Знайти пда з інформацією в тт2. Завдання Князя та генерала Вороніна

Повне проходженняСТАЛКЕР Таємні стежки 2 на сайті сайт

Дійти з Лісником до його будинку в лісі

Лісник виходить із автобуса і дивиться в бінокль. Пізніше він починає тікати, а ви за ним. Перша зупинка біля зеленої Ниви, неподалік якої буде валятися кров каменю. Після ще одного спостереження у бінокль, Лісник знову біжить далі. Тепер по дорозі можна знайти виверт. Лісник знову зупиняється, спілкуємося з ним і з'являється прохід на рівень «Ліс». Вирушаємо в ліс, позаду вас з'являється Лісник. Входимо в його дім та спілкуємося з ним. Після діалогу з'являється завдання знайти брата, але його не знайдеш без гармати і бронежилета, тому доведеться попрацювати на Лісника.

Знайти корінь мандрагори

Лісник посилає вас шукати коріння, і віддав шкіряну куртку та вертикалку. Дорогою можна помилуватися на ліс та аномалії. Стрілка, що не прийшов до тями до кінця, стане по дорозі час від часу хитати. По дорозі можуть зустрітися сліпі пси або кабани. Будьте обережні, витривалість і міць деяких чудовиськ підвищена. Наближаємося до яру, і шукаємо мандрагору, яка знаходиться під каменем, який ви в яру відразу помітите. До речі, перед тим, як забрати корінь, зробіть звук тихіше. Коли корінь у вас, вибігають кабани. Розправляємося з ними, і поверніться до Лісника. Спілкуємось із ним, завдання пройдено. Спілкуємося з ним знову і отримуємо новий квест.

Знайти доцента Васильєва

Цього разу старий просив відшукати кур'єра від учених, який ховається в печері від мутантів. Прямуємо до місця, поміченого на карті, і бачимо камінь, шлях до якого закриває аномальне поле. На болтах проникаємо до каменю, і спостерігаємо внизу невеликий отвір. Присідаємо та проникаємо по ньому вглиб печери, де спостерігаємо Васильєва. Тут на вас чекає сюрприз: Васильєв рятуючи власний зад упустив рюкзак. І тепер належить спільно з ним пересуватися на Янтар за медикаментами для Лісника.

Проводити Васильєва до табору вчених на Янтарі

Прямуємо за Васильєвим. Дорогою вам включають музику, яка разом з галюцинаціями головного героя робить моторошну атмосферу. Через деякий час еколог зупиняється. З діалогу дізнаємося, що на Янтар потрапимо через печеру бод землею на болоті. Знову йдемо за Васильєвим прямо в цент болота і знову спілкуємося з ним. Після діалогу «пірнаємо» до печери і з'являємося на Янтарі.

Тут виникає побічне завдання«Допомога Васильєву відстрілятися від зомбі». Вперше знищуйте снорків із двостволки. У зомбованих можна відібрати автомат.

Потім проходження цього завдання він знищує ще пару зомбованих, і ось тоді вже можливо стане з ним поговорити. Після діалогу тікаємо за ним у бункер. В результаті Васильєв вбігає у свою «будку», а ви до керівника охорони Дена, який відправить Стрілка до вже легендарного Сахарова. У бункері також буде Круглов. Наближаємося до Сахарова, розмовляємо з ним і отримуємо 2000 та медикаменти для Лісника.

Доставити медикаменти Ліснику

Дорогу назад потрібно знаходити без позначок на карті. Сахаров підказав, що вихід у ліс розташований у східній області Янтарю. З правого боку від дороги стане низина з розбитим автобусом. Входимо за автобус, і на карті виникає крапка з дорогою до Лісу. Вирушаємо в ліс і вручаємо Лісникові медикаменти, потім отримуємо новий квест.

Взяти ящик із провізією

Вчені не видали стрілку їжі, тому доведеться пересуватися в Мертве місто і знаходити схованку Лісника. Дорогою можна нарватися на контролера, будьте обережні. Після прибуття в Мертве місто вас зустрічають три сталкери з угруповання Скитальці. Після діалогу вас ведуть до якоїсь Лейли. Прибуваємо на їхню базу, спілкуємось із Лейлою. І тут з'ясовується, що вони вже знайшли нашу жратву і просто так її не повернуть. Має бути відпрацьовувати. Стрілка посилають до керівника охорони Демона, щоб допомогти йому очистити місто від мутантів. Відповідно виникає квест «Знайти Демона». Знайти якого не важко, він відзначений на карті.

Демон вручає стрілку абакан та вдосконалений комбез, також квест очистити п'ятиповерхівку від зомбованих. Будинок, який необхідно очистити, розташований неподалік будівлі з проломленим дахом. У будівлі в приміщення входити не потрібно, всі зомбовані будуть на сходах. Просто піднімаємося вгору поверхами, знищуємо зомбованих, і поверніться до Демона. Спілкуємося з Демоном, і поверніться до Лейли, яка дає скриньку і спрямовує Стрілка до товариша, який і привів його сюди. Тільки він знає, як повернутися в ліс. Його можна побачити, опустившись вниз сходами. Спілкуємося з ним, і він відводить вас до точки переходу в ліс. Вирушаємо туди і спілкуємось із Лісником. Завдання пройдено.

Знайти Грига

Провідник Гріг позначений на карті, тому знайти його легко. З діалогу з ним стає зрозуміло, що сліди брата Стрілку необхідно шукати в Прип'яті, куди провести його Гріг не бажає, проте продемонструвати стежку з Мертвого міста в Прип'ять має можливість. Проте не так.

Знайти десять собачих хвостів

Собачок шукайте не містом, а околицями. Вручаємо хвости Григу, в обмін отримуємо інформацію про дорогу в місто Прип'ять. Ви ще на кордоні не побували, а вже збираєтесь у Прип'ять. Спочатку необхідно проникнути під землю в Мертвому місті. Неподалік будинку, в якому провідник, є сквер з фонтаном. Недалеко від якого знаходиться запорожець, наближаємося до нього, і вас переносить під землю. Прямуємо тунелем до кінця. Вас переміщає до іншого тунелю. Знову прямуємо до кінця, і починається завантаження.

Після завантаження Стрілець очухується в автобусі, а неподалік стоїть якийсь тип. Спілкуємося з ним, і стає зрозуміло, що Стрілець потрапив у вирву, і всі його предмети та засоби розірвало. І тут найцікавіше: сталкер, який його знайшов, член Моноліту. І зараз вам пропонують подолати випробування для вступу до Моноліту.

Вбити зграю снорків у місті Прип'яті

Знищувати снорки доведеться без броні з кольта. Прямуємо до колеса огляду. Як виявляється, завдання цілком вирішуване. Кольт монолитовця досить потужний, вбиває снорку з першого влучення в голову. Їх також добре ножем знищувати, правою клавішею миші. Після того як зі снорками скінчено, поверніться в автобус і доповісти. Монолітівець повідомляє, що випробування стрілок подолав, і ви з'являєтеся у Чорнобилі, у саркофазі ЧАЕС.

Поговорити з Хароном

Стрілець тепер Монолітівець. Прямуємо до Харона, який читає вам проповідь, після чого отримуємо квест. Очистити нижні поверхи саркофагу від бюррерів і знайти вкрадений декодер. Перед завданням можна знищити пару неквестових персонажів, у яких буде екзоскелет моноліту і гарна гармата. Зараз уважно слухайте, як знайти декодер.
Спускаємося вниз сходами. Далі прямуємо аж до того місця, де буде поворот праворуч і ліворуч. Прямуємо вліво, входимо в зал з трубами, і відразу розвертаємось вліво. Там сходи провідні вниз. Спускаємося вниз по ній у зал із трубами. Прямуємо вперед, і з лівого боку буде «кімнатка», в якій за бочкою і декодер. У цьому ж залі з трубами є дерев'яний ящик з непоганими артефактами. Далі прямуємо і усуваємо бюррерів, які до цього часу ще живі, і поверніться до Харона. Бюрери помирають із першого ж потрапляння в голову.

Очистити ЧАЕС 2 від невірних

Завдання видає Харон. Спочатку піднімаємося вгору до приміщення з монолітом. Потім зістрибуємо в телепорт і прямуємо вперед, заходимо через дірку в стіні і опиняємось у залі з великими вікнами. Прямуємо по ньому до кінця, і там перехід на ЧАЕС, де прямуємо до Соломона, який помічений на карті. Спілкуємось із ним і тікаємо знищувати невірних. Після того, як зі сталкерами було закінчено переходимо в Саркофаг, прямуємо до Харона, доповідаємо, завдання пройдено.

Проникнути в бункер керування монолітом та очистити його

Перед завданням Харон дає дуже гарний аномальний вінчестер. Вирушаємо на ЧАЕС. На карті вже буде точка переходу в бункер, де виносимо всіх по порядку. Там будуть зомбовані, бюрер та кровососи. Поверніться на ЧАЕС, потім у саркофаг. Спілкуємось із Хароном.

Поговорити з Мервіном та виконати його завдання

Мервін розташований неподалік з Монолітом, він помічений жовтуватою точкою на карті. Він дасть вам квест знайти манускрипти в декількох місцях і доставити назад. Перед пошуком кожного манускрипта він стане переміщати вас в ту частину рівня, де знаходиться манускрипт. Щоразу виявляємо манускрипт, і назад до Мервіна. Перший стане знайти нескладно, він розташовується за колоною. Після його підняття вас перенесе на високу споруду, з якої доведеться зістрибувати. Вдруге Стрілка закидає на дах радара. Спускаємося вниз на рівень нижче. Манускрипт краще побачити ще перед тим, як спустишся. Взявши найкраще з озброєння, зберігаємось і зістрибуємо у телепорт. На місці виникнення на вас вже чекають двоє в екзоскелетах. Із третьої спроби це місце подолати цілком реально. На цьому завдання Мервіна закінчуються, тому що у Харона до Стрілка виникло важливе завдання. Прямуємо до Харона.

Взяти у місті Прип'яті медикаменти для Харона

Завдання полягає в тому, щоб у місті Прип'яті взяти у помічника болотного лікаря медикаменти для монолітівців, бо майже всі хворі. Вирушаємо до міста Прип'ять. Для цього необхідно подолати нижні рівні станції, де ви знищували бюррерів. На вході на лицьову частину станції вас зустрічає монолітівець Дяк, якому необхідно допомогти очистити місцевість від вояк. Це завдання не обов'язково відбуватиметься. Переміщуємось до міста Прип'ять. Далі прямуємо прямо, у будову стадіону. Піднімаємося вгору сходами і повертаємо на право. Там буде Фельдшер, помічник Лікаря. Однак виявилося, що медикаменти він вам просто так не дасть, тому що Харон дуже сильно заборгував. І зараз Фельдшеру потрібні або дві нічні зірки, або десять собачих хвостів. Вручаємо йому те, що він хоче, і поверніться в Чорнобиль до Харона.

Очистити ЧАЕС 2 від невірних

З Хароном виходить на зв'язок якийсь монолітівець і повідомляє, що базу в місті Прип'яті захоплено. Спілкуємося з Хароном і прямуємо до міста Прип'ять, зустрітися з Махоном. Спілкуємося з ним і прямуємо з його хлопцями знищувати найманців. Акуратно там можуть бути химери. Після того, як з найманцями покінчено, знову спілкуємося з Махоном, який видасть квест вигнати найманців з площі, що розташовується по центру локації. Прямуємо туди, обережно знищуємо всіх найманців і повертаємося назад до Махона, який видасть вам детектор аномалій. Тепер поверніться до Станції до Харона і візьміть від нього черговий квест.

Зустрінеться з Мервіном у готелі

Зараз вам доведеться продовжити навчання у Мервіна. Харон, після закінчення діалогу з ним, переміщає Стрілка в місто Прип'ять в готель, де його стане очікувати Мервін. Раджу відразу запам'ятати, де на карті знаходиться готель. Спілкуємося з ним, він натякає вам деякі каруселі, і тут протагоніст переноситься на колесо огляду.

Виконати третє завдання Мервіна

Манускрипт валятиметься перед Стрілком. Піднімаємо його і проникаємо вниз по сталевих опорах. Раджу відразу перестріляти снорків, які мешкають під колесом. Повертаємося назад до готелю за наступним дорученням нашого вчителя.

Виконати четверте доручення Мервіна

Зараз Мервін переносить Стрілка на горище будівлі. З двох сторін вас там зустрінуть два найманці одягнені в екзоскелетах та з ВАЛами, відкриваємо вогонь їм у голову. Далі беремо манускрипт, він валятиметься в кутку кімнати горища. Під будинком ще кілька найманців, тож просто ви звідти не вийдіть. Залазимо на дах, звідти знищуємо найманців і спускаємося через зламаний дах дошками. Щоб пройти в готель, необхідно пройти під землею, хто пройшов оригінальну гру, той знає. Після повернення в готель і діалогу з Мервіном, вас разом з монолітівцем переносить на дах, де отримаємо чергове завдання.

Виконати п'яте завдання Мервіна

Спілкуємося з Мервін і беремо завершальне завдання від нього. Квест для любителів паркуру: необхідно зістрибнути з даху будівлі на дах п'ятиповерхового будинку, де валятиметься п'ятий манускрипт. Перед тим як його взяти краще збережеться, тому що одразу переносимося до найманців у екзоскелетах. Від них можна просто втекти, з ними не просто впорається. Повертаємося назад до Харона.

Допитати та прибрати розвідника

Харон посилає вас до Дяка, щоб ви допитали розвідника. Переміщуємось на саркофазі на Станцію, спостерігаємо перед собою тепловоз. Прямуємо по дорозі, яка розташовується з правого боку від нього до кінця. Там стоянка моноліту, де й будуть Дьяк зі шпигуном. Виконуємо завдання та повертаємося назад до Харона.

Поговорити з Фельдшером

Стрілець для чогось нагоді Фельдшеру. Прямуємо до нього. Стає зрозуміло, що ви побачите «мертвого» персонажа із Тіні Чорнобиля – Примари. Найманці містять його в себе, і вам доведеться його звільнити.

Звільнити Примара

Відстрілюємо найманців, наближаємося до Примари, спілкуємося з ним і відводимо у надійне місце, допитуємо, повертаємось назад до Фельдшера. Після закінчення діалогу з ним, повертаємося назад на Станцію, по дорозі з'явиться квест «Повернуться до Харона». Повертаємось назад до нього.

Знищити Примари

Харон вирахував Привида і зараз наказує його знищити. Вирушаємо до міста Прип'ять. Дорогою з вами виходить на зв'язок Фельдшер і вимагає зайти до нього. Приходимо до Фельдшера, він вимагає Стрілка не знищувати Примари. Після відмови, він працює Стрілку якоюсь нісенітницею, і після чого головний геройстає нейтралом.

Захист Привида

Тікаємо до того місця, де ви залишили Привида, воно позначене на карті. Знищуємо всіх найманців, які намагаються знищити Примару і наближаємось до неї. Тому що Радар контролює моноліт, перейти звідти на болота не вийде. Тому Привид посилає Стрілка у бункер управління, щоб той роздобув документи з даними про шлях із міста Прип'яті на Болота.

Знайти схему комунікацій Прип'яті та Станції в бункері управління Монолітом

Дорогою на Станцію в місті Прип'яті вас зустрінуть кілька монолитовців. Переміщуємось на Станцію, пізніше до саркофагу, і, зрештою, на ЧАЕС 2. Тут у вас усі речі відбере Соломон. По закінченню діалогу з ним, він видасть Стрілку дробовик зі 120 боєприпасами, за допомогою якого знищуємо трьох монолитовців, що знаходяться неподалік, і переміщуємося в бункер.

У бункері доведеться трохи поблукати, перш ніж знайти документ. На виході з бункера з'являться шість монолітівців в екзоскелетах із ВАЛами. Усуваємо їх та вибираємось на вулицю. Там вас чекатиме Соломон. Спілкуємося з ним та отримуємо завдання доставити барменові посилку. Однак цим займемося пізніше, а поки - повертаємося назад до Примари.

Спілкуємось із Примарою та завдання пройдено. Він направляє вас до Ікла, який стоїть на тому ж поверсі, де й Привид. Зберігаємося перед спілкуванням з іклом. Спілкуємося з Іклом і прямуємо за ним, він відведе Стрілка до місця переходу на болота. Однак не все так просто: на вулиці відбувається поєдинок між монолитовцями, найманцями та монстрами. Намагаємося пересуватися неподалік з Іклом, і при цьому не дозволяємо нікому його знищити. Ідемо до місця переходу, проте тут Ікло на ПДА приходить послання від Примари, з проханням повертатися до нього.

Повернуться до Примари

Повертаємося назад разом з Іклом до Примари, який вручає вам три армійські аптечки і невідому вам гравію гармату. Як їй скористатися вам скаже Примара. Прямуємо на болота.

Зустрінеться з Болотним Лікарем

З'являємося на болотах і прямуємо до Лікаря. Входимо до нього в будинок не в жодному разі не відкриваємо вогонь за його клієнтами, а то Лікар образиться. З діалогу з ним з'ясується багато інформації про Капітана, але її ви прочитаєте самі. На цьому завдання закінчується, чергове можливо стане забрати у Лікаря.

Знайти і вбити болотяну тварину

Лікар скаржиться на якесь створіння. Стріляти в чудовисько безглуздо, після закінчення пострілу в нього кулі, з нього вибиратися якісь павуки. Знищити його можна. Досить відкрити вогонь по ньому артефактом із гравітаційної гармати. Більш потужна аномалія виходить із артефакту граві. Врахуйте, що з артефакту виходить аномалія в кілька разів більша і потужніша за звичайну. І ще, монстр не стане сам пересуватися в аномалію, потрібно примудритися відкрити вогонь в нього або неподалік з ним. Коли заняття виконано, повертаємося братно до Лікаря, який вручає вам 5000.

Поговорити з Григом

Спілкуємося з Лікарем, який посилає вас на блокпост мандрівників, поговорити з Григом. Григ в курсі як перейти з топких місць у ліс, проте просто так він не скаже: натомість він видасть вам наступне завдання.

Проводити до місця вимірів і назад

Кент стане чекати наприкінці моста біля вантажівки. Спілкуємося з ним і проводжаємо його до місця вимірів, де будуть зомбі, знищуємо їх і спілкуємося з Кентом, який починає виконувати виміри і біжить назад, а ви за ним, пізніше спілкуємося з ним і повертаємось назад до Грига, який видасть координати переходу до лісу . Завдання пройдено, переміщуємося до лісу.

Надати допомогу Лісникові відстрілятися від чудовиськ

Стрілець виникає в печері, і відразу отримуємо завдання. Вибираємося з печери, розстрілюємо котів, які намагаються підкріпитися Лісником, та спілкуємося з ним. Якщо ж при собі стане аптечка, то отримаємо рецепт трансмутації. Аптечка валятиметься в будинку Лісника. А якщо ж забратися сходами на дах будинку, там можна знайти ящик, в якому комбінезон і три аптечки.

Поговорити з Сутулим

Сутулий це ватажок угруповання мисливці. Прямуємо до нього. Просто так шлях на склади він не покаже, за це потрібно буде з двома мисливцями перестріляти зграю кабанів. Прямуємо до Грека, спілкуємося з ним і йдемо. Грек дасть боєприпаси для Калашнікова і дробовика, і кілька наукових аптечок.

Надати допомогу мисливцям перестріляти кабанів

Біжимо за Греком, потім розстрілюємо кабанів. Спілкуємось із Греком і біжимо за Захаром, який відведе вас до шляху на склади. По дорозі зустрінуться два кровососи та кілька полтергейстів. Після того, як Захар зупиниться, спілкуємося з ним. З'явиться перехід, і новий квест: Знайти Соболєва і передати йому послання від Захара. Переміщуємось на склади.

Зустрінеться з Лукашем

Стрілець виникає на складах у селі, в одному з будиночків у лігві кровососів. Швидко спускаємося вниз сходами в підвальний поверх, де знаходиться схованка, а також звідти можна перестріляти кровососів. Біжимо до Лукаша, який чекатиме на вас спільно з досить великою групою свободи.

Надати допомогу свободі захопити військову базу на складах

Лукаш вимагає допомогти захопити військову базу. Побачивши натовпу свободівців можна подумати, що з військовими проблем не буде. А ось і ні. Найкраще збережеться заздалегідь. Знищуємо двох військових, що сидять на пагорбі навпроти вас і потихеньку окупуємо базу. Дивіться, щоб Лукаш і Кеп вижили, інакше завдання буде провалено. Коли розібралися з військовими, прямуємо говорити з Лукашем, який посилає Стрілка захопити бар'єр. Краще не захоплювати його зі Свободою, оскільки вони попруть через радіацію та міни. Краще буде обійти дорогою, і доки військові будуть зайняті Свободою, можливо їх тихенько перебити. Кеп повинен залишитись живим, тому частіше зберігайтеся. Далі повертаємось назад до Лукаша, який видасть винагороду та чергове завдання.

Знайти сталкера Левшу

Лукаш вимагає знайти його, щоб той допоміг свободі з основою. Однак спочатку необхідно сходити до інформатора, щоб той вказав вам дорогу зі складів у бар. Він знаходиться в селі, там де в Тіні Чорнобиля необхідно було вбити зрадника Павлика. До цього завдання повернемося пізніше.

Знайти папку на території свободи для Повідомителя

Інформатор, звичайно, просто так вам нічого не розповість, йому потрібно знайти документи на військовій основі. Вони знаходяться під руїнами цегляної споруди. Взяли документи та повертаємось назад до Свідомителя. Тут з'ясується, що Капітан згадується в переліку агентів, і зараз він є провідником у Долга. Щодо цього пізніше. На даний момент прямуємо до Бару. Не забудьте забрати у нього нове завдання, інакше ви просто не потрапите на радар.

А бар тримають бандюгани. На вході належить заплатити 2000, біля бару є безліч цікавого. Спочатку прямуємо до Борова, який тепер бармен, і знаходиться звичайно в барі. Спілкуємося з ним, він посилає Стрілка до Графа, який буде на тому місці, де можна було брати участь у боях на арені. Однак спочатку заберемо завдання у чоловіка, що стоїть на місці сторожа бармена. Крім того можна забрати завдання у братка, який стоїть біля одного зі столів. Зараз прямуємо до Графа, який втирає вам про найманців та гелікоптери.

Доставити документи та озброєння Графу

Вибираємось з бару у напрямку звалища. Праворуч від вас сталева сітка, наприкінці її можна перескочити. Прямуємо вперед і спостерігаємо перед собою стежку, йдемо нею в напрямку Янтаря. І тут сюрприз зграя снорків (24 особи). Найкраще знищувати їх гранатою Ф1. Після того як снорків не залишається, можна пройти по шляху вперед, і там будуть три ящики. Забираємо їх вміст, повертаємося, і спостерігаємо сім кровососів там, де були снорки. Застосовувати вміст ящиків не раджу. Розправляємося з кровососами та йдемо шляхом у напрямку бару. Вибираємось на «шматок» дикої території та повертаємось на право. Виходимо в бар, вручаємо бандиту 2000 і прямуємо до Графа. Думаєте за усунення такої чисельності чудовиськ видадуть непогану винагороду? Премією служить одна з гармат і бронебійні боєприпаси, які у Борова можна отримати за чотири пляшки горілки.

Знайти Принца і доставити йому стовбур

Це завдання навчається у Графа. Переміщуємося на склади і прямуємо до бар'єру, неподалік якого на карті помічений вертоліт, під яким валятиметься ящик, а в ньому стовбур Принца ну й інші речі. Забираємо все та переміщуємось на радар. Якщо ж у вас на карті не помічений перехід на радар, необхідно забрати у інформатора завдання.

На радарі Вас зустрічають надзвичайно злі злами. А трохи далі буде ще й контролер. Пізніше зустрінемо величезну зграю собак. Зстрибуємо на камінь і звідти розстрілюємо псів і прямуємо далі. Тепер зустрічаємо пастку військових, які, мабуть, давно на вас чекають. Знищуємо їх і збираємо їхню хабар. На цьому блокпості є вагончик, вхід в який загороджує електро. У ньому знаходиться берил у бездоганному стані.

За кілька метрів другий блокпост військових. Усуваємо їх та очищаємо їхні тіла. Йдемо до перехрестя (Пристально дивимося на ПДА) і повертаємо у напрямку, протилежному від того, куди ви в Тіні Чорнобиля ходили у X-10. Коротше прямуємо дорогою, яка за вагончиком прихована. Прямуємо дорогою до кінця, усуваємо химеру, долаємо електри і спостерігаємо Принца. Вручаємо йому ствол, забираємо новий квест і зберігаємося. На вході будуть три найманці. А зараз зверніть увагу на їхні імена, і на зміст п'ятого сувоя. На даний момент перейдемо на завдання від інформатора.

Доставити дигерам продукти та аптечки

Зараз прямуємо до кінця радару на військову базу, де валятимуться дігери, яких просив урятувати Освідомитель. Їх ви побачите відразу на ПДА. Акуратно, там будуть три химери. Розібравшись із химерами, наближаємося до головного, що валятиметься в центрі. Спочатку спілкуємося з ним, а потім вручаємо йому аптечку. Щоб пройти завдання, при собі потрібно мати п'ять аптечок, п'ять банок тушонки, п'ять палиць ковбаси та п'ять пляшок горілки. До речі, неподалік вагончик із бронежилетом Свободи.
Спілкуємося зі Свібловим та беремо нове завдання.

Принести труп супер кровососу Свіблову

Кровосос помічено на карті. Рекомендую користуватися глюком гри та перестріляти його з піднесення з відстані. Кровосос ніяк не стане реагувати на впадання в нього. І за жодних обставин не потрібно знищувати його з гравітаційної гармати, тому що вам ще знадобиться його тіло. Якщо ж у вас не виходить тягнути тіло, зніміть костюм. Несемо тіло Свіблову та спілкуємося з ним. Наступний квест забираємо у того ж Свіблова.

Спіймати зрадника

У Свіблова у команді з'явився зрадник, і він вимагає зловити її. Щоб проникнути в те місце, де він залишив схованку, необхідно обійти весь радар і зайти в ліс, де багато чудовиськ, а на радарі сильна радіація. Прямуємо до схованки і чекаємо. Спостерігаємо одного ЧНівця, чекаємо команди та усуваємо його. У нього немає озброєння, тому можна просто розстріляти його в спину. Тут у вас в інвентарі чином з'являється амулет із захисними властивостями. Тіло застреленого чистонебівця не чіпаємо, у нього нічого немає. Повертаємось назад до Свіблова, який видасть вам карабін і завдання буде пройдено. Не забудьте поговорити зі сталкером, який знаходиться біля стінки. Він розповість Вам байку про шість чарівних амулетів та видасть завдання знайти їх.

Знайти документи та системний блоку лабораторії x-10

Забираємо завдання у Свіблова та переміщуємось у X-10. По дорозі неодмінно ламаємо всі ящики, що зустрілися, в який будуть і бронебійні боєприпаси, і наукові аптечки. Рухаємось уперед, знищуємо мутантів. Неподалік місця скупчення бюррерів валятися системник.
Далі спускаємося вниз драбинкою і прямуємо в те місце, де в Тіні Чорнобиля Стрілець відключав випалювач мозку. У цьому приміщенні у кутку валятимуться документи. Перш ніж підняти їх, рекомендую зберегтися, тому що після цього виникне багато найманців. При цьому один здасться прямо позаду вас. Проникаємо до виходу, по дорозі зачищаючи маршрут від противників. Вибираємось із лабораторії. Вручаємо здобуте вами Свіблову На цьому завдання від нього закінчено, можна повертатися назад на склади, добути другу частину документів для Графа.

Доставити другу частину документів Графу

Переміщуємось на склади і наближаємося впритул до позначки переходу в бар. Розвертаємось у право і прямуємо прямо на бугор. Через кілька десятків метрів стане видно ящик з документами. Трохи далі будуть дві скрині з хабарем, неодмінно візьміть із них усі. Тепер можна поїхати в бар і до Графа. До речі, дві гармати, які були в скрині, можна продати за собівартістю. Спілкуємось із Графом, завдання пройдено.

Надати допомогу Сахатому. Знайти вінчестер Князя. Вибити борг у сталкера чи застрелити його. Надати допомогу боргу відбити напад бандюганів.

Тепер шукаємо біля бару сталкера Сахатого. Спілкуємося з ним та отримуємо завдання «Надати допомогу Сахатамові вивільнити з в'язниці приятелів» Прямуємо до Князя і спілкуємося з ним, отримуємо завдання «Розшукати вінчестер Князя». Після закінчення діалогу забираємо черговий квест. Повертаємося назад до Сахатому, від якого дізнаємося, що вінчестер знаходиться у Темній долині. Переміщуємося на смітник і йдемо в депо, де якраз і буде Жека, спілкуємося з ним. Він дає вам шматочок картки Семецького за те, що ви віддамо борг Князю. Даємо згоду.

Зараз переміщуємось у Темну Долину. На вході отримуємо мей-дей від Вороніна та завдання «Надати допомогу боргу відбити напад бандитів». Біжимо надавати допомогу. Знищуйте бандюганів відразу десятками гранатою ф-1. Дивіться, щоб Воронін вижив. Підходимо до Вороніна та спілкуємося. Отримуємо винагороду та забираємо завдання на розмову з капітаном. Наближаємось до капітана, спілкуємося з ним та вручаємо послання від Захара. Продовжуємо розмовляти з ним до кінця.

Зараз прямуємо шукати вінчестер до запрвки, неподалік буде двоповерхова будівля, якою буде п'ять бандюганів. Усуваємо їх і дивимося під сходами, де валятиметься вінчестер. Хоч іноді він виявляється в одного з бандюганів. Зараз можемо повертатись назад у бар. Вручаємо вінчестер Князю здаємо йому два завдання. І звичайно 25 000. Отримуємо в обмін артефакт «Мамині намисто». Зараз тікаємо до Сахатом і забираємо у нього рецепт трансмутацій. Забираємо у князя завдання на пошуки мішка трави та прямуємо до Темної Долини.

Очистити місцевість, що примикає до лабораторії x-18 від чудовиськ.

Воронін вимагає від Вас очистити місцевість від чудовиськ. Там безліч усіляких створінь, проте основна мета знищити всіх снорків. Запасіться боєприпасами і прямуйте вбивати їх. Очищаємо місцевість, повертаємось назад до Вороніна та забираємо нове завдання.

Знайти схов бандитів у Темній Долині та доставити його вміст Вороніну

Спочатку потрібно знайти бандюгана Жилу. Рухайтеся у Темній Долині до заводу. Жила розташована на північному сході від фабрики. Спілкуємось із ним. Відразу не дізнаємося від нього, де розташовується схрон. Спочатку необхідно збігати назад до Вороніна і умовити його помістити Жилу під захист. Потім повертаємося до Жилі і дізнаємося координати схованки, яка знаходиться на даху головної будови, куди необхідно забратися дерев'яними сходами. На фабриці безліч мутантів, тому будьте обережнішими там. Не забудьте скласти власний непотрібний інвентар у будь-яку схованку, так як вміст схрону бандюганів стане важити десь 45-55 кілограм. Беремо вміст і повертаємось назад до Вороніна. Вручаємо йому хабар і отримуємо винагороду. Після чого отримаємо шлях Кордон – Темна Долина.

Знищити зсуви

Відразу після отримання завдання йдемо на болото, що знаходиться під мостом. Необхідно встигнути до того, як зсуви не втекли. Знищуємо їх із оптики. Збираємо їх сухожилля та прямуємо до Петренка, який вручає Вам надзвичайно потужний дробовик, аналог відбійника із Зова Прип'яті.

Навести допомогу

Потрібно сходити на точку, помічену на ПДА, поговорити зі сталкерами та супроводити їх до Вовка. Поки вони будуть пересуватися в табір, їх потрібно оберігати від псів. Після цього спілкуємось із Вовком.

Надати допомогу сталкерам відбити село у бандитів

Отримуємо у Вовка завдання та біжимо за натовпом людей відвойовувати у бандюганів табір. Після того, як село захоплене, спілкуємося з Вовком. На цьому завдання пройдено, прямуємо до Бармена, який буде у бункері Сидоровича. Спілкуємося з ним, і отримуємо завдання відшукати Варяга, який знаходиться на НДІ Агропром. Прямуємо на Агропром. На вході отримуємо завдання.

Поговорити з Бісом

Прямуємо до Бєса, який попросить особливий Левшу від найманців, який вам необхідний. Прямуємо за Бісом. Будьте обережні, на Агропромі чудовиськ багато. Ідемо з Бісом і Кротом до найманців, нищимо їх. Входимо в будівлю, бачимо Левшу і спілкуємося з ним. За просто так вступити у волю він не хоче, вимагає науковий костюм найманців та нову грозу. Після того, як виявимо все це – перейдемо до Лівші назад. Не забудьте забрати у Бєса завдання: доставити змінені lr 300 боргу. А поки що спускаємося вниз у підземелля Агропрому і виявляємо там Варяга.

Поговорити з Варягом та подолати чотири кола

Перш ніж говорити з Варягом, виявляємо сховок і кладемо туди власні предмети, інакше Варяг візьме більшу їхню частину собі. Залишаємо лише аптечки. Наближаємося до Варягу, викидаємо на підлогу аптечки та спілкуємося з ним. Забираємо завдання «Пройти чотири кола» та забираємо аптечки. Необхідно застосовуючи лише ножик знищувати мутантів, при цьому пройшовши чотири кола по підземеллю від варяга до виходу і назад. На першому колі будуть зомбовані, на другому – снорки, на третьому – кровососи, на четвертому – бюрери. Винагорода – рецепт транссмутацій та m-16 з глушником та оптикою. Після того, як завдання «Пройти 4 кола» пройдено, спілкуємося з Варягом та отримуємо нове завдання.

Поговорити з Барменом

Прямуємо на кордон, спілкуємося з барменом, який видасть нове завдання.

Знайти та допитати майора Ярофєєва


Прямуємо на блокпост з лівого боку від дороги. При цьому якнайшвидше. Спостерігаємо трьох сталкерів, що атакують блокпост. Швидко заходимо в блокпост у перші двері з лівого боку і йдемо далі до казарм, у яких його знайдете. Тільки не стріляйте відразу, спочатку його потрібно допитати. Після закінчення діалогу з ним одразу знищте його, і обшукати не забудьте: у нього фрагмент карти схрону Семецького. Зараз повертаємось назад до Бармена, який видасть вам посилку Сидоровичу та відправить до Миротворчого корпусу.

Надіслати послання Сидоровичу

Переміщуємось у миротворчий корпус. Спілкуємось із патрулем і йдемо далі. Наближаємось до Сидоровича, вручаємо посилку.

Доставити коньяк генералу Сміту і знайти полковника Брауна

Сидорович вимагає Стрілка доставити коньяк генералу Сміту, коли він пробиватиме місцезнаходження людини, яка може бути в курсі, де знайти брата Стрілка. Доставляємо коньяк та забираємо у миротворців завдання.

Врятувати капрала Фостера

Прямуємо до місця, поміченого на PDA. Бачимо жовту точку, якою позначений капрал Фостер, лише розташовується він під землею. Залазимо на бугор і там шукаємо печеру, на вході в яку на вас чекає пси-собака. Намагайтеся застрелити її таким чином, щоб вона вас не побачила. Зараз спостерігаємо перед собою два сталеві двері. Відкриваємо ту, що розташовується з лівого боку і прямуємо тримаючись лівого боку печери. Дорогою зустрінуться три снорки та контролер. Зараз спостерігаємо з лівого боку ще одну металеві двері, за якою і розташовується Фостер. Спілкуємось із ним. Капрал зривається на базу, прямуємо за ним. Йдемо до бази і прямуємо до Брауна за премією та наступним завданням.

Надати допомогу миротворцям повернути під контроль базу

При взятті завдання Браун віддасть вам lr-300, боєприпаси до нього, гранати ф-1 та аптечки. Рухаємось за Брауном на стару базу, де на вас уже чекають п'ятеро миротворців. На даний момент рекомендую взяти ствол потужніший. Спілкуємось із полковником і двері на базу відчиняються. Вибігає безліч потвор, знищуємо їх. Після цього миротворці займають позиції з урахуванням. Якщо ж завдання не пройдено, означає десь на базі ще залишився мутант. Зараз спілкуємося з Брауном та отримуємо винагороду.

Провести розвідку на фабриці

Браун вимагає знайти сліди зниклої команди на фабриці. Прямуємо на фабрику, де вас зустріне багато зомбованих і контролер. Входимо до лівої частини фабрики. Піднімаємося вгору сходами на самий верх де спостерігаємо тіло миротворця. Забираємо його ПДА та прямуємо до генерала Сміта, який винагородить Вас неповторним стволом M4. Після чого повертаємось назад до Сидоровича. Забираємо у нього два наступні завдання.

Віднести лист Бармену

Ну несемо Барменові листа від Сидоровича, че ще сказати? Не забудьте про БТРи.

Зустрінеться з інкогніто

Ідемо до бару. Спочатку говоримо з Боровим. Отримуємо квест. Тепер говоримо зі слідопитом. Якщо ви не вмовили Левшу вступити у волю, то його там не буде. Слідопит стоятиме ліворуч від барної стійки. Говоримо також і з ним, і отримуємо квест зустрінеться з інкогніто. Переходимо на Сміттєзвалище, а потім на Агропром.

Тепер ідемо прямо дорогою, яка по центру. Тобто праворуч від нас буде центральний комплекс. Бачимо перед собою щось на кшталт підвалу, там ще уламками все завалено. Я його на карті наголосив. Заходимо туди, і нам пропонують перейти на іншу локацію. Переходимо. З'являємося ми в схованці Стрілка, а навпаки стоїть Болотяний Лікар. У схованці буде хабар, зберіть його весь і розмовляйте з Лікарем. Він багато розповідатиме про схованку і на цьому все. Тепер ідемо звідси.

Знайти для Борова інформацію, яку ніс йому кур'єр (частина 1)

Переходимо в Темну Долину та йдемо до Вороніна. Той дасть нам наведення на фабрику. Ідемо туди і виносимо всіх бандитів. УВАГА! Один із них має фрагмент схованки Семецького. Тож не забувайте обшукувати. Тепер спускаємося вниз, там у клітці сидітиме Кур'єр Борова. ПДА у нього забрали, але він дає наведення на верхню частинулабораторії X-18 Прямуємо в будівлю, через яку можна потрапити в лабораторію, заходимо всередину і йдемо до x-18. На дорозі чуємо звук вибуху і з'являється завдання поговорити з Боровим. Доведеться повертатися до бару.

У барі говоримо з Боровим. Виявляється, що інформацію добув Примара, і копія може бути тільки в нього. Але щоб потрапити в Прип'ять, спочатку треба поговорити з Лукашем. Тепер підходимо до Слідопита і беремо в нього квест.

Потім беремо квест у графа. Продовження квесту буде згодом.

Знайдеться артефакт «ліквідатор» для Слідопита

Граф каже, що потрібно знайти 3 флешки у трьох схованках. Лежать вони у зовнішньому дворику за баром. Щоб туди потрапити, пройти на південний блокпост бандюків, праворуч буде паркан. Наприкінці його можна перестрибнути. Так і робимо. Тепер йдемо по той бік уздовж паркану і бачимо будівлі бару, але з іншого боку. Це і буде задній дворик. Там усе досить заплутано. Ось відео, в якому все докладно показано:

Отже, прохід на Дику Територію відкритий, тож наш шлях лежить саме туди. Переходимо. У перехід, над яким була засіда найманців у оригінальної гри, на середньому шляху спереду та ззаду Стрілка з'явиться за контролером. Раджу швидко усунути того, хто спереду від нас, і втекти від зони досяжності другого. Тепер із-за стіни його можна розстріляти. Йдемо далі. Тепер нам треба знайти залізничників. Щоб до них пробратися, потрібно пройти до кінця вздовж рейок, а потім повернути праворуч і стрибнути на дерев'яне «щось», і вас перенесе до залізничників через телепорт. Ось вам видюшка, з нею ви точно розберетеся:

Тепер говоримо з Лектором, головою залізничників, і беремо у нього квест, за виконання якого він нам віддасть артефакт.
Ідемо через залізничні колії до ліска і шукаємо там 3 трупи. Знаходимо їх, забираємо антизомбін та прилад, після чого повертаємось до Лектора. Ось відео.

Але він каже, що артефакту в нього немає, тож йдемо і говоримо зі Звіробоєм. Той дає нам квест на вбивство трьох суперкабанів та інформацію розташування артефактів.

Тепер повертаємось у внутрішню частину Дикої території. Щоб туди потрапити, потрібно пройти рейками на південний захід, туди де вони закінчуються. Зліва буде яр, а в ньому телепор. Стрибаємо. З'являємось ми на даху одного з будинків. Навпроти нас буде інший будинок. Стрибаємо на його дах. Проходимо по ній трохи далі, і бачимо, що там є дірка. Стрибаємо в неї, але дуже обережно. Ось у цьому будинку буде 2 «ліквідатори». Знайти їх нескладно, а потім вистрибуємо через вікно.

Щоб убити кабанів, йдемо до підземного проходу зі смаженнями. Там вони й будуть. Покінчивши з ними, повертаємось до Звіробоя і беремо наступний квест. Зараз за бажанням можна зганяти в бар та віддати «ліквідатор”.

Проїжджаємо в телепорт і йдемо до кінця локації у бік Янтаря, через підземний прохід із «жарками». Після виходу з проходу біжіть лише праворуч від дороги. Тоді з'явиться шлях на «Янтар». Переходимо.

З'являється на Янтарі. Висуваємось у Бункер. У бункері підходимо до Цезаря і віддаємо флешки.

Знайти третину документів + ​​Зачистити прилеглу до лабораторії X-16 територію від Зомбі

Беремо ці 2 квести у Дена та Цезаря.

Для початку візьмемо доки. Одягаємо костюм еколога і обходимо X-16 по яру із західного боку. Заходимо у зовнішній двір, бачимо 3 смітники. Між ними лежить кейс, у ньому документи й будуть. Беремо їх. Тепер час відриватися! Перелазимо через паркан і виносимо все, що тільки бачимо. Повеселившись, повертаємось у бункер, говоримо з Деном, а потім і з Цезарем.

Повісити мітки на монстрів для Сахарова

Переходимо на Дику територію. Там вас легко знайде псевдогігант, на якого потрібно повісити мітку. Проблем у принципі виникнути не повинно, швидкість то у нього не сильно, зате забійність підвищена. Тепер йдемо в бар, де віддаємо «ліквідатор» Слідопиту і Беремо 2 нових квести у Графа. Переходимо в Темну Долину, де ми шукатимемо химеру. Вона трохи на північ від водостічної труби, через яку можна пробратися на фабрику. Спробуйте потрапити здалеку з першого разу і біжіть з усіх ніг на Кордон. На Кордоні ми шукатимемо кровососа, який ховається у фермі. Якщо у вас є квест від Скряги, переходимо до Миротворчого Корпусу.

Принести 10 буханців хліба Скрязі + Знайти мішок з травою для Князя на складах

Квест у Скряги можна буде взяти після того, як умовите Левку вступити у «Свободу» та поговоріть із Лукашем.

Насамперед йдемо до Сидоровича і дізнаємося за БЕЗКОШТОВНО! де знаходиться Пекар. Ідемо на те місце. Заходимо через браму і потрапляємо в повну копію бару, тільки на місці бармена буде Пекар. Він попросить принести 5 мішків борошна із села з кровососами, яке знаходиться на Армійських Складах.

Тепер у бар можна потрапити прямо з МК таємною стежкою. Щоб її знайти, треба піти на крайню південно-східну точку Миротворчого корпусу, і знайти там болото. Воно буде поряд із занедбаною фабрикою. Обходимо довкола болотця і бачимо, що з'явився прохід у бар. Переходимо.
З'являємося в барі та переходимо на Армійські склади. У селі буде дуже багато кровососів, тож раджу щось придумати. Особисто я навів їх на основу свободи. І монстрів позбувся, і хабаром розжився.

Мішок травою на карті відзначив Круглов

Тепер повертаємось у бар і віддаємо мішок із травою князю. Беремо в нього ще одне завдання і переходимо з бару до Миротворчого Корпусу стежкою. Ідемо до Пекара, віддаємо мішки і отримуємо натомість хліб, який несемо Скрязі на АС. Квест закінчено, беремо у Скряги наступний.

Знайти артефакт серце контролера + ящик з інструментами для Пекаря

Так дуже переконливо прошу не забути прилад Круглова. Ідемо на Агропром і бачимо на карті позначку на болоті. Вирушаємо туди і ходимо болотом, поки не з'явиться повідомлення «Виявлено артефакт». Тепер «серце контролера» стане видимим і ми зможемо його забрати.

Коли артефакт у нас, можна залізти в іржавий кузов, він буде в тому ж болоті, і дістати звідти ящик з інструментами. Ідемо до Миротворчого Корпусу і віддаємо Пекарю ящик.

Принести кейс з важливою інформацієюСкрязі

Кейс для Скряги буде під землею. Ось відео, на ньому все показано.

Піднімаємо кейс та ПДА, потім переходимо на Янтар та йдемо в бункер вчених. Підходимо до Круглова. Тепер є вибір: віддати йому детектор і «серце контролера» і отримати за це нагороду зараз. Або ж залишити собі прилад як нагороду, а з його допомогою шукати арти «серце контролера». Але навіть якщо ви вибрали нагороду замість приладу, то все одно ви можете купити у нього цей прилад за «буси бабки-бюрера». Тепер підходимо до Сахарова, здаємо йому квест і отримуємо перехід Бурштин – Радар. До речі, у нього можна взяти другорядний квест на пошук арту морський їжак. Нагороду за такий відстійний арт він дає «Сіву» і 8000. Тепер беремо у нього наступний квест. Після цього він посилає Стрілка до Дену за деталями операції.

Ліквідувати доцента Дородіна у Темній Долині

Говоримо з Деном. Він ставить на карту позначку та розповідає деталі операції. Тепер нам непогано було б дістати снайперську гвинтівку. Ден продає її за 4 «вогняні кулі». Якщо у вас немає цих артефактів, можна купити СВД-С на ДП у Лектора за 12 тисяч. Переходимо в Темну Долину і йдемо в місце, позначене на карті. Забираємось на дах. Зберігаємось. Зліва від трьох військових будуть двоє вчених. Знімаємо спочатку те, що правіше. Це і є Дородін. Повертаємось у бункер вчених та отримуємо в нагороду перехід із Янтарю на Агропром та рецепт артефакту «Сльози химери». За 2 сльози химери можна купити у інформатора перехід Радар - Темна долина.

Беремо у Круглова наступний квест.

Дізнатись що сталося з лаборантом Лазарєвим

Переходимо на Агропром та йдемо на болото. На щастя, перехід на бурштин якраз знаходиться біля болота. Труп Лазарєва буде у вагоні. Біля нього буде ошиватися зграя болотяних зсувів. Відстрілюємо зсувів, обшукуємо Лазарєва та повертаємось у бункер.

Знайти 3 захисні шоломи

Тепер переходимо з Янтаря на Радар, йдемо до Свіблова і говоримо з ним тільки про професора з x-10. Тепер знову повертаємось на Бурштин і говоримо з Кругловим насчет пістолета, який стріляє транквілізаторами. Той відправляє нас до Вороніна.

Загалом, говорю відразу, вас на Ростоку пограбують бандити, так що залишати свій інвентар у схованці, або брати з собою - справа ваша. Переходимо на Росток. Проходимо тунель зі смаженнями, проходимо трохи далі і опиняємося у вагоні. Відразу піднімаємо з підлоги патрони, дістаємо ніж і валимо бандита у вагоні. Піднімаємо його дробовик, беремо в нього частину карти Семецького, виносимо всю банду і забираємо кейс з інфою для Вороніна в одного з них. Тепер йдемо до Лектора, віддаємо йому шоломи і беремо наступний квест у Лектора. Виходимо на Росток, переходимо до бару. До речі, зараз буде саме час сходити до Освідомителя за проходом з ТД на Радар.

Знайти 3 диски з інформацією

Ідемо на звалище. Ідемо у бік Депо. Ось вам відео:

Беремо диски та переходимо в Темну Долину.

Передати кейс Вороніну

Ідемо до Долговців, віддаємо Вороніну кейс. Далі беремо квест у Петренка.
Тепер повертаємось до Круглова. Перехід ТД – Радар у інформатора купили, сподіваюся.
З'являється на Янтарі, беремо у Круглова кольт. Віддаємо диски Дену та отримуємо карабін. Тепер раджу добре екіпіруватися, тому що ми вирушаємо до x-10. І, до речі, там буде костолом на зворотному шляху. Переходимо на Радар.

Знайти свихнувшегося професора і забрати у нього щоденник

Переходимо до лабораторії x-10. Ідемо вглиб. Дорогою трапляться бюрери, кровосос і тушкан. Можна відчинити двері з кодовим замком.

Доходимо до сходів, але нею не спускаємося, йдемо у більшу кімнату. Там і стоятиме професор. Зберігаємось. Дістаємо кольт, і з одного патрона впадаємо. Якщо не вийшло – завантажуємо сейв. Говоримо з ним, він віддає щоденник. Ідемо назад. Наприкінці вас чекатиме костолом. Вбиваємо або з граві гармати, або 1 обойма аномальної грози.

Знайти радіоактивний контейнер

У лісі на карті можна побачити гелікоптер. Ідемо до нього. Біля вертольота буде 3 злами, виносимо їх. Обходимо навколо вертольота, бачимо поруч із ним контейнер. Підбираємо.
Далі я вирішив піти до лабораторії x-10. Ви можете піти в інше місце, якщо хочете. Переходимо на бурштин. І, до речі, беріть у Свіблова перехід, тільки якщо збираєтеся прямо зараз по ньому переходити, оскільки він тимчасовий.

Знайти в лабораторії x-16 інформацію про експерименти

Йдемо до бункеру вчених і віддаємо Сахарову щоденник професора. Екіпіруємося серйозніше. Тепер прямуємо до лабораторії. Де вхід, ми, звичайно, пам'ятаємо по ТЧ. Переходимо у x-16. Тепер розпочнеться найцікавіше. Майже на всій території граничне випромінювання, так що зупинятися можна тільки в деяких місцях. У місцях з випромінюванням не можна стояти на одному місці По дорозі нам зустрінуться снорки та зомбі, потім зомбі та бюрери, та й наприкінці буде контролер. Ноутбук лежить на вершині, за стелажом з кнопками. Дивіться скрін та відео.

В принципі, нічого складного, якщо у вас із собою хороше екіпірування. Вибираємося з лабораторії, пройшовши в кінець, потім згорнути вправо, в клітинку з цифрою 10. У ній буде дірка в підлозі, в неї і стрибаємо.
Переходимо на бурштин. Просто перед нами буде труп сталкера з частиною карти схованки Семецького. Беремо.
Ідемо на Армійські Склади шукати Ікла.

Допомогти Ікла відбитися від найманців

Ідемо до села, в якому був загін боргівців у Тіні Чорнобиля. Вбиваємо всіх найманців. Один з них матиме фрагмент карти Семецького та ручний кулемет. Не забудьте забрати шматок картки. Здаємо Ікло 2 квести і беремо квест на перевірку лабораторії x-18.

Тепер йдемо до Лукаша та віддаємо радіоактивну скриньку. За це отримуємо постійний перехід Радар – Прип'ять. Беремо у Лукаша наступний квест.

Знищити лігво зламів на покинутому блокпості
Біжимо на занедбаний блокпост aka блокпост найманців у Тіні Чорнобиля. Там буде 5 зламів, і якщо не пощастить, пара кровососів. Розбираємось із зламами і повертаємося до Лукаша. В нагороду отримуємо СВД-С та пачку патронів до нього.

Далі я не рекомендую йти в x-18, тому що потім піде завдання з зачистки бару. Тож ми вирушаємо до Прип'яті. Не забудьте взяти з собою рацію для Захара. Знаходимо Примари (він відзначений на карті) і говоримо з ним. Виявляється, інформація Борова була в одному примірнику, і копія могла збережеться тільки у Ікла. Ну та гаразд, до нього зайдемо, коли повернемося з Мертвого міста, куди ми підемо після Прип'яті. Говоримо із Примарою ще раз, і він повідомляє, що Стрілка шукала людина, що представилася, як Фокусник та координати його місцезнаходження.

Зустрінеться з Фокусником

Ідемо до південно-східної частини Прип'яті, до району гаражів. Не знаю як буде у вас, а на мене там напало 5 химер, 2 бюррери та псевдогігант. Так що краще відразу подумайте, як ви будете їх позбуватися.
Тепер про те, як перейти до Фокусника. Застрибуємо на блоки (див. скріншот), з них на гараж. Тепер біжимо ними до кінця. Вас телепортує за Прип'ять. Тепер, коли ви перебуваєте за Прип'яттю, вам треба бігти до того місця, де знаходиться перехід на Радар. Там буде фургон, а в ньому стоятиме Мервін. Говоримо з ним, після чого він показує нам кун-фу та забирає всі наші речі. Ось сук! Ні, ви, звичайно, можете викинути свої речі поряд, або сховати їх у нічку до розмови. Просто мені було ліньки це робити, я краще в светрі по Прип'яті побігаю. Говоримо з ним ще раз, він видає нам кольт із 40 набоями і відправляє нас вбивати Фельдшера.

Тепер питання на мільйон: як же нам зайти назад у Прип'ять? Особисто я так і не зрозумів, але вихід знайшов: біжимо за Прип'яттю до стадіону і нас переносить на ЧАЕС. Повертаємось у Прип'ять, і ось ми вже майже поряд із Фельдшером.

Йдемо до Фельдшера, кажемо, отримуємо обріз, з якого можна вбити чаклуна. Знову йдемо на гаражі, телепортуємо до Мервіна. Просто підходимо та вбиваємо його з одного патрона в голову. Тепер йдемо до Примари, щоб дізнатися, що там з нашими речами. Коли я прочитав, що він хоче, щоб Стрілець виконав ще одне завдання, перед тим, як Привид віддасть йому його речі, мені захотілося всадити йому 3 обойми в голову.

Знайти ящик з динамітом у Будинку Культри

Дім Культури, це те місце, де влаштувалися монолітівці. Він знаходиться проти стадіону. Заходимо туди, позбавляємося монолітовців, забираємо у Махона ВАЛ з прицілом, йдемо за ящиком. Він знаходиться під однією зі сходів, що веде на балкон. Усього їх 2. Дивіться відео. Беремо Ящик.

На зворотному шляху підбираємо частину керівництво зі збирання мінігану. Де вона показана тут. Також із нею буде медальйон. Все, тепер повертаємось до Примари. Він віддає нам усі наші предмети + гвинторіз. І по-моєму цей гад у мене мій костюм стирав і аптечки всі.

Переходимо на радар і йдемо до Свіблова. Коли з'явитеся на Радарі, збережіться про всяк випадок звичайним сейвом. Якщо ви не брали із собою рацію для Захара, то бігом за нею, а потім повернетесь на Радар до Свіблова.

Поговорити зі Свібловим + Поговорити з Лейлою + Дістатись місця, де у Магомета призначено зустріч

Якщо ви поговорили зі Свібловим, потрібно одразу йти до Мертвого Міста, бо перехід може зникнути через деякий час. Беремо у Свіблова перехід і прямуємо до північно-східної частини комплексу. Там на нас чекатимуть монолитовці. Позбавляємося їх, проходимо через дірку в стіні і йдемо до колючої огорожі. Нас переносить межі локації. Переходимо до Мертвого Міста.

З'являємось у Мертвому Місті і йдемо до Лейли. Говоримо з нею, отримуємо перехід у Ліс. Тепер вирушаємо на край міста до Будинку, там сидітиме сталкер Фіма. У нього дізнаємося, що зустріч із Магометом уже пройшла і він пішов. Переходимо до Лісу.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl -Таємні стежки 2 (Допомога в проходженні мода, підказки).

До цієї розробки доклали свою руку хлопці, яким була не байдужа ця тема, дякую їм: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 та Stalkersofз сайту http://www.re-aktor.ru/

Найчастіше заглядайте в ПДА, там основна маса відповіді на Ваші запитання (завдання, виділені зони пошуку і т.д.).
- При першій вилазці в Прип'ять, дорогою до переходу в неї, не пропустіть Щоденник провідника Крола, потрібна річ.
- Гравіпушкою відкриваються двері з кодовими замками, правою кнопкою;
- спецобріз Фельдшера відмінно збивається вертоліт і вибухають БТРи, шкода набоїв всього три;
- рекомендую, щоб уникнути зникнення нажитої взятки, скласти її в ничку перед знайомством з Варягом;
- До штурму Бара Довгом необхідно взяти у Лікаря флешку для Слідопита і принести Слідопиту арт Надпровідник, інакше він піде з БАРА і буде втрачено перехід у Мертве Місто. Відповідно, попередні квести від Слідопита теж мають бути виконані. Також необхідно виконати всі квести Борова і Графа - після штурму Бара вони теж підуть;
- До отримання переходу на Янтар від Графа, не спробуйте потрапити туди, інакше ви не зможете вийти.
- У пошуках схованки Семецького може допомогти інформатор, якщо у Вас не вистачає частин карти. Але за обов'язкової умови наявності у Вас 2-го та 8-го фрагментів картки.

ОСНОВНІ поради проходження

* Уважно читайте діалоги. Окрім власне квестової інформації, персонажі повідомляють масу цікавого та корисного. Робіть записи або скріншоти діалогів.
* Заглядайте "в усі дірки". Потрібний предмет, навіть якщо він вам поки що не потрібен, може виявитися будь-де. Навіть якщо ви вже кудись заглядали, не полінуйтеся заглянути туди повторно, щось могло змінитись після отримання чергового завдання.
* Уважно оглядайте всі трупи. І тих, кого вбили самі, і тих, хто загинув від чужої руки, а особливо тих, які просто зустрічаються на шляху. На трупах часто бувають квестові предмети чи документи.
* Стрибаючи по телепортах та дахах ЧАЕС-2, розбивайте всі ящики, які трапляються на шляху. Можна непогано "упаковуватися" прямо на старті гри.
* Намагайтеся не вистачати радіацію дарма. Простіше не отримати дозу, ніж вивести її з організму. Практично завжди є альтернативний шлях, в обхід заражених ділянок.
* Воюючи з мутантами, завжди намагайтеся залізти вище, так і монстрам буде вас складніше дістати, і стріляти в спокійній обстановці виходить точніше.
* Пробуйте всю знайдену та зароблену зброю. Характеристики зброї можуть бути зовсім не такими, як ви їх запам'ятали з інших ігор та мод. Наприклад, стовбур може завдавати значно більшої шкоди або отримувати менший знос при стрільбі.
* Навіть якщо стовбур не сподобався або не підійшов, не поспішайте миттєво розлучатися, будь-який може стати в нагоді для виконання будь-якого квесту.
* Теж стосується і артефактів, навіть якщо арт не дуже який за властивостями, саме він може знадобитися для виконання чергового завдання.
* Не всі нички є надійними для зберігання хабара. Персонажі із задоволенням у них лазять, особливо їм подобаються стовбури та артефакти. Рюкзаки, що встановлюються (особливо - з пси-замками від торговців) дають значно більше гарантій.
* Виконуйте всі квести, які дають вам персонажі. Так можна заробити хорошу хабар, рецепти перетворень і нові точки переходів між локаціями. Все це полегшить життя в Зоні.
* Виконуючи квест на ліквідацію якогось персонажа, не намагайтеся вбити його відразу, спробуйте поговорити зі своєю метою, раптом питання можна вирішити інакше.
* Не відкладайте виконання квестів у довгий ящик, у Зоні може статися все, що завгодно. Наприклад, квестовий персонаж пропаде чи загине, а може припинити функціонувати тимчасово наведений перехід в іншу локацію.
* Ремонт несильно зношеної зброї та броні можна проводити і в похідних умовах, до ваших послуг ремонтні комплекти. Їх можна зустріти у торговців, чи заробити.
* Вартість товарів Зоні не завжди однакова, не поспішайте відразу купувати щось про запас, потрібна річ у сусідній локації може виявитися значно дешевшою.
* Запам'ятовуйте або записуйте асортимент торговців, а особливо, що і на що вони змінюють, у ПДА цієї інформації немає.
* Має сенс Військову базу на Складах, Південний комплекс на Агропромі та Село Початківців на Кордоні штурмувати поодинці, а вже потім брати квести на штурм. Так більше дружніх вам персонажів залишиться живим, а з ними їх квести та нагороди за виконання.
* Якщо квестові мутанти не з'явилися в зазначеному місці, то, можливо, це нічні або навпаки - денні монстри. Їхня поява може бути прив'язана до часу доби. Приходьте, відповідно, вдень чи вночі.
* Пошук артефактів краще проводити вночі, вони світяться і видно здалеку, а от предмети, що не світяться, краще шукати вдень.
* Якщо в процесі варіння артефактів у вас вийшов камінь, не поспішайте його продавати або перегравати варіння. Камінь нам теж може знадобитися.
* Штурм БАРу краще починати тільки після того, як квести всіх персонажів із БАРу будуть виконані.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Знайдете – не поспішайте викидати чи продавати, не відомо, коли знадобляться;)
* Нічна Зірка (2 шт.) або Хвіст Собаки (10 шт.), для Фельдшера, у Прип'яті.
* Стопа Снорка (8 шт.), для Монолітівця, на ЧАЕС-2
* Штурмовий Абакан, для Князя, у БАРі.
* Науковий костюм Найманців, для Лівші, на Агропромі.
* Гроза, для Лівші, на Агропромі.
* Намисто Бабки Бюрера (1 шт.), для Круглова, на Янтарі.
* Вогненна Куля (4 шт.), для Дена, на Янтарі.
* Слюда, Душа, Золота Рибка, Кристал, Рубінова Батарейка, Спалах, для Лівші, на Армійських Складах.
* Вогненна Душа для Лівші, на Армійських Складах.
* Монпансьє, для Сталкера у Селі Кровососів, на Армійських Складах.
* Сльози Химери (2шт.), для Повідомлювача, на Армійських Складах.
* Кришталева Буша Бенгала, для Інформатора, на Армійських Складах.
* Кристал (2 шт.) для Бармена, на Кордоні.
* Горілка (6 шт.), 3 для Антиквара, у БАРі та 3 для Фаната, на Кордоні.
* Золотий Ломоть (2 шт.) для Фаната, на Кордоні.
* Медуза, потрібна для роботи одного з ремкомплектів. Ремонт одного ствола – одна Медуза.
* Хвіст Кішки (3 шт.), Рука Бюрера (3 шт.), Око Полтергейста (3 шт.), Рубінова Батарейка, для Болотного Лікаря, на Болотах.
* Кришталева Душа Бенгала (5 шт.) або Булижник (5 шт.), для апгреду костюмів.

Крім того, у Торговців, на різні артефакти та частини мутантів, можна виміняти багато корисних речей, такі як Боєприпаси, Броня, Озброєння та Медикаменти.

А185, майстер Реактора, люб'язно надає Вашій увазі свої рекомендації щодо збереження хабара: "за порадою друзів" роблю нички прямо в БАРі.
Ще жодного разу нічого не пропало, навіть без псизамків.
В решті локацій багато ничок які і так ніхто не шмонає.

Армійські Склади: Люк ліворуч від входу на базу.

Звалище: Труба на схилі Північної купи.

Агропром: Труба у заваленому вході.

Кордон: Мішок у Камені, недалеко від Села Початківців

Темна Долина: Мішок у віадуку перед входом у Х-18

Опис проходження

Початок.
















Тепер уперед.

































































- говоримо з Фанатом;





















































- Зустрічаємо Слідопита і починається Хеппі - Енд, який описувати немає сенсу, кожен сам прийме своє рішення - приємної гри!
Опис проходження
Початок.
– З'являємося в автобусі у Мертвому Місті, перед нами Лісник – йдемо з ним до його будинку на локацію Ліс. Просить принести корінь Мандрагори, приносимо, говоримо далі;
- Лісник просить знайти доцента Васильєва, виконуємо;
– Доцент Васильєв просить провести його на Янтар, ведемо (йти за ним слід у слід). Біля озера говоримо ще раз і заходимо в озеро, ще раз говоримо, отримуємо перехід на Янтар;
- з'являємося на Янтарі, необхідно відбити Васильєва від Зомбі, відбиваємо;
- Ідемо в Бункер, але спочатку треба поговорити з Деном;
- Йдемо говорити з Сахаровим, він дасть ліки для Лісника та точку переходу в Ліс;
- Несемо ліки Ліснику, говоримо з ним, він просить принести з Мертвого Міста ящик з провізією, йдемо в МР (за вказівником на карті);
- У МР зустрічає нас «блукач» Юрко Ізотов, кажемо, веде нас до Лейли;
- Приходимо до Лейли, кажемо, вона просить допомогти Демону (в ПДА мітка знаходження персонажа);
- Демон просить зачистити п'ятиповерхівку від Зомбі (йдемо, зачищаємо всіх до п'ятого поверху);
- Ідемо до Лейли за ящиком Лісника, вона віддає і відправляє до Юрки Ізотова, він нас виводить до переходу в Ліс;
- Віддаємо Лісникові ящик, кажемо, він просить принести три корені Мандрагори з печери (у печері є ще щось), приносимо;
- Лісник платить, надходить повідомлення від Лейли, йдемо в МР;
- Говоримо з Лейлою, вона відправляє до провідника Гріг (вказаний у ПДА);
- Гріг просить 10 хвостів, йдемо розбиратися з псами;
- віддаємо Григу хвости, він відправляє нас у катакомби МГ, місце входу вказано у діалозі;
- Спускаємось у катакомби, дивимось під ноги, йдемо далі.

Тепер уперед.
- Очухуємось в автобусі в Прип'яті, перед нами монолітівець Мервін, дає завдання, йдемо виконуємо, повертаємось;
- Потрапляємо в Саркофаг, йдемо до Харона, кажемо, просить зачистити нижні поверхи від Бюрерів і знайти Декодер, йдемо – чистимо, знаходимо декодер, повертаємось;
- Харон просить зачистити ЧАЕС-2 разом із бригадою Соломона, йдемо до переходу (зазначений у ПДА);
- Зустрічаємось із Соломоном, йдемо, зачищаємо Невірних, збираємо з них усі, йдемо доповідаємо Харонові (перехід поруч);
- Харон просить зачистити Бункер Управління Монолітом від тварин, що виконуємо (переходи вказані в ПДА);
- біжимо до Соломона, беремо завдання на пошук трьох кейсів, за мітками в ПДА шукаємо, приносимо;
- Відразу у Соломона беремо завдання – принести ящик із продуктами з Гастронома до Прип'яті, а також – принести з ЧАЕС-1 контейнер із медикаментами;
- Поруч із Соломоном стоїть Рома Штик, беремо у нього завдання принести 8 стоп Снорков, можна поганяти одразу, можна і в Прип'яті підібрати. Неподалік вештається ще один боєць, він просить нишком горілки принести, погоджуємось і йдемо до Харона;
- Харон відправляє до Мервіна на навчання (він чекає біля Моноліта). Проходимо навчання;
- Приходимо до Харона, він відправляє в Прип'ять до Лікаря або його помічника взяти ліки;
- При виході з Саркофага зустрічаємо Дьяка, просить допомоги – допомагаємо (бажано щоб Дьяк підібрав зброю вбитих ворогів чи продайте йому ствол, далі треба буде);
- Говоримо з Дьяком, він підказує на контейнер з медикаментами для Соломона, йдемо в Прип'ять, дорогою підбираємо контейнер для Соломона, це просто;
- На стадіоні зустрічаємось із Фельдшером. За ліки він просить дві "Нічні Зірки" або хвости собак (дві Зірки можна знайти поряд, а хвости – бігають);
- У Гастрономі беремо ящик із продуктами для Соломона, йдемо до Харона;
- Здаємо квести Харону, біжимо до Соломона, здаємо знайдене, отримуємо подарунки. Ромі Штику віддаємо стопи Снорков, ідемо до Харона;
- Харон просить знайти Махона і допомогти захистити Базу в Прип'яті від Найманців, біжимо до Прип'яті;
- Махон просить зачистити Будинок Культури (сам Махон має вижити), виконуємо;
– Говоримо з Махоном, тепер він просить зачистити площу Леніна, виконуємо, здаємо завдання, йдемо до Харона;
- Харон посилає до Мервіна до Готелю Прип'яті на продовження навчання. Отримуємо нові уроки, йдемо до Харона;
- Харон посилає допитати шпигуна на ЧАЕС-1 у Дьяка. Допитуємо, Дяк вбиває шпигуна, повертаємось до Харона;
- По дорозі в Саркофаг приходить СМС від Фельдшера, біжимо до нього;
- Фельдшер просить звільнити Примари (мітка в ПДА), звільняємо, супроводжуємо, доповідаємо Фельдшеру та йдемо до Харона;
- Харон просить убити Примари – йдемо;
- при виході з Саркофагу приходить СМС від Фельдшера, йдемо до нього;
- Отримуємо завдання захистити Примари, говоримо з ним, просить принести Карту підземних комунікацій Прип'яті та ЧАЕС;
- Ідемо в Бункер Управління Монолітом, на шляху всіх валим. Якщо вийде (не обов'язково) - у Махона відбиваємо Модифікований ВАЛ або намагаємося його поранити і вилікувати, щоби став другом (буде доступний ремонт, обмін "від Махона");
- При виході на ЧАЕС-2 Соломон нас грабує та допомагає, йдемо за карткою до Бункеру;
- у Бункері Управління Монолітом шукаємо карту, забираємо, несемо Примару;
- При виході на нас чекає Соломон, просить передати посилку дочки, погоджуємося, йдемо;
- Примарі віддаємо карту, він посилає до Ікла, йдемо;
- Ікло виводить нас до переходу на Болота, повертаємось до Примари, отримуємо Гравіпушку і йдемо на Болота до Лікаря.

Лікар просить знайти і знищити Болотяне Твар, виконуємо;
- Ідемо на Блок-Пост до Гріг, він посилає до Кента на виміри. Супроводжуємо, зачищаємо, повертаємось до Грига та отримуємо перехід у Ліс.

З появою в Лісі допомагаємо Лісникові відбитися від Котів. Посилає до Мисливців.
- Ідемо, говоримо з Сутулим, посилаєш до Грека, допомагаємо завалити кабанчиків;
- Ідемо із Захаром (на шляху до переходу треба дати собачкам покусати Захара, тоді він стає "зеленим" - другом і проблем надалі бути не повинно), прийшли, кажемо, дає листа для Соколова і перехід на Армійські Солоди;

На Армійських Складах підходимо до Лукаша, просить допомогти захопити військову Базу, допомагаємо (при зачистці Бази у командира військових Бєльчука забираємо приголомшливий стовбур), йдемо до Лукаша, доповідаємо. При штурмі бази важливо, ніж загинули деякі квестові персонажі (наприклад - Кэп), інакше сюжет зупиниться. Можна схитрувати і зачистити базу до розмови з Лукашем, залишивши в живих всього пару вояків, включаючи Бельчука;
- Лукаш просить відбити ще Бар'єр (Кеп має вижити). У командира солдатів на Бар'єрі забираємо модифікований ВАЛ.
– Доповідаємо Лукашу. Отримуємо прохання знайти і вмовити майстра Левшу.
- Йдемо до Свідомителя, просить знайти на Базі Свободи "Особливу папку", приносимо (отримуємо перехід до БАР та назад);
- інформатор просить віднести дигерам на Радар жратву, несемо (отримуємо перехід на Радар і назад);

Свіблов просить завалити суперкровосос, виконуємо;
- Свіблов просить упіймати злодія, вбиваємо Федю Розбійника, доповідаємо. Щодо Амулета прямуємо до Мандрівця, він стоїть поруч, кажемо, отримуємо завдання знайти шість Амулетів;
- Свіблов просить принести з Х-10 Системник та Документи, йдемо, приносимо;

Ідемо до Бару, на вході Женя Нінзя вимагає бабло за прохід (платимо постійно, загрожує зміною відносин з Бандитами та невиконанням багатьох квестів);
- У Барі говоримо з Боровом, посилає до Графа, у Потапова беремо завдання на пошук найчастішої інструкції до Мінігану;
- графік просить знайти ящики та документи з вертольота, виконуємо;
- Граф просить знайти зброю Принца і віднести її йому на Радар, виконуємо;
- Принц посилає на Армійські Склади забрати ящики та документи з другого вертольота, знаходимо, несемо Графу;

Знаходимо Сохатого біля БАРА, говоримо, йдемо до Князю;
- Князь просить знайти його Вінчестер і розібратися з боржником Жекою на Звалищі;
- Говоримо ще раз із Сохатим і дізнаємось де шукати вінчестер Князя;
- Йдемо до БАР, у Аркаші Духа беремо завдання завалити Локшину;
- На Звалищі шукаємо Локшину і розбираємося з ним;
- Шукаємо Жеку і дізнаємося від нього про Схованку Семецького;
- Шукаємо Танкіста, погоджуємось на його умови;

Ідемо в Темну Долину, допомагаємо Боргу відбитися від Бандитів, доповідаємо Генералу Вороніну, він посилає до Капітана;
– говоримо з Капітаном, дає наведення на Магомета через торговців і просить віднести Рацію Захару;
- Воронін просить зачистити від тварин територію Х-18, виконуємо, забігаємо за Вінчестером Князя;
– Воронін просить знайти Жилу, знаходимо. Домовляємося за нього та отримуємо наведення на бандитську ничку;
- знаходимо Бандитську ничку, йдемо до Вороніна (він дає перехід на Кордон і назад);
- Ідемо до Петренка, просить знищити Болотяних Виповзнів, виконуємо;
- Йдемо до Х-18 для Танкіста. Знаходимо, що просили і ще щось.

Ідемо на Звалище, віддаємо Танкісту Грозу та Щоденник Крола;
- Ідемо до Князя в БАР, віддаємо знайдене та гроші за Жеку, беремо завдання на Мішок Плану;
- Йдемо до Сохатого, здаємо завдання;
- Йдемо до Борова, дізнаємось де знаходиться Антиквар і отримуємо завдання знайти Кур'єра;

Ідемо на Армійські Склади, знаходимо Мішок із Травою і приносимо Князю;
- Ідемо до Вороніна дізнатися про Кур'єра, він посилає на Занедбану Фабрику;
- Звільняємо Кур'єра, дізнаємось, де шукати ПДА для Борова, йдемо, шукаємо, приходить смс від Борова.

Йдемо на Агропром, допомагаємо Бесу, говоримо з Лівшею (приносимо що він просить);
- Говоримо з Бісом, погоджуємося на прохання;
- Йдемо до підземелля до Варяга (рекомендую, щоб уникнути зникнення нажитої хабари, скласти його в нічку перед знайомством з Варягом), проходимо 4-ре Круга Варяга;
- Несемо стовбури Петренка, він дає подарунок для Бєса, треба віддати за призначенням;

Ідемо до БАР до Борова, посилає до Лукаша, йдемо;
- Лукаш просить принести Радіоактивний Контейнер, приносимо, приходить смс від Примари. Лукаш просить зачистити Блок-Піст на Армійських Складах, виконуємо;
- Говоримо зі Скрягою, просить хліба і каже де знайти;

Ідемо до Примари. Він посилає до Фокусника, далі все зрозуміло, виконуємо;
- Ідемо до Примари, просить Ящик Динаміта, знаходимо, приносимо;

Ідемо до БАР до Князя, просить прикрити Хреста, виконуємо, доповідаємо;

Ідемо на Кордон, допомагаємо Толику, говоримо з Вовком, робимо, що попросить;
- говоримо з Фанатом;
- Ідемо до Бармена (віддаємо посилку Соломона), він посилає до Варяга;
- Варяг говорить про Ярофеєва, йдемо до Бармена, він посилає поговорити з майором, виконуємо, вбиваємо майора, доповідаємо Бармену;
- Бармен посилає до Сидора у Миротворчий Корпус;

Сидор просить сходити до Генерала Сміта і говорить про Магомета та Пекаря;
- Пекар просить принести борошно, погоджуємось;
- Генерал Сміт посилає до полковника Брауна, той дає завдання знайти зниклого Капрала Фостера, шукаємо, наводимо;
– Браун просить допомогти повернути контроль над Базою, виконуємо. Просить знайти на Фабриці слід зниклої розвідгрупи, знаходимо, доповідаємо Генералу Сміту;
- Приходить смс від Сидора, йдемо до нього. Сидір дає листа для Бармена, говорить про Могомета і направляє на Янтар;
- Через перехід Пекаря біжимо за мукою, йдучи через БАР, говоримо зі Слідопитом, погоджуємося. Знаходимо мішки з мукою і несемо замовнику. Віддаємо, дізнаємося, де взяти такий Гравікостюм і беремо завдання принести ящик з інструментом;
- Ідемо до Бармена, він дає завдання знайти документи в Х-16 і принести всі Ікла;

Ідемо на Агропром, зустрічаємося з Лікарем і беремо ящик для Пекаря;
- Ідемо до Слідопита, він просить знайти арт "Провідник" і зустрітися з Лектором;
- Ідемо до Графа, він дає перехід на Росток та на Янтар. Направляє до Цезаря;
- Ідемо на Армійські Склади до Скряги віддати обіцяний хліб, він просить знайти для нього кейс на Ростоку, погоджуємось;
- лівіше віддаємо Гравікостюм на апгрейд;

Ідемо на Росток, там варимо необхідні арти, знаходимо кейс для Скряги та Біорадар;
- Йдемо до "Залізничників", виконуємо їх квести, це просто;
- Ідемо на Янтар, підходимо до Дена, просить зробити зачистку Х-16, виконуємо;
- Цезарю віддаємо флешки та виконуємо прохання за третім документом, виконуємо. Потрібно віднести Графу документт і ПДА;
- у Сахарова беремо завдання поговорити зі Свібловим і повісити мітки на Мутанта;
- Круглов просить "Серце Контроллера", погоджуємось;
- Йдемо до "Залізничників", віддаємо 3 шоломи, говоримо з Лектором, погоджуємось;
- На Ростоку мітимо Псевдогіганта і дістаємо арт Ліквідатор для Слідопита, несемо, віддаємо;
- Заходимо до Графа, отримуємо завдання на Ікла та наведення на перехід у Мертве Місто;
- Ідемо до Лівші та Скряги, віддаємо обіцяне;
- Йдемо до Свідомителя, беремо завдання на Кришталеву Душу Бенгала + Сльози Хімери;
- Йдемо до Свіблова дізнатися про свихнувшегося вченого, він посилає за Спец-стволом;
- Йдемо до Пекара віддати ящик з інструментами;
- Йдемо на Кордон - мітимо Кровососа;
- Ідемо в Темну Долину - мітимо Лису Хімеру;
- Ідемо на Агропром, шукаємо для Круглова "Серце Контролера", несемо, віддаємо. Просить сходити до Вороніна, погоджуємось;
- Здаємо Сахарову завдання з мітками (отримуємо перехід на Радар і назад), він просить ліквідувати Дороніна, йдемо до Дена;
- Ден каже де шукати Дороніна та змінює снайперку ​​на арти;

Йдемо до Вороніна, по дорозі заносимо "Серце Контролера" Лектору, він скаже де шукати "Зміїне Око";
- Віддаємо Вороніну Кейс, він направляє до Петренка, той просить модернізований РГ-6, погоджуємось і виконуємо все за квестом;
- Ідемо на дах Х-18, займаємо позицію, ліквідуємо Дороніна, йдемо до Сахарова та Круглова;

Круглов дає Спец-ствол для вихованця, а Сахаров просить знайти Лаборанта (отримуємо перехід на Агро і назад);
- на Агропромі знаходимо останки Лаборанта, забираємо прилад, несемо Круглову;
- Говоримо з Деном, просить три диски, знаходимо, приносимо;

Йдемо в Х-10 за Щоденником вченого – це просто;
- Біжимо за "Зміїним Оком на Радарі";
- Далі до Свідомителя, здаємо "Кристальну Душу Бенгала" та "Сльози Хімери", отримуємо що за них обіцяно;

Ідемо до Сахарова, віддаємо Щоденник вченого, він налаштовує Шолом;
- Йдемо до Х-16, знаходимо ноут та ще щось;
- Знайдене несемо Ікла, він направляє нас у Х-18, говорить про ПДА для Борова. Монах каже, коли і за що можна отримати ПДА для Борова;
- Ідемо до Бару, Потапову віддаємо доки на Мініган, дізнаємось коли забрати;

Ідемо в Х-18, забираємо флешку і ще щось, несемо Ікла, він просить віднести знайдене Бармену, у якого до нас ще є справа;

Ідемо до Свіблову за переходом у Мертве Місто (за наведенням Графа), він просить знайти Каріну, йдемо до Лейли;
- Лейла посилає в Ліс до Лісника;
- Лісник посилає до Мисливців, віддаємо Захару Рацію від Соколова, говоримо із Сохатим про Карину, він дає координати.
- звільняємо Лейлу, ведемо куди скаже, знаходимо ПДА, йдемо далі до переходу на Болота;
- На болотах говоримо з Лікарем, він дає флешку для Слідопита;
- Ідемо в Мертве Місто і відразу зустрічаємо Фіму, говоримо та йдемо через Армійські Склади до Слідопита;
- Йдемо на Армійські Склади забирати арт "Надпровідник", ПДА для Борова, знаходимо, приносимо;

Ідемо до Бармена, він просить віднести лист Вороніну, виконуємо;
- Воронін дає перехід на Миротворчий Корпус і назад, йдемо на стрілку Торгашів;
- Бармен знову дає листа Вороніну, несемо, той дає відповідь для Сидора - несемо;
- Говоримо із Сидором, він просить допомоги у захопленні БАРА. На виході зустрічаємо Магомета, говоримо;

Ідемо до БАР, зачищаємо все за сценарієм Сидора... Супроводжуємо Вороніна до штабу;
- Ідемо до Бармена, той дякує за допомогу і направляє до Лікаря через Ікла;
- У Мертвому Місті говоримо з Лейлою і йдемо до Лікаря;
- лікар просить частини монстрів, за які відкриє перехід на Прип'ять, шукаємо, приносимо;

У Прип'яті зустрічаємося з Фельдшером, виконуємо прохання і прямуємо до Бункеру Управління Монолітом;
- У Саркофазі знаходимо Семецького, спілкуємось, дізнаємось де шукати Брата;
- при вході в Бункер Управління Монолітом зустрічаємо Соломона, виконуємо прохання;
- Зустрічаємо Слідопита і починається Хеппі - Енд, який описувати немає сенсу, кожен сам прийме своє рішення - приємної гри!

Карта ігрового світу Зони

Точки переходів: постійні та одноразові

Агропром

Армійські склади


Бар


Болота


Кордон


Ліс


Мертве місто


Миротворчий Корпус


Радар


Звалище


Темна Долина


ЧАЕС


Бурштин

Хочу відразу помітити, що при отриманні переходів (стосується
одноразових), бажано не затягувати з можливістю ними
користуватися. Помічено, що вони можуть зникнути, якщо Ви закінчуєте
якийсь інший квест, не пов'язаний із переходом. Приклад від *antreg*:
"при отриманні переходу до МР від Свіблова не затягувати з виконанням
квеста, перехід обмежений за часом і потім зникає!

W22; Перехід Кордон - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід Кордон - Темна Долина, що дає Воронін (перехід постійний);
W22; Перехід Кордон – Миротворчий Корпус, що дає Бармен (перехід

W22; Перехід Кордон - Агропром, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Провідник)

W22; Миротворчий Корпус - Кордон, дає Бармен (перехід
постійний, коли надсилає з листом до Сидоровича);
W22; Перехід Миротворчий Корпус - БАР, дає Пекар (перехід постійний,
коли посилає за борошном);
W22; Перехід Миротворчий Корпус - Темна Долина, що дає Воронін (перехід

W22; Перехід Сміттєзвалище - БАР (перехід постійний);
W22; Перехід Сміттєзвалище – Темна Долина (перехід постійний);
W22; Перехід Сміттєзвалище - Кордон (перехід постійний);
W22; Перехід Сміттєзвалище - Агропром (перехід постійний).

W22; Агропром - Бурштин, дає Круглов (перехід постійний, за пошук
помічника);
W22; Перехід Агропром - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід Агропром - Кордон, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Провідник).

W22; Перехід Темна Долина - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід Темна Долина - Кордон, дає Воронін (перехід постійний);
W22; Перехід Темна Долина – Радар, дає Повідомник (перехід постійний
за арти Сльози Хімери);
W22; Перехід Темна Долина - Миротворчий Корпус, що дає Воронін (перехід
постійний, на прохання Бармена).

W22; Перехід БАР - АС, дає інформатор (перехід постійний);
W22; Перехід БАР - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід БАР - Миротворчий Корпус, дає Пекар (перехід постійний,
коли посилає за борошном);
W22; Перехід БАР - Росток, дає Граф (перехід постійний, коли посилає з
трьома флешками до Цезаря).

W22; Перехід Росток - БАР, дає Граф (перехід постійний, коли посилає з
трьома флешками до Цезаря);
W22; Перехід Росток - Янтар, дає Граф (перехід постійний, коли посилає
з трьома флешками до Цезаря, перехід треба виявити за наведенням Графа);
W22; Перехід Росток - АС, дає Слідопит (перехід односторонній, за арт.
Провідник);
W22; Перехід до «Залізничників» (за межі локації) дає Слідопит,
коли відправляє до Лектора;
W22; Перехід від «Залізничників» (на локацію Росток) дає Звіробій.

W22; Перехід Янтар – Ліс, дає Сахаров (перехід одноразовий, біля
автобуса у низині);
W22; Перехід Янтар – Радар, дає Сахаров (перехід постійний,
виконане завдання "мітки на монстрів");
W22; Перехід Янтар – Агропром, дає Круглов (перехід постійний,
вбивство Дороніна);
W22; Перехід Янтар - Росток, дає Граф (перехід постійний, коли посилає
з трьома флешками до Цезаря);

W22; Перехід АС – БАР, дає інформатор (перехід постійний);
W22; Перехід АС – Радар, дає Інформатор (перехід постійний, запаси для
дигерів);
W22; Перехід АС – Янтар, дає Слідопит (перехід односторонній за арт.
Провідник);
W22; Перехід АС – Мертве Місто, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Надпровідник).

W22; Перехід Радар – Прип'ять, дає Лукаш (перехід постійний,
радіоактивний контейнер);
W22; Перехід Радар - АС, дає інформатор (перехід постійний запас для
дигерів);
W22; Перехід Радар - Темна Долина, дає Повідомник (перехід постійний
за арти Сльози Хімери);
W22; Перехід Радар - Янтар, дає Сахаров (перехід постійний, за мітки на
монстрів);
W22; Перехід Радар - Мертве Місто, дає Свіблов (перехід тимчасовий, треба
знайти Каріну).

W22; Перехід МГ – Прип'ять, дає Гріг (перехід одноразовий, де шукати -
описано у діалозі);
W22; Перехід МГ – Ліс, дає Юрко Ізотов (перехід одноразовий, у ПДА вказано);
W22; Перехід МГ - Болота, дає Лікар (перехід постійний, віднести флешку
Седопиту);
W22; Перехід МГ - Армійські Склади, дає Слідопит (перехід постійний, за
арт Надпровідник);

W22; Перехід Ліс – Янтар, дає доцент Васильєв (перехід одноразовий
озері на локації Ліс);
W22; Перехід Ліс - МГ, дає Лісник (перехід одноразовий, в ПДА вказаний);
W22; Перехід Ліс - Болота, дає Каріна (перехід постійний, за допомогу в
супроводі).

W22; Перехід Болота – Ліс, дає Гріг (перехід одноразовий, за проведення
вимірів);
W22; Перехід Болота - Мертве Місто, дає Лікар (перехід постійний,
віднести флешку Слідопиту);
W22; Перехід Болота - Прип'ять, дає Лікар (перехід постійний, принести
частини монстрів та арт).

W22; Перехід Прип'ять-ЧАЕС-1, у ПДА (перехід постійний, на стадіоні);
W22; Перехід Прип'ять – Болота, дає Ікло (перехід постійний, у п'ятиповерхівках
за гаражами);
W22; Перехід Прип'ять – Радар, дає Лукаш (перехід постійний, за
радіоактивний контейнер).

W22; Перехід ЧАЕС-1 – Прип'ять, до ПДА (перехід постійний, через ворота);
W22; Перехід ЧАЕС-1 – Саркофаг, дає Харон (перехід постійний, у ПДА вказаний);

W22; Перехід Саркофаг – ЧАЕС-2, дає Харон (перехід постійний, у ПДА
вказаний, за Монолітом);
W22; Перехід Саркофаг – ЧАЕС-1, дає Харон (перехід постійний, у ПДА
вказано, знаходиться на нижньому рівні Саркофага, в кімнаті з поламаною
гвинтовими сходами);

W22; Перехід ЧАЕС-2 – Саркофаг, дає Харон (перехід постійний, у ПДА
вказаний, біля Соломона);
W22; Перехід ЧАЕС-2 - Пункт Управління Монолітом, дає Харон (перехід
постійний, у ПДА вказаний, у східній частині ЧАЕС-2), вихід – там де і вхід.

Схованка Семецького

1. Фрагмент № 2 у скаженого вченого в Х-18;
2. Фрагмент № 8 у бандита (Митька Зірець) на покинутій фабриці у ТД.
3. Фрагмент № 4 у майора Ярофєєва на Блок – посту Кордон.
4. Фрагмент № 3 у зомбованого вченого на Базі у Миротворчому Корпусі.
5. Фрагмент № 6 у бандита у вагоні, коли грабують Стрілка на Ростоку на ДП.
6. Фрагмент № 7 у найманця на АС, який нападає на Ікла.
7. Фрагмент № 5 у монолитовця в Х-18, чекає на засідці.
У результаті матимемо в ПДА таку картинку
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Усі фрагменти потраплятимуть за сюжетом проходження, якщо не пропустити ключових квестів.

Складання Мінігана

1. На Сміттєзвалищі: за болотом ліс, на самому кінці біля колоди труп дигера.
2. У підземеллях Агропрому: через тунель з Електрами і відразу праворуч, у кутку труп дігера.
3. Х-18 у ТД: на нижніх рівнях кімната з двома вертикальними ємностями, за ними труп дигера.
4. У лісі на Радарі: якщо стати обличчям до кабіни вертольота, то ліворуч - ззаду на камінні, біля самих скель, труп дигера (треба пострибати, з землі не видно).
5. У Прип'яті у районі Готелі: якщо дивитися з центрального входу, то на лівому козирку труп у кутку під вікнами.
6. На Янтарі: після виходу з Х-16, одразу обертаємось назад і бачимо шукане.
7. Кордон Блок-Пост: від головного входу відразу наліво, під першою вежею рюкзак.

Пошук Амулетів

Всю цю історію починає Злодій, який пограбував дігерів. З його трупа ми маємо перший амулет, де брати інші - нам розповість Мандрівець.
1. Попадає до нас із трупа злодія на Радарі.
2. Біля багаття на АС у селі Кровососів.
3. У Фокусника (Мервіна) у Прип'яті.
4. У трупі дигера, Готель Прип'ять.
5. Х-16 при вході в кімнату з Контролером, за вхідними залізними дверима.
6. У схованці Семецького.

І насамкінець - зовсім вже ледарям або тим у кого швидкість Інт...

Представляю вашій увазі Offline ГІДпо моді ТТ2, шедевральну роботу нашого камраду ALEKSEY_81
Насамперед цей помічник призначений для людей у ​​яких або відсутній, або дорогий інтернет. Є такі хлопці, яким просто ліньки шукати відповідь на форумах, а грати в цей мод дуже хочеться.
Це повна версіяз усіма скріншотами та підказками!
Повний опис та посилання на скачування - на сайті Реактора.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Невеликі підказки щодо квестових персонажів.

Опишу найчастіші проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дати щось за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєва, бажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєв може тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру та розмови з ним – наступне збереження – після того як він вийде з печери, у печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєву відбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деном йдемо в бункер Сахарову.

Багато хто не може знайти Гріг у МР, хоча бачать мітку і чують його голос привітання. Походьте по кімнатах і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дяку у відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наведення на кейс із медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових – переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поряд з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтралу.

При порятунку Примари від найманців за завданням Фельдшера треба вберегти його від поранень (та й природно від смерті), тому що при лікуванні Стрілець, що перебуває в Моноліті, Примара також стане монолітівцем і виявиться ворогом після промивання мізків Фельдшером. Примара, яку посилає вбити Харон, квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення Фельдшера підійти до нього.

Ще один квестовий персонаж - Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід із Прип'яті на Болота. Потім Ікло з'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. На АС Ікло з'явиться після виконання всіх завдань Графа і знайдемо документи в Х-16 - ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може опинитися в іншому місці, і в нього вже може бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону до будинку з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Борова та походом до Прип'яті, за копією ПДА до Примари треба сходити до штурму Бара, Примар пошле до Фокусника, а той до Фельдшера. Фельдшер у гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься до гастронома після штурму Бара "Довгом".

Фокусник стоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна скориставшись телепортом на гаражах, уважно читаємо діалог з Привидом. Зворотна дорога від Фокусника знаходиться біля цих гаражів із зовнішнього боку - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера Сохатого і поговоріть з ним, потім з Князем і ще раз із Сохатим – кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним – робота на Князя, пошук схованки Семецького і потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князя завдання розібратися зі сталкером Жека – з нього і почнеться пошук схованки Семецького. Не забуваємо поговорити з Боровом - він скаже про те, що у Графа, місцевого начальника безпеки при братках, є для РР робота. Перше завдання Графа можна виконати відразу на цій же локації - багато часу не займе. Також можна одразу підійти до механіка Потапова у Барі та взяти завдання на пошуки схеми мінігана – забійна річ при розбираннях з натовпом нечисті. Для початку пошуку ПДА Борова треба виконати всі завдання "боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося в Бар - здаємо вінчестер Князю і підходимо до Борова - запитати його про роботу - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Локшина. Раджу коли йдемо у бік Звалища з Бара вперше в останню чергу підійти до крайнього бандита в Барі в самому барі і взяти в нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо надійшло повідомлення про загибель Локшини - можна переграти. Цей персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанів на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібний - швидше за все сам помре. Дасть наведення на Антиквара, про нього треба буде спитати Борова.

Після розмови з Локшею шукаємо Жеку - він у депо, можна знайти і Танкіста на Звалищі за покинутою стоянкою техніки - він розмовлятиме якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, або підійти до нього після першого спуску в Х-18 - менше монстрів буде при друге відвідування Х-18. Танкіст дає наведення на місце, де впустив биорадар.

Шульга, якого просить знайти і вмовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю та костюм - вони мають бути повністю справними та перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все, що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфу з ним, так він дістанеться АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібен деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Сміттєзвалище то можна побачити його мандрівним по Сміттєзвалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Бєса Петренко, і кабанчики можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд чи його пропустять. Також в а-лайфі він може потрапити в аномалію. Я після розмови з Лівшею спускаюся до Варяга в підземеллі, поки бігаю по колах Лівша вже спокійно добирається до АС.

Наведення на майора Ярофєєва на блокпосту дає Варяг після розмови з Барменом, але розмовлятиме він лише після кіл пекла. Сам Ярофєєв з'явиться після розмови з Барменом, коли прийдемо до нього від Варяга.

Петренко у ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів у перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, потім із Соболєвим і знову з Вороніним.

Після того як вмовили Левшу (тобто принесли йому те, що він просить) і він пішов на АС до "Свободівців", а також якщо поговорили з Барменом і потім з Варягом про майора Ярофєєва, у Барі з'явиться Слідопит, рекомендую перед першим походом на ДП сходити за завданням Слідопита на зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопита буде завдання на ДП - по дорозі можна виконати.

Скнара з Шурупом відразу встають на свої позиції після того, як візьмемо завдання на штурм Бар'єра.
Охоронець "Свободи" біля зброї з'являється дещо пізніше.

Скнара в одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичем на локації миротворців - він знає де Пекаря знайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичем поки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на Пекаря не дасть.

Свіблов із групою дигерів перебуває на Радарі і перший підхід до нього треба робити за завданням інформатора на допомогу дигерам. Повідомник дає посилку для передачі йому, в ній продукти, аптечки, горілка - загалом все що Повідомник дав потрібно принести і віддати Свіблову, стежте щоб не перевитрачати аптечки і не витрачати з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар з Янтаря вперше і знаходять Свіблова мертвим - за ідеєю Свіблов начебто потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від Освідомителя, необов'язково з АС заходити, але посилку слід донести. Не залишайте монстрів та ворожих неписів біля стоянки гурту Свіблова. Також виконуйте всі завдання Свіблова в перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і спустіться в Х-10 за документами та системником. Першим беріть системник на верхньому рівні, його часто бюрери закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням із щілиною, через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10, постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графа наведення про те, що Свіблов може дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу в нього і йти. Захопіть рацію для Захара, дорогою віддасте. Перехід від Свіблова до МР тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наведення від Графа, але не готові ще йти в МГ, а до Свіблова ще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід до МР знайти персонажа на околиці МР, який прояснить ситуацію з Магометом. Похід у МР слід зробити до штурму Бара "Довгом".

Магомет знайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог із Сидоровичем на Кордоні, коли він вселятиметься на своє законне місце. Семецький у Саркофазі з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання та виконали – не затягуємо з його здаванням. Після штурму Бару "Довгом" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати та здати всі завдання квестовикам у Барі до штурму. Після штурму Бара Довгом Ви не знайдете Борова, Графа та Слідопита. Князь буде вбитий. Якщо є до них якісь завдання – виконайте їх до взяття Бара, крайній момент – до взяття карти Бара у Борова.

ЯК ГРАМОТНО І БЕЗ ПОМИЛОК ЗРОБИТИ (зварити) МОДИФІК...

Знову ж таки не моє, але викладаю для інформації...
У зв'язку з питаннями про варіння артів, що регулярно повторюються, ділюся своїм досвідом з цього приводу.

1. Практикуєшся викидати предмети у спокійному місці та помічаєш у який бік від ГГ вони вилітають.
2. Знаходиш потрібну аномалію, найкраще – одиночну. Тут є варіанти, коли не всі аномалії підходять для варіння. Наприклад - холодці годяться лише під гвинтовими сходами в підземці Агро або в квадратній ванні Х18.
3. Стаєш перед аномалією, робиш сейв.
4. Намацуєш край аномалії болтом, стаєш на цей край обличчям до аномалії і викидаєш ті причиндали, які летять уперед.
5. Повертаєшся не сходячи з місця до аномалії правим боком/задом (градусів на 120/130 від осі ГГ-центр аномалії). Викидаєш причиндали, що залишилися.
6. Якщо не бачиш білий спалах - завантажуєшся від сейву і починаєш з п.4.
7. Якщо бачиш білий спалах - знову зберігаєшся (краще в новий сейв) і чекаєш, поки перетворення закінчиться. (Можна завалитися спати, якщо варіння йде довго). Після закінчення перетворення якщо арт пішов під текстури - завантажуєшся від сейву і починаєш з п.4 або з останнього сейву (за ситуацією).
8. Ніколи не починаєш варити кілька артів одразу.
9. Якщо почати варіння не вдається після 3-5 спроб - шукаєш іншу аналогічну аномалію, знайдена швидше за все не підходить.

За такого способу гарантовано відсутність проблем із помилковими (невдалими) варіннями.
Під час підготовки матеріалу використано інформацію з кількох тем на форумах та власні експерименти з шаманських танців з бубнами.

Згадую!
Сам я нічого не зробив, я просто виклав цю виконану НЕ МНОЮ роботу сюди, т.к. тут я частіше буваю, і питань по моді є дуже багато.
Пара порад уже від мене самого...
При вильотах - спочатку спробуйте зменшити налаштування гри. НЕ ДОЗВОЛ, а деталізацію, дальність освітлення, щільність трави, згладжування тощо.
Так само можна підвищити або знизити (у всіх по-різному) пріоритет процесу гри через диспетчер завдань Віндовс. Іноді допомагає...

Повернувшись до Лісника, говоримо з ним. Наш герой поцікавиться, де можна тут грошима розжитися, на що дід видасть шикарний перл - у нього є непотрібні йому гроші, але просто так їх не віддасть (навіщо тоді було говорити, що непотрібні?!), доведеться відпрацьовувати. Робота ця така, що краще б уже Стрілець без грошей залишився... Все одно скоро все втрачати, так вже запрограмовано проходження Таємниці стежки 2. Але це буде потім, а поки йдемо виконувати квест з видобутку одразу трьох коренів мандрагори - місія обов'язкова, проходити доведеться, незважаючи на всю її неприємність.

На жаль, на карті жодних позначок. Тому раніше я радив запам'ятати велике озеро, де на дні є феноменальна печера, яку з незрозумілих причин не затоплює. Нагадаю – це озеро виглядає явно найбільшим на карті. Іти досить далеко – вирушайте. Діставшись, не поспішайте стрибати в ту печеру - довкола під водою біля аномалій повно артефактів, у тому числі і дуже корисних, що захищають від кровотеч. Зібравши їх, стрибайте вниз у тунель, продовжуючи проходження Таємні стежки 2 Сталкер.

Як не дивно, виходу до бурштину тут більше немає. Просто печера, яка, як і раніше, не заповнюється водою - ходити можна спокійно. У самій печері є корисні речі - артефакти, пістолет неподалік входу біля скелета і навіть СВД (снайперська гвинтівка Драгунова), яка зберігається в ящику у виїмці зліва трохи далі.

На шляху буде багато аномалій "Жарка", пробравшись повз них, користуючись болтами (достатньо кинути болт в аномалію і бігти прямо через вогонь - шкоди не отримаєте, якщо тільки в наступну смаження не влізете на повному ходу). Коли дійдете до дірки в "підлозі", перестрибніть її і саме потім зліва буде той самий ящик з СВД. Пройшовши далі, незабаром знайдіть, що за спиною з'явилася стіна. Зате просто у нас під ногами перший із трьох коренів.

Пройшовши трохи вперед, зустрінетесь з вогненним полтергейст. Зрозуміло, можна і вбити його, але при акуратних переміщеннях можна і уникнути настільки великої витрати боєприпасів, без яких успішне проходження практично неможливе. Дійшовши до роздоріжжя, поверніть ліворуч, де в невеликому гроті виявите ще один корінь. Залишився останній – виходьте та йдіть у правий коридор розвилки. Дійдете до ще одного "перехрестя", де прямо курсом шлях перегороджують електри, а праворуч лежить останній шуканий корінь. Коли візьмете його, знову побачите, як за нами з'являється стіна, а з нею і ненависний вогненний полтергейст. Ось тепер з ним воювати зовсім недоцільно - завдання ми виконали, можна евакуюватися з цих похмурих місць.

Але ніхто не забороняє і знищити полтергейсту, звісно ж. Так чи інакше, нам потрібно вийти в глиб печери, звідки і знайдемо вихід на вулицю. Ура, свіже повітря! Але і можливість напоротися на контролера існує, якщо тільки ви не напоролися на нього ще раніше - за ідеєю, ще в тунелі мало б ще два бути, але я зустрів одного і те на вулиці. Залишається тільки добігти до Лісника, щоб віддати йому це коріння і отримати заслужені 45 000 грошей.

Знайти Грига

Розібравшись із рослинністю, так потрібною Ліснику, а також отримавши заслужену винагороду за неї, ще раз говоримо з дідусем. Той інформує, що з ним щойно зв'язувалася Лейла - у останньої з'явилася інформація про брата Стрілка. Зрозуміло, йдемо до неї на зустріч у Мертве місто, на ту саму базу Скитальцев (перше перехрестя при вході в місто, поворот ліворуч, де побачите трохи далі знайому вже будівлю з колонами). Лейла так само на другому поверсі мешкає - піднімаємося, говоримо, щоб продовжити Таємні стежки 2 проходження. Виявляється, інформація про брата не в неї, а у провідника Скитальцев на прізвисько Григ - його місцезнаходження відзначено на карті, це та сама пам'ятна будівля з великими літерами "Слава КПРС" якраз за пам'ятником Леніну.

Потрібний нам персонаж знаходиться на другому поверсі, причому відразу його можна і не знайти - коли підніметеся, почуєте привітання від нього, але самого видавця звуку не видно. Він знаходиться в тупиковій кімнаті - ось ви піднялися на другий поверх, праворуч видно коридор, у ньому перші двері ліворуч, у тій кімнаті є ще одна двері ліворуч - саме за нею знайдете Грига.

Спілкуйтеся з ним – дізнаєтесь, що сліди брата можна знайти не десь, а в Прип'яті. Але туди потрап ще візьми... Правда, Гріг знає шлях, але просто так не скаже, само собою. Як послугу він просить притягнути йому десяток собачих хвостів. Навіщо вони йому – проходження Таємниці стежки 2 замовчує. Ну та гаразд, насправді, завдання дрібниця.

Знайти 10 собачих хвостів, шлях до Прип'яті

В ярах на околицях міста цих собак повно бігає, один убитий мутант = один хвіст. Після знищення звірятка не забувайте обшукувати її тіло, щоб забрати хвіст. Благо, тут все значно справедливіше, ніж у ТЧ - там далеко не завжди вбивство монстра означало можливість підібрати потрібну нам його частину тіла. Тут же просто вбиваємо десять собак, збираємо з них хвости, отримуємо сигнал, що настав час ці хвости віднести замовнику.

Повертаємось до Грига до будівлі за пам'ятником Леніну, отримуємо інформацію про стежку на Прип'ять. Можна вже вирушати туди, але я радив би попередньо забігти на Базу до Скитальців, де на першому поверсі в кімнаті з піаніно мешкає їхній торговець - Моцарт. У нього бажано купити рюкзак, щоб сховати все своє накопичене майно. І витратити всі гроші, щоб куплений товар можна було також скласти у рюкзак. Загалом, раджу висуватися в Прип'ять із повністю порожніми руками і без грошей - при переході втратите абсолютно все, крім дозиметра, а так можна полегшити проходження Таємні стежки Сталкер 2, зберігши свої речі хоча б на відстані. Ми ще повернемося до Мертвого міста, обов'язково.

Перехід у Прип'ять знаходиться також неподалік пам'ятника Леніну (що не дивно, враховуючи площу міста). Відразу за будівлею, де знаходиться Гріг (або навпроти п'ятиповерхівки, де ми зачищали під'їзд від зомбі) є фонтан, а біля нього – покинутий білий горбатий "Запорожець". Достатньо лише підійти до нього, після чого опинитеся в першому тунелі. Система дуже проста - потрібно пройти від початку тунелю в його кінець, де знаходиться телепорт. Останній відправить вас у наступний тунель, який треба пройти так само. У заключному тунелі знайдете скелет, поряд з яким лежить якийсь помітний на вигляд блокнот блакитного кольору. Це щоденник загиблого сталкера, де є пізнавальна інформація. А наприкінці цього тунелю телепорт, що відправляє нас у Прип'ять і відбирає все, окрім дозиметра та підібраного щоденника.

Знищити зграю снорків у Прип'яті

Продовжуємо Stalker Таємні стежки 2 проходження - перші секунди після закінчення завантаження рівня як дві краплі води схожі на перші секунди гри взагалі - ми з'являємося в покинутому автобусі на околиці міста, у вухах свист, голова паморочиться. І знову нас зустрічають. Щоправда, зовсім не так райдужно, як хотілося б - цього разу натрапили на торговця Мервіна, що належить до угруповання Моноліт. Причому той не надає нам вибору - або проходимо випробування, щоб вступити в їхній клан, або він випускає кулю в лоб. Як випробування пропонується зачистити район оглядового колеса від снорків. Наші речі та гроші розірвала лійка у телепорті, тому Мервін люб'язно поділиться своїм іменним пістолетом.

Прип'ять, запозичена з ТЧ, справді чудово виглядає. Не знаю, як кому, але мені вона подобається навіть більше, ніж Прип'ять із ЗП, значно розширена у розмірах. Похмуріше місто виглядає, воно на вигляд справді мертве. Ось тільки якщо в ТЧ на цій локації на нас за кожним кутом чекали солдати Моноліта, не даючи розглянути до ладу місцеві пам'ятки, то тепер можна спокійно обійти всю локацію, побоюючись хіба що мутантів. Хоча, проходження гри Таємні стежки 2 ставить нам завдання як раз знищувати останніх, а саме – снорків.

Одразу ж повинен попередити - окрім потрібних нам снорків у місті можна знайти і "непотрібних", вбивство яких ніяк не заохочується, адже всього чотири десятки набоїв у запасі... Тож дуже важливо напасти саме на квестових снорків, інакше завдання зараховано не буде . На жаль, жодної позначки на карті, але з центрального району міста з площі колесо огляду чудово видно. На жаль, там же бродить натовп не квестових снорків, від яких краще втекти.

Методом проб і помилок я зробив висновок - проходження Таємниці стежки 2 стає найлегшим, якщо зайти в будинок перед колесом огляду, піднятися в ньому на другий поверх і спокійно розстрілювати звідти снорків, не ризикуючи здоров'ям - мутанти туди не дострибують, а бронежилета ні, не забули? Два удари від снорки – і смерть. Це на середньому рівні складності. Не виключаю, що на тяжкому й одному такому "подачі" достатньо, щоб почати завантажувати останнє збереження. На щастя, довірений нам пістолет має значну потужність, він здатний знешкодити супостата з одного влучення в голову. Щоправда, якщо стріляти в тіло, живучість тварин дається взнаки - витрачається дуже багато набоїв, так що краще намагатися ліквідувати їх саме хедшотами.

Коли розберетеся з ними, треба тупотіти у зворотному напрямку через половину локації до того самого автобуса, де ми з'явилися і де на нас все ще чекає Мервін. Спілкуємося з ним, доповідаючи про свої успіхи – отримуємо "приємну" новину – Моноліт приймає нас у свою секту. Завантаження наступної локації – саркофага над зруйнованим реактором на ЧАЕС.

Поговорити з Хароном

Знову ж таки, як і у випадку з Прип'яттю, хочеться подякувати авторам моди за можливість вільно вивчити цю вкрай фотореалістичну та достовірну локацію, не побоюючись особливо нічого і нікого. Тут основні жителі – воїни Моноліта, які тепер нам друзі, причому навіть на карті зеленим кольоромпідсвічені. Перед тим, як продовжити проходження Таємниці стежки 2, можна обміняти знайдені в Прип'яті артефакти у тутешнього бару... тобто торговця. Але завдання стоїть одне – спілкування з Хароном, лідером секти. Не завадить поспілкуватися з першим сталкером, якого зустрінете на локації – отримайте костюм та автомат із невеликим запасом патронів.

Так чи інакше, треба йти до місцевого боса. Підійшовши, нарветесь на цілу проповідь, слухати яку, втім, дуже кумедно, а десь навіть смішно. У Харона і отримуємо перше завдання за Моноліт.

Зачистити нижні поверхи саркофага від бюррерів та знайти вкрадений декодер

Якщо ви до знайомства з Хароном погуляли по локації, думаю, звернули увагу на те, що легкі або порівняно легкі предмети постійно витають у повітрі - це ознака наявності неподалік бюрера або електричного полтергейсту. Від Хрону дізнаємося, що це витівки перших, причому їх на нижніх рівнях приміщення живе ціле сімейство. Таке сусідство нашому роботодавцю ні до чого, тому він наполягає, щоб ми спустилися і відправили супостатів, які мають здібності до телекінезу, у найкращий світ.

Таємні стежки 2 проходження не обмежиться тільки цим завданням на захід - також необхідно знайти вкрадений декодер Моноліта, але це цілком нам на шляху. У принципі, перед спуском можна спробувати тишком-нишком зарізати когось із одиноких монолитовців, але це виходить далеко не завжди безшумно. Навіщо це робити? Та все просто, вони всі в екзоскелетах блукають, та ще й із більш потужними, ніж наш укорочений АК, автоматами. Але це справа така, та й рідко виходить галас не підняти раптовим убивством.

Так чи інакше, спускайтеся сходами вниз. Сходинки знаходяться там же, звідки ми прийшли, поряд із входом до Харонової кімнати. Спустившись, побачите, що бюрери активізувалися і предмети почали літати у повітрі ще інтенсивніше. Для тих, хто пройшов ТЧ, локація буде повністю знайома, ось тільки проходили ми її дещо в іншому порядку - якраз навпаки знизу вгору піднімалися, пробиваючись через жорстокий опір Моноліта. Тепер навпаки з верхніх поверхів йдемо в самі низи конструкції, зачищаючи всю місцевість від бюрерів.

Останніх Таємні стежки 2 проходження змусить убити чи шість, чи сім... Особисто мені вони здалися якимись зовсім безпорадними, в ЗП були куди небезпечніші. Тут я їх усіх порізав ножем, не витративши жодного патрона (це ще й через спогади, що ці тварюки можуть зброю з рук вибивати). Щоправда, зовсім несподівано виникла проблема – начебто всіх убив, але завдання продовжувало висіти не виконаним. Рішення виявилося вкрай цікавим - поки я орудував унизу, парочка мутантів піднялася на той поверх, де чергують наші друзі-монолітівці! Причому знайшов один труп союзника, вбитого явно бюрерами, яких решта солдатів і не думали чіпати з незрозумілих причин. Ну та гаразд з ними, мутантами... Їх у будь-якому разі нескладно знищити.

А ось знайти декодер - завдання ще та. Для новачків, зрозуміло. Досвідчені гравці знайдуть без проблем. В оригінальних Тінях Чорнобиля у тому районі можна було екзоскелет підібрати, щоправда, там був неймовірно високий рівень радіації. Зараз все спокійно. Суть така - спустившись сходами від Харона на найнижчий рівень, проходимо через коридори, упираємося в глухий кут, зліва є пролом у стіні - входимо в нього, швидше за все, саме там зустрічаємо перших бюрерів. Нам же головне зараз - знайти декодер, тому після пролому в стіні виходьте в наступний коридор і повертайте ліворуч у ньому.

Далі коридор повертає праворуч, а ще правіше буде дверний отвір - за ним знайдемо ще бюрера та сходи, що ведуть вниз. У найнижчій кімнаті з трубами зліва знайдете зовсім невелику кімнатку, де за бочкою лежить потрібний декодер. Але якщо ще десь цілі бюрери є, то бочка літатиме в повітрі і не перешкоджатиме огляду, декодер одразу впаде в очі.

Покінчивши з мутантами і знайшовши декодер, піднімаємося нагору, звітуємо перед Хароном, отримуємо похвалу. І новий квест, зрозуміло, яким і продовжується Таємні стежки 2 проходження.

Зачистити ЧАЕС 2 від невірних

Харон скаржиться, що на володіння Моноліта роблять замах невірні. Само собою, треба покарати їх, щоб більше не кортіти сюди було потикатися. Для новачка проходження Таємні стежки 2 Сталкер є найскладнішим саме на цьому етапі місії – покинути Саркофаг, вийти на вулицю на відкрите повітря біля третього та четвертого енергоблоку електростанції. Виходити потрібно через зал, де встановлено Моноліт. До речі, маю можливість загадати бажання, як і в ТЧ, я пробував. І після його "виконання" Стрілець тим чи іншим чином помирає, після чого йдуть титри, що дуже весело - мало хто міг чекати на такий швидкий фінал. Але нам не це зараз треба – спершу як знайти зал, де цей самий Моноліт. Не потрібно виходити на сходи, достатньо з базового для секти поверху вийти через двері, де побачите аномалію та завали. По цих завалах дертися нагору.

Нам потрібно знайти сходи – враховуючи темряву довкола, може бути проблематично. Піднявшись по одній драбині, шукайте наступну, піднімаючись на саму вершину. Там і знаходиться Виконавець бажань, але він нам не потрібен. Зате потрібен телепорт, що світиться поруч. Входимо в нього, щоб продовжити проходження Таємні стежки Сталкер 2, з'являємося нагорі перед металевою конструкцією, проходимо по ній вперед, там через проріз у стіні проходимо в зал з великими вікнами. У ньому потрібно просто дійти кінця, де знайдете перехід на територію ЧАЕС (відкриту територію станції, а чи не саме Саркофаг над четвертим реактором).

Після завантаження нам потрібно через половину локації дійти до Соломона – той відзначений на карті. Шлях може бути не найлегшим – спочатку мене зустріла група псевдособак, потім натрапив на кровососів… Можна з ними не воювати, а просто бігти спринтом – постріляти ще неодмінно встигнете. Говоріть із Соломоном, тепер у компанії інших монолитовців йдемо гасити невірних. Як останні виступають браві солдати Боргу.

Таємні стежки 2 - це нова передісторія оригінальних "Тінь Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, що переплітається, з уже відомими за ТТ квестами, і яка розкриває глибше причину появи головного героя у Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна та зрозуміла. Квести, які були відомі за НС5 і ТТ, зазнали маси змін. Доповнені та скориговані, з метою виправлення маси помилок та сюжетних "затиків", а також, щоб повніше розкрити основну сюжетну лінію. З самого початку повісьте дозиметр і не знімайте його, щоб уникнути проблем із гранатами. Дозиметр повинен висіти завжди - навіть при пограбуванні, коли все можна викласти в нічку до самого пограбування - дозиметр залиште на поясі, також спальний мішок залишається завжди при ГГ в інвентарі. Проблеми із гранатами зазвичай виникають саме після пограбувань. Дозиметр має бути один у інвентарі та висіти на поясі. Величину схопленої радіації можна подивитися, натиснувши клавішу ТАБ (за замовчуванням). Якщо все ж таки гранати перестали братися в руки - починаємо "шаманити", для початку дивимося - чи не завалявся другий (третій і т.д.) дозиметр в інвентарі - слід продати і перейти на іншу локацію, викидаємо по-одній і разом гранати на землю і підбираємо, знімаємо/викладаємо/вішуємо на пояс дозиметр, складаємо в нічку ВЕСЬ хабар до трусів разом з дозиметром, беремо один дозиметр, вішаємо на пояс, беремо одну гранату - повинна взятися, після забираємо всю хабар НЕ ВІДРАЗУ а поштучно.

Робіть збереження у ключових місцях, перед переходом на іншу локацію, перед взяттям та здаванням або після здачі завдань, особливо якщо не впевнені що вибрали правильну дорогу, або не знаєте - а чи буде вихід з локації на яку збираєтесь перейти. Це допоможе переграти, якщо щось не так пішло. Уважно читайте діалоги з персонажами, багато підказок містяться саме в діалогах - можна робити скрини діалогів за клавішею F12.

Обшукуйте трупи убієнних ворогів на наявність у них квестових предметів - амулетів, частин карт. Трупи після перезавантаження, а тим більше після перезаходу на локацію зникають.

З виходом Апдейта багато предметів не тільки переховані, але й можуть опинитися в різних місцях у різних гравців і при різних проходженнях, шукайте уважніше.

Квестових персонажів необхідно берегти, ну це правило повинен знати кожен, хто в Сталкера грає, для любителів постріляти є інші чудові ігри. Якщо все-таки вбили квестовика - краще переграти, а не питати, що робити, потрапите потім у непрохідний затик, перегравати треба буде набагато більше.

Переходи між локаціями - вони ж Таємні стежки, деякі доведеться пошукати, деякі даються за виконання завдань, деякі тимчасові, деякі постійні, деякі відкриваються знайденими особливими артефактами - "провідниками". По переходах буде окремий опис.

По самому проходженню - Вас грабуватимуть кілька разів під час гри, якщо Вас такий розклад не влаштовує, складайте майно до пограбування, потім заберете. Грабіжники беруть речі з інвентарю які можна викласти в нычки, інші залишаються при ГГ і зникають при пограбуванні. Дозиметр не забирається і повинен залишатися на поясі, проблеми зі взяттям гранат виникають саме після пограбувань. Також деякі перси, яким по грі треба здати майно на якийсь час, потім при поверненні віддають не всі речі - також краще тикати перед "роздяганням".
Тепер після пограбування гроші, що відбираються грабіжниками, можна повернути назад - обшукуйте трупи кривдників, в інвентарі грабіжників побачите пачки грошей - це і є Ваші грошики, також пачки грошей можуть випасти з деяких трупів (не всіх).

У перший перехід до Прип'яті Вас пограбують до нитки, тому особливо цінне можна скласти або до походу в МГ у Лісника, або затаритися у Моцарта і зробити схованку в МГ. Гроші у Вас також пропадуть. Перед самим переходом уважно оглядаємо каналізацію – підбираємо з підлоги щоденник Крола, знадобиться пізніше.

Не прописуйте самостійно все поспіль продавцям - вони можуть піти гуляти, потім не знайдете. Також під час прописування великої кількостіпредметів трапляються "викиди" цих предметів з інвентарю торговців, що призводить до підвисання гри і навіть до мертвого завису. Прописувати краще якщо Ви знаєте, що робите і тільки квестові предмети при їх втраті. Не знаєте – не беріться, краще запитати у темі – може можна й обійтися без даного предмета, стимул другий раз пройти мод. Якщо дуже хочеться щось прописати в торгівлю – прописуйте в одиничному екземплярі, для отримання кількох предметів одного виду краще зробити сейв/лоад поряд із торговцем – предмет з'явиться знову у продажу. Зробіть перед прописуванням копії файлів які будете правити щоб була можливість повернути назад при невдалому редагуванні, також слід повертати вихідні файли після того, як отримали шукані предмети і потреба в них відпала. При невдалих редагуваннях і відкатах правлених файлів у вихідний стан завантажуйте сейви зроблені до внесення правок, інакше глюків не уникнути.

Слідкуйте за рівнем схопленої радіації – докладніше про рівні написано в описі моди. Вішайте на пояс арти відповідно до їх властивостей і слідкуйте, щоб радіоактивні арти були компенсовані артами, що виводять радіацію, також бажано шкідливі властивостіодних артів компенсувати корисними властивостямиінших, варіть арти - модифікати зазвичай мають більш яскраво виражені позитивні властивості, а негативні зменшуються.

Підказки по квестовим персонажам (1)

Опишу найчастіші проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дати щось за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєва, бажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєв може тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру та розмови з ним – наступне збереження – після того як він вийде з печери, у печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєву відбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деном йдемо в бункер Сахарову.

Багато хто не може знайти Гріг у МР, хоча бачать мітку і чують його голос привітання. Походьте по кімнатах і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дяку у відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наведення на кейс із медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових – переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поряд з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтралу.

При порятунку Примари від найманців за завданням Фельдшера треба вберегти його від поранень (та й природно від смерті), тому що при лікуванні Стрілець, що перебуває в Моноліті, Примара також стане монолітівцем і виявиться ворогом після промивання мізків Фельдшером. Примара, яку посилає вбити Харон, квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення Фельдшера підійти до нього.

Ще один квестовий персонаж - Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід із Прип'яті на Болота. Потім Ікло з'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. На АС Ікло з'явиться після виконання всіх завдань Графа і знайдемо документи в Х-16 - ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може опинитися в іншому місці, і в нього вже може бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону до будинку з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Борова та походом до Прип'яті, за копією ПДА до Примари треба сходити до штурму Бара, Примар пошле до Фокусника, а той до Фельдшера. Фельдшер у гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься до гастронома після штурму Бара "Довгом".

Фокусник стоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна скориставшись телепортом на гаражах, уважно читаємо діалог з Привидом. Зворотна дорога від Фокусника знаходиться біля цих гаражів із зовнішнього боку - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера Сохатого і поговоріть з ним, потім з Князем і ще раз із Сохатим – кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним – робота на Князя, пошук схованки Семецького і потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князя завдання розібратися зі сталкером Жека – з нього і почнеться пошук схованки Семецького. Не забуваємо поговорити з Боровом - він скаже про те, що у Графа, місцевого начальника безпеки при братках, є для РР робота. Перше завдання Графа можна виконати відразу на цій же локації - багато часу не займе. Також можна одразу підійти до механіка Потапова у Барі та взяти завдання на пошуки схеми мінігана – забійна річ при розбираннях з натовпом нечисті. Для початку пошуку ПДА Борова треба виконати всі завдання "боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося в Бар - здаємо вінчестер Князю і підходимо до Борова - запитати його про роботу - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Локшина. Раджу коли йдемо у бік Звалища з Бара вперше в останню чергу підійти до крайнього бандита в Барі в самому барі і взяти в нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо надійшло повідомлення про загибель Локшини - можна переграти. Цей персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанів на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібний - швидше за все сам помре. Дасть наведення на Антиквара, про нього треба буде спитати Борова.

Після розмови з Локшею шукаємо Жеку - він у депо, можна знайти і Танкіста на Звалищі за покинутою стоянкою техніки - він розмовлятиме якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, або підійти до нього після першого спуску в Х-18 - менше монстрів буде при друге відвідування Х-18. Танкіст дає наведення на місце, де впустив биорадар.

Шульга, якого просить знайти і вмовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю та костюм - вони мають бути повністю справними та перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все, що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфу з ним, так він дістанеться АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібен деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Сміттєзвалище то можна побачити його мандрівним по Сміттєзвалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Бєса Петренко, і кабанчики можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд чи його пропустять. Також в а-лайфі він може потрапити в аномалію. Я після розмови з Лівшею спускаюся до Варяга в підземеллі, поки бігаю по колах Лівша вже спокійно добирається до АС. Для підстрахування можна повісити мітку на Левшу і спостерігати як він переміщається - також можна стежити, щоб не наблизитися до нього занадто близько.

Наведення на майора Ярофєєва на блокпосту дає Варяг після розмови з Барменом, але розмовлятиме він лише після кіл пекла. Сам Ярофєєв з'явиться після розмови з Барменом, коли прийдемо до нього від Варяга.

Петренко у ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів у перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, потім із Соболєвим і знову з Вороніним.

Після того як вмовили Левшу (тобто принесли йому те, що він просить) і він пішов на АС до "Свободівців", а також якщо поговорили з Барменом і потім з Варягом про майора Ярофєєва, у Барі з'явиться Слідопит, рекомендую перед першим походом на ДП сходити за завданням Слідопита на зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопита буде завдання на ДП - по дорозі можна виконати.

Скнара з Шурупом відразу встають на свої позиції після того, як візьмемо завдання на штурм Бар'єра.
Охоронець "Свободи" біля зброї з'являється дещо пізніше.

Підказки по квестовим персонажам (2)

Скнара в одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичем на локації миротворців - він знає де Пекаря знайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичем поки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на Пекаря не дасть.
Після того як принесемо муку Пекарю і візьмемо завдання на ящик з інструментами в підсобці у Пекаря з'явиться його помічник - Вано, у нього теж буде одне завдання для ГГ - принести ящик з мінами, раджу зробити збереження. має бути "тепла" зустріч із Мародером, у ватажка Мародерів Разуваєва буде потім фрагмент карти зі схованою Семецького, пройти завдання Мародерів можна по-різному - від Вашого проходження може залежати подальше проходження за сюжетом.

Свіблов із групою дигерів перебуває на Радарі і перший підхід до нього треба робити за завданням інформатора на допомогу дигерам. Повідомник дає посилку для передачі йому, в ній продукти, аптечки, горілка - загалом все що Повідомник дав потрібно принести і віддати Свіблову, стежте щоб не перевитрачати аптечки і не витрачати з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар з Янтаря вперше і знаходять Свіблова мертвим - за ідеєю Свіблов начебто потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від Освідомителя, необов'язково з АС заходити, але посилку слід донести. Не залишайте монстрів та ворожих неписів біля стоянки гурту Свіблова. Також виконуйте всі завдання Свіблова в перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і спустіться в Х-10 за документами та системником. Першим беріть системник на верхньому рівні, його часто бюрери закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням із щілиною, через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10, постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графа наведення про те, що Свіблов може дати перехід у МГ, то приготуйтеся відразу ним і йти. Захопіть рацію для Захара, дорогою віддасте. Перехід від Свіблова до МР тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наведення від Графа, але не готові ще йти в МГ, а до Свіблова ще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід до МР знайти персонажа на околиці МР, який прояснить ситуацію з Магометом. Похід у МР слід зробити до штурму Бара "Довгом".

Магомет знайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог із Сидоровичем на Кордоні, коли він вселятиметься на своє законне місце. Семецький у Саркофазі з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання та виконали – не затягуємо з його здаванням. Після штурму Бару "Довгом" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати та здати всі завдання квестовикам у Барі до штурму. Після штурму Бара Довгом Ви не знайдете Борова, Графа та Слідопита. Князь буде вбитий. Якщо є до них якісь завдання – виконайте їх до взяття Бара, крайній момент – до взяття карти Бара у Борова.

Переходи в Таємних Шляхах 2 (1)

У Таємних стежках 2 дуже багато переходів між локаціями (вони-таки і є таємні стежки) слід відкрити по ходу гри. Деякі треба отримати за певні завдання, деякі перебувають за наведеннями, деякі відкривають спеціальні арти - "Провідники", їх слід знайти і віднести Слідопиту - сталкеру в Барі, фахівцю з Таємних стежок. Одні переходи стають постійними, інші зникнуть через певний час.

Відразу присутні лише переходи на добре знайомих локаціях на південь від Бара - зі Звалища і назад - на Кордон, на Агропром, у Темну Долину та в Бар.

  • Переходи початкового етапуігри до першого заходу в Прип'ять

    На початку гри до першого заходу до Прип'яті всі переходи тимчасові і даються на один раз - перейти на іншу локацію, а перехід із нової локації треба отримати/заробити. Після отримання переходу вискакує повідомлення "Новий шлях!", ПДА можна подивитися по карті де він знаходиться. Основне утруднення викликає перехід із Янтарю до Лісу, його необхідно знайти самому. Сахаров дає досить зрозуміле наведення де його шукати - у східній частині локації в низині стоїть автобус, у ньому в Оригіналі ТЧ очухуємось після викиду, коли йдемо робити виміри з Кругловим. Треба бути схожим навколо північної частини автобуса - там де кабіна, у певній точці відкриється перехід. Ще один перехід може викликати труднощі - з МГ в Ліс за завданням Лісника принести ящик з провізією, після розмови з Лейлою вона каже що треба підійти до Проводжого, що привів ГГ в скит, не забуваємо про це і підходимо до нього - він відведе ГГ до вже знайомому місцю і перехід із МГ в Ліс знову відкриється однією прохід. Перехід у Прип'ять дає Гріг, уважно читаємо діалог з ним і зберігаємося відразу після нього, перехід одноразовий і якщо встигли пірнути в каналізацію то зворотної дороги не буде - можна вилізти через люк але назад в каналізацію вже не спустимося. У каналізації не забуваємо дивитися під ноги - підбираємо щоденник сталкера Крола, потім знадобиться, що з інвентарю не пропадає.

Після переходу в Прип'ять потрапляємо в лапи до "Моноліта", пам'ять у ГГ відбиває геть-чисто і він починає вірою і правдою служити "Моноліту". Далі переходи видає ватажок "Моноліта" Харон, посилаючи РР виконувати різні завдання.
  • Переходи ЧАЕС-Саркофаг-Бункер Управління-Прип'ять

    Перехід на ЧАЕС-2 (це північна частина ЧАЕС, південну називатимемо ЧАЕС-1) видається разом із завданням Харона на знищення "невірних". Перехід знаходиться у верхній частині Саркофага (внутрішнє приміщення ЧАЕС) у приміщенні, де знаходиться сам камінь Моноліт. Піднімаємося по реактору, бачимо камінь і телепорт, пірнаємо в телепорт і опиняємося на стіні, далі по похилій балці зруйнованої конструкції проходимо в пролом у стіні і йдемо ліворуч до упору, потім повертаємо ще раз ліворуч і опиняємося в переході.
    Зворотний перехід у Саркофаг перебуватиме у центральній частині ЧАЕС-2 біля Соломона.
    Наступне завдання Харона – зачистити Бункер управління Моноліту, потрапити до нього треба з ЧАЕС-2 там, де в Оригіналі ТЧ наприкінці виходимо з Бункера – у західній стороні ЧАЕС-2, перехід позначений на карті. Наприкінці гри цей перехід зникне.
    Після Харон пошле до Прип'яті за ліками до Фельдшера. Перехід до Прип'яті знаходиться на ЧАЕС-1, щоб потрапити на ЧАЕС-1 спускаємося вниз у підвали, де відстрілювали бюрерів за першим завданням. Наприкінці коридору в шахті зі зламаними гвинтовими сходами і буде перехід, тут в Оригіналі потрапляємо до Саркофага з ЧАЕС-1. З ЧАЕС-1 неважко знайти перехід у Прип'ять. Хто проходив Оригінал ТЧ легко знайде всі ці переходи. Дані переходи будуть постійними до кінця гри, окрім переходу в Бункер управління.

У Прип'яті РР допоможе зміцнитися "Моноліту" на нових позиціях і продовжить навчання у Мервіна. Після чергового завдання Харона Фельдшер перехопить РР і "промиє" йому мізки, РР стане ворогом для "Моноліта" і йому доведеться бігти подалі від своїх колишніх друзів. Перехід із Прип'яті на Болота дадуть нові друзі ГГ - Привид і Ікло, Ікло покаже його. Перехід постійний.

На Болотах зустрінемо Лікаря, він допоможе вибратися з Болот, пошле до блокпоста Скитальцев, від них отримаємо перехід у Ліс, у Лісу знайти перехід допоможуть Мисливці – на Армійські Склади (АС). Цей шлях тимчасовий.

Далі по ходу гри ми маємо відкрити або отримати переходи між основними локаціями, добре відомими з Оригіналу ТЧ та за іншими модами, більшість цих переходів будуть постійними. Про тимчасові переходи буде зазначено особливо.

Потрапивши на АС можна побачити, що переходів з них немає, так що доведеться добре попрацювати на мешканців АС.

  • Переходи з АС

    Перехід до Бару видасть Інформатор за особливу папку, яку треба принести з Бази АС, де облаштовується "Свобода", розмова у Слідопита про перехід буде після наведення від Лукаша - так що доведеться привести "Свободівців" на Базу АС.
    Перехід на Радар також отримуємо від Освідомителя разом із завданням на допомогу дігерам на чолі зі Свібловим. Тут слід враховувати такий момент - перший підхід до Свіблова має бути саме за завданням Освідомителя, і посилка має бути доставлена ​​цілістю та безпекою. Можна відразу не брати завдання на допомогу дігерам а поєднати похід на Радар з іншими завданнями на цій локації, головне не захоплюватися далеко з проходженням по інших гілок сюжету, і не опинитися в ситуації коли потрібно йти до Свіблова за іншим завданням і іншим переходом не взявши Завдання на допомогу від Освідомителя, можна застати вже мертвого Свіблова або втратити його далі з "незрозумілих" причин.

По ходу гри отримаємо ще один постійний перехід - Темна Долина (ТД)-Кордон, отримаємо від генерала Вороніна після виконання завдання на ніч бандитів. Ближче до фіналу Воронін відкриє ще один постійний перехід – Темна Долина – Миротворчий Корпус (МК).

У проходженні упираємося в необхідність потрапити на Янтар. Перший захід на Янтар потрібно зробити через Дику Територію (ДП - він же завод "Росток", що примикає до Бару).

  • Похід на бурштин

    Для відкриття переходу з Бара на ДП необхідно виконати такі завдання:
    - виконати два перші завдання Графа - одне на локації Бар, не вимагає жодних переходів, друге - допомогти Принцу на Радарі, вимагатиме перехід АС-Радар, одержуємо від Освідомителя, зручно поєднати за допомогою дігерам Свіблова;
    - сходити до миротворців на локацію "Предбанник" або Миротворчий Корпус (МК) і поговорити після з Барменом, він скаже що ГГ шукав Граф і має чергове завдання, при переході на локацію Бар вискочить повідомлення - підійти до Графа.
    Після виконання цих завдань Граф пошле на Янтар до Цезаря віднести йому три флешки, флешки знаходимо на території Бара за парканом, пройти можна тим же шляхом, що йшли за першим завданням Графа, як знайдемо відразу вискочить повідомлення "Новий шлях!" та перехід буде доступний.
    Також можна поговорити та взяти завдання на ДП у Слідопита – буде у Барі, бажано сходити перед цим на зустріч з Інкогніто на Агропромі – зустріч можлива якщо скористатися тимчасовим переходом з Агропрому до підземелля, знаходиться на вулиці у зруйнованому спуску у підземеллі, перехід потім зникне.
    На ДП можна виконувати завдання від Следопыта і сходити до Залізничників, вони теж підкинуть кілька завдань, що виконуються на цій же локації.
    Для переходу на Янтар потрібно знайти ще одну Таємну Стежку - після тунелю з "Жарками" досліджуємо область праворуч від дороги, біля одного з кущів знайдемо Таємну Стежку - тепер у нас будуть постійні переходи Бар-ДТ-Янтар.

На Янтарі зустрічаємося з вченими, у виконанні завдань професор Сахаров видає переходи з Янтарю інші локації.
  • Переходи з бурштину

    На ДП - отримуємо відразу як знайдемо перехід з ДП на Бурштин;
    На Радар і назад - після встановлення міток на мутантів;
    На Агропром і назад – після розбирання з доцентом Дородіним у ТД.
    Переходи з бурштину і назад постійні.

Переходи в Таємних Шляхах 2 (2)

Один із важливих переходів отримаємо від Лукаша – перехід Радар-Прип'ять, отримаємо в результаті багатоходового квесту з пошуку ПДА для Борова.
  • Перехід Радар-Прип'ять

    Починається, як не дивно зі сталкера Сохатого, який просить допомогти з визволенням друзів з бандитської в'язниці. Без розмови з Сохатим Князь мовчатиме, не буде розмови про вінчестер, про боржника Жеку, що дасть перший фрагмент і завдання зібрати всі фрагменти карти зі схованою Семецького. Після того, як принесемо вінчестер Князю, підходимо до Борова і беремо завдання на пошук зниклого Кур'єра та ПДА при ньому. Після провалу з пошуком ПДА в ТД вискакує повідомлення "Поговорити з Боровом", розмовляємо - і він каже ніби свободівці розвідали дорогу до Прип'яті, говоримо з Лукашем і беремося принести якийсь радіоактивний контейнер із Радара, в обмін на нього Лукаш дасть перехід Радар-Прип'ять. Перехід постійний. Пошук контейнера також можна поєднати за допомогою Дігер і Принцу.

Ще кілька постійних переходів можна отримати в грі, не дуже важливі але допоможуть скоротити шлях.
  • Переходи МК-Бар та Радар-ТД

    Пекар на допомогу з пошуку мішків з борошном на АС дає наведення де можна знайти перехід МК-Бар, шукаємо навколо болота на півдні МК за заводом із зомбі, обстежуємо валуни біля болота.
    Поінформувач за пару артефактів "Сльози Хімери" видасть перехід Радар-ТД. На Радарі починається в глухому кутку де стоїть Принц.

Також у грі є можливість отримання ще кількох додаткових, необов'язкових переходів між локаціями, що дозволяють скоротити шлях. Щоб отримати їх, треба знайти спеціальні арти - "Провідники" і віднести їх Слідопиту, він покаже стежку що відкриває кожен "Провідник". Розмова про "Провідники" у Слідопита буде після зустрічі з Інкогніто на Агропромі.
  • Переходи, що отримуються за допомогою артів "Провідник"

    З Кордона на Агропром - знаходиться на Кордоні біля західного краю залізничних колій:
    З Агропрому на Кордон – знаходиться на півдні локації біля воріт у колючому дроті, поряд багато аномалій та кабанів;
    З ДП на АС - знаходиться за парканом у північно-західному краю залізничних колій, поряд багато аномалій, собак та псевдопсів;
    З АС на Бурштин - знаходиться у улоговині біля гелікоптера, що впав, можуть підібрати свободівці з Бар'єра. За цим переходом є одне важливе зауваження - не користуйтеся ним, поки не відкрили штатний прохід на Янтар через ДП, зворотної дороги не буде. Також не раджу користуватися ним без спеціального захисту від радіації - варимо арти, шукаємо гарний костюм, при спуску на Янтарі проходимо бар'єр радіації і можна дуже багато схопити - аж до летального результату (в Апдейті цей "провідник" відкриває стежку з АС в ТД - таким чином потрапити на Янтар в обхід стандартного шляху через ДП не вдасться).

Тепер опишу один тимчасовий перехід, але дуже важливий для сюжету – перехід із Радара до Мертвого Міста (МГ).
  • Перехід Радар-МГ

    Після виконання всіх завдань Графа він дає наведення на те, що у чистонебівців начебто є перехід у МР, і що у них зникла людина, потрібно викликати допомогу знайти цю людину і отримати за це перехід у МР. Підходимо до Свіблова на Радарі (сподіваюся допомогли йому до цього моменту, принесли посилку та виконували його завдання), він розповідає як потрапити до МГ, спочатку треба знайти телепорт, що перекине ГГ через колючку, далі йдемо до самого переходу. Захоплюємо із собою рацію для Захара – віддамо по дорозі. Затягувати з походом до МР не слід – перехід зникне. У МГ говоримо з Лейлою - відкриває тимчасово стежку в Ліс, а також не забуваємо про зустріч з Магометом або людиною, яка може дати на нього наведення. Він чекатиме в одному з будинків на околиці міста. Потім переходимо в Ліс, Лісник посилає нас до Мисливців, віддаємо рацію Захару, і Мисливці наводять ГГ на місце де може бути втрата, рятуємо втрату - їм виявляється сестра Лейли Каріна, вона відводить до місця де її з проводжатим застигли викрадачі, знаходимо труп проводжатого і його ПДА, за даними ПДА Каріна відводить нас до переходу на Болота. Ця стежка на Болоті з Радара тимчасова.

У грі є ще один провідник - "Надпровідник", що відкриває довгу стежку через кілька локацій. Його пошук починається на Болотах, коли зустрічаємося з Лікарем після походу в МГ і пошуку втрати — Карини. Вона залишається у Лікаря на Болотах.
  • Пошук "Надпровідника"

    Лікар дає флешку для Слідопита і собаку-поводиря, яка і вкаже нам стежку з Болот в МГ і далі на АС.
    Стежка що починається на Болотах і до АС через МГ з наведення собаки-поводиря постійна. Бережіть собаку під час шляху від Лікаря до початку стежки. Далі відносимо флешку Слідопиту в Барі і він розповідає де знайти "Надпровідник" - він відкриє зворотну стежку з АС до Болот через МГ. "Надпровідник" треба шукати у темний час доби з години до другої ночі на АС по краях локації. Арт світиться і добре видно, знаходиться в місці, де ніхто не ходить і не підбере. Перед початком пошуку рекомендую зберегтися, якщо не встигли знайти - просто перезавантажтеся і пробігайте по інших місцях. Стежка починається з АС у МГ, там уважно дивимося на карту та шукаємо перехід на Болота. Стежка стала.

Після штурму Бара Боргом з Бара зникають Боров, Граф і Следопыт, тому всі завдання з ними слід виконати до штурму Бара. Потім Бармен каже що потрібна допомога Лікарю і посилає до Ікла дізнатися подробиці, Ікло також каже, що потрібно йти до Лікаря. Ось тут і допоможе стежка відкрита за допомогою "Надпровідника". На Болотах Лікар попросить принести йому дечого, потім він дасть перехід із Болот до Прип'яті і далі до розв'язування сюжету на ЧАЕС.

У фіналі на ЧАЕС зустрінемося з легендою Зони сталкером Семецьким, із Соломоном, зі Слідопитом. Слідопит каже, що тепер у Бункер можна потрапити через Саркофаг, йдемо в Саркофаг і потрапляємо вже звідти в Бункер. Перехід у Саркофазі в Бункер буде там-таки де в Оригіналі потрапляємо в Бункер - закодовані двері. Далі фінал. Вибір фіналу залежить від вас.

Рецепти артмодифікацій

У Таємних Стежках можна змінювати властивості деяких артефактів. Для цього необхідно знайти рецепт трансмутацій, мати потрібний арт та знайти відповідну аномалію, описану в рецепті. У артефактів є різні властивості – позитивні відображаються зеленим, негативні – червоним. При навішуванні артів на пояс бажано прагнути до того щоб загальна сума різних властивостей усіх навішених артів була в позитивний бік, особливо це стосується артів, що наводять радіацію, і виводять її.
Існує кілька ланцюжків перетворення артефактів – від простого до абсолюту.
Абсолюти, як правило, мають в основному тільки позитивні властивості, може один негативний, який можна компенсувати іншими артами.
Рецепти перебувають по-різному - одні в ничках, інші під час виконання завдань як нагороду. Щоб отримати абсолют потрібно мати повну
ланцюжок рецептів, тому намагайтеся не пропускати їх знаходження та не нехтувати виконанням завдань.
Перший рецепт, який можна отримати - від Сахарова в перший захід на Янтар за циклічні квести знайти/принести, принесіть стопу снорка і рецепт на "Сльози Електри" відобразиться в ПДА в розділі "Довідка" - "Рецепти" - дуже корисний для початку модифікат. Якщо пропустили - не страшно, його можна отримати і після наступного заходу до Сахарова. Цей рецепт починає ланцюжок артмодифікацій до "Сліз Хімери".

Список рецептів модифікацій (1)

  • Рецепти артперетворень до "Сліз Хімери"

    Артефакт "Крапля" - має такі захисні властивості: -10 радіації та -18 витривалості - виводить трохи радіації, але підвищує втому.

    Рецепт на "Сльози Електри":
    Кидаємо "Краплю" в аномалію "Електра" - отримуємо "Сльози Електри" з властивостями -10 радіації та +18 витривалості - також виводить радіацію та підвищує витривалість.

    Рецепт на "Сльози Вогню":
    "Сльози Електри" кидаємо в аномалію "Жарка" та отримуємо "Сльози Вогню" з властивостями -20 радіації.

    Рецепт на "Сльози Хімери":
    "Сльози Вогню" кидаємо в аномалію "Холодець" та отримуємо "Сльози Хімери" із захисними властивостями -30 радіації, +40 захисту від телепатії та +5 кулестійкості, а також погіршує здоров'я -150 та збільшує кровотечу +153.

    Рецепти на "Сльози Вогню" та "Сльози Химери" дає також Сахаров після виконання завдання на ліквідацію доцента Дородіна, а також перехід з Агропрому на Янтар і назад.

Потрапляючи в Саркофаг можна знайти рецепт який спочатку і не потрібен, але потім стане в нагоді, і якщо його не взяти - перерветься ланцюжок артперетворень і стане неможливим отримання дуже цікавого і корисного абсолюту - рецепт на "Діамантовий Колобок" - знаходиться в рюкзачці, що лежить у приміщенні з Монолітом, знайти можливо але багато хто просто не займається дослідженням цього приміщення. Також при виконанні завдання Харона на знищення "невірних", якщо встигнути врятувати одного з "невірних", то він дасть рецепт із цього ж ланцюжка - рецепт на "Сталевий Колобок", який вже можна використовувати.
  • Ланцюжок перетворення "Колобка"

    Артефакт "Колобок" - має такі захисні властивості: +5 розрив, +5 вибух, +5 кулестійкість, також досить сильно фонує +15 радіації.

    Рецепт "Сталевого Колобка":
    Кидаємо "Колобок" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Сталевий Колобок" з наступними захисними властивостями +5 розрив, +5 кулестійкість та наводить радіацію +7. Рецепт від врятованого "невірного".

    Рецепт "Титанового Колобка":
    Кидаємо "Сталевий Колобок" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Титановий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +7 розрив, +20 хімічний опік, +7 кулестійкість, радіоактивний +15. Рецепт отримуємо від Свіблова після того, як принесемо йому документи та системник з Х-10.

    Рецепт "Діамантового Колобка":
    Кидаємо "Титановий Колобок" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Діамантовий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +8 розрив, +15 хімічний опік, +8 кулестійкість, радіоактивний +10. Рецепт у рюкзаку в Саркофазі.

    Рецепт "Молодшого Брата Гіганта":
    Кидаємо "Діамантовий Колобок" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Молодшого Брата Гіганта" з наступними захисними властивостями -15 радіації, +20 опік, +12 розрив, +5 вибух, +10 кулестійкість. Побічним ефектомє посилення потреби у їжі +20000. Рецепт буде доступний після виконання квесту по Лапше, або він його дасть, або той, хто замовив його.

Багато хто захоплюється різанею охоронців Харона в саркофазі (в Апдейті це не пройде безкарно), зазираючись на їх стовбур, адже в одного з охоронців є перший рецепт для іншого дуже цікавого та корисного ланцюжка артмодифікацій. Підходьте до охоронців і запитуйте, що їм потрібно, але завдання принести не беріть, потім як необхідне зберете, підходьте, беріть завдання і тут же його і здавайте. Одному з охоронців хочеться їсти і він просить принести йому 5 банок тушонки. Де взяти? По одній можна купувати у Соломона. Три одразу можна купити у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золота Рибка" отримати 4 банки. Варіанти є, можуть випасти з убієнних. За 5 банок тушонки отримаємо рецепт "Дікобраза" – дуже добре виводить радіацію.
  • Ланцюжок рецептів "Дікобраза"

    Артефакт "Морський Їжак" - має такі захисні властивості: -25 радіації, +5 опік, +5 вибух, +3 кулестійкості, а також посилює кровотечу +200.

    Рецепт отримання "Дикобраза":
    Кидаємо "Морського Їжака" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Дікобраза" - відмінно виводить радіацію -65, знижує витривалість -18. Рецепт від одного із охоронців Харона.

    Рецепт отримання "Електричного Дикобразу":
    Кидаємо "Дікобраз" в аномалію "Електра", отримуємо "Електричного Дикобраза" - виведення радіації -63, підвищує витривалість +91, захист від удару +5, знижує захист від електрики -10. Рецепт дає Інформатор за папку з бази на АС разом з переходом до Бару.

    Рецепт отримання "Сопливого Дикобразу":
    Кидаємо "Електричний Дикобраз" в аномалію "Холодець", отримуємо "Сопливого Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -55, витривалість +82, добре знижує кровотечу -444, знижує захист від електрики -7. Рецепт знаходиться в добре захованому рюкзаку Х-10.

    Рецепт отримання "Кам'яного Дикобраза":
    Кидаємо "Сопливий Дикобраз" в аномалію "Трамплін", отримуємо "Кам'яного Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -50, витривалість +77, зменшення кровотечі -389, захист від електрики +20, захист від вибуху +7. Рецепт дає Фанат за дві "Золоті скибки".

Після того, як допоможемо Вовку відбити село від бандитів на Кордоні, Вовк дає цілий ланцюжок рецептів на модифікацію артефакту "Душа". Дуже цікавий і вкрай корисний останній модифікат у цьому ланцюжку.
  • Ланцюжок рецептів на артефакт "Душа"

    "Душа" - має дуже хороші показники щодо збільшення здоров'я +1000, зменшення кровотечі -267 та витривалості +36, але наявність негативних властивостей сильно обмежують застосування даного артефакту - розрив -20, вибух -20 та зменшення кулестійкості -20.
    Всі подальші модифікації виробляються в аномалії "Жарка", крім останньої.
    Модифікати, що виходять, мають такі характеристики:

    "Крапля Душі" - здоров'я +600, радіація -10, зниження витривалості -16.

    "Вогненна Душа" – здоров'я +800, радіація –20, зменшення кровотечі –17, вибух +5, зниження витривалості –16.

    "Кришталева Душа" - здоров'я +1000, радіація -30, зменшення кровотечі -33, вибух +10, зниження витривалості -9.

    І останній артмодифікат даного ланцюжка:
    "Кристальна Душа Бенгала" - вариться в аномалії "Електра" - має справді чудові властивості:
    Здоров'я +1500, виведення радіації – 30, зменшення кровотечі – 167, витривалість +15, захист від електрики +20, вибух +10.

Після віддачі посилки Соломона Бармену отримуємо по СМС перший рецепт у ланцюжку артмодифікацій "Плівки".
  • Ланцюжок рецептів артефакту "Плівка"

    "Плівка" має такі властивості: - Посилення кровотечі +157, захист від опіків +15, від хімічних опіків +15, хороший захист від розривів +50.

    Рецепт отримання "Шкури":
    Кидаємо "Плівку" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Шкуру" з наступними властивостями - хімічний опік +30, кулестійкість +7, трохи радіоактивний +3. Отримуємо рецепт після того, як віднесемо посилку Соломона Бармену.

    Рецепт отримання "Луски":
    Кидаємо "Шкуру" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Чешу" з такими властивостями - здоров'я +150, хімічний опік +35, кулестійкість +7, збільшує кровотечу +111 і радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Сохатого за допомогу у визволенні друзів із бандитської в'язниці.

    Рецепт отримання "Панциря":
    Кидаємо "Чешу" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Панцир" з такими властивостями - здоров'я +50, зменшення кровотечі -144, захист від хімічних опіків +40, кулестійкість +10, трохи радіоактивний +2. рецепт отримуємо від Петренка за модифікований гранатомет.

    Рецепт отримання "Скальпа Контролера":
    Кидаємо "Панцир" в аномалію "Жарка" та отримуємо "Скальп Контролера" з наступними властивостями - здоров'я +100, захист від телепатії +50, захист від хімічних опіків +30, кулестійкість +10, збільшує потребу в їжі +2200. Рецепт дає Круглов після того, як віднесемо кейс з документами Вороніну і прийдемо до нього за пістолетом зі снодійними патронами для божевільного професора.

Список рецептів модифікацій (2)

Є один цікавий рецептне входить у ланцюжки артмодифікацій - рецепт на "Сімбіон". Цей артефакт виходить шляхом варіння в аномалії "Холодець" одразу чотирьох артів - "Медузи", "Краплі", "Крові Каміння" та "Колючки". Викидаємо по черзі арти в "Холодець" - якщо всі чотири арти викинуті і аномалія їх прийняла, то буде білий спалах. Цей артефакт має такі дані - зниження витривалості -18, збільшення кровотечі +56, зменшення опору до розриву -15, з позитивних захист від телепатії +50 і захист від радіації +10. Начебто не дуже які параметри - але! Цей рецепт можна знайти в Х-18 в рюкзачці в перший захід у Темну Долину, коли артмодифікатів та рецептів мало, арти для його варіння не рідкісні і часто зустрічаються, два таких арти на поясі і не страшні контролери, плюс до всього +10 радіації - цей параметр не впливає на швидкість виведення радіації, а приплюсовується до захисту костюма, добре допомагає при виконанні завдання Цезаря на Янтарі.

Дуже цікава з погляду захисту по кулестійкості представляє наступний ланцюжок рецептів модифікації арту "Маминих Бус".

  • Рецепти перетворень "Бус"

    "Мамині Намисто" - знижує почуття голоду +100000, підвищують витривалість +55, знижують кровотечу -333, але й послаблюють захист від удару -20.

    Рецепт отримання "Бабчин Бус":
    "Мамині Намисто" кидаємо в аномалію "Електра", отримуємо "Бабчині Намисто" з наступними параметрами - витривалість +227, кулестійкість +5, знижує захист від електрики - 15, радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Лісника, коли допомагаємо йому відбитися від котаків після виходу з Прип'яті через Болота.

    Рецепт отримання "Бус Прабабки":
    "Бабкіни Намисто" кидаємо в аномалію "Холодець", отримуємо "Намисто Прабабки" з наступними параметрами - здоров'я +150, зменшення кровотечі -422, кулестійкість +3, радіоактивний +7. Рецепт дає Фельдшер після порятунку Примари у Прип'яті від найманців.

    Рецепт отримання "Бус Бабки Бюрера":
    "Намисто Прабабки" кидаємо в аномалію "Карусель", отримуємо "Намисто Бабки Бюрера" з наступними параметрами - здоров'я +200, виведення радіації -10, зменшення кровотечі -500, захист від вибуху +10, кулестійкість +15, знижує витривалість -18. Рецепт дає Варяг після проходження "кіл пекла" в підземеллях Агропрому.

Ще один ланцюжок рецептів можна знайти в рюкзаку в лабораторії Х-16, рецепти перетворень артефакту "Пустка". Усі рецепти варяться в аномалії "Електра", крім останнього.
  • Рецепти перетворень "Пустики"

    Рецепт на "Вогненну Пустушка":
    "Пустка" з параметром захисту від вибуху +20 кидається в аномалію "Електра", виходить "Вогненна Пустушка" з параметрами витривалість +33, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -10.

    Рецепт на "Яскраву Пустушка":
    "Вогненна Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Яскраву Пустушка" з параметрами витривалість +66, захист від опіку +30, послаблення захисту від електрики -15.

    Рецепт на "Місячну Пустушка":
    Потім "Яскрава Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Місячну Пустушка" з параметрами витривалість +99, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -20.

    Рецепт на "Пудінг":
    "Місячна Пустушка" перетворюється на аномалії "Холодець" на "Пудинг" з такими властивостями - витривалість +18, опік +40, захист від електрики +40, захист від хімічних опіків +15.

Ще кілька порад щодо варіння артефактів - для варіння вибирайте аномалії на рівних злегка нахилених поверхнях без поряд розташованих каменів та інших об'єктів, встаємо впритул до аномалії з нижнього боку і закидаємо арти по-одному з інтервалом у дві-три хвилини, коли приноровитеся купою одразу закидати. Зварені артефакти вискакують в той же бік з якою їх закинули, і з верхньої сторони якщо закинули більше можливість провалювання під текстури, також вони штовхаються при вискакуванні і можуть один одного заштовхати під текстури. Інтервал в одну хвилину після закінчення часу варіння зливається в один момент і арти вистрибують одночасно. Підгадуємо час готовності артів та приходимо до місця, зберігаємось, чекаємо. Якщо вдало вискочив зварений арт то переписуємо збереження, а якщо невдало то перезавантажуємося - це, звичайно, муторно, але для деяких особливо цінних артів корисно, більше досади від зникнення арту. При варінні слід враховувати відсоток виродження та відсоток відторгнення. При виродженні замість артмодифікату вискочить "Булижник" - п'ять штук може знадобитися для апгрейду нанокостюму. При відторгненні вискакує арт. При закиданні відразу групи артів ці відсотки розподіляються на групу.

Пошук схованки Семецького

У Таємних Стежках є кілька наскрізних, які не впливають на проходження завдань, але дуже цікаві за результатами знахідок. Опишу пошук схованки легенди Зони сталкера Семецького. Починається зі взяття завдання розібратися з одним сталкером у Князя в Барі, попередньо треба підійти до сталкера Сохатому в Барі і взяти у нього завдання допомогти у визволенні своїх друзів із в'язниці бандитів, без цього Князь мовчатиме і ніякої схованки не побачимо. Шуканого сталкера знаходимо на Звалищі, звуть його Жека, говоримо з ним і він дає нам рахунок сплати за нього боргу Князю перший фрагмент карти із зазначенням на схованку Семецького. З моменту взяття завдання знайдені фрагменти відображатимуться у ПДА у розділі "Журнал", до взяття завдання у Жеки знайдені фрагменти відображаються в інвентарі.
  • Ось де зустрічаються фрагменти карти зі схованою Семецького. Описані в міру знаходження в моєму проходженні, у Вас може порядок відрізнятися:

    1-й фрагмент - отримуємо від Жеки із самим завданням;
    2-й фрагмент - знайдемо при обшуку трупа зомбованого професора в лабораторії Х-18 з пошуку аномальної "Грози" для Танкіста, для розмови з Танкістом треба підібрати щоденник сталкера Крола в каналізації Мертвого Міста, коли шукатимемо вихід у Прип'ять за наведенням Грига цей фрагмент буде у ватажка Мародерів Разуваєва - з'являться на локації Миротворців (коли підемо за мінами для Вано);
    8-й фрагмент буде в одного з бандитів у північному комплексі Темній Долиніколи підемо рятувати Кур'єра за завданням Борова на пошук ПДА;
    4-й фрагмент буде у майора Ярофєєва на блокпосту військових на Кордоні, обшукуємо його після розмови та вбивства, живими його залишати - собі дорожче, починає стріляти в ГГ;
    3-й фрагмент знайдемо ще у одного професора-зомбі при зачистці бази для миротворців;
    6-й фрагмент буде у бандита на прізвисько Шило, зустрінеться цей персонаж при пограбуванні на Дикій Території, не уникайте пограбування якщо хочете отримати фрагмент, без пограбування фрагмента не буде;
    7-й фрагмент попадеться в одного з найманців коли відбиватимемо Ікла із засідки влаштованої найманцями на Армійських Складах - також обшукуємо ВСІ трупи;
    5-й фрагмент знайдемо в одного з монолитовців, що зустрінемо в Х-18 за завданням Ікла.

При знаходженні всіх восьми фрагментів спрацює завдання і на карті позначиться місце зі схованою. У грі є можливість отримати наведення на схованку Семецького до знаходження всіх восьми фрагментів, наведення може дати інформатор за дуже цінний артефакт.

Пошук частин схеми мінігана та амулетів

У Таємних Стежках 2 є ще пара наскрізних та цікавих квестів, я їх опишу в одному пості, оскільки вони перетинаються.
При першому (можна і пізніше - просто час краще не втрачати) заході в Бар у самому барі стоятиме механік Потапов, підходимо до нього і отримуємо від нього завдання на пошук частин схеми мінігана, гармата дуже забійна і може сильно допомогти з натовпом нечисті. З розповіді дізнаємося що частин всього сім і вони знаходилися у різних сталкерів, що зникли на різних локаціях. Отже треба шукати трупи зниклих сталкерів або рюкзаки. Раджу зробити скрін діалогу, щоб уникнути незрозумілих та зайвих питань. Опишу в порядку знаходження у себе. Нумерація довільна і частин схеми прив'язки немає.

Частини схеми мінігану:

  1. на Сміттєзвалищі, у південно-східній частині локації за болотом і лісом є закуток, там повно сліпих псів та псевдособак, зомбі гуляють;
    у Х-18, обстежимо всі куточки на нижньому рівні (в Апдейте труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  2. у підземеллях Агропрому, знайти неважко (в Апдейті труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  3. на блокпосту військових, знаходиться на самому блокпосту в рюкзаку на відносно видному місці (в Апдейті рюкзак може перебувати в різних, але не дуже важкодоступних місцях- Шукаємо уважно);
  4. на Радарі, обстежуємо територію випаленого лісу за сітчастим парканом, труп лежить на валунах ближче до кам'яних стрімких стін, валуни доступні для звичайного стрибка (в Апдейті труп рандомно може опинитися в будь-якому місці на території випаленого лісу на Радарі);
  5. на виході з Х-16 знаходиться легко;
  6. в Прип'яті в готелі знаходимо труп сталкера, зазираємо у всі приміщення, дивимося у вікна, у нього ще й амулет буде, про нього нижче відпишуся (в Апдейті труп дигера також може знаходитися в різних місцях готелю).
Після знаходження всіх семи частин схеми підходимо до Потапова, він каже, що треба підійти вночі після 3-х годин. Підходимо під час від 3-х до 6-ї години і отримуємо мініган, у Потапова затарюємося коробами з патронами до мінігану, можна в кілька підходів.

Пошук амулетів починається із завдання Свіблова – розібратися із зрадником. Після виконання підходимо та шмонаємо труп Феді-Розбійника, нічого не знаходимо, але в інвентарі виявиться один амулет, начебто з шиї зняли. Потім у розмові зі Свібловим питаємо про нього, він відправляє за роз'ясненнями до Мандрівця, він з'явиться тут же. Розмовляємо з ним, робимо скрін розмови – для особливо забудькуватих, він розповідає що це за амулети, де деякі можна знайти, інші знаходяться за сюжетом і повз нього не пройти. Усього їх шість.

Пошук амулетів:

  • Хімерон – знімаємо з шиї Феді-Розбійника, з нього і починається пошук амулетів, трохи захищає від електрики +10 та розриву +10, радіоактивний –10;
  • Дракон - знаходимо на АС у селі кровососів у страшному місці "ритуальної" смерті сталкерів, має захисні властивості від опіку +10 і хімічного опіку+10, радіоактивний -10 (в Апдейте цей амулет рандомно може бути будь-де села на АС);
  • Гарганон – знайдемо у схованці Семецького, трохи захищає від телепатії +15, радіоактивний –10;
  • Авалон - потрапить у трупі дігера в Прип'яті в готелі разом зі схемою мінігану, має захисні властивості від вибуху +10 і за кулестійкістю +10, радіоактивний -10 (в Апдейті труп дигера може знаходитися в різних місцях готелю і біля нього - досліджуємо всі закутки) ;
  • Каталон - буде в одного з добре відомих персонажів, якого потрібно умертвити, радіоактивний -10;
  • Саркон - знаходимо в Х-16, лежить на верхньому рівні установки, але бюрери можуть і закинути куди-нитку, знижує захист від електрики -15 і трохи виводить радіацію +10 (в Апдейті амулет може знаходитися в різних місцях на верхньому рівні і не тільки у самій Х-16 та після виходу з Х-16).
Кожен з амулетів має деякі захисні та послаблюючі властивості. При знаходженні шостого амулету відбувається реакція і утворюється один амулет, що вбирає позитивні властивості знайдених амулетів і посилює їх, негативних властивостей не має.
  • Оберіг та його дивовижні властивості

    Витривалість +182
    Опік +20
    Удар +40
    Електрошок +20
    Розрив +20
    Радіація +20
    Телепатія +30
    Хімічний опік +20
    Вибух +20
    Кулестійкість +20

Список квестових предметів

Список предметів, необхідних за деякими квестами, всі предмети описувати не буду, тільки ті, що можна знайти заздалегідь і принести відразу до персонажа, що їх може вимагати, і які можна втратити/продати до того моменту, як вони знадобляться, ті предмети, що просять віднести/принести сподіваюся самі здогадаєтеся не продавати і в ненадійні нички не ховати:
  • дві "Нічні Зірки" або 10 хвостів сліпого собаки - знадобляться Фельдшеру за ліки для Харона, одна одразу є в ящику на нижньому рівні Саркофага, другу (і більше якщо пощастить) можна знайти на ЧАЕС-1 та на стадіоні в Прип'яті; собачі хвости можна настріляти на ЧАЕС-1 - відразу як вийшли з Саркофага раджу не підходити в Дьяку а оббігти локацію і позбирати арти, також недалеко від Дяка по дорозі зустрінемо кілька собак і тушканів - обережно, поряд радіоактивна зона, ще шість хвостів можна зняти собак, які засповняться при переході в Прип'ять, якщо отримали від Дяка наведення на контейнер з медикаментами для Соломона на ЧАЕС-1, якщо знайшли цей контейнер самостійно - цих собак не буде;
  • п'ять банок консервів - охоронцеві Харона за рецепт, купуємо - по одній у Соломона, у Фельдшера три в один підхід, у Махона за "Золоту Рибку" можна отримати чотири банки, можуть у трупах під час обшуку опинитися;
  • ще один охоронець Харона просить п'ять ПДА - дає підствольник до вітчизняних стволів "Костер", і охоронець Соломона просить п'ять пляшок горілки, дає пістолет ТТ, дані предмети не особливо важливі, а ось знайти п'ять ПДА або п'ять пляшок горілки важкувато на цьому етапі гри, тому не беріть завдань якщо в інвентарі немає шуканих предметів, знайдете - підходьте і беріть завдання і тут же здавайте, не знайдете - не особливо і треба було;
  • два "Кристала" або дві "Плівки" Бармену за передачу на Велику Землю посилки Соломона, один видасть Цезар на Янтарі після виконання його завдання, ще один може потрапити під час штурму бази на АС, або біля напівзруйнованого тунелю з псі- та радіаційною зонами, або в одного з військових, бажано обшукувати всі трупи. Я починаю пошук ще будучи в Моноліті - в Саркофазі і в Бункері управління є по парі ящиків у яких рандомно можуть випасти різні артефакти, з одного завжди вибиваю "Кристал", ще є ящик у Прип'яті за загородкою поруч із майбутнім переходом на Болота - ця скринька я розбиваю перший забіг по снорках т.к. ящик зазвичай не доживає до пізнішого моменту, "Плівку" можна отримати за циклічним квестом від Сахарова - але це довго і за один раз отримаємо тільки одну "Плівку", ще одна "Плівка" лежить у зруйнованому тунелі з "Електрами" на ДП;
  • два "Золоті скибки" Фанату за рецепт, один буде в Барі в будівлі з дверима підпертими ящиками, забираємося з даху через дірку, другий знайдемо на Звалищі коли будемо шукати частину схеми мінігана, на ДП зустрічаються і на Янтарі, просто туди потрапляємо пізніше за грою ;
  • 5 пляшок горілки, 5 банок консерв, 5 палиць ковбаси, 5 аптечок - посилка від Освідомителя групі дигерів - потрібно передати в цілості та збереженні Свіблову, коли підходимо до дигерів вони всі лежать поранені, не захоплюємося лікуванням - можемо перевитратити аптечки з віддаємо, потім якщо залишаться аптечки можна і поранених підлікувати, вони самі один одного підлікують;
  • штурмовий "Абакан" - просить Князь за траву для охоронця зброї "Свободи", трапляється кілька разів, вперше видає генерал Воронін за допомогу при відбої від атаки бандитів у перший захід у ТД, ще кілька разів може бути рандомно виданий за зачистку мутантів біля Х -18 і за ничку бандитів, ще один лежить у оглядовій ямі гаража на ДП, якщо все-таки жодного не залишилося до моменту, коли Князь попросить його, можна виміняти у Петренка за два" Морських їжака"Морські Їжаки" можна рандомно наміняти у Круглова за "Серце Контролера";
  • баночка монпасье - одна, знадобиться Монаху на АС по квесту на ПДА Борова, обшаривайте трупи, можуть випасти схованки, також на трупах військових трапляються баночки з монпасье, одна є у Ярофєєва;
  • науковий костюм найманців та Грозу для Лівші, костюм та Гроза мають бути у справному стані та в одиничному екземплярі в інвентарі, зайві можна скинути в сейф у казармі де стоїть Левша, науковий костюм найманців вперше трапляється ще у Прип'яті, можна відремонтувати у Махона та винести з собою, також може випасти (якщо пощастить) з найманців при визволенні Лівші, костюм і зброю слід ремонтувати у торговців і не юзати, найменший знос і Лівша не прийме їх, ще науковець найманців буває у продажу у Борова;
  • "Вогненна Душа" - попросить принести Шульга за апгрейд гравікостюму;
  • "Слюда", "Кристал", "Золота Рибка", "Душа", "Рубіна Пружина", "Спалах" - ці шість артефактів попросить принести Шульга за ремонт універсального детектора, знайденого в Х-18 за завданням Ікла;
  • два "Вогняні Кулі" - Круглову за мітку на мішок з травою, можна знайти на ДП у тунелі з "Жарками";
  • "Кристальна Душа Бенгала" - інформатору за встановлення розташування схованки Семецького за неповним набором фрагментів карти;
  • дві "Сльози Хімери" - інформатору за перехід Радар-ТД;
  • п'ять "Булижників" або п'ять "Кристальних Душ Бенгала" - для апгрейду нанокостюму зі схованки Семецького, перед апгрейдом необхідно мати якийсь один набір артів, інший потрібно викласти, потім одягаємо костюм і відбувається асиміляція костюмом відповідних артефактів, у схованці є два "Булижники" ";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кішки, 3 очі полтергейсту та "Рубінову Батарейку" - Лікар у фіналі попросить принести, за них він дасть перехід із Болот до Прип'яті.

Артефакт "Серце Контролера"

Цікавим є за результатами квест Круглова на пошук "Серця Контролера". Перший артефакт необхідно знайти на болоті Агропрому, детектор якого дає Круглов вішаємо на пояс. Зберігаємось до входу в псі-зону, заходимо в псі-зону - вискакує повідомлення "Знайдено артефакт!" - шукаємо його, може бути як на поверхні озера, так і в самому вагончику, якщо не знайшли - перезавантажуємося, головне щоб збереження було зроблено до входу в псі-зону і до повідомлення про його виявлення, артефакт може спавнятися куди-нитку не туди, легко шукати вночі – артефакт світиться. Відносимо знайдений артефакт Круглову та відмовляємось від нагороди, беремо детектор замість нагороди – тепер можна шукати "Серця Контролерів" в інших пси-зонах. При його знаходженні з'являтиметься монстр, найчастіше контролер, бувають кровосос і бюрер. Пошук інших артів також можна робити попередньо зберігшись до входу в псі-зону. Після перебування пси-зона вироджується і за наступному заході на локацію її не буде. За "Серце Контролера" Круглов може дати елітний детектор аномалій – цей діалог у нього буде тепер завжди, акуратніше – не набирайте ще цих завдань, якщо детектор вже отримали. Також "Серце Контролера" знадобиться Лектору на ДП, за нього він дасть наведення де шукати "Зміїне Око", артефакт за допомогою якого знайдемо "Клондайк артефактів", повинен знаходитися в інвентарі, коли підемо в ТД на пошуки клондайка.

Пси-зони на локаціях:

  • Бурштин - вхід у завод;
  • Дика Територія:
    північ локації на залізничних коліях;
    середина локації, поряд з попередньою - псі-зона протяжна і починається біля будинку, де треба знайти "Ліквідатор";
  • Бар – ліворуч від дороги до переходу на АС;
  • Армійські Склади:
    на півночі біля скель між хутором де Освідомитель мешкає і занедбаною базою найманців;
    на півдні за хутором, де в оригіналі мешкає група Черепа;
    на самій базі в зруйнованому залізничному тунелі, що вискакує зазвичай за колючим дротом, можна підійти обігнувши кордон із півночі біля переходу на Радар, або з боку переходу на АС, я підтягував його гравію;
  • Радар:
    на дорозі після повороту із засідкою військових перед поворотом на Прип'ять;
    у глухому кутку де стоятиме Принц;
  • Звалище:
    в балоні між переходами в Бар і в ТД, там кабанята з плотями тусуються;
    на південь від радіоактивної купи що навпроти входу в депо від головної дороги;
  • Агропром:
    на північному сході у улоговині між переходами на Сміттєзвалище та на Янтар;
    на півдні - на південь від головних воріт у західний комплекс;
  • Темна Долина:
    на північному сході за будівлею заправки де вінчестер Князя знаходимо;
    на південному сході де тусується "денний кровосос" з Оригіналу;
  • Кордон:
    на північ від бункера Бармена в загородженій колючкою аномалії;
    у тунелі залізничних колій на сході де сильна радіація.
Знайдені артефакти можна приносити Круглову і міняти на інші артефакти, він змінює рандомно і видає по кілька штук за одне "Серце Контролера", для отримання артів зберігаємося перед ним і перезавантажуємося до отримання необхідних артів. Можна отримати практично всі початкові арти в ланцюжках артперетворень, а також деякі інші - наприклад "Кристали", якщо не здали посилку Соломона Бармену. Можна також на отримані арти отримати стовбури Сахарова.

Торгівля та ремонт

У Таємних Стежках є кілька торговців, яким можна продати непотрібну хабар і придбати запаси. Купувати у Вас вони будуть дешево, а продавати дорого - такий розклад багатьом не подобається, але Сталкер не економічний симулятор, і гроші в Зоні не головна валюта. Зате можна наміняти у торговців за арти та запчастини мутантів потрібні запаси та зброю. Опишу у кого, що й за що можна міняти. Якщо щось пропустив або побачили неточність прошу писати в личку.
  • Махон - торговець "Моноліта", стане недоступним після промивання мозку Фельдшером:

    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 5,45 звичайні, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кров каменю" - 2 аптечки;
    "Граві" - 3 пачки 5,56 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Нічна Зірка" - 5 пачок 9х39 СП-6, 2 наукові аптечки, 2 антиради;
    "Золота Рибка" - 5 пачок 5,45 БП, 2 армійські аптечки, 4 консерви;
    "Ломота М'яса" - 3 пачки 5,45 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Душа" - 5 пачок 5,56 АР, 3 наукові аптечки;
    "Кристал" - 5 пачок 9х39 ПАБ-9, 2 армійські аптечки.

  • Фельдшер - помічник Лікаря, стоїть на стадіоні в Прип'яті, наприкінці перебереться до будинку з гастрономом за колесом огляду, змінює частини мутантів оптом по 10 штук:

    очі плоті - 4 наукові аптечки;
    копита кабана - 4 армійські аптечки;
    хвости сліпого пса – 4 пачки дробу;
    хвости псевдособаки – 4 гранати Ф-1;
    щупалця кровососа – 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера – 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомбі – 5 пачок дробу;
    стопи снорка – 4 аптечки;
    голови тушканчиків – 5 пачок 9х18 "Р";
    руки контролерів – 5 антирадів;
    лапи псевдогігантів – 7 пачок 5,56 звичайних;
    кігті химери – 5 пачок 5,45 БП.

  • Скнара - торговець "Свободи":

    Боєприпаси:
    2 "Краплі" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кров каменю" - 3 пачки 5,56 звичайні;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 гранати Ф-1;
    3 "Слиз" - 2 армійські аптечки.

    Зброя:
    "Булижник" - SIG SG552 Commando;
    "Сльози Вогню" - SIG SG551;
    "Сімбіон" – М16А1;
    "Рубіна Пружина - Colt M4A1;
    "Золотий Ломота" - FA MAS Prototype 3;
    "Крапля Душі" - SIG 550 снайперський.

  • Боров - торговець братків у Барі:

    Боєприпаси:
    5 банок консерв – 3 пачки до АК-47;
    4 пляшки горілки – 3 пачки до АК-47 БП;
    5 батонів хліба -3 пачки 5,45 звичайні;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,45 БП;
    5 палиць ковбаси – 3 пачки 5,56;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,56 АР;
    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Слимаки" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    Зброя:
    2 "Слюди" - АК-47;
    2 "Ломтя М'яса" - Сайга.

    Крім обміну на арти та продукти, у Борова можна отримати дещо за циклічними завданнями:

    Частини мутантів:
    око плоті - 300 рублів та 3 банки консерв;
    копита кабана – 500 рублів.

    Артефакти:
    "Ломота М'яса" - 2100 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Спалах" - 7500 рублів;
    "Кристальна Колючка" - 1500 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Нічна Зірка" - бронекостюм "Беріл"-5М та 3 гранати Ф-1;
    "Золота Рибка" - штурмова гвинтівка LR300, приціл "SUSAT" - L9A1, гранатомет підствольний М-203, глушник ПБС.

  • Петренко - продавець "Боргу":

    Боєприпаси:
    "Медуза" – 3 пачки 5,45 БП;
    "Ломота М'яса" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Спалах" - 3 пачки 7,62 х54R 7H14;
    "Граві" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слимаки" - 3 армійські аптечки.

    Зброя:
    2 "Граві" - Абакан АН-94 снайперський;
    2 "Морських Їжаків" - Абакан АН-94 штурмовий;
    2 "Рубінові Пружини" - безшумна снайперська гвинтівка "Вихлоп";
    2 "Рубінові Батарейки" - безшумна снайперська гвинтівка ВСС "Гвинторіз";
    2 "Кам'яні Квітки" - гранатомет РПГ-7В.

  • Бармен – торговець на Кордоні:

    Боєприпаси:
    6 пазурів химери – 3 пачки 5,45 звичайних;
    6 копит кабана - 3 пачки дробу;
    6 очей плоті – 2 аптечки.

    Зброя:
    40 хвостів сліпого собаки – МР-7а3;
    30 хвостів псевдопсу – дробовик SPAS-12;
    25 щупалець до

gastroguru 2017