вибір читачів
Популярні статті
Отже: Дія відбувається в 2008 році (а конкретніше - 18 серпня). Пройшов рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність в ній вже широко розповсюджений. Немає ні угруповань (всі, хто проник всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 чоловік (не рахуючи військових на блокпостах). Ніхто толком нічого не знає про аномалії, мутантів, втім, але перші артефакти вже потрапили в руки вчених і людство змогло оцінити їх по достоїнству.
У Зону приходить молода людина. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він звичайна людина, без досвіду виживанія в екстремальних умовах.
1) КОРДОН.
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне в Зону. В процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній з кімнат і допитують. Після допиту з'являється можливість втекти. Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає в туалет. Під час розмови прикинеться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити. Солдат повірить (щоб повірив, треба випити таблетки з аптечки на столі), відкриє двері і ми повинні бігти. У нас є близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь. Щоб втеча була більш безпечним, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми повинні зустрінеться з людиною, який покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Йдемо до нього, він відводить нас в село. Там відразу говоримо з Сашком, він радить звернутися до Скидану (торговець). Скидан в бункері дає нам деякі речі і розповідає про місцевих жителів. Далі ми можемо діяти самостійно. Під час дослідження Кордону ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж \\ д полотно, ділить локацію на 2 частини. Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-якого, хто наблизиться до залізниці. Місцеві також називають її "залізяки". Існує версія, згідно з якою "Залізяку" можна подолати тільки віддавши їй в жертву живу людину. Після цього вона на короткий час деактивує і залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від моста ми ловимо на наш ПДА сигнал з проханням про допомогу, він йде із замкненої млини. Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить всередині. Це Вовк. Він виявився в пастці через своєї цікавості: деякі незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас відправиться в їх табір, розташований на схід від, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його. Після того, як ми робимо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття. Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, поки незнайомці повернутися і простежити за ними. Ховаємося в кущах і чекаємо. Троє незнайомців заходять в млин. Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, немов розчинившись в повітрі. На підлозі в тому місці, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скидану (як самому досвідченому). Він розпізнає у "флешці" електронний ключ. З приводу появи дивних озброєних людей в Зоні у нього версій немає. Далі події розвиваються таким чином: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поруч є поранений і йому потрібна допомога. Знаходимо його в вагончику біля дороги, але як тільки беремося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина. Можна просто втекти, можна вступити в бій. Після перемоги над ними, говоримо з давній "пораненим", який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно своїм товаришам. У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скидану. Той стурбований такою загрозою і радить нам якомога швидше подолати "Залізяку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди. Приймаємо рішення на його раду. Виникає питання: кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізяку". Погоджуємося і йдемо до мосту, залягаючи там в лежання і чекаючи сигналу від торговця. Сигнал приходить вже через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитував про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємося до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту і починають нас шукати. Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде убитий "залізяки" - швидко проривається за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.
У разі, якщо ми не встигаємо перетнути ж \\ д полотно, існує інший варіант. На захід від моста в насипу є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга". Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скидан підказує нам, що якщо одягатися в спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на іншу сторону. Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить в замкненому сейфі в казармі, де нас тримали для допиту. Необхідно: а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів), б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим), в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.
Далі нашою метою буде зустріч з місцевим розвідником (розвідники - прообраз перших сталкерів). Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом з ним в притулок, розташоване неподалік. Там можемо знайти воду, вогнище і місце для сну (подібні притулку є і на інших локаціях). У процесі першої розмови Андрій (так звуть розвідника) ставитесь до нас прохолодно, без особливої \u200b\u200bдовіри. Раптово лунають кроки і в кімнату вбігає поранений чоловік у військовій формі з криками про допомогу. Після цього він падає на землю і непритомніє. Андрій наказує нам негайно йти до його схрону і принести артефакт, який має цілющу властивість - їм можна допомогти пораненому. Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він у свідомості. Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірки нас на порядність. Розмовляємо з військовим (майор Оврах). Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав аварії неподалік. При посадці машина потрапила в рухому аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися. Майор хоче повернутися на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Втрутився в розмову Андрій каже, що хоча шлях назад і перекритий "залізяки", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв. Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт - це дасть одиночну можливість на подолання цієї смертельної перепони. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ від, на Звалищі. Оскільки Андрію теж потрібно пробиратися туди, то виходу не залишається і у нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалищі знаходиться старе КПП. На підходах до нього Андрій зауважує трупи новачків, котрих він зустрічав тут раніше і попереджає нас про небезпеку. На самому КПП ми бачимо влаштувалися там компанію людей. Це Тирса (головний), шустрий (його помічник) і хтось Абдуль, який на перший погляд має вигляд божевільного. Прохід на Звалище перегороджений дверима, ключ від якої перебуває в кишені у Тирси. За прохід він вимагає великі гроші: 200 тисяч рублів. Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тирса, але Абдуль б'є його і майора спрямованим пси-ударом, що виходить від його тіла, від якого вони втрачають свідомість. Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше. Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідник з військовим все одно будуть добиті, а з нас особисто взяти нічого. Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне: звернутися безпосередньо до Абдул, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він потребудет віддати йому його, замість вимагати нанести пси-удар тепер уже по Тирса і з Шустріле, що той і робить. Ті, що прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП (з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище. Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно незнайомцям з млина.
2) ЗВАЛИЩЕ.
Після того, як прохід на Звалище отримано, ми вирушаємо туди все разом. На вході ми бачимо, що північна частина локації зайнята безліччю дивних аномалій, які постійно рухаються. Долаємо небезпечну зону, ведучи Андрія з майором за собою (потрібно намагатися, щоб вони залишилися в живих). Добираємося до південного краю локації, де знаходимо вагончик-притулок розвідника Василя. Незабаром з'являється і він сам. Всі разом влаштувалися в його притулок і розмовляємо з господарем. Розпитував його про шляхи до центру Зони (де за легендою є "Виконавець бажань", який нам потрібен). Він каже, що прохід безпосередньо на північ (на територію заводу "Росток") замінований. Прокрастися через міни не можна, але є інший варіант: полагодити кинутий БТР і перетнути на ньому небезпечну ділянку дороги. Є можливість пробратися в Темну долину, там ми зможемо знайти запчастина для лагодження машини. За інформацією Василя, вона повинна бути на покинутій фабриці. У свою чергу, прохід в Долину перекритий великої аномалією "Хмара". Щоб розрядити її, треба знайти на Звалищі артефакти "зелений", "червоний" і "жовтий кулі". Знаходимо їх і потрапляємо в Темну долину.
3) ДОЛИНА.
Біля переходу нас зустрічає місцевий розвідник Серьога, він показує нам шлях до свого притулку і пояснює ситуацію. На фабриці влаштувалися мутанти і багато аномалій. Його товариші, раніше влаштували в підвалі фабрики притулок, загинули. Оскільки вони займалися збором всякої всячини в цехах і приміщеннях, то запчастина від БТР-а, необхідна нам, швидше за все у них. Потрібно буде знайти їх останки, отримати ключ від притулку, відімкнути двері і проникнути в підвал. У підвалі ми знаходимо щоденник розвідників, там написано, що хто-то, вибрався з-за іржавої двері в самому кутку підвалу, обікрав їх схрон і серед іншого забрав і деталь від БТР-а. Наступним нашим кроком буде знайти на території фабрики запчастини від зварювального апарату, розблокувати за допомогою нього вищезгадану двері (заварену розвідниками) і проникнути в секретну лабораторію (Х-18).
4) Х-18.
На вході на нас відразу-ж накидаються піддослідні (мутував люди) і замикають в карцері. З нами сидить ще один з мутантів, з ним можна поговорити. З'ясовується, що підземелля населене деяким кількістю колишніх піддослідних лабораторії Х-18. Після другої аварії персонал спішно покинув її, а піддослідні, вибравшись з клітин, заснували щось на кшталт товариства зі своєю ієрархією. Суспільство їх побудовано на полурелігіозних принципах і правилах, в чомусь схожих з біблійними заповідями. "Богом" своїм вони вважають нікого "Великого Доктора" - останнього з живих вчених лабораторії, який забарікадіровалісь на найнижчому рівні і через систему спостереження і інтерком управляє життям піддослідних. Головним нашим завданням (поряд з розшуком запчастини для БТР-а) стає пошук способу покинути лабораторію, так як піддослідні, дотримуючись правило Доктора, нікого з неї не випускають. Через деякий час в карцер приходить піддослідний Тринадцятий, він проводить короткий допит, після якого засуджує нас до смерті. Однак просто вбити нас йому неінтерестно і він вирішує отримати з цього користь. Нас заганяють в сильно заражений радіацією ділянку лабораторії, де ми повинні за деякий час полагодити зламаний електроприлад. Таким чином піддослідні в свою чергу хочуть провести експеримент над людиною, бажаючи з'ясувати, як довго його організм зможе чинити опір смертельної радіації. Нам на допомогу приходить випадок: серед уламків обладнання ми знаходимо залишену кимось заначку з антирадіаційних препаратів і таким чином залишаємося в живих. Після цього Тринадцятий випускає нас, але вийти за межі лабораторії ми поки що не можемо. Піддослідні видають нам наступне завдання - знайти на першому рівні лабораторії деякий кількість електронних схем і встановити їх в процесор генератора. Цей генератор потрібно запустити за наказом самого Доктора. У процесі пошуків ми знайомимося з деякими членами цього суспільства і з'ясовуємо, що серед них зріє змова проти піддослідних другого рівня - більш привілейованих, обраних Доктором для якоїсь мети. Вибрані не займаються чорновим працею і збором їжі, всі запаси для них поставляють піддослідні першого рівня. ВАЖЛИВО: як тільки отримаєте свободу пересування по лабе, відразу-ж йдіть в зал з цистерною і там в шухлядці візьміть редуктор від БТР-а. Далі ми повинні спочатку допомогти дев'ятнадцятого (знайти кодер і відімкнути сейфи), потім він попросить нас передати їжу його товаришеві, що сидить у карцері. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас туди. Говоримо з Десятим, він пояснює ситуацію і ми беремося допомогти йому зробити переворот. Після карцеру йдемо до полонених, що сидять на кухні, міняємо у них три щурячі тушки на ніж. Далі йдемо до ХІІІ і просимося брати участь у випробуванні випромінювача Кайманова. Під час процедури натискаємо прихований рубильник (від стіни), апарат перевантажується, відбувається всплек випромінювання і Тринадцятий непритомніє. Потрібно встигнути вбити його ножем. Потім беремо з його теля карту і йдемо до дверей на нижній ярус, разом з іншими піддослідними спускаємося вниз. Внизу бродять агресивні піддослідні, що вбивають поглядом, потрібно підбігати до них зі спини і бити ножем. Десятий просить знайти 5 мікросхем, вони лежать в скриньках на нижньому ярусі Лаби. Приносимо їх, з'являється контролер (мутант), валимо його. Потім двері відкриваються, але не варто відразу бігти вперед - там стоять дві турелі. Їх можна знешкодити гранатами з комори. Потім пробираємося в кімнатку нагорі, там говоримо з Великим Лікарем, отримуємо ключ і можливість вибратися з лабораторії Х-18.
5) ДОЛИНА.
Як тільки ми вибираємося з підземелля, приходить повідомлення від розвідника Серьоги, він хоче поговорити. Йдемо до нього. Серьога помітив щось цікаве в недобудованому будинку, хоче пробратися туди і просить нас його прикрити. Погоджуємося. Серьога спершу відправляє нас на пошуки артефакту "Вулик", йдемо в вказане місце, бачимо там Зламу-перевертня. Його можна відразу атакувати, але можна з ним поговорити. Якщо погодитися дістати йому ліки, то потрібно буде викликати по ноутбуку (в притулок) вчених від доктора Пільмана, потім купити у них таблетки і принести Зламу. Він видасть нам "Вулик". Повертаємося до Серьозі, пробираємося з ним через галерею в недобудову. Потрапляємо там в розтяжку, приходимо до тями вже в полоні у агентів (в клітці). Агенти при нас стратять Серьогу. Разом з нами в тюрмі сидить Абдуль, розпитував його і отримуємо детальну інфу про Головне Вченій і трохи про Золотому Кулі (нібито він знаходиться в Прип'яті). Далі погоджуємося на втечу, кидаємо болти в кнопку на стіні, поки вона не зламається і не відчиняться двері клітини. Тепер потрібно обережно пробратися повз всіх агентів (їх близько 15 чол.) І пролізти на верхній етах, де знайти генератор (по звуку) і відключити його. Це вимкне і охоронні турелі навколо бази. Недалеко від генератора буде знаходиться кристал Гамма-речовини, його обов'язково треба розбити. Як тільки ми це зробимо, все агенти впадуть без свідомості. Також можна піти в кабінет ватажка, де взяти в ящику ключ від артсенала (там наші конфісковані речі). Далі говоримо з Абдулём, він попереджає про вертольоті агентів, наступного до нас. Біжимо разом з ним до вагоняіку-притулку (ховаючись від куль вертушки), як тільки ми увійдемо всередину, вертоліт полетить. Говоримо з Абдулём і він пропонує йти в Прип'ять разом. Вирушаємо на Звалище.
6) ЗВАЛИЩЕ.
На Звалищі в притулок бачимо відсутність Василя, Андрія і майора, на підлозі лежить записка. У ній від імені Тирси запрошення на "стрілку" і слова про викуп. Розповідаємо Абдул, він дає нам артефакт "Сверблячки", йдемо на місце "стрілки", Абдуль ховається. Говоримо з тирси, відразу після останньої репліки використовуємо "свербіння" у себе в інвентарі. Бандити падають без свідомості, Абдуль вбиває Тирсу із засідки, беремо з його тіла ПДА і читаємо інформацію. Біжимо швидко до точки, появівшеёся на карті. Там вбиваємо останнього рекетира і звільняємо бранців. Тепер говоримо з Василем, віддаємо йому редуктор, він лагодить БТР і можна переїхати на ньому через мінне поле в Бар.
7) БАР.
ВАЖЛИВО: як тільки ми з'явимося в Барі, нудно відразу-ж вискочити з БТР-а, тому що він скоро вибухне. Говоримо з Абдулём, йдемо до аномалії "Автобус". Щоб подолати її, потрібно швидкими пребежкамі переміщатися від одного скелета, до іншого, поки ми не опинимося у передніх дверей автобуса. У салоні бачимо магнітофон, вимикаємо його і аномалія розряджається. Говоримо з Абдулём, йдемо до того місця, де при дорозі стоїть розбитий УАЗ-ик і шипить рація. Підбираємо її, використовуємо і виходимо на зв'язок з ученим. Знову говоримо з Абдулём, дізнаємося, що в барі лютує вірус і проривається через натовпи заразних зомбі до башти. У вежі говоримо з Володимиром, він просить знайти ліки, що впало з вертольота і дає мітку на нього. За мітці ліки немає, але є мутант-карлик, він відводить нас до трупа іншого вченого, з котрого беремо ключ. Говоримо про це з Володимиром, отримуємо мітку на двері до підвалу. Йдемо туди, вбиваємо по шляху зомбованих і спускаємося в підземелля. Там бачимо виснаженого розвідника Алана, який просить вбити псевдогіганта. Монстр дуже живучий, тупо розстріляти в лоб його майже нереально. Щоб убити його, потрібно стріляти по ньому, перебуваючи у зеленій аномалії, яка періодично з'являється на ящиках. Досить 6-7 влучень з аномалії і монстр готовий. Говоримо з Аланом, беремо з стоїть поруч сейфа чебурашку, йдемо до карлику і біля нього використовуємо іграшку. Карлик дає взамін балончик з вакциною. Йдемо до Володимира, він розкриває карти. Домовлятися з ним, після чого він знезаражує територію і відлітає. Через деякий час Абдуль буде готовий продовжувати шлях на Армійські склади.
8) АРМ.СКЛАДИ.
На початку розмовляємо з Абдулём і йдемо до бар'єра, який закритий для проходу великої електричної аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Ганятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там в ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схрон психа, беремо там ключ і ИДМ в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-же в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цьому тайнику знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубують і приходимо до тями в забутій селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам приходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або ж щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини по мітках в скриньках. Коли знайдемо нд 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в будинок діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно переміщатися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаем прилад в інвентарі і аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщику, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається в усьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єр треба всього-лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємося до Абдул. Тепер можна йти разом з ним на Радар.
9) РАДАР.
Відразу-ж після переходу на Радар, нам стає погано, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулём і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут-же з'являються 4 агента, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулём, він просить час на поправку і посилає на на бій з найкращим агентом Феніксом. Йдемо до впав вертольоту, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він переміщується, потрібно потрапити йому в голову, тоді він впаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємося до Абдул і бачимо, що його викрали. У залишеній записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Чи можемо відразу йти в Прип'ять, а можемо йти до входу в Х-10 і спробувати врятувати Абдул. Якщо при цьому одягнути костюм агентів і протигаз, то вони на нас не нападтут першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ в Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі агента Пророка.
10) Х-10.
Якщо ми проравлісь в бункер з боєм, то включиться таймер, по закінченню якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути убитий АГЕТ, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши по шляху всіх. Рятуємо Абдул, він просить нас включити вижигатель мізків. Включаємо рубильник в головному залі і швидко біжимо до виходу.
11) РАДАР.
Тут треба дуже швидко бігти до переходу в Прип'ять, якщо ми не встигнемо до закінчення відліку, то Вижігатель включиться і вб'є нас.
12) ПРИП'ЯТЬ.
Якщо ми прийшли в Прип'ять без Абдул, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому буде лежати записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулём, то говоримо з ним і просуваємося по вулиці. На перехресті Абдул смертельно ранить снайпер, в останній розмові він просить нас знайти капсулу часу. Йдемо по новій мітці в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазять всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо будинкового, вбиваємо його (по звуку, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункте (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Йдемо на кухню, в холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт в коридорі, він перекидає на в секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три таких кімнати і в кінці-кінців потрапляємо в кабінет директора. Там в сейфі знаходимо газету зі згадуванням про капсулі часу. Тепер нам потрібно йти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо і відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться в зазначеному місці. Йдемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас 2 варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону і йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де Апостол читає промову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки убитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивні, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону і піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить вертоліт і обстріляє нас. Швидко біжимо до впала вертушці, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 потрапляння). Тепер треба обшукати труп агента в вагончику і знайти по мітках капсулу часу, в якій буде лежати мікросхема. Можемо сміливо топати на ЧАЕС.
13) ЧАЕС.
Вся територія під впливом великої погодної аномалії і сильно радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітка і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Ховатися від нього треба в спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі і обшукують його. Знаходимо в вівтарі осколок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відкриваємо двері. За дверима нас буде чекати засідка і перехід в центр управління.
14) ЦЕНТР КЕРУВАННЯ.
Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотого Шара і відчиняться двері в зал з кулею. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.
На цьому все.
ДОДАТКОВО:
10) ОКРАЇНА (Передбанник).
Написати проходження,
Обряд починався з того, що молоду людину всіляко наряджали в золоті прикраси, давали йому чисту і дорогий одяг і проявляли знаки уваги. Деякий час його навчають грі на флейті, манерам, культурі їжі і пиття. Коли юнак виходив на прогулянку, люди, його зустрічали, падали на коліна і зі сльозами молилися, шануючи його як бога. Сам головний жрець стежив за тим, щоб у юнака було все, але в той же час, щоб розкіш не вплинула на його фізичну привабливість. Охороною «юного бога» займався особливий загін, який відповідав головою за його збереження. За двадцять днів до обряду юнакові виділяли чотирьох шляхетних дівчат в дружини, а за п'ять днів влаштовували пишні бенкети в його честь. Нарешті, в останній день його відвозили на окремий острів в супроводі слуг. На тому острові жерці розкривали його грудну клітку, діставали серце, а тіло зносили вниз на руках, після чого відрубували голову.
Про сюжет:
Дія відбувається в 2008 році (а конкретніше - 18 серпня). Пройшов рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність в ній вже широко розповсюджений. Немає ні угруповань (всі, хто проник всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 чоловік (не рахуючи військових на блокпостах). Ніхто толком нічого не знає про аномалії, мутантів, втім, але перші артефакти вже потрапили в руки вчених і людство змогло оцінити їх по достоїнству.
У Зону приходить молода людина. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він звичайна людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.
Другорядні квести:
Гід по проходженню:
1) КОРДОН.
2) ЗВАЛИЩЕ.
3) Темна ДОЛИНА.
4) Х-18.
5) Темна ДОЛИНА.
6) ЗВАЛИЩЕ.
7) БАР.
8) АРМ.СКЛАДИ.
На початку розмовляємо з Абдулём і йдемо до бар'єра, який закритий для проходу великої електричної аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Ганятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там в ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схрон психа, беремо там ключ і ИДМ в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-же в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цьому тайнику знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубують і приходимо до тями в забутій селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам приходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або ж щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини по мітках в скриньках. Коли знайдемо нд 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в будинок діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно переміщатися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаем прилад в інвентарі і аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщику, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається в усьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єр треба всього-лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємося до Абдул. Тепер можна йти разом з ним на Радар.
9) РАДАР.
Відразу-ж після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і відмо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулём і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут-же з'являються 4 агента, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулём, він просить час на поправку і посилає на на бій з найкращим агентом Феніксом. Йдемо до впав вертольоту, коли похдходім, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він переміщується, потрібно потрапити йому в голову, тоді він впаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємося до Абдул і бачимо, що його викрали. У залишеній записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Чи можемо відразу йти в Прип'ять, а можемо йти до входу в Х-10 і спробувати врятувати Абдул. Якщо при цьому одягнути костюм агентів і протигаз, то вони на нас не нападтут першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ в Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі агента Пророка.
10) Х-10.
Якщо ми проравлісь в бункер з боєм, то включиться таймер, по закінченню якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути убитий АГЕТ, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши по шляху всіх. Рятуємо Абдул, він просить нас включити вижигатель мізків. Включаємо рубильник в головному залі і швидко біжимо до виходу.
11) РАДАР. 12) ПРИП'ЯТЬ.
Якщо ми прийшли в Прип'ять без Абдул, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому буде лежати записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулём, то говоримо з ним і просуваємося по вулиці. На перехресті Абдул смертельно ранить снайпер, в останній розмові він просить нас знайти капсулу часу. Йдемо по новій мітці в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазять всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо будинкового, вбиваємо його (по звкук, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункте (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Йдемо на кухню, в холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт в коридорі, він перекидає на в секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три таких кімнати і в кінці-кінців потрапляємо в кабінет директора. Там в сейфі знаходимо газету зі згадуванням про капсулі часу. Тепер нам потрібно йти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо і відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться в зазначеному місці. Йдемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас 2 варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону і йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де Апостол читає промову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки убитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивні, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону і піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить вертоліт і обстріляє нас. Швидко біжимо до впала вертушці, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 потрапляння). Тепер треба обшукати труп агента в вагончику і знайти по мітках капсулу часу, в якій буде лежати мікросхема. Можемо сміливо топати на ЧАЕС.
13) ЧАЕС.
Вся територія під впливом великої погодної аномалії і сильно радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітка і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Ховатися від нього треба в спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі і обшукують його. Знаходимо в вівтарі осколок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відкриваємо двері. За дверима нас буде чекати засідка і перехід в центр управління.
14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.
Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотого Шара і відчиняться двері в зал з кулею. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.
Мод має цікавий сюжет, який слід проходити поетапно, як його задумав автор. При сильних відхиленнях від основного сюжету в строну дослідження зони скрипти сюжету можуть зламатися і мод стане непрохідним. Тому дотримуйтесь наших інструкцій по правильному проходженню мода «Золота куля. Завершення ».
Дуже навіть непоганий мод на перший "Сталкер": присутній здоровий глузд, логіка, інтрига, цікавий сюжет. Сам мод досить великий (я пройшов його приблизно за тиждень вечорами, при тому, що не особливо морочився із другорядними місіями). Атмосфера - відповідна. Карти - схожі на оригінальні, але не зовсім те: або доопрацьовані, або взяті з якоїсь збірної солянки (я не грав в усі моди, так що точно сказати не можу).
Тепер про наболіле.
Дуже багато багів. Реально - занадто багато. Тим більше, що вже вийшов третій патч. І сам перший Сталкер часто вилітав, цей же мод вилітає буквально на порожньому місці: поговорив з сержантом на армійських складах - стабільно вилетів, вбив на Вижигатели мізків одного з ворогів - стабільно вилетів. Причому, навіть Стімер на ютубі, що проходили цей мод для відео, прямо про це говорять: де і коли ти вилетиш. І це дуже прикро. Тому що гра хороша.
Трохи менш образливі баги - коли граматичні помилки бачиш в текстах діалогів. Але тут зрозуміти можна: пальці танцюють по клавіатурі, не всі помилки бачиш.
А тепер дивовижне: цей мод (досить великий мод !!!) розробив одна людина. І ще один - рух персонажів по картах. Ну і його кілька людей їм допомагали з тестами і озвученням. Вражаюче! Тому що роботи вкладено в цю гру ну дуууже багато!
Другий неприємною особливістю є заскріптованность. Найбільший плюс оригінального сталкера полягав в тому, що ти міг пройти гру не особливо заморочуючись з квестами. Було пару місій, без яких не обійтися (особливо в 3-й частині), але в цілому пробігти можна було по всіх картах без особливих проблем. Можна було нікого не вбивати, а можна було мочити всіх підряд, можна було виконувати місії, або заробляти бабло, тягаючи хабар. Можна було вбивати вояк, свободівців, долговцев, і ВСЕ ОДНО дійти до Моноліту. В "Золотому кулі" це не так. Є лінія квестів, які все одно доведеться пройти. Бо інакше не відкриваються інші квести. По суті, це не стрілялка з елементами квестів. Це квест з елементами шутера від першої особи. Якщо щось не зробив, з кимось не поговорив - можеш хоч до посиніння бігати по карті - в більшості випадків наступний квест ти не отримаєш. Пробігтися від Кордону до ЧАЕС без розмов з ключовими фігурами - не вийде: на Кордоні зустрінеш на залізниці, на Звалищі - на мінному полі перед Баром.
Це, до речі, стосується і більшості окремих квестів: можна знайти ящик, але він не відкривається поки ти не поговориш з ключовим персонажем. В результаті виходить дуже багато порожній біганини.
Окремо хотілося б сказати про вбитого Юрія на Агропромі: він здох, але квест не скасує, валяється дохлий, і мітка на ньому. В результаті я не потрапив в підземеллі, застряг, і втратив 2 дня на перепрохожденія (подивився на ютубі чому він здох, і що треба було зробити, щоб не здох)
Третя особливість: половину квестів я не подужав. Все тому, що часто немає ніяких підказок, або підказки не особливо дружній користувачеві. У Барі багато разів доводилося бігати від ключового предмета до ключового персонажа, і тому. Це напружує.
Хоча згоден: підхід Сталкера "бігай куди хочеш - все відкрито, потім розберемося з клубком сюжетних ліній" - це рідкісний гемор.
Четверта особливість: на деякі локації можна взагалі не потрапити. Я так і не потрапив на Окраину зони, і на Дику територію я тільки заглянув: вхід був закритий гратами, я подумав, що потім буде квест, щоб туди прийти, але немає, тому пройти вже не виходить. І це прикро. Тому що першу гру можна було пробігти на всі боки.
Відповідно, і на Янтар до вчених я не пройшов теж.
Більш менш адекватна навігація - це Кордон - Звалище - Агропром - Темна долина. Решта працюють за принципом "тільки вперед!"
Особливо прикро за артефакт "Око": по ідеї, він повинен був створювати Телепорт, хоча б в межах однієї карти. За фактом ця фішка працювала тільки на Звалищі і в Темної долині. Прикро.
Взагалі, хороших фішок, які, в принципі, могли б поліпшити гру, але не були розгорнуті в повній мірі - багато: Телепорт, радіо, рації (в рюкзаку їх назбиралося аж 3 штуки. А толку - ніякого), гітара, радіо (яке по ідеї повинно було повідомляти про хованках ворога, але так нічого і не повідомило), абсолютно непотрібний магнітофон з касетами (я його викинув з рюкзака в Барі) ...
Транспорт - теж присутній, його можна відремонтувати і покататися на ньому, але по факту щоб зібрати машину потрібно побігати, та й їздити там нікуди: аномалія на аномалії. За фактом вийшло тільки в БТР влізти, і то тільки тому, що без цього не потрапити на Бар.
Було багато сюжетних ліній, які так і не були доопрацьовані. До прикладі, на даху військової бази Агропрома знайшлася голограма людей над артефактом. Я знайшов причину її появи в записках, але було б цікаво "звільнити" їх. Втім, можливо я просто не добрався до цього квесту.
Окремо хотілося б сказати про зброю: воно є ... але все якось мимохідь, чи що ... На ютубі я бачив класні зразки. Але тягати в рюкзаку їх не будеш (видихаєшся дуже швидко. Навіть якщо залишається 30-40 кг вільного простору), а якщо кинув - повернутися назад і підібрати вже не вийде. І це прикро. Я так і не знайшов ні СВД, ні кастомную М16 з глушником, яка стріляла поодинокими, а Гвинторіз знайшовся тільки на ЧАЕС.
Всі поліпшення (приціли, глушники, подствольника) навішуються тільки після прочитання документації. Яку я, звичайно, не знайшов. І це теж образливо. У Сталкере такі речі дублювалися: не знайшов в одному місці - є в іншому. Можливо, і в Золотому кулі так само ... але необов'язковість деяких локацій (про це я писав вище), а так само нескінченні тайники (які і не знайдеш без читів!) Роблять процес пошуку не особливо цікавим. Загалом, я знайшов 4 прицілу, 2 глушника і 3 подствольника, але жодного разу ними не скористався.
На початку є ще "самопал", але це зовсім марна херня. Взагалі нікого не вбиває.
І ще є турелі. Саме прикольне, що на Кордоні її з пістолета збити можна, а в Темної долині вони безсмертні. Є ще переносні турелі, але я жодної не знайшов.
Персонажі.
Розумом не відрізняються. Всі поголовно лізуть в аномалії (чувак, який налаштовував траєкторії - шейм він ю!). При цьому ключові персонажі - безсмертні, а вороги - завжди відразу ж дохнуть.
Спауном прямо у тебе під носом - це так, теж присутня у великій кількості. Особливо на болоті Агропрома.
А взагалі - Зона в Золотому кулі - на рідкість безлюдна. В оригінальному Сталкере було багато персонажів, з якими можна було торгувати, або отримувати додаткові квести, або просто інформацію. Тут нічого такого немає, тільки ті, хто виконує якусь дію за сюжетом, або вороги. Ворогів-людей - тільки два типи: або військові (на початку), або "агенти". Нуднувато.
Вона зовсім не розвинена. Практично немає сенсу щось купувати (асортимент ні широкий, і не глибокий), користуєшся тільки тим, що знаходиш. Продати щось комусь теж практично неможливо: скупник є тільки на Кордоні (але до нього не добратися), у інших персонажів грошей немає. Артефакт за всю гру я продав тільки один, і то - найдешевший. Зброя - взагалі жодної одиниці не продав. Багато хабара я просто розвантажував з рюкзака прямо на дорозі (і патрони, і зброя, і артефакти). Тому що конвертувати його хоча б у щось - неможливо. І це - ще одна причина, по якій шукати тайники сенсу не мало.
Артефакти.
Їх багато, і вони різні. І це прикольно. Але по факту я використовував тільки 3-4 з них. "Око" марно провисів на поясі половину гри. Стримери на ютубі юзалі артефакти по-повній. Я, наприклад, не знайшов і половини. Але у них була якась "лялька", яка давала підказки, а я йшов на підвищеної складності, сам з усім розбирався.
Загалом, від проходження залишилося двояке почуття: грати було цікаво, але недружній інтерфейс дратував. Не вистачало людей, і не вистачало більшої свободи пересування. Цей мод гірше, але набагато краще за багатьох інших, в які я грав.
Але те, що його зробили всього десяток чоловік - це гідно похвали! Ігри - це просто пекельна праця.
З.и. Окреме спасибі ютуб-каналу "Top Secret", який пройшов цю гру і розібрався з квестами, а то б я давно закинув цю гру.
Статті по темі: | |
Сталкер оп 2 перехід в східну припять
Щоб потрапити на металургійний завод в Сталкер ОП 2.1 необхідно ... Кілька слів про оптимізацію
10 листопада відбувся реліз довгоочікуваної гри на ПК, PlayStation 4 і Xbox ... |