დაგეგმეთ Mug სამაგიდო თამაშები სოფლის კლუბში. კლუბის "მაჰარარის" საგანმანათლებლო პროგრამა. პროგრამის ძირითადი ამოცანები

">

კლუბის მუშაობით, ჩერნოგორსკის მოზარდთა და ახალგაზრდობის მოზარდთა ინტელექტუალური დასვენების ახალი ფორმების განვითარების პირობების შექმნა, რომლებიც რთულ სიტუაციაში იყვნენ, კლუბის მუშაობით სამაგიდო თამაშები "Შენი ჯერია!".

Პროექტის აღწერა

">

პროექტი გამგეობის თამაშების კლუბის "თქვენი ნაბიჯების" შექმნის შესახებ გაიხსნა ცენტრალური ქალაქის ბიბლიოთეკის საფუძველზე ა. ს. პუშკინის სახელობის ცენტრალური ქალაქის ბიბლიოთეკის საფუძველზე, რათა მოხდეს მოზარდების ინტელექტუალთა და ახალგაზრდების ინტელექტუალური დასვენების ახალი ფორმების განვითარებისათვის, რომელმაც აღმოაჩინა რთულ სიტუაციაში. სამაგიდო თამაშები კლუბი გახდა ღია სპორტული მოედანი, თავისუფალი დროსის ადგილი და ახალგაზრდების არაფორმალური კომუნიკაცია. პროექტის განხორციელებაში ჩართული იყო ყველა რუსეთის საზოგადოებრივი ორგანიზაციის "გაერთიანებული რუსეთის ახალგაზრდა გვარდიის" ბიბლიოთეკისა და მოხალისეების სპეციალისტები, რომელთა მოლოდინში ახალგაზრდები თამაშობდნენ და კომუნიკაციის შედეგად გამოვლინდნენ თავისუფალი დრო, მართლაც კომუნიკაცია ერთმანეთთან, დაეხმარა შექმნას უნარი ახალგაზრდა თაობაში ბრიგადული სამუშაო, ისინი მოჰყვეს dexterity, resourcefulness, დადებითი აზროვნება.

პროექტი მიზნად ისახავდა 14-დან 30 წლამდე ასაკის ახალგაზრდებს. პროექტი 2016 წლიდან დღემდე ხორციელდება.

პროექტში 1,100-ზე მეტი ადამიანი მონაწილეობდა, მათ შორის 800-ზე მეტი ახალგაზრდობით. კლუბის მონაწილეები გახდნენ 42 რთული მოზარდი.

პროექტს ესწრებოდნენ 12 ბიბლიოთეკის სპეციალისტი და 14 მოხალისეები - მოხალისეები. კლუბის მუშაობისას გაიმართა საბჭოს თამაშების კლუბის 58 შეხვედრა, რომელშიც 900-ზე მეტი ადამიანი მონაწილეობდა. ბიბლიოთეკის დასწრება 4.5% -ით არის გაზრდილი.

Grodno- ის რეგიონალური აღმასრულებელი კომიტეტის განათლების დეპარტამენტი
საგანმანათლებლო დაწესებულება "ბავშვთა და ახალგაზრდობის შემოქმედების" გრონოს სახელმწიფო რეგიონული სასახლე "

მოწონება

uO "Golodtm" - ის დირექტორის ბრძანება

"____" ___________ 2012

პროტოკოლის ნომერი __________

L.a.valentyukovich

საგანმანათლებლო პროგრამა

Კლუბი

"მაჰარარი"

სტუდენტების ასაკი: 12-30 წელი

შეხვედრის ტესტირებისთვის

მეთოდური საბჭო

"_ 21 _» ___ სექტემბერი_______ 2012

პროტოკოლის ნომერი ___ 12 __________

Grodno 2012.
განმარტებითი შენიშვნა
-ზე თანამედროვე სამყარო ახალგაზრდების უმრავლესობა თავისუფალ დროს გადაეცემა. Კომპიუტერული თამაშები. ეს უარყოფითად აისახება როგორც მათი ჯანმრთელობის, ფიზიკური და ფსიქიკური განვითარების და მათი სოციალიზაციის საზოგადოებაში. ხანგრძლივი და ჯერ კიდევ კომპიუტერში იჯდა სისხლის მიმოქცევის პრობლემებს, ხედვისა და პოზა გაუფასურებას. მარტოობა და ასეთი დასვენების ერთფეროვნება არის დეპრესიისა და ნეიროზის მანიფესტაციის წინაპირობა.

არსებობს თუ არა ალტერნატივა ადამიანის "წყურვილის" დაკმაყოფილების შესახებ, არ არის ასეთი სერიოზული ხარვეზებით? დღემდე, უსაფრთხოა იმის თქმა, რომ არსებობს. და გამოსავალი უნდა ვეძებოთ სამეურვეო თამაშები ინდუსტრიაში.

უკანასკნელი ათწლეულების მანძილზე, სამეურვეო თამაშები გაიარეს სწრაფი ზრდა პოპულარობით და განვითარების, განსაკუთრებით საზღვარგარეთ. ბოლო წლებში ეს ტენდენცია დსთ-ს ქვეყნების დამახასიათებელია.

ახლა გამგეობის თამაშები განვითარდა კომპლექსური ლოგიკური, ტაქტიკური და სტრატეგიული მოდებით ეკონომიკის, მენეჯმენტისა და ნაკვეთის როლების ელემენტებით.

გარდა ამისა, ისინი ხელს უწყობენ ახალგაზრდების სოციალიზაციას, საზოგადოებაში კომუნიკაციების და ურთიერთქმედების უნარ-ჩვევებს. გამგეობის თამაშების კლასიფიკაციის სხვადასხვა მიდგომები არსებობს, რომელთა შორის არის სამხედრო-ტაქტიკური თამაშების ჯგუფი. ეს თამაშები განკუთვნილია რეალურად მოხდეს ან გამოგონილი ბრძოლების რეკონსტრუქცია და ახალგაზრდა თაობის პირადი თვითმმართველობის გამოხატვის საშუალება. ისინი დაკავშირებულია ნაყარი დეკორაციების შექმნის, ისევე როგორც მრავალი მინიატის ასამბლეის და ფერწერის, შემოქმედებითი უნარების განვითარების შესანიშნავი საშუალებაა. და თამაშების შემთხვევაში რეალური ბრძოლების საფუძველზე, ხელს უწყობს პატრიოტიზმის აღზრდას.

წრის საქმიანობის საფუძველია სამეურვეო საბჭოს თამაშების გაყიდვა და ბავშვთა განათლების კომპონენტი წრის საქმიანობის საფუძველია. მისი საგანმანათლებლო პროცესის ორგანიზაცია ხელს უწყობს არა მარტო ახალგაზრდების კომპიუტერული დამოკიდებულების ხარისხის შემცირებას, არამედ კომპანიის ლოგიკურად აზროვნების, შემოქმედებითი, სოციალურად აქტიური და პატრიოტული წარმომადგენლების განათლებას.
პროგრამის მიზნები და ამოცანები
მიზანი:


  • ბავშვთა და ახალგაზრდების პატრიოტიზმის ისტორიის სწავლების სტიმულირება და სამხედრო-ტაქტიკური და სხვა სამეურვეო თამაშების ტექნოლოგიების დამყარების გზით, დიდი ბრძოლების რეკონსტრუქციის გზით პატრიოტული ომი.

Დავალებები:


    • ასწავლე სტუდენტებს სამხედრო-ტაქტიკური და სხვა სამეურვეო თამაშების ტექნოლოგია;

    • მინიატურების დახატვისა და დეკორაციის მხატვრობის პროცესში სტუდენტების შემოქმედებითი უნარების გამოვლინების ხელშეწყობა;

    • ახალგაზრდების განვითარება გონებისა და ლოგიკური აზროვნების ანალიტიკური საწყობის ტაქტიკური თამაშების მეშვეობით;

  • შექმენით ნამდვილი ალტერნატივა კომპიუტერული თამაშების სახით, როგორც მესამე მხარის გატარება, ახალგაზრდების კომპიუტერული დამოკიდებულების პრობლემის მოგვარებაში;

  • ჩამოყალიბდეს გუნდში კომუნიკაციისა და ქცევის კულტურა;

  • გამოიყენეთ საინფორმაციო რესურსები სამხედრო-ტაქტიკური და დესკტოპის თამაშების შესახებ, რათა შეიქმნას კომუნიკაცია მოთამაშეებსა და საზოგადოების ფორმირებას შორის.

პროგრამის განხორციელების პირობები და ეტაპები
ტრენინგი კლუბში 8 ადამიანია ორ ჯგუფში. მონაწილეების ასაკი 12-დან 30 წლამდე. სტუდენტები მოიპოვეს წრეში საერთო საფუძველზე, ჯგუფის კლასის ფორმა.

პროგრამის საგანმანათლებლო კურსი განკუთვნილია 144/180 საათის განმავლობაში (4/5 კვირა). სწავლის პირველი წლის პროგრამა არის დესკტოპის თამაშების ტრენინგის საწყისი კურსი. ტრენინგის დონის მიხედვით, ინტერვიუს შედეგების მიხედვით სტუდენტი სწავლის მეორე წელს ჩაირიცხება.

სწავლის მეორე წლის პროგრამა მიზნად ისახავს სტუდენტების სკულპტურული და მხატვრული უნარ-ჩვევების შემუშავებას, ლოგიკური ანალიზის უნარ-ჩვევების გაუმჯობესებას, ინფორმაციის შეგროვებისა და შედარების უნარ-ჩვევებს და ასევე მიეძღვნა სტრატეგიას და ტაქტიკას სათამაშო სიტუაცია.

პროგრამის სამშენებლო პრინციპები
არსებობა - მასალების წარდგენისას გათვალისწინებულია სტუდენტებისა და სუბიექტური გამოცდილების ასაკობრივი მახასიათებლები. მნიშვნელოვანი კომპონენტი აშენებულია მარტივი კომპლექსისგან. საჭიროების შემთხვევაში, მას უფლება აქვს გაიმეოროს მატერიალური ნაწილის განმეორება.

მოუხრუვა - კლასი პრაქტიკაში გამოიყენება როგორც ვიზუალური მასალები და სასწავლო პროგრამები.

ცნობიერება და საქმიანობა - სტუდენტების საქმიანობის გაღრმავების მიზნით, სწავლის ასეთი ფორმები, როგორიცაა თამაშები, კონკურსები, ტურნირები, თავისუფალი კრეატიულობის ერთობლივი დისკუსიები.
სწავლის პირველი წლის საგანმანათლებლო და თემატური გეგმა


p / P.

Თემა

თეორია, საათი

პრაქტიკა, საათი

სულ საათი

1.



2

-

2

2.

ექსკურსია თამაში "Warhammer 40 000"

4

-

4

3.

თამაშის წესების სისტემა "Warhammer 40,000"

8

-

8

4.

საგანმანათლებლო თამაშები "Warhammer 40 000"

-

8

8

5.

შეკრებილი მინიატურების დესკტოპის თამაში.

-

8

8

6.

წარმოების დეკორაციები მეგობრებს.

-

16

16

7.

არმიის "Warhammer 40 000"

-

8

8

8.

Paint მინიატურა.

-

16

16

9.

თამაშის "კარკასონის" წესების შესწავლა

2

-

2

10.

საგანმანათლებლო თამაშები "Carcasson"

-

16

16

11.

"პოტორევიის" თამაშების წესების შესწავლა

2

-

2

12.

საგანმანათლებლო თამაშები "პოტორევიაში"

-

16

16

13.

თამაშის "ევოლუციის" წესების შესწავლა

2

-

2

14.

საგანმანათლებლო თამაშები "ევოლუცია"

-

16

16

15.

Gosu თამაშის წესების შესწავლა

2

-

2

16.

საგანმანათლებლო თამაშები "Gosu"

-

16

16

17.

საბოლოო გაკვეთილი

2

-

2

მთელი

24

120

144

პროგრამის შინაარსი


  1. გაცნობითი ოკუპაცია. უსაფრთხოების ტექნიკა . ჯგუფური ფორმირება. უსაფრთხოების ტექნიკა, როდესაც მუშაობისას წებოვანა და საღებავები.

  2. ექსკურსია სამყაროში " Warhammer 40 000 " გაცნობა მსოფლიოს "Warhammer 40,000".

  3. თამაშის წესების შესწავლა Warhammer 40 000. განყოფილებების მახასიათებლების შესწავლა. ინსულტის შეკვეთა ფაზის მოძრაობა. სროლის ფაზა. ფაზა melee.

  4. საგანმანათლებლო თამაშები " W. არჰამერი 40 000. გაცნობა თამაშის პროცესში "Warhammer 40,000". შესწავლა ძლიერი I. სუსტი მხარეები სხვადასხვა რაზმები. ურბანული ბრძოლის თვისებების შესწავლა. სხვადასხვა ჯარის ტაქტიკა.

  5. შეკრებილი მინიატურების დესკტოპის თამაში. გაეცანით თამაშში არსებული მინიატურების სპექტრს. სწავლა გზების შესწავლა და მიწოდება თამაშის მინიატურების საზღვარგარეთ. დეპარტამენტის დეტალები sprues. მორგებული და მოსახვეწი. საბოლოო საკრებულოს ეტაპი. შერჩევა პოსტები.

  6. წარმოების დეკორაციები სათამაშო მეგობარი გოგონა . ტყეები და სფეროები. Bargeted. მთებში. გზები. ქალაქის ნანგრევები. ფორტიფიკაცია. საკონტროლო ობიექტები. სპეციალური ობიექტები. თოვლი და ყინული.

  7. არმიის მოშორების შედგენა W. არჰამერი 40 000 000. არმიის ორგანიზაციის სქემა. შერჩევის სტრატეგია ჯარებისთვის. სხვადასხვა ჯარის თვისებები.

  8. Paint მინიატურა. მოსამზადებელი სამუშაოები. ძირითადი ფენა (პრაიმერი). შერჩევა ფერი სქემა. მეთოდები ფერწერა მინიატურა. "მეტალის" ფერის მახასიათებლები.

  9. თამაშის "კარკასონის" თამაშის წესების შესწავლა. წესები მონადირეებს, კოლექტორებსა და მეთევზეებს. რესურსების შეგროვების წესები. დათვლის რაოდენობა.

  10. საგანმანათლებლო თამაშები "კარკასონში". სასწავლო თამაშები.

  11. "პოტორევიის" წესების შესწავლა. წესები Potions- ის შესაქმნელად. "კაბინეტში" კომპონენტების გადატვირთვა. სხვა ხალხის potions. ტაქტიკა თამაშები.

  12. საგანმანათლებლო თამაშები "წამალს". სასწავლო თამაშები.

  13. თამაშის "ევოლუციის" თამაშის წესების შესწავლა. ცხოველების შესაქმნელად წესები. ცხოველთა განვითარება. ფაზის კვება. გადაშენება. დათვლის რაოდენობა.

  14. საგანმანათლებლო თამაშები ევოლუციაში. სასწავლო თამაშები.

  15. თამაშის წესების შესწავლა " Gosu. ». გობლინების წესები. კლანები გობლინები. აქტივაციის სიმბოლოები და უპირატესობები. თამაშის მიზანი, გამარჯვებული კომბინაციების ვარიანტები.

  16. საგანმანათლებლო თამაშები " Gosu. ». სასწავლო თამაშები.

  17. საბოლოო გაკვეთილი.
იწინასწარმეტყველა შედეგები
სწავლის პირველი წლის ბოლოსთვის

ვიცი:


  • სხვადასხვა ცნობილი საგამომცემლო თამაშების წესები;

  • შეიარაღებული ძალების ორგანიზების ძირითადი სქემა (რა არის შტაბი და ძირითადი საბრძოლო ერთეული, რისთვისაც საჭიროა საარტილერიო მხარდაჭერა და მექანიზებული ნაწილები);

  • ალგორითმი ქაღალდის, მუყაოს და პლასტმასის აღჭურვილობის მოდელების შესაქმნელად.

შეძლებს:


  • გუნდთან ურთიერთქმედება, მათი პირადი და ზოგადი საჭიროებების დაკმაყოფილება;

  • ნავიგაცია რთულ ვითარებაში და გამოიყურება გამოსავალი მათგან;

  • აწარმოოს მინიატურები და დეკორაციები სამაგიდო თამაშები.

სწავლის მეორე წლის საგანმანათლებლო და თემატური გეგმა


p / P.

Თემა

თეორია, საათი

პრაქტიკა, საათი

სულ საათი

1.

გაცნობითი ოკუპაცია. Უსაფრთხოება.

1

-

1

2.

მოდელების მოდელის მოდელის კონვერსია.

-

11

11

3.

მუყაოსგან აღჭურვილობის მოდელები.

-

11

11

4.

ბაზის მინიატურების რეგისტრაცია.

-

12

12

5.

მომზადება ტურნირზე "Warhammer 40,000".

8

-

8

6.

თამაშის "Memoir'44" წესების შესწავლა.

8

-

8

7.

საგანმანათლებლო თამაშები "Memoir'44".

-

8

8

8.

დიდი სამამულო ომის ძირითადი ბრძოლის რეკონსტრუქცია.

-

12

12

9.

მომზადება ტურნირზე "Memoir'44".

8

-

8

10.

თამაშის "კოლონიზატორების" წესების შესწავლა.

8

-

8

11.

საგანმანათლებლო თამაშები "კოლონიზატორებში".

-

12

12

12.

თამაშის "ციტადელის" წესების შესწავლა.

8

-

8

13.

საგანმანათლებლო თამაშები "Citadel".

-

8

8

14.

მომზადება მინი-ტურნირისთვის "Citaaders".

4

4

8

15.

თამაშის "საშინელებათა არხამის" თამაშის წესების შესწავლა.

12

-

12

16.

საგანმანათლებლო თამაშები "საშინელებათა არხამში".

-

8

8

17

საბოლოო გაკვეთილი.

1

-

1

მთელი

58

86

144

პროგრამის შინაარსი
1. გაცნობითი გაკვეთილი. უსაფრთხოების ტექნიკა . გაცნობა კლუბის პროგრამასთან. ინტერვიუ სტუდენტებთან, რათა მათი მომზადების დონის იდენტიფიცირება. უსაფრთხოების ტექნიკა, როდესაც მუშაობისას წებოვანა და საღებავები. Სახანძრო უსაფრთხოება და გზის ქცევის წესები.


  1. მოდელის მოდელის პლასტმასის გამოყენებით . შემცველობა მოდელის პლასტმასის ტიპებთან. უსაფრთხოება მოდელის პლასტმასის მუშაობაში. გაცნობა პლასტმასის მუშაობის ძირითად ტექნიკურ ტექნიკასთან. გაცნობა ინსტრუმენტი მოდელირება.

  2. მუყაოსგან აღჭურვილობის მოდელები. ტექნიკის საფუძვლების შესწავლა მუყაოდან აღჭურვილობის წარმოებისათვის. გაცნობა ინტერნეტში ტექნოლოგიების მზა ნახატების მოძიების მეთოდით. ლეგენდა ნახატებში. ფურცლის ნაწილების ოპტიმალური მდებარეობა. ჭრის მუყაო. Gluing.

  3. ბაზის მინიატურების რეგისტრაცია. არმიის ბაზის საერთო კონცეფცია. შერჩევა მასალები ბაზების. სხვადასხვა ტიპის რელიეფი. დეკორაციის კონკრეტული ელემენტები. მინი დიორამა.

  4. მომზადება ტურნირისთვის warhammer 40 000 " ზოგადი სტრატეგია ტურნირში. ტიპიური ოპონენტების შესწავლა. შედგენა upders. კონკრეტული ჯარების ტაქტიკა.

  5. თამაშის წესების შესწავლა " მოგონება. '44. შესავალი გაცნობა თამაშის საფუძვლებთან. სწავლა რელიეფის და ჯარების მოწყობის შესწავლა. სხვადასხვა რანგების თვისებების შესწავლა.

  6. საგანმანათლებლო თამაშები " მოგონება. ’44 " თამაშის საერთო ტაქტიკა მომენტები. ბრძანებების ბარათების გამოყენებით. გამოიყენეთ ტაქტიკური უპირატესობები. თავდასხმა ფლანგზე. სასწავლო მისია.

  7. დიდი სამამულო ომის ძირითადი ბრძოლის რეკონსტრუქცია. ბარბაროსას-ცენტრის ოპერაციის რეკონსტრუქცია (თავდაცვის მდინარეზე). ბარბაროსას - ჩრდილოეთით (ლიტვის დაცვა) ოპერაციის რეკონსტრუქცია. ბარბაროსოსის ოპერაციის რეკონსტრუქცია - სამხრეთ (უკრაინის ბრძოლა). კურსკის ბრძოლის რეკონსტრუქცია. სტალინგრადის ბრძოლის რეკონსტრუქცია. აღდგენის თავდასხმის რეკონსტრუქცია.

  8. მომზადება ტურნირისთვის მოგონება. '44. საბრძოლო ტაქტიკა.

  9. თამაშის "კოლონიზატორების" წესების შესწავლა. თამაშის მიზანი. ინსულტის შეკვეთა რესურსებისა და შენობების სახეები. პორტების გამოყენებით. ვაჭრობა. ტერიტორიების მაღალი ხარისხის შეფასება.

  10. საგანმანათლებლო თამაშები "კოლონიზატორებში". სასწავლო თამაშები.

  11. თამაშის "ციტადელის" წესების შესწავლა. თამაშის მიზანი. სიმბოლოების შერჩევა. ხასიათის შესაძლებლობები. კვარტლების ბლოკების კომპლექტი. შენობა კვარტლები. კვარტლის მახასიათებლები (ფერები, სპეციალური წესები). სტრატეგიული თამაში. ტაქტიკური ნიუანსი.

  12. საგანმანათლებლო თამაშები "Citadel". სასწავლო თამაშები.

  13. მომზადება მინი-ტურნირისთვის "Citaaders". ტურნირის სტრატეგია. ოპონენტების ტაქტიკის შესწავლა.

  14. თამაშის "საშინელებათა არხამის" თამაშის წესების შესწავლა. თამაშის მიზანი. ფაზის მომზადება. ფაზის მოძრაობა. ფაზის მოვლენები. მოვლენების ფაზა სხვა სამყაროებში. ფაზა მითი. უძველესი / გამარჯვების გამოღვიძების პირობები.

  15. საგანმანათლებლო თამაშები "საშინელებათა არხამში". სასწავლო თამაშები.

  16. საბოლოო გაკვეთილი. მასალის მიმოხილვა გავიდა. გეგმები და სურვილები მომავალ წელს.

იწინასწარმეტყველა შედეგები
სწავლის მეორე წლის ბოლოს

ვიცი:


  • მისი სახელმწიფოს სამხედრო ისტორია;

  • სამხედრო-ტაქტიკური ტექნიკისა და მანევრების უმარტივესი ტიპები;

  • მოწინავე ტექნიკა მხატვრობის მოდელები.

შეძლებს:


  • გააანალიზოთ სიტუაციის ანალიზი გადაწყვეტილებების მიღებისა და მათი ქმედებების გაანგარიშება შესაძლო შედეგები მომავალში;

  • იხილეთ თქვენი ხარვეზები და უპირატესობები კონკრეტულ გარემოებებში და ამის საფუძველზე საკუთარი წარმატებული სამოქმედო სტრატეგიის ჩამოყალიბება.

მეთოდოლოგია ჩატარებისათვის


კმაყოფილი

სასწავლო მეთოდი

ჰოლდინგის ფორმა

პრობლემის დადგენა, მისი მნიშვნელობის შეფასება.

განმარტებითი

დაჯგუფება

თეორიული მასალის შესწავლა Mug გეგმის მიხედვით.

განმარტებითი, სათამაშო, ვიზუალური დემონსტრაცია.

ჯგუფი, ინდივიდუალური.

პრაქტიკული გადაწყვეტა ამოცანა.

რეპროდუქციული

Ინდივიდუალური

მასწავლებლის მიერ მოწოდებული ამოცანების დამოუკიდებელი გადაწყვეტილებების უნარ-ჩვევების განვითარება.

ოპერატიული

Ინდივიდუალური

ლიტერატურა


  1. როგორ ჩადება Wargames Terrain, ლონდონი, 1996.

  2. როგორ ხატვა Citadel ტანკები, ლონდონი, 2009.

  3. Warhammer 40 000 კოდექსი - სიკვდილის ქალაქები, ლონდონი, 2006.

  4. Warhammer 40,000 მეხუთე გამოცემა წესი, 2008.

  5. როგორ ხატვა გამოსახულება "Citadel", 1-E Edition (2003, ლონდონი), რუსული თარგმანი, მ.: 2006.

  6. Budsy, p.i. "ტექნოლოგიების თამაშები სწავლისას" - მ.: განათლება, 1992

  7. შმალოვი, ს.ა. "სტუდენტების თამაშები - კულტურის ფენომენი" - მ.: ახალი სკოლა, 1994

განმარტებითი შენიშვნა.

ეს პროგრამა საშუალებას იძლევა გაფართოვდეს პრაქტიკული უნარ-ჩვევები, გაზრდის ენის კულტურის დონეს, ქმნის პირობებს მოსწავლეების ლოგიკური აზროვნებისა და სივრცითი წარმომადგენლობების განვითარებისათვის.

საბჭოს თამაში იღებს აზროვნებას, შეამოწმებს და განვითარდება თქვენი შესაძლებლობები, მოიცავს ბავშვს კონკურენციას სხვებთან. თამაშში ბავშვთა მონაწილეობა ხელს უწყობს მათ თვითდასაქმებას, ავითარებს perseverance, წარმატების სურვილი და სხვა სასარგებლო სამოტივაციო თვისებები.

პროგრამის მიზანი:ბავშვის უახლოეს განვითარების ზონის გაფართოება და დაუყოვნებლივი აქტივების თანმიმდევრული თარგმანი, რომელიც არის მიმდინარე განვითარების სფეროში.

პროგრამის ძირითადი ამოცანები:

    ფსიქიკური საქმიანობის ძირითადი მეთოდების ფორმირების პროცესში აზროვნების განვითარება: ანალიზი, სინთეზი, შედარება, განზოგადება, კლასიფიკაცია, ძირითადი მნიშვნელობის გამოყოფის უნარი, რათა დადგინდეს და უარყოფა, მარტივი დასკვნების შესაქმნელად;

    ფსიქიკური შემეცნებითი პროცესების განვითარება: სხვადასხვა სახეობები მეხსიერება, ყურადღება, ვიზუალური აღქმა, ფანტაზია;

    ენის კულტურისა და ფორმირების განვითარება სიტყვის უნარი: ნათლად და აშკარად აცხადებენ, რომ თქვენი აზრები, კონცეფციების განმარტებები, დასკვნების შესაქმნელად, ამტკიცებდნენ, რომ მისი აზრით დაამტკიცოს;

    შემოქმედებითი აზროვნების უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება და არასტანდარტული ამოცანების გადაჭრის უნარი;

    შემეცნებითი საქმიანობის განვითარება და სტუდენტების დამოუკიდებელი გონებრივი საქმიანობა;

    კომუნიკაციური უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება და განვითარება: გუნდში კომუნიკაციისა და ურთიერთქმედების უნარი, წყვილების, ჯგუფების მუშაობა, სხვების აზრით, ობიექტურად შეაფასოს მათი მუშაობა და თანაკლასელების საქმიანობა;

    სკოლის დისციპლინების შესწავლის პროცესში ცოდნისა და უნარების გამოყენების უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება.

პროგრამის გამორჩეული თვისებები:პრაქტიკული თამაში ორიენტაცია, პროექტის ტექნოლოგიები.

ორგანიზაციული პრინციპები:კლასები ვარაუდობენ მუშაობის ჯგუფის ფორმებს. პროგრამა განკუთვნილია 5 კლასის სტუდენტებისთვის, რომელიც გათვლილია კვირაში 1 საათში, მხოლოდ 34 საათი (34 სკოლის კვირა).

საგანმანათლებლო პროცესის ორგანიზაციის მახასიათებლები.

ბავშვის კლასების დროს ბავშვი ხდება თვითშეგნების, თავშეკავებისა და თვითშეფასების განვითარებული ფორმების ჩამოყალიბების ფორმირება. ნიშნების ნაკლებობა ამცირებს შფოთვისა და სტუდენტების დაუსაბუთებელ შეშფოთებას, ქრება არასწორი პასუხების შიშით. შედეგად, ბავშვები თან ერთვის ამ კლასებს, როგორც მათი ვინაობის განვითარების საშუალება. ეს პროგრამა შედგება დიდაქტიკური და საგანმანათლებლო თამაშების სისტემისგან. კლასში, გასართობი და ხელმისაწვდომი ასოციაციის თამაშების, ლოგიკური და საგანმანათლებლო თამაშები, გამოცანები, ლოტოს და დომინოს, ნარდი, ჩეკერები.

კლასში ძირითადი დრო ბავშვების მიერ დამოუკიდებელ გადაწყვეტილებას იკავებს. ძიების ამოცანები.ამის გამო, ბავშვები იქმნება დამოუკიდებლად მოქმედების უნარი, მიიღონ გადაწყვეტილებები, მართონ რთულ სიტუაციებში.

ყოველი ოკუპაცია ხორციელდება კოლექტიური დისკუსიაგადაწყვეტილებები კონკრეტული სახეობების პრობლემასთან დაკავშირებით. ამ ეტაპზე ბავშვები ჩამოყალიბდებიან ისეთი მნიშვნელოვანი ხარისხის, როგორც საკუთარი ქმედებების, თავშეკავების, თვითმმართველობის კონტროლის რეალიზაციას, ნებისმიერი სირთულის პრობლემების გადაჭრისას განხორციელებულ ნაბიჯებს.

თითოეული ოკუპაციის დროს დამოუკიდებელი სამუშაოს შესრულების შემდეგ პრობლემის გადაჭრის კოლექტიური შემოწმება.სამუშაოს ასეთი ფორმა შეიქმნა ყველა ბავშვში თვითშეფასების ნორმალიზაციისთვის, კერძოდ: ბავშვებში თვითშეფასების გაუმჯობესება, რომლებიც კარგად განვითარებულ ფსიქიკურ პროცესებს, მაგრამ საგანმანათლებლო მასალა ის აბსორბირებულია კლასში ცუდად გამო არარსებობის გამო, მაგალითად, ყურადღება. სხვა ბავშვებს შეიძლება ჰქონდეთ თვითშეფასების შემცირება, რადგან მათი სწავლების წარმატებები ძირითადად უკარნახულია მიმდებარე და შრომისმოყვარეობით.

ბავშვი ამ ოკუპაციებში თავის პროგრესს აფასებს. ეს ქმნის განსაკუთრებულ პოზიტიურ ემოციურ ფონურს: შეუსაბამობა, ინტერესი, ვისწავლოთ თუ როგორ უნდა შეასრულოს შემოთავაზებული ამოცანები.

პირადი, მეწარჯე და საგანი პროგრამის განვითარების შედეგები

პირადი შედეგები პროგრამის შესწავლა არის შემდეგი უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება:

    განსაზღვრა და გამოხატვა მასწავლებლის ხელმძღვანელობით, თანამშრომლობის ყველა ადამიანისთვის ყველაზე მარტივი საერთო წესები (ეთიკური ნორმები).

    პედაგოგის მიერ შემოთავაზებულ მდგომარეობაში, კომუნიკაციისა და თანამშრომლობის სიტუაციებში, რომელიც ეყრდნობა საერთო მარტივი წესები მოქმედება გააკეთე არჩევანიჯგუფის და მასწავლებლის სხვა წევრების მხარდაჭერით, როგორ უნდა გავაკეთოთ.

MetaPronsmet შედეგები ამ პროგრამის შესწავლა არის შემდეგი უნივერსალური მომზადების ღონისძიებების ჩამოყალიბება (ხის).

მარეგულირებელი ხის:

    განსაზღვრა და ფორმული მასწავლებლის დახმარებით საქმიანობის მიზანი.

    ცდა თანმიმდევრობა.

    Სწავლა გამოხატვა თქვენი ვარაუდი (ვერსია) კონკრეტული თამაშით მუშაობის საფუძველზე.

    Სწავლა სამუშაო შემოთავაზებული მასწავლებლის გეგმის მიხედვით.

    Სწავლა განსხვავებულია ამოცანა არასწორია.

    სწავლობენ მასწავლებელს და სხვა სტუდენტებს მიცემა ემოციური შეფასება თანამებრძოლების საქმიანობა.

შემეცნებითი ხის:

    ნავიგაცია თქვენს ცოდნაში: განსხვავებულია ახალი უკვე ცნობილია მასწავლებლის დახმარებით.

    გააკეთეთ ინფორმაციის წყაროების წინასწარი შერჩევა: ნავიგაცია კონკრეტული თამაშის წესების მიხედვით.

    ახალი ცოდნა: პოვნა პასუხები სქემების, ცხრილების, თამაშების წესებისა და სხვა წყაროების გამოყენებით, მასწავლებლისგან მიღებული გამოცდილება და ინფორმაცია.

    დახაზეთ მთელი კლასის ერთობლივი მუშაობის შედეგად.

    მოპოვებული ინფორმაციის მიღება: შედარება და დაჯგუფება ნივთები და ობიექტები კლასებში, სახეობა, მიმართულებები.

    გარდაქმნის ინფორმაციას ერთი ფორმით მეორეზე: შეადგინოს სიუჟეტები, რომლებიც ეფუძნება უმარტივეს მოდელებს (სათაური, ნახატები, სქემატური ნიმუშები, სქემები).

კომუნიკაციური ტყეები:

    სხვებისთვის თქვენი პოზიცია გამოაქვეყნებს: ჟურნალი მისი იდეა ზეპირი სიტყვით (ერთი სასჯელის ან მცირე ტექსტის დონეზე).

    მოსმენა და გაგება სხვების გამოსვლა.

    ერთად სკოლაში კომუნიკაციისა და ქცევის წესების შესახებ მოლაპარაკებასთან დაკავშირებით.

    ვისწავლოთ სხვადასხვა როლების ჯგუფში (ლიდერი, მხატვარი, კრიტიკა).

სუბიექტის შედეგები პროგრამის შესწავლა არის შემდეგი უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება:

აღწერეთ ობიექტების ნიშნები და მათი ნიშნების ობიექტების აღიარება;

ობიექტების მნიშვნელოვანი ნიშნები;

შეადარეთ თავს ობიექტებს, ფენომენას შორის;

განზოგადება, დასკვნების განზოგადება;

კლასიფიკაცია ფენომენი, ნივთები;

განსაზღვროს მოვლენების თანმიმდევრობა;

მოსამართლე მოპირდაპირე ფენომენზე;

მიეცით ერთი ან სხვა ცნებები;

კონცეფციების ფუნქციონალური ურთიერთობების იდენტიფიცირება;

ანალოგიების რეგულარულობისა და ჩატარება.

თემატური დაგეგმვა (შინაარსის თემები)

გვ გვ/ გვ გვ

თემა სექცია

საათი

სწავლის პირობები

თამაშები - ასოციაციები

ლოგიკური თამაშები

დომინოს, ლოტოს

Backgammon, Checkers

თანამედროვე სამაგიდო თამაშები

პროექტის საქმიანობა

დაგეგმვის დაგეგმვა

თემა გაკვეთილი

თარიღი თარიღი

თამაშები - ასოციაციები - 4 სთ

გაერთიანება

თქვენ მიწვეულნი არიან თამაშების ქვეყანაში. რა არის თამაშები? თამაშების და მათი წარმოშობის პრეზენტაცია. საეტაპო გუნდის ერთობლიობა. ასოციაციის წესები

თამაშები და წესები. საწყისი თამაშები თამაშები

თამაშის წესები. არიან ისინი სავალდებულო ყველასთვის? საეტაპო გუნდის ერთობლიობა.

ასოციაციის თამაშები "ნიმუშები", "ცოცხალი ბუნება",

თამაშის წესები. Თამაში. ტურნირის მაგიდის შედგენა. შეჯამება. თემაზე "ასოციაციის თამაშები".

თამაშის "Crossword"

თამაშის წესები. ნიმუშების დამკვიდრება და გაგრძელება. სფეროს გაანგარიშების სქემის განხილვა.

ლოგიკური თამაშები -7 სთ

თამაშის "Wander"

რუსული თამაში "Baklushi"

თამაში "Cross-Znoliki".

თამაშის წესები. Თამაში. ლოგიკური სერიის გაგრძელება. ორგანიზაცია და თამაშის ტურნირის ჩატარება.

« ზღვის ბიჭი", თამაშები თამაშები თამაშები

თამაშის წესები. Თამაში. ლოგიკური სერიის გაგრძელება. თამაშის ტურნირის ორგანიზაცია და ჩატარება

ინტერნეტ თამაშები

ინტერნეტის უსაფრთხო გამოყენების პირობები, ონლაინ თამაშები, როგორ უნდა ითამაშოს უსაფრთხო

დომინოს, ლოტოს - 6 სთ

დომინოს კლასიკური

თამაშის წესები. სხვადასხვა წესები. Თამაში. თამაშის დროს წარმოქმნილი საკამათო საკითხების მოგვარება. შეჯამება.

ლოტოს "რუსული".

თამაშის წესები. Თამაში. სფეროს გაანგარიშების სქემის განხილვა. ტურნირის მაგიდის შედგენა. შეჯამება.

Backgammon, Checkers -5 სთ.

Backgammon (Trick-Tric) კლასიკური

თამაშის "ნარდის" გაჩენის ისტორია. თამაშის წესები რუსეთში. პირველადი ლოტი. თამაშის ალგორითმის განმარტება. ჩეკების გადაადგილება. როგორ განვახორციელოთ Checkers თამაში. როგორ გაიტანა და დააკისროს შემოწმება. ჩატარების თამაში. ინსულტის დამნაშავე დროის განსაზღვრა. "ტაიმერის" კონცეფცია. დამატებითი წესები. ორგანიზაცია და თამაშის ტურნირის ჩატარება.

თამაშის Checkers კლასიკური.

თამაშის წესები. დარგების აღნიშვნა. მოძრაობის მახასიათებლები. ჩონჩხის პირობები. თამაშის ალგორითმის განმარტება. ინსულტის დამნაშავე დროის განსაზღვრა. "ტაიმერის" კონცეფცია. სფეროს გაანგარიშების სქემის განხილვა. ტურნირის მაგიდის შედგენა. განაწილება წყვილი მოთამაშეების მიერ. ორგანიზაცია და თამაშის ტურნირის ჩატარება.

თამაში "კოლექციონირება ოთხი"

თამაშის წესები. ნიმუშების დამკვიდრება და გაგრძელება. ორგანიზაცია და თამაშის ტურნირის ჩატარება.

თანამედროვე სამაგიდო თამაშები - 6 სთ.

თანამედროვე თამაშები

სახეობები, დანიშვნა, თამაშების, მახასიათებლებისა და წესების პრეზენტაცია

მონოპოლია

თამაშის წესები. დარგების აღნიშვნა. მოძრაობის მახასიათებლები. თამაშის ალგორითმის განმარტება. წესების განხილვა. ორგანიზაცია და თამაშის ტურნირის ჩატარება.

მაგიდის ფეხბურთი

თამაშის წესები. მრავალრიცხოვანი მოთამაშეების გამოყოფა, მონაწილეთა ძიების განსაზღვრა. ტურნირის მაგიდის შედგენა. თამაშის დროს წარმოქმნილი საკამათო საკითხების მოგვარება. ტურნირის ორგანიზაცია და ჩატარება. შეჯამება.

საყვარელი თამაშები ჩემი ოჯახი

პრეზენტაციები თქვენი თამაშები, წესები, თვისებები

დიზაინერი (სტუდენტი).

დიზაინი: ნიმუშის მიხედვით, პირობებით, გეგმის მიხედვით. ქმნის ინდივიდუალურ ელემენტებს: სახლები, მანქანები, ხიდები. სამი ძირითადი ტიპი. ახალი ფორმებისა და იდეების ძიება. გარკვეული შედეგის მოპოვება. საკუთარი ქმედებების ფოკუსი.

პროექტის საქმიანობა - 6 საათი.

როგორ დაიწყება თამაშები?

პროექტის საქმიანობის თამაშის მიმართულებით, შემდგომი მუშაობის ორგანიზება, მიზნების და ამოცანების დადგენა

ჩვენი თამაშის პროექტი

მომზადება და თამაში.

ახალი ფორმებისა და იდეების ძიება. გარკვეული შედეგის მოპოვება.

თამაშის პროექტის პრეზენტაცია

საკუთარი ქმედებების ფოკუსი.

ორგანიზაცია და თამაშის ტურნირის ჩატარება.

კლუბის მოყვარულებს სამაგიდო თამაშების "ვისწავლოთ თამამად!" (com. 403)

განცხადება

Voronezh რეგიონალური უნივერსალური სამეცნიერო ბიბლიოთეკაში. I. S. Nikitin ბუნებრივი მეცნიერებისა და ტექნიკური ლიტერატურის დეპარტამენტის საფუძველზე იწყება დესკტოპის მოყვარულთა სამუშაო კლუბი ინტელექტუალური თამაშები "UMS". ეს არის შესანიშნავი მიზეზი, რომ შეიკრიბოს ცოცხალი კომუნიკაცია მშობლებისა და ბავშვებისთვის, მეგობრებთან, თანაკლასელებთან, სამუშაო კოლეგებთან. ჩვენ ვიწვევთ ყველას, ვისაც სურს გაატაროთ გართობა და კარგი დრო და, რა თქმა უნდა, Play გამგეობის თამაშები!
თქვენ ელოდებიან ბევრ თამაშს, რომლებიც საინტერესოა როგორც მოზრდილთა და ბავშვებისთვის: მონოპოლია, პასუხად 5 წამში, აქტივისტი, ჯაგა, კონფურსი, ელიას, ანორ, ძროხა 006 და მრავალი სხვა. ყველას შეუძლია მოვიდეს და უფასოდ ჩვენი დეპარტამენტის დაფუძნებაში გამგეობის თამაშების თამაში. გახსნის საათი: 12-00-დან 19-00 წლამდე, პარასკევს - დღეში.

ჩვენ ველოდებით ყველას მისამართზე Pl- ზე. ლენინი 2, 4 სართული, კომ. 403.

ჩანაწერი ტელეფონით. 255-45-72 - ბუნებრივი მეცნიერებისა და ტექნიკური ლიტერატურის დეპარტამენტი.

პოსტ-გათავისუფლება

28 იანვარი, 2017
დღეს, კლუბის მონაწილეებმა ყველაზე საინტერესოდ ითამაშეს გართობა ფორუმში თამაში "Tik So Boom: Party" და არანაკლებ საინტერესო "Covo". ეს იყო მხიარული, არავის არ სურდა დასაშლელად.
თუ გსურთ დროის გასატარებლად იმავე ჰობი მოთამაშეებს შორის, რომლებიც დიდი ხანია ან გაეცანით ამ თამაშს - ძალიან მოხარული ვიქნებით, რომ ნახოთ.
თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ ყოველდღიურად თქვენი გუნდი! ან ყოველი თვის პირველ და მეოთხე შაბათს 17.00-დან 19.00-მდე ჩვენი მყუდრო კლუბის რიგებში!

პოსტ-გათავისუფლების მომზადდა
სპეციალური საბჭოს სექტორის ტექნიკური დოკუმენტაცია

T. 255-45-72.

პოსტ-გათავისუფლება

სამაგიდო თამაშები მშვენიერი ვნება. რა შეიძლება იყოს უკეთესი, ვიდრე შაბათ-კვირას მეგობრებთან ერთად ჩვენს მყუდრო ბიბლიოთეკაში საინტერესო თამაშებით?
Შაბათს 14 იანვარი, 2017. წლების განმავლობაში 17 საათზე Voronezh რეგიონალური უნივერსალური სამეცნიერო ბიბლიოთეკაში. I.. Nikitin- მა გამართა დესკტოპის ინტელექტუალური თამაშების "UMS" მოყვარულთა შემდეგი შეხვედრა.
კლუბის წევრებმა თამაშობდნენ "პასუხი 5 წამში", "Activiti", "Crazy Labyrinth" და სხვები. მათ აჩვენეს ლოგიკა, ფანტაზია, ingenuity და resourcefulness. ეს იყო მხიარული, მოთამაშეებს მთელი კვირის განმავლობაში დადებითი ემოციების ბრალდება მიიღეს!


Voronezh რეგიონალური უნივერსალური სამეცნიერო ბიბლიოთეკა. I.. ნიკიტინი
T. 255-45-72.

პოსტ-გათავისუფლება

2016 წლის 17 დეკემბერი. წლის ვორონეჟის რეგიონალური უნივერსალური სამეცნიერო ბიბლიოთეკაში. I.. Nikitina- მა მიიღო დესკტოპის ინტელექტუალური თამაშების "UMS" მოყვარულთა კლუბის შემდეგი შეხვედრა.

დღეს, კლუბის წევრებმა ორი მაგარი სამაგიდო თამაშები "საქმიანობა" და "მაჭაჩკკკინი" ითამაშეს. ეს იყო მხიარული, ყველა იმ დღემდე მიიღო ბევრი დადებითი ემოცია.

სპეციალური საბჭოს ტექნიკური დოკუმენტაციის მიერ მომზადებული პოსტ-გათავისუფლება
Voronezh რეგიონალური უნივერსალური სამეცნიერო ბიბლიოთეკა. I.. ნიკიტინი
T. 255-45-72.

პოსტ-გათავისუფლება

19 ნოემბერი, 2016 Voronezh რეგიონალური უნივერსალური სამეცნიერო ბიბლიოთეკაში. I.. Nikitina- მა მიიღო დესკტოპის ინტელექტუალური თამაშების "UMS" მოყვარულთა კლუბის შემდეგი შეხვედრა.

თამაშის სრული წესები მაგიდაზე ჰოკეი RFNX- ის სარედაქციო ოფისში სტიგას ვერსიის მიხედვით:

თავი 1. პირობები და განმარტებები
1.1. "პოლიანა" არის დესკტოპის ჰოკეის მოწყობილობა.
1.2. "არენაზე" - სათამაშო სფეროში შეზღუდული სათამაშო სფერო.
1.3. "მინიატურა" - ჰოკეის მოთამაშის ფიგურა.
1.4. "სპარსული" - ლითონის ნემსი, რომლის მეშვეობითაც მინიატურული მართავს.
1.5. "მატჩი" - დროთა განმავლობაში დაწყებული საწყისი Gong და გრძელდება საბოლოო gong, პლუს Დამატებითი დრო (ან ზეგანაკვეთური), სპექტაკლის სისტემაში გათამაშების შემთხვევაში.
1.6. "ტური" - გრაფიკის მიხედვით რამდენიმე წყვილის ერთდროული თამაში.
1.7. "მიზანი" - სიტუაცია, როდესაც სარეცხი დროს სათამაშო დრო გადაკვეთა კარიბჭე ხაზი და დარჩა კარიბჭე.
1.8. "კარიბჭის ხაზი" არის სწორი ხაზი შეზღუდული ორი კარიბჭე წნელები.
1.9. "ნავთობის" - შეიყვანეთ სარეცხი თამაშში განხორციელებული გზით, რომელიც მას ცენტრალურ სროლა ცენტრში არენაზე.
1.10. "უკიდურესად ახლოს მდებარეობა" - მინიატურების პოზიცია, რომლის დროსაც კონტროლი მაქსიმალურ სიგრძეზეა გამოყვანილი.
1.11. "უკიდურესად ხანგრძლივი პოზიცია" - მინიატურების პოზიცია, რომელშიც არ არის დამხმარე დამხმარე.
1.12. "ერთი" ან "პირველი მოთამაშე" მეკარის მინიატურულია.
1.13. "ორი" ან "მეორე მოთამაშე" - მარცხენა დამცველის მინიატურა.
1.14. "ტროიკა" ან "მესამე მოთამაშე" - მარჯვენა დამცველის მინიატურული.
1.15. "ოთხი" ან "მეოთხე მოთამაშე" მარცხენა თავდამსხმელის მინიატურულია.
1.16. "ხუთი" ან "მეხუთე მოთამაშე" - ცენტრალური დანართის მინიატურული.
1.17. "ექვსი" ან "მეექვსე მოთამაშე" არის მარჯვენა თავდამსხმელის მინიატურული.
1.18. "პირველი ზეწოლა", "მეორე შტამი", "მესამე სპარსული", "მეოთხე სპარსელი", "მეხუთე სპარსული", "მეექვსე ტორტი" - პერეგი, შესაბამისი მინიატურების მართვა.
1.19. მიზანი გაიტანა "პირდაპირ" - გოლი გაიტანა ერთი მინიატურების, ხოლო სარეცხი არ დააზარალებს სხვა მინიატურები, გარდა მეკარე ან მხარეს.
1.20. "ნახევარი" ერთ-ერთი მოთამაშის "ნახევარი" არის დარბაზის ნაწილი, რომელზეც არის ფეხბურთელი, რომელიც შემოიფარგლება წარმოსახვითი ხაზით, რომელიც განაგრძობს არენაზე ცენტრალურ ხაზს.
1.21. "მინიატურული მინიშნება" არის მინიატურების ფეხი, რომელიც არის კონტროლის მექანიზმის დაუყოვნებელი გაგრძელება.
1.22. "თავისუფალი მინიატურების" არის მინიატურული ფეხი, რომელიც არ არის კონტროლის მექანიზმის დაუყოვნებელი გაგრძელება.
1.23. "Klya" - მინიატურული ჯოხი.
1.24. "პოლიანი" - სინათლის ტექნიკური პრობლემების აღმოფხვრა (არენაზე მინიატურების გაძლიერება, გთხოვთ, შეცვალოთ კარიბჭე ან გააფართოვოს ბერკეტი და ა.შ.).
1.25. "Jingle" - აუდიო სიმღერა, მატჩის გრაფიკით.

თავი 2. კონკურსის მონაწილეები
2.1 მონაწილეთა ასაკი
2.1.1. მონაწილეთა ასაკი განისაზღვრება დღეში

კონკურსები ან რამდენიმე ტურში ჩემპიონატის ბოლო რაუნდის დღეს.
2.1.2. ყველაზე ჰოკეის შეჯიბრებები ხორციელდება შემდეგ ასაკობრივ ჯგუფებში:
2.1.2.1. ახალგაზრდობა - 18 წლამდე;
2.1.2.2. მთავარია 18 წლის და უფროსი.
2.2. შეჯიბრებების მიღება
2.2.1. უმცროსი ჯგუფის სპორტსმენები აღიარებენ ძირითად ჯგუფს, თუ ეს არ ეწინააღმდეგება კონკურსის რეგლამენტს.
2.2.2. ძირითადი ჯგუფის სპორტსმენების სპორტსმენების კონკურსები, რომელთა უმცროსი ასაკის ჯგუფის წარმომადგენლები ჩართულნი არიან ძირითადი ასაკის ჯგუფის კონკურსის წესების მიხედვით.
2.3. მონაწილეების უფლებები და მოვალეობები
2.3.1. კონკურენტს უფლება აქვს:
2.3.1.1. თამაშის ცხრილისთვის თამაშის მაგიდის დაწყებამდე დაუყოვნებლივ ჩატარება;
2.3.1.2. მიიღონ რჩევა ნებისმიერ პირზე, მხარეებს შორის შესვენებისას ან სხვა ნებადართული თამაშის შეჩერების დროს;
2.3.1.3. ორგანიზატორთა შეხსენების შემდეგ არა უგვიანეს ორი რაუნდი, შეიტანეთ პროტოკოლის შედეგი, მაგრამ არა პროტოკოლიზებული მატჩი.
2.3.2. კონკურენტი უნდა:
2.3.2.1. შეასრულოს სპორტსმენის ქცევის ნორმები, თავაზიანი იქნება კონკურენტების, მოსამართლეებისა და აუდიტორიის მიმართ;
2.3.2.2. იცოდნენ და შეასრულონ კონკურსების წესები და წესები;
2.3.2.3. მზად იყავი კონკურსებისთვის 30 წამისთვის თითოეული შეხვედრის დაწყებამდე გრაფიკის დაწყებამდე და ბოლომდე ითამაშე; - მატჩის პირველი 30 წამის შემდეგ მაგიდასთან გამოცხადების შემთხვევაში, მტერს 0: 5 "ტექნიკური დამარცხების" ანგარიშით დავწერე. - მატჩის დროს მტრის შემდგომი ბრძოლის შემთხვევაში, დამარცხება 0: 5-ის მიერ მტერს, ან მიმდინარე შედეგის 5 გოლით, თუ მარცხის დროს იყო თანაბარი ქულა ან უარი ფეხბურთელი დაკარგა;
2.3.2.4. განახორციელოს გრაფიკით გათვალისწინებული ყველა შეხვედრა;
2.3.2.5. შეასრულოს სისუფთავე, სუფთა სპორტული, 2.4-ე პუნქტის მოთხოვნებთან შესაბამისობაში;
2.3.2.6. აქვს ერთი ფორმა ბრძანება კონკურსებში გუნდის ემბლემთან, საიდანაც იგი მოქმედებს;
2.3.2.7. მადლობა ხელით მეტოქის შეხვედრის დასასრულს;
2.3.2.8. შეატყობინეთ ოქმის ჯგუფს, რომელიც არ არის მეზობელი Glades- ის მატჩების შესახებ;
2.3.3. აკრძალულია კონკურსის მონაწილე:
2.3.3.1. კონკურსის ორგანიზატორებთან ერთად ბარში შესვლისას კონკურენციისა და აუდიტორიის ორგანიზატორები;
2.3.3.2. ვრცელდება განზრახ დარტყმები (ვიდრე თქვენ) აღჭურვილობაზე (მაგიდა, გლედი და ა.შ.). კონკურსის მონაწილეს ახორციელებს მატერიალური პასუხისმგებლობა მთლიანად ქონების დაზიანებისათვის;
2.3.3.3. შეურაცხყოფა მათი ქცევის (ხმამაღალი shouts, გადაჭარბებული gesticulation, მამაცი და ა.შ.) კონკურენტები, ორგანიზატორები ან მაყურებელს;
2.3.3.4. ტურის დასრულებამდე (გარდა 2.3.2.3 პუნქტში აღწერილი იმ შემთხვევებისა, არასწორი მატჩის შედეგს. ასეთ მატჩში ჩაწერილი ნაკლოვანება გაუქმებულია პროტოკოლის ჯგუფის მიერ.
2.4. მონაწილის ფორმა
2.4.1. მოთამაშემ უნდა შეასრულოს მაისური ან პერანგი მოკლე sleeves.
2.4.2. მოთამაშემ უნდა მიიღოს დრო თამაშის თავად დეკორაციები, საათები და სხვა ნივთები, რომლებიც შეიძლება cling to საბურავები და ამით წარმართონ მათ.
2.4.3. მოთამაშის სახით რეკომენდირებულია:
2.4.3.1. ორგანიზაციის სიმბოლიზმი, საიდანაც იგი ასრულებს;
2.4.3.2. ფიგურები ან წერილები სათამაშო პერანგის უკან, რომელიც განკუთვნილია მოთამაშის, მისი ასოციაციის ან კლუბის (კლუბის მატჩებში).
2.4.4. გვარის წერილები ვრცელდება კონტრასტულ ქსოვილზე (ფონზე) ფერში, ისე, რომ გვარი ადვილად წაიკითხოს სხვა მონაწილეებს, ორგანიზატორებსა და აუდიტორიას.
2.4.5. მონაწილის ბოლო სახელი უნდა იქნას გამოყენებული სათამაშო პერანგი ჰორიზონტალურად, კონსოლიდაციის ადგილი დაახლოებით პირების ზედა ნაწილშია.
2.4.6. გუნდის ჩემპიონატზე, ერთი გუნდის მოთამაშეები უნდა იყოს ჩაცმული თანაბარი მაისურებში, განსხვავებები, რომელშიც შეიძლება მხოლოდ იდენტიფიკაციის სიმბოლოებში იყოს.
2.4.7. ერთი სპორტის ორგანიზაციის გუნდმა უნდა ჰქონდეს წარწერები ერთი ხარისხის და ფერის ქსოვილზე; ასევე უნდა იყოს ფერის ფერი და შრიფტის ტიპი.
2.4.8. სათამაშო ტანსაცმლის წინა ან მხრიდან ნებისმიერი მარკირება ან edging, ისევე როგორც ნებისმიერი ელემენტი მოთამაშე მიერ wearable მიერ მოთამაშე, არ უნდა იყოს ასე ნათელი ან ნათელი გამოუყენებელი კაშკაშა მოწინააღმდეგე.
2.4.9. კონკურსის ორგანიზატორებმა უნდა გადაწყდეს სათამაშოების კანონიერების ან დასაშვებობის შესახებ.

თავი 3. აპარატურა და სათამაშო პირობები
3.1. მაგიდა
3.1.1. მაგიდის ზედაპირი უნდა იყოს ჰორიზონტალური თვითმფრინავი 73-75 სმ სიმაღლეზე.
3.2. პოლიპანია
3.2.1. ჰოკეის Glade უნდა შეესაბამებოდეს Stiga Play off, გათვალისწინებით შემდეგი ცვლილებები:
3.2.1.1. კარიბჭის ბოლოში უნდა შეიცვალოს, ანუ პლასტმასის ქვედა უნდა მოიხსნას და ნაცვლად უნდა იყოს rag ტომარა;
3.2.1.2. Porshi, Pollocks, რომელზეც მინიატურების გაშვება, გარდამტეხი მინიატურების უნდა იყოს lubricated ერთად სილიკონის spray ან სხვა საპოხი, თავისუფლად გადაადგილება გარეშე ძლიერი ხახუნის.
3.2.1.3. გლადის ზედაპირზე გადაფარვის სიჩქარე უნდა შეესაბამებოდეს ახალი გლადის ზედაპირზე მოცულობის სიჩქარეს.
3.2.2. Polyana შედგება ჰალი, მოთამაშეები, მხარეები, სარეცხი, კარიბჭის, ანგარიშის ზოლები, ფეხები და გამჭვირვალე მხარეებისგან დაცვა.
3.2.3. დამცავი დაფები უნდა გადაადგილდეს ისე, რომ მტრის ხელში ჩანს, სტიკერები ან მარკირება ბორტზე, ხელს უშლის მოწინააღმდეგის ხელების უფასო მიმოხილვას.
3.2.4. პოლიანა უნდა იყოს ფიქსირებული მაგიდაზე.
3.2.5. ხვრელების დიამეტრი, რომლისთვისაც როდ გადადის არ უნდა აღემატებოდეს ride ორმაგი დიამეტრი.
3.2.6. ბოძები არ არის დაშვებული, რომელშიც მინიატურული მექანიზმი ადვილად დავრჩებოდით უკიდურეს პოზიციებს.
3.2.7. ღრძილების ბერკეტები არ უნდა იქცეს ხელით გამოსახულების მკვეთრი მხრივ.
3.2.8. Thumbnails უნდა შეასრულოს Stiga Play off Standard (ყველა Thumbnails აქვს ჯოხი იმავე მხარეს).
3.2.9. Thumbnails არ უნდა გაიზარდოს ერთად მკვეთრი მხრივ ბერკეტი.
3.2.10. ანგარიშის ზოლები უნდა შეიქმნას ნულოვანი პოლიას ცენტრში.
3.2.11. კონკურსის ორგანიზატორებმა მოთამაშეთა მიღწევაში სათადარიგო უბედურებების საკმარისი რაოდენობა უნდა შექმნან.
3.3. გამრეცხი
3.3.1. გამრეცხი უნდა შეესაბამებოდეს სტიგას შუქს.
3.3.2. ზედაპირზე სარეცხი უნდა იყოს გლუვი, გარეშე burrs.
3.3.3. მატჩის დაწყებამდე პოლიტიკის მახლობლად, ორივე მოთამაშის მიღწევაში, უნდა არსებობდეს მინიმუმ ერთი სათადარიგო გამრეცხი.
3.4. სათამაშო პირობები
3.4.1. ერთი Glade- ის სათამაშო სივრცე უნდა იყოს მინიმუმ 3 მ სიგრძის, 0.9 მ ფართო და 2.5 მ სიმაღლე. არენა უნდა იყოს თამაშის სივრცეში.
3.4.2. არენაზე განათება უნდა იყოს ერთიანი და თანხა მინიმუმ 200 ლუქსით.
3.4.3. სინათლის წყარო უნდა განთავსდეს არენაზე მინიმუმ 55 სმ-მდე. ამავე დროს, მან არ უნდა გააკეთოს მისი თვალები მოთამაშეებს.
3.4.4. უკან გეგმა, ძირითადად, ბნელია და არ უნდა ჰქონდეს ნათელი სინათლის წყაროები, მათ შორის დღისით შეუთავსებელი ფანჯრები.
3.4.5. თამაშის დარბაზში ტემპერატურა არ უნდა იყოს + 17 ° C- ზე, მაგრამ არა 25 ° C.

3.4.6. სათამაშო აღჭურვილობის გამოყენების დასაშვებობის საკითხი და თამაშის პირობების შესაბამისობა მოქმედი კონკურსის ორგანიზატორების მიერ.
3.5. არასამთავრობო მოთამაშე აღჭურვილობა
3.5.1. მოთამაშეებმა საშუალება მისცეს გამოიყენონ არაქართულ სკამები, როგორიცაა სკამები, განავალი, წამზომი, coasters for პირსახოცები, წყალი და ა.შ., თუ \u200b\u200bიგი აკმაყოფილებს შემდეგ პირობებს:
3.5.1.1. მოწყობილობა არ გამოიყენება გამგეობის ჰოკეის მანიპულირებისთვის;
3.5.1.2. იგი მდებარეობს ნახევარ მოთამაშეს და არ ერევა მტერს;
3.5.1.3. ორგანიზატორთა ტექნიკის დაზიანება არ იწვევს;
3.5.1.4. ეს არ გამოაქვეყნებს მაღალკვალიფიციურ ხმებს და არ ახდენს ჯინგლის ხმას, მიედინება დროის ხმები ან სათამაშო სიტუაციის ხმები;
3.5.1.5. იგი მდებარეობს გარეთ არენაზე და არ გათიშეთ მასზე.
3.5.2. თუ ნებისმიერი მოწყობილობა არ აკმაყოფილებს ამ მოთხოვნებს, მოსამართლემ შეიძლება მოითხოვოს თამაშის სივრცეში.
3.5.3. კამერის ან ვიდეოკამერის თამაშის გადაღება, რომელიც არ არის დაშვებული მხოლოდ სათამაშო სივრცის გარეთ.
3.5.4. თამაშის გადაღება კამერით ან ვიდეოკამერის საშუალებით, ან განათების მოწყობილობებით დასაშვებია მხოლოდ 1.5 მეტრის მანძილზე სათამაშო სივრცეში. ამავდროულად, განათების მოწყობილობები არ უნდა გაიგზავნოს მოთამაშეების თვალში.
3.5.5. მოსამართლის რეზოლუციით, სროლა შეიძლება განხორციელდეს სათამაშო სივრცეში, თუ ის აკმაყოფილებს შემდეგ პირობებს:
3.5.5.1. კამერა და სამგზავრო განლაგებულია მოთამაშეებს პირდაპირ სიახლოვეს;
3.5.5.2. თუ კამერა არის არენაზე, ეს და მისი მხარდამჭერი დიზაინით უნდა იყოს არენაზე 55 სანტიმეტრამდე.
3.5.4. მოთამაშე არ არის სწორი შეჩერების უფლება.
3.5.5. თუ თქვენ დაარღვიე სროლა წესები, ორგანიზატორებმა უნდა მოითხოვონ სროლა.
3.5.6. კონკურენციის ორგანიზატორების გადასაწყვეტად, დამატებითი აღჭურვილობა შეიძლება გამოყენებულ იქნას, რომელიც არ იმოქმედებს თამაშის შედეგებზე;
4. თამაშის წესები
4.1. თამაშის არსი და ძირითადი წესები
4.1.1. მაგიდის ჰოკეის სათამაშოდ, ოპონენტები განლაგებულია არენაზე საპირისპირო მხარეს.
4.1.2. თამაში არის მამოძრავებელი thumbnails დახმარებით ბერკეტები იმისათვის, რომ მოწინააღმდეგის კარიბჭე, როგორც ბევრი ხელმძღვანელები, რაც შეიძლება.
4.1.3. მატჩის ხანგრძლივობაა 5 წუთი (300 წამი).
4.1.4. მატჩი იწყება საველე ცენტრში სარეცხი საშუალებით.
4.1.5. აკრძალული ვარდნის მფლობელი ერთი მინიატურებისგან 5 წამში.
4.1.6. გამარჯვებული არის მოთამაშე, რომელმაც თამაშის დროს დიდი რაოდენობით ხელმძღვანელები ესროლა.
4.1.7. იმ შემთხვევაში, როდესაც შეხვედრის შედეგების ტოლია მეთაურთა რაოდენობა არ ითვლება.
4.1.8. მატჩის დროს Playoffs, თუ 5 წუთის შემდეგ ანგარიში შედგენილია, გამარჯვებული ხდება, ვინც პუკის მოსამართლის შემდეგ პირველად გაიტანს.
4.2. დაკეტი
4.2.1. ავტომობილის გარეთ საყრდენი საყრდენი ხდება, ან ერთ-ერთი მოთამაშის კარიბჭის მიღებისას.
4.2.2. სროლა შეუძლია ერთ-ერთ მოთამაშეს, იმ პირობით, რომ სარეცხი მანქანა გაჩერდა კარიბჭის წინ, მოხვდა კარიბჭე ხაზის, ხოლო:
4.2.2.1. მეკარე არ უნდა შეეხოთ საყელებს;
4.2.2.2. მოთამაშემ უნდა თქვათ ხმამაღლა და ნათლად თქვა "შეჩერება", მიიღეთ სარეცხი და გადაყარეთ.
4.2.3. Powing ხორციელდება ერთ-ერთი მოთამაშე ან სასამართლო ბრიგადის წევრი.
4.2.4. კარიბჭის მიღებისას, სროლა ხდება მოთამაშის მიერ, რომელმაც გაუშვა სარეცხი. ამავე დროს, გაანადგურეს სარეცხი აუცილებლად ამოღებულ კარიბჭე კარიბჭე.
4.2.5. როდესაც საყელურები არენაზე ლიმიტების მიღმა არიან, მოთამაშეს სროლა, რომლის ნახევარში, რომლის ნახევარში გადავიდა.
4.2.6. თუ მაგიდის დროს მაგიდაზე არ იყო ერთი სათადარიგო გამრეცხი, მოთამაშემ, რომელიც აწარმოებს სროლა საფრენი სარეცხი.
4.2.8. თამაშის დროს, აუდიტორიას შეუძლია მიედინება საყრდენი და მათ მაგიდაზე მაგიდაზე, მოთამაშეებთან ერთად ჩარევის გარეშე.
4.2.9. თუ დამნაშავის ველი არ არის განსაზღვრული, სროლა ხორციელდება ერთ-ერთი მოთამაშის მიერ შეთანხმებით.
4.2.10. ყველა მინიატურები, გარდა ხუთი და twokers, შეიძლება იყოს ნებისმიერ თანამდებობაზე.
4.2.11. ხუთი და Twos უნდა იყოს მათი ნახევარში.
4.2.12. სროლა მოთამაშე ფლობს მეხუთე ბოძს ერთის მხრივ, ის ფლობს თავის თავისუფალ ხელში.
4.2.13. სროლა ბადებს სარეცხი დროს 10-20 სმ მანძილზე ზედაპირზე ზედაპირზე ზედაპირზე. სარეცხი უნდა იყოს განთავსებული ჰორიზონტალურად და ორივე მოთამაშეზე ჩანს.
4.2.14. Pickling ავრცელებს puck ისე, რომ იგი საფრენი ვერტიკალურად ქვემოთ წერტილი სროლა. Powing ხორციელდება იმ პირობით, რომ ორივე მოთამაშე მზად არის მეხუთე ბოძზე.
4.2.15. მას შემდეგ, რაც სარეცხი შეეხო, ცენტრალურ წრეში, არენაზე ზედაპირზე, სროლა ითვლება.
4.2.16. მოთამაშე ვალდებულია დააკისროს ისე, რომ მტერს ხედავს, რომ ის ასრულებს ყველა მოთხოვნას სწორი ბურთისათვის.
4.2.17. წვეთების სისწორე თავად მოთამაშეებს განისაზღვრება.
4.2.18. არასწორი ჩაშვების შემთხვევაში, განმეორებითი წვეთები ხორციელდება, დაკარგვა სროლა სხვა მოთამაშეს. თუ გამგზავრების დროს მოთამაშე აწარმოებს ბევრ არასწორი წვეთი, მისი ოპონენტი შეიძლება მოითხოვოს დასრულების მესამე მხარის სროლა.
4.2.19. მოთამაშემ, რომელმაც შეცვალა არასწორი შემთხვევა, შეუძლია განმეორებითი წვეთები განსაზღვროს მხოლოდ სამი წამის შემდეგ, რადგან ეს უნდა ხმამაღლა და ნათლად თქვა "შეჩერება!".
4.2.20. თუ თამაშის დაწყებამდე ორგანიზატორები შეამჩნევთ, რომ მოთამაშე არ არის ფიზიკურად შეუძლია დემონტაჟოს, შემდეგ გამონაკლისი, მათ შეუძლიათ შეცვალონ მოთხოვნები სწორი სროლა.
4.2.21. თამაშის დასაწყისში ჩაკეტვა ხორციელდება შემდეგნაირად:

4.2.21.1. მოთამაშეები განლაგებულია წყაროს პოზიციებზე (პუნქტი 4.2.11, 4.2.12.);
4.2.21.2. გამრეცხი არის ცენტრში სფეროში სროლა;
4.2.21.3. თამაშის დაწყებისას წარმოებული Gong წვეთი დარტყმის დროს;
4.2.21.4. იმ შემთხვევაში, თუ მოთამაშე შეეხო გონგის მოტეხილობას და არ არსებობს შესაძლებლობა, სანამ არ არის გონგის წინ, რათა ის განადგურდეს, მაშინ სროლა ხორციელდება ჩვეულებრივი წესების მიხედვით მატჩის დაწყების შემდეგ, მარჯვნივ ამ შემთხვევაში ჩამოაგდეს მოთამაშე, რომელიც ამ შემთხვევაში არ შეეხება სარეცხი.
4.2.22. თუ მოთამაშე ნათლად და განზრახ გადადის ერთი მინიატურული ხუთ წამში, მაშინ მტერი შეიძლება ითქვას ხმამაღლა "გაჩერება!" და წვეთი.
4.3. ᲗᲐᲛᲐᲨᲘ
4.3.1. სარეცხი ითვლება თამაშში მომენტიდან, როდესაც ჩაშალა მოხდა, სანამ:
4.3.1.1. ეს არ გადაკვეთს არენაზე საზღვრებს;
4.3.1.2. არ იქნება ერთ-ერთი მოთამაშის კარიბჭეზე;
4.3.1.3. მატჩი არ მოხდება;
4.3.1.4. მატჩის დრო დასრულდება;
4.3.1.5. მატჩი არ დასრულდება სხვა მიზეზით.
4.4. ანგარიში
4.4.1. მოთამაშე იღებს პუნქტს, თუ თამაშის დროს მან გაიტანა მოწინააღმდეგის ხელმძღვანელი, ანუ. გამრეცხი დარჩა მოწინააღმდეგის კარიბჭის ჩანთაში.
4.4.2. წერტილი არ ითვლება, თუ მოთამაშემ გაიტანა გოლი, მაგრამ:
4.4.2.1. დრო გავიდა მას შემდეგ, რაც სამი წამი იყო;
4.4.2.2. მიზანი ხუთეულში არის დაკავებული, მიუხედავად იმისა, რომ სხვა მინიატურული არ არის, მტრის ზედა ნაწილში, არ დაემორჩილებოდა პუკს.
4.4.2.3. მიზანი პირდაპირ (სხვა მინიატურების შეხების გარეშე, მეკარე, ან პლატფორმის მხრიდან მიზნის მისაღწევად) ორი, სამი ან მეკარეზე, ფიქსირებული სარეცხის შესახებ, დაჭერით, მეკარე;
4.4.2.4. მიზანი გაიტანა პირდაპირ puck ნებისმიერი ნაწილი მინიატურების, გარდა ჯოხი, დამზადებული დამუშავების შემდეგ სარეცხი. მას უფლება აქვს გაიტანოს მინიატურული უფასო ფეხით, თუ იგი გამოიყენება როგორც ჯოხი, I.E., როტაცია thumbnails გარშემო ღერძი;
4.4.2.5. მიზანი ერთდროულად გაიტანა გონგის ბოლო დარტყმით.
4.4.3. მოთამაშემ, რომელმაც გაიტანა გოლი, სლაიდერის ფანჯარაში ხმების გადიდება ანგარიშზე.
4.4.4. თუ მატჩის დროს ფეხბურთელმა ათი გოლი გაიტანა, მაშინ მეათე გოლით ის "0" პოზიციაზე სლაიდერით ითარგმნება, რითაც ანგარიშს იწყებს მეორე ათი ერთეულების დათვლა.
4.4.5. მატჩის დამთავრების შემდეგ, შედეგად მიღებული ანგარიში ამოღებულია Scoreboard- ის ჩვენებისგან. თუ რატომღაც მოთამაშემ არ გადააჭარბა სლაიდს, მაშინ მატჩის შემდეგ ეს მიზანი არ არის გათვალისწინებული.
4.4.6. შეუძლებელია თამაშის შედეგების გადატვირთვა თამაშის პროტოკოლით დაწერილი.
4.4.7. მატჩის დაწყებამდე მოთამაშეებს ვალდებულნი არიან თარგმნონ Sliders- ის ანგარიშზე "0" პოზიციაზე.
4.5. შეწყვიტოს მატჩი
4.5.1. მატჩის შეჩერება შეიძლება გაკეთდეს ერთ-ერთი მოთამაშე ან ორგანიზატორი, გათვალისწინებული:
4.5.1.1. Polyana ვერ მოხერხდა, ანუ, გაგრძელების თამაში ამ Glade შეუძლებელია გამო მექანიკური ისაუბრა აღების შესახებ glade, ბერკეტები ან მინიატურები;
4.5.1.2. აუცილებელია კონკურსის ერთ-ერთი ორგანიზატორი სადავო მომენტის მოსაგვარებლად, წესების უხეში დარღვევით;
4.5.1.3. მტერი დაარღვია სარეზერვო წესების წესების, ხოლო არა უმეტეს სამი წამი გავიდა მომენტიდან.
4.5.2. მატჩის გაჩერება ხდება ხმამაღალი განცხადების მიერ "Stop!"
4.5.3. მატჩი ითვლება შეჩერებული, თუ მას შემდეგ, რაც სარეცხი შეჩერდა ან შეცვალა მიმართულებით, შეეხო მინიატურებს.
4.5.4. იმ შემთხვევაში, თუ სარეცხი, შეცვლის გარეშე მინიატურების, შევიდა კარიბჭე, შემდეგ ამ დროს ეს არის თამაში და, შესაბამისად, მიზანი ითვლება. ამ შემთხვევაში, მიზანი ითვლება მაშინაც კი, თუ მან დაიწყო მეკარე, რომელიც დაიცვა კარიბჭე.
4.5.5. მომენტიდან მატჩი შეჩერებულია, გაჩერების შეჩერების დრო იწყება.
4.5.6. მატჩის გაჩერების მიზეზების აღმოფხვრის შემდეგ, ერთ-ერთი მოთამაშე ხმამაღლა და ნათლად ამბობს "მზად?", ხმამაღლა და მკაფიო პასუხის მიღების შემდეგ "დიახ" ან "მზად!" ოპონენტიდან შეჩერდება. შეჩერების დრო ჩაწერილია.
4.5.7. თუ მატჩის გამწმენდების შეჩერების დროს, ერთ-ერთი მოთამაშის კონტროლის ქვეშ იმყოფებოდა, მაშინ თამაში გრძელდება იმ პოზიციაზე, სადაც ის შეჩერდა. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თამაში განაახლებს უსიამოვნოა.
4.5.8. JINGLA- ს მატჩის დასრულების შემდეგ, ფიქსირებული გაჩერების დრო დაემატება.
4.5.9. თუ რაიმე მიზეზით დამატებითი დრო არ გაკეთებულა და მომდევნო ტური დაიწყო, მაშინ მატჩი ჩაწერილია.
4.5.10. თუ მატჩის გაჩერება დაკავშირებულია დროის ლიმიტის ბრალით, მატჩი თავიდანვე გამოჩნდა, თუმცა ამ ანგარიშზე, რომელზეც თამაში შეჩერდა.
4.6. პოლიანა ავარია
4.6.1. როდესაც Breakdows, მოთამაშეებს უნდა შეაჩერონ მატჩი მატჩის წესების შესაბამისად და მოვუწოდებთ ერთ-ერთ ორგანიზატორს პოლიას შეკეთებისთვის.
4.6.2. თუ დაზიანებები უმნიშვნელოა და მოთამაშეების მიერ აღმოიფხვრა, მაშინ სასამართლო გუნდის წევრი არ არის აუცილებელი.
4.6.3. თუ არ არსებობს შესაძლებლობა, რომ მოვუწოდებთ ერთ-ერთ ორგანიზატორს, მაშინ აუცილებელია გატეხილი ბლორის შეცვლა.
4.7. პოლიას მანიპულირება
4.7.1. მოთამაშეებს შეუძლიათ გადაადგილება puck მხოლოდ მინიატურების დახმარებით ისტორიები.
4.7.2. მოთამაშე აკრძალულია სარეცხი გადაადგილებისთვის:
4.7.2.1. პოლიას საცხოვრებლის გასწვრივ ბოძებთან ერთად მკვეთრი დარტყმები, თუ შესაბამისი მინიატურა არ მონაწილეობს სარეცხიზე ბრძოლაში;
4.7.2.2. მინიატურების ხშირი მკვეთრი მონაცვლეობით, რომლებიც არ მიიღებენ მონაწილეობას Puck- ისთვის ბრძოლაში, რათა არენას ზედაპირის შეტანა და ამით შეცვალოს სარეცხი პოზიცია;
4.7.2.3. განზრახ გადავიდა მელანის;
4.7.2.4. განზრახ მოქნილი ბოძზე;
4.7.2.5. შეცვალოს ანგარიშის ზოლები.
4.7.3. მოთამაშეს დასაშვებია:
4.7.3.1. მოხვდა თქვენი მინიატურების მტრის მინიატურების, რათა წართმევას puck ან თავიდან მტრის თავისუფლად მანიპულირება puck;

4.7.3.2. გადაადგილება მტრის მინიატურებს მათი მინიატურებით;
4.7.3.4. სხვა მანიპულაციები არ არის აღწერილი § 4.7.2.
4.7.4. თუ 4.7.2 პუნქტში აღწერილი ქმედებების შედეგად. მან გაიტანა, მოთამაშემ უფლება არ მოითხოვოს ეს მიზანი.
4.7.5. მოთამაშეს შეუძლია შეცვალოს პოლიანა მხოლოდ მაშინ, როდესაც ის მარტო ფლობს puck. თუ იმ დროს, როდესაც ფეხბურთელი მინიატურული იყო, მისი მეტოქე გაიტანა გოლი, მიზანი ითვლება.
4.7.6. თუ მოთამაშე ასრულებს მანიპულირებასთან ერთად, ამავე დროს, გამოსახულების შესწორება, იგი შედგენილია.
4.7.7. დრო შეცვალოს Glade არ ჩართოთ დროს ერთადერთი მფლობელობაში puck მინიატურების.
4.7.8. აკრძალულია დროის განზრახ გამკვრივება ზედმეტად ხშირი ან ხანგრძლივი გლედური ცვლილებებით.
4.7.9. თუ ხშირი glade კორექტირება გამოწვეულია ცუდად ფიქსირებული მინიატურებით, მოთამაშეს უფლება აქვს შეაჩეროს თამაში და მოუწოდოს კონკურსის ორგანიზატორებს სიტუაციის მოგვარების მიზნით.
4.7.10. თუ მტრის მინიატურების დაფიქსირება გჭირდებათ, მოთამაშეს შეუძლია მტერს მინიატურები მოითხოვოს.
თავი 5. Playoff სისტემის თამაშების მართვის წესები
5.1. Playoff სისტემის თამაში ორ მოთამაშეს შორის ხორციელდება.
5.2. თამაში ერთ-ერთი მოთამაშის ოთხი გამარჯვებისგან შედგება.
5.3. მატჩები ზედიზედ თამაშობენ ზედიზედ, ამავე დროს:
5.3.1. პლეი-ოფის რამდენიმე სერიის ჩატარება დამატებითი დროის გამოყენებისას, ერთ-ერთი წყვილი, დანარჩენი ამ მატჩის დასასრულს ელოდება;
5.3.2. იმ შემთხვევაში, თუ ერთი წყვილი, ერთი წუთის შემდეგ, მათი მატჩის დასრულების შემდეგ, პლეიფების შემდეგი ტური იწყება.
5.4. Polyana ირჩევს ერთ-ერთ მოთამაშეს, რომელმაც ჯგუფის ეტაპზე მაღალ ადგილას მიიღო.
5.5. Glade- ზე მოთამაშეების თავდაპირველი მხარეები განისაზღვრება გრაფიკით. თუ გრაფიკი არ არის მითითებული მოთამაშეების მხრიდან, იგი განისაზღვრება მოთამაშეების მიერ შეთანხმების თანახმად, თუ ხელშეკრულება ვერ მიიღწევა, მაშინ ეს განსაზღვრავს ლოტი.
5.6. ყოველი მატჩის შემდეგ, მოთამაშეებს შეცვალონ მხარეები, პოლიანას უნდა დარჩეს იგივე, გარდა იმ შემთხვევისა, როდესაც მოხდა, როდესაც მოხდა.
5.7. თუ მატჩის დასასრულს, ანგარიში შედგენილია, მაშინ თამაში გრძელდება საყრდენისგან პირველი გოლით. ამ სიტუაციაში, გამრეცხვის სროლა ხდება მესამე მხარის მიერ და არა ერთ-ერთი მოთამაშე, და სანამ ორივე მოთამაშე უნდა იყოს ხმამაღალი და ნათლად აცნობოს "მზად!".
თავი 6. შეხვედრის ჩატარება
6.1. Countdown
6.1.1. მატჩი გრძელდება "ბინძური" დროის ხუთი წუთის განმავლობაში, დამატებითი დროის დამატებით აღწერილია პუნქტში 4.5.
6.1.2. ჯინგლას გამოყენებით დამზადებულია.
6.1.3. თუ Jingles- ის გამოყენება შეუძლებელია, მაშინ ტურნირის ერთ-ერთი ორგანიზატორის მიერ დრო გაატარა.
6.1.4. Jingle უნდა შედგებოდეს შემდეგ ნაწილებზე:
6.1.4.1. მატჩის დაწყებამდე ოცდაათი წამი, მუსიკა იწყებს თამაშს;
6.1.4.2. მატჩის დაწყებამდე ხუთი წამი, მუსიკის გაჩერება, მატჩის დასაწყისში, Gong მზადდება;
6.1.4.3. ერთი წუთით, ოთხი ჰონგის დარტყმა;
6.1.4.4. ორი წუთის შემდეგ, სამი ჰონგის გაფიცვის ხმა;
6.1.4.5. სამი წუთის შემდეგ, ორი ჰონგის დარტყმა;
6.1.4.6. ოთხი წუთის შემდეგ, ერთი ნადირობის დარტყმა ხმები;
6.1.4.7. მატჩის დასასრულს 30 წამი, მუსიკა იწყებს ჟღერს;
6.1.4.8. მატჩის დასრულებამდე ხუთი წამი, მუსიკის გაჩერება ჰონგის მატჩის დარტყმასთან ერთად.
6.1.5. Jingles- ის ყველა ეტაპზე უნდა იყოს აშკარად მოთამაშეებს და მოსამართლეებს.
6.1.6. ტურნირის დაწყებამდე ჟინგმა უნდა დაიკარგოს მოთამაშეებს.
6.1.7. ტურნირის განმავლობაში, იგივე jingle უნდა იქნას გამოყენებული.
6.1.8. თუ არ არსებობს შესაძლებლობა გამოიყენოთ Jingles მატჩის დროს, ან თქვენ უნდა მიიღოთ დამატებითი დრო, მაშინ countdown მზადდება ხელით.
6.1.9. დროის მინიშნება წესები ხელით:
6.1.9.1. დათვლის დრო ხელით შესრულებულია StopWatch ან საათის გამოყენებით მეორე arrow;
6.1.9.2. მატჩის დაწყებამდე ოცდაათი წამი მეორე ამბობს: "მატჩის დაწყებამდე 30 წამი დატოვა";
6.1.9.3. მატჩის დაწყებამდე ხუთი წამი, მეორე ამბობს: "ხუთი წამი";
6.1.9.4. მატჩის დასაწყისში, Secundant ამბობს: "დაწყება!" - და იწყებს დათვლის დროს;
6.1.9.5. ერთი წუთის შემდეგ მეორე ამბობს: "ოთხი წუთი დარჩა";
6.1.9.6. ორი წუთის შემდეგ მეორე ამბობს: "სამი წუთი დარჩა";
6.1.9.7. სამი წუთის შემდეგ მეორე ამბობს: "ორი წუთი დარჩა";

6.1.9.8. ოთხი წუთის შემდეგ, მეორე ამბობს "ერთი წუთი მარცხნივ";
6.1.9.9. მატჩის დასრულებამდე 30 წამი, მეორე ამბობს: "ოცდაათი წამი მარცხნივ";
6.1.9.10. მატჩის დასრულებამდე 10 წამის განმავლობაში მეორე ამბობს: "ათი წამი";
6.1.9.11. მატჩის დასრულებამდე 5 წამის განმავლობაში, მეორე აცხადებს: "ხუთი წამი!";
6.1.9.12. მატჩის დასასრული Superant აღნიშნავს სიტყვა "დრო!".
6.1.10. Secundant უნდა იცოდეს წესების მითითების დრო ხელით.
6.2. Ვარჯიში
6.2.1. თამაშის დაწყებამდე მოთამაშეს აქვს 60-ე მეორე სამუშაოზე, სადაც გაიმართება შეხვედრა; თბილი- up გაჩერებულია Jingle- ის დასაწყისში ან რეგლამენტის მიერ წინასწარ განსაზღვრული კონკურსის მაქსიმალური თბილი დროის გასვლისას;
6.2.2. მოთამაშეებს უნდა მიეცეს საშუალება, შეამოწმოთ და გაეცანით თამაშს ნებისმიერ თამაშში, რომელიც გამოყენებული იქნება თამაშის დაწყებამდე; თამაშის გაგრძელებამდე თამაშის შეცვლის შემდეგ მოთამაშეებს უფლება აქვთ მხოლოდ 30 წამი ჰქონდეთ ჰოკეის გაცნობა;
6.3. თამაშის შედეგების შეგროვება
6.3.1. თამაშის შედეგები შევიდა მოთამაშეების მიერ მოთამაშეების მიერ ან საკონკურსო პროტოკოლის ჯგუფის მიერ თამაშის შედეგების ოქმში.
6.3.2. დასაშვებია რამდენიმე ტურში თამაშების შედეგების ოქმი.
6.3.3. თამაშის შედეგების ოქმი მატჩის დაწყებამდე უნდა იყოს შედგენილი.
6.3.4. თამაშის შედეგების პოზიციის პოზიცია უნდა იყოს ცნობილი და ხელმისაწვდომი თამაშების ყველა მონაწილესთან, რომელთა შედეგებიც შესულია.
6.3.5. ორგანიზატორებმა უნდა უზრუნველყონ, რომ პროტოკოლი ხელმისაწვდომი იყოს იმისათვის, რომ ეს იყო მოსახერხებელი, და პროტოკოლის ადგილმდებარეობა აღჭურვილი იყო.
6.3.6. თითოეული პროტოკოლის თამაშისთვის, პროტოკოლი უნდა შეიცავდეს:
6.3.6.1. მაგიდის ნომერი;
6.3.6.2. ტურის ნომერი;
6.3.6.3. ორივე მოთამაშის გვარები და სახელები;
6.3.6.4. მოთამაშეების სახელები, მატჩის ანგარიშის განთავსების ადგილი;
6.3.6.5. მოათავსეთ გამარჯვებული.
6.3.7. პროტოკოლის სტრუქტურა უნდა გაგებული იყოს და სხვადასხვა წყვილებთან დაკავშირებული მონაცემები ერთმანეთისგან უნდა გამოეყო დაბნეულობის თავიდან ასაცილებლად.
6.3.8. მატჩის დასასრულს, თამაშის გამარჯვებული ხელს უწყობს პროტოკოლის შედეგს, რათა თითოეულ მოთამაშეს გაორმაგებული ხელმძღვანელების რაოდენობა შეესაბამება მოთამაშეების სახელების პოზიციას.
6.3.9. გათამაშებით, პროტოკოლის ანგარიშზე ხელს უწყობს ერთ-ერთ მოთამაშეს, შეთანხმებით.
6.3.10. მისი ბოლო სახელით გამარჯვებული "მონიშნულია". გათამაშების შემთხვევაში, ნიშანი "\u003d" არის მითითებული.
6.3.11. მოთამაშეების შედეგები უნდა გაიგოს და მკაფიო ხელწერა.
6.3.12. ნივთების დარღვევისას 2.3. პროტოკოლის ჯგუფს უფლება აქვს შეცვალოს ჩაწერილი შედეგი წესების მოთხოვნების შესაბამისად.
6.3.13. პროტოკოლში ნებისმიერი შეკეთება თან ახლავს კორექტირების ხელმოწერას.
6.3.14. თამაშის შედეგების ოქმი გამოიყენება სასამართლო გუნდის მიერ ტურნირის შედეგების მიხედვით.
6.4. წესების დარღვევა
6.4.1. ყველა გადაუჭრელი საკამათო სიტუაციები განიხილავს საარბიტრაჟო ჯგუფს. მისი თქმით, საკამათო მატჩის შედეგი ჩაწერილია. საჭიროების შემთხვევაში, განმარტებები მზადდება წესებით.
6.4.2. 2.3.3-ის ნებისმიერი აკრძალვის დარღვევა, ისევე როგორც წესების დარღვევის ან წესების განზრახ რეგულარული დარღვევის უხეში დარღვევა გულისხმობს მოთამაშის გაფრთხილებას კონკურსის ორგანიზატორების მიერ.
6.4.3. თუ მოთამაშის მიერ წესების დარღვევის გაგრძელების შემთხვევაში, ორგანიზატორებმა შეიძლება განიხილონ ამ შეხვედრის მოთამაშის დისკვალიფიკაციის საკითხი (დამარცხება 0:10 მტრის სასარგებლოდ) ან ყველა კონკურსზე (0: 0: 10 ყველა ითამაშა და არ ითამაშა მატჩები).
6.5. კონკურსის ორგანიზატორები
6.5.1. კონკურსის ორგანიზატორები აუცილებელია:
6.5.1.1. უზრუნველყოფს მე -3 თავში აღწერილი თამაშის მაღალი ხარისხის აღჭურვილობის კონკურსებს;
6.5.1.2. უზრუნველყოს კონკურსების წესებისა და წესების დაცვა;
6.5.1.3. წესების შესაბამისად, საკამათო სიტუაციების სამართლიანი მოგვარების უზრუნველსაყოფად;
6.5.1.4. რაც შეიძლება მალე, უპასუხეთ პათოლოგიური სიტუაციების წარმოქმნას და მათ დროულ აღმოფხვრას;
6.5.1.5. მისი ქმედებებითა და გადაწყვეტილებებით, სპორტის სახით მაგიდის ჰოკეის განვითარების ხელშეწყობის მიზნით.

gASTROGURU 2017.