері, попутно вбиваючи агентів
  12. Знаходимо ключ в рюкзаку (1 поверх, кімната навпроти арсеналу)
  13. У кімнаті Борова знаходимо ключ від Арсеналу
  14. На даху недобудованої будівлі знаходимо генератор, відключаємо турелі і захисне поле
  15. Там же на Даху знищуємо кристал.
  16. Спускаємося до Абдул, говоримо з ним, вирушаємо в притулок
  17. У притулок говоримо з Абдул, після прямуємо на смітник до БТРу

6) ЗВАЛИЩЕ.

  1. На Звалищі притулку не виявляємо наших напарників, але знаходимо записку, беремо.
  2. Говоримо з Абдул, розповідаємо про викрадення. Абдуль розповідає план перехоплення, йдемо на зустріч з рекетирами.
  3. Неподалік від табору рекетирів говоримо з Абдул, після йдемо говорити з рекетирами.
  4. Після закінчення діалогу активуємо артефакт, беремо з трупа ПДА, і швидко біжимо на інформацію, що з'явилася мітку
  5. У зазначеному районі знаходимо товаришів, говоримо з Василем, вирушаємо в притулок
  6. У притулок говоримо з Василем, віддаємо йому Редуктор, сідаємо в БТР, заводимося, вирушаємо в Бар

7) БАР.

8) АРМ.СКЛАДИ.

На початку розмовляємо з Абдулём і йдемо до бар'єра, який закритий для проходу великої електричної аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Ганятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там в ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схрон психа, беремо там ключ і ИДМ в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-же в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цьому тайнику знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубують і приходимо до тями в забутій селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам приходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або ж щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини по мітках в скриньках. Коли знайдемо нд 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в будинок діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно переміщатися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаем прилад в інвентарі і аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщику, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається в усьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єр треба всього-лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємося до Абдул. Тепер можна йти разом з ним на Радар.

9) РАДАР.

Відразу-ж після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і відмо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулём і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут-же з'являються 4 агента, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулём, він просить час на поправку і посилає на на бій з найкращим агентом Феніксом. Йдемо до впав вертольоту, коли похдходім, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він переміщується, потрібно потрапити йому в голову, тоді він впаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємося до Абдул і бачимо, що його викрали. У залишеній записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Чи можемо відразу йти в Прип'ять, а можемо йти до входу в Х-10 і спробувати врятувати Абдул. Якщо при цьому одягнути костюм агентів і протигаз, то вони на нас не нападтут першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ в Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі агента Пророка.

10) Х-10.

Якщо ми проравлісь в бункер з боєм, то включиться таймер, по закінченню якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути убитий АГЕТ, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши по шляху всіх. Рятуємо Абдул, він просить нас включити вижигатель мізків. Включаємо рубильник в головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) РАДАР. 12) ПРИП'ЯТЬ.

Якщо ми прийшли в Прип'ять без Абдул, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому буде лежати записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулём, то говоримо з ним і просуваємося по вулиці. На перехресті Абдул смертельно ранить снайпер, в останній розмові він просить нас знайти капсулу часу. Йдемо по новій мітці в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазять всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо будинкового, вбиваємо його (по звкук, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункте (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Йдемо на кухню, в холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт в коридорі, він перекидає на в секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три таких кімнати і в кінці-кінців потрапляємо в кабінет директора. Там в сейфі знаходимо газету зі згадуванням про капсулі часу. Тепер нам потрібно йти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо і відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться в зазначеному місці. Йдемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас 2 варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону і йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де Апостол читає промову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки убитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивні, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону і піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить вертоліт і обстріляє нас. Швидко біжимо до впала вертушці, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 потрапляння). Тепер треба обшукати труп агента в вагончику і знайти по мітках капсулу часу, в якій буде лежати мікросхема. Можемо сміливо топати на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.

Вся територія під впливом великої погодної аномалії і сильно радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітка і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Ховатися від нього треба в спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі і обшукують його. Знаходимо в вівтарі осколок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відкриваємо двері. За дверима нас буде чекати засідка і перехід в центр управління.

14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.

Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотого Шара і відчиняться двері в зал з кулею. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

gastroguru 2017