Dengiz jang maydoni hajmi. "Dengiz jangi" ni qanday o'ynash kerak: o'yin qoidalari

Ikki kun oldin, ba'zi do'stlarim dengiz jangini qanday o'ynashni bilmasligini bilib hayron bo'ldim. I.e. albatta, ular qoidalarni bilishadi, lekin ular qandaydir tarzda baxtsiz o'ynashadi va natijada ko'pincha yo'qotishadi. Ushbu postda men sizning o'yiningizni yaxshilashga yordam beradigan asosiy fikrlarni aytib o'tishga harakat qilaman.

O'yin qoidalari

  Dengiz jangining ko'p variantlari mavjud, ammo biz quyidagi to'plamdagi kemalar bilan eng keng tarqalgan variantni ko'rib chiqamiz:

Barcha sanab o'tilgan kemalar 10 dan 10 gacha katakchalar maydoniga joylashtirilishi kerak, bunda kemalar na burchaklarga, na yon tomonlarga tegishi mumkin. O'yin maydonining o'zi yuqoridan pastgacha raqamlanadi va vertikallar "A" dan "K" gacha ruscha harflar bilan belgilanadi ("" "va" "" harflari o'tkazib yuboriladi).

Uning yonida bir xil o'lchamdagi dushman maydoni chizilgan. Dushman kemasida muvaffaqiyatli zarba berilsa, dushman maydonining tegishli katakchasiga xoch qo'yiladi va ikkinchi zarbasi amalga oshiriladi, muvaffaqiyatsiz otish bilan, tegishli kameraga nuqta qo'yiladi va harakat dushman tomon o'tadi.

Optimal strategiya

  O'yinda dengiz jangi har doim imkoniyatning elementi hisoblanadi, ammo uni minimallashtirish mumkin. To'g'ridan-to'g'ri maqbul strategiyani qidirishga kirishdan oldin, bitta aniq narsani aytish kerak: dushman kemasiga chiqish ehtimoli qanchalik baland bo'lsa, unchalik aniqlanmagan hujayralar uning maydonida qoladi, sizning kemangizga urish ehtimoli shunchalik past bo'ladi, shunda sizning dalangizda tasdiqlanmagan hujayralar qoladi. T.O. Samarali o'yin uchun siz bir vaqtning o'zida ikkita narsani o'rganishingiz kerak: dushmanga optimal otish va ularni kemalarni optimal joylashtirish.

Quyidagi tushuntirishda quyidagi yozuv ishlatiladi:


Optimal tortishish
  Optimal otishning birinchi va eng ravshan qoidasi quyidagi qoidadir: yo'q qilingan dushman kemasini to'g'ridan-to'g'ri o'rab turgan hujayralarga otmang.

Yuqorida keltirilgan ko'rsatmalarga muvofiq, rasmda ushbu kataklar sariq rang bilan belgilangan, ular uchun o'q uzilgan bo'lsa, qizil rangda, zarbalar bilan tugagan hujayralar, yashil rangda esa o'q uzilmagan hujayralar ko'rsatilgan, ammo kemalar kafolatlangan bo'lishi mumkin. ular emas (u erda kemalar bo'lishi mumkin emas, chunki o'yin qoidalariga ko'ra kemalar tegib bo'lmaydi).

Ikkinchi qoida darhol birinchi qoidadan kelib chiqadi: agar siz dushman kemasini qulatishga muvaffaq bo'lsangiz, uni zudlik bilan tugatishingiz kerak, shunda siz imkon qadar tezroq kafolatlangan bepul hujayralar ro'yxatini olishingiz mumkin.

Uchinchi qoida birinchi ikkidan kelib chiqadi: siz avval dushmanning eng katta kemalarini qoqib yuborishga harakat qilishingiz kerak. Ehtimol, ushbu qoida siz uchun tushunarsizdir, lekin agar siz biroz o'ylasangiz, dushman jangovar kemasini yo'q qilish bilan, eng yaxshi holatda, biz 14 ta kafolatlangan bepul hujayralar haqida ma'lumot olamiz va kreyserni yo'q qilamiz, taxminan 12 ga yaqin.

T.O. optimal tortishish strategiyasini maqsadli qidiruv va eng katta dushman kemalarini yo'q qilishgacha kamaytirish mumkin. Afsuski, strategiyani shakllantirish etarli emas, uni amalga oshirish usulini taklif qilish kerak.

Boshlash uchun, o'yin maydonining to'rtdan to'rtburchak qismini ko'rib chiqaylik. Agar ko'rib chiqilayotgan hududda dushmanning jangovar kemasi bo'lsa, unda ko'pi bilan 4 marta o'q uzilishi kafolatlanishi mumkin. Buning uchun har bir gorizontal va vertikalda bitta bitta katakcha borligini aniqlang. Quyida bunday tortishish uchun barcha variantlar mavjud (ko'zgu va burilishlardan tashqari).

Ushbu variantlarning barchasida faqat dastlabki ikkita variant eng maqbul, 10 dan 10 gacha bo'lgan hujayra maydonida, bu jangovar kemaga maksimal 24 ta zarba berilishini kafolatlaydi.

Dushman jangovar kemasi yo'q qilinganidan so'ng, kreyserlarni, so'ngra qiruvchilarni qidirishni boshlash kerak. Shu bilan birga, siz buni taxmin qildingiz, shunga o'xshash texnikadan foydalanishingiz mumkin. Faqat endi maydonni mos ravishda 3 va 2 katakchalarning yon tomonlari bilan kvadratchalarga bo'lish kerak.

Agar siz jangovar kemani qidirishda ikkinchi strategiyadan foydalansangiz, u holda kreyserlar va qiruvchi samolyotlarni qidirish uchun siz quyidagi maydonchalarni otishingiz kerak (jang kemasini qidirishda siz allaqachon otgan maydonlar yashil rang bilan belgilangan):

Qayiqlarni qidirish uchun maqbul strategiya yo'q, shuning uchun o'yin oxirida siz asosan omadga tayanishingiz kerak.

Kemani optimal joylashtirish
  Kema joylashtirishning maqbul strategiyasi, ma'lum ma'noda, optimal tortishish strategiyasining teskarisi. Rasmga tushirish paytida biz kafolatlangan bo'sh hujayralar tufayli tekshirilishi kerak bo'lgan hujayralar sonini kamaytirish uchun eng katta kemalarni topishga harakat qildik. Bu shuni anglatadiki, kemalarni joylashtirishda ular yo'qolganda ular kafolatlangan erkin hujayralar sonini kamaytiradigan tarzda sozlash kerak. Esingizda bo'lsa, maydon markazidagi jangovar dushman uchun bir vaqtning o'zida 14 ta maydonni ochadi, ammo burchakda turgan jangovar dushman uchun atigi 6 ta maydonni ochadi:

Shunga o'xshab, 12 ta maydonning o'rniga burchakda turgan kreyser atigi 6 ta eshikni ochadi. Shunday qilib, dala chegarasi bo'ylab katta kemalarni joylashtirib, siz qayiqlarga ko'proq joy qoldirasiz. Chunki Qayiqlarni topish uchun hech qanday strategiya yo'q, dushman tasodifan otishga majbur bo'ladi va siz qayiqlarni qo'lga kiritganingizcha qancha bo'sh maydonlar qoldirsangiz, dushman g'alaba qozonishi shunchalik qiyin bo'ladi.

Quyida qayiqlarga ko'p joy qoldiradigan katta kemalarni joylashtirishning uchta usuli (ko'k rang bilan belgilangan):


Yuqoridagi tadbirlarning har biri qayiq uchun 60 ta bo'sh hujayrani qoldiradi, bu esa tasodifan qayiqqa tushish ehtimoli 0,066 ni tashkil qiladi. Taqqoslash uchun, kemalarning tasodifiy tartibini berishga arziydi:

Ushbu tartibga solingan holda, qayiqlar uchun atigi 21 hujayra qoladi, bu esa qayiqni urish ehtimoli allaqachon 0,19, ya'ni. deyarli 3 baravar yuqori.

Xulosa qilib aytmoqchimanki, siz dengiz jangida ko'p vaqt sarflamasligingiz kerak. Men, ayniqsa, ma'ruzalar tinglashdan ogohlantirmoqchiman. Men Vabi Sabi shahrida bo'lganimda va qiz do'stim bilan dengiz jangini o'tkazganimda, ofitsiant yonidan o'tib, u juda yaxshi o'ynashini aytdi, chunki juftlikda juda ko'p mashq qildilar. Agar u bir vaqtning o'zida ma'ruzalarga tashrif buyurgan bo'lsa, kim ishlashini kim biladi?

P.S. Izohlarda ular uyada allaqachon shunga o'xshash nashrlar mavjudligini mutlaqo to'g'ri ta'kidlaydilar, ularga havolalar qo'ymaslik noto'g'ri bo'lar edi.

Bir paytlar maktab o'quvchisi bo'lgan deyarli har bir kishi sayohatda yoki tanaffusda ajoyib vaqt o'tkazishingiz mumkin bo'lgan "Dengiz jangi" o'yinini biladi. "Dengiz jangi" o'yinini ikkitadan o'ynaydi. "Dengiz jangi" ni o'ynash uchun oddiy varaq mos keladi, uni bizning veb-saytimizga yuklab olish va chop etish mumkin.

Biroq, ushbu sahifadagi "dengiz jangi" o'yinlari uchun siz ikkita o'yinchi uchun stol chop etishingiz mumkin. "Dengiz jangi" o'yinini faqat ikki kishi yoki ikkita jamoa o'ynashi mumkin. Birinchidan, o'yinchilar o'z maydonlarida kemalar parkini chizishadi. Filo quyidagilardan iborat: bitta kema - to'rt kameradan iborat qator - to'rtta katakli, ikkita kema - 3 kameradan iborat qator - uch qavatli, uchta kema - ikkita hujayradan iborat qator - ikkita katakli va to'rt kema - bitta kameradan - bitta katakdan iborat. " Yuklab olish va quyida chop etish mumkin bo'lgan "dengiz jangi" o'yinlari uchun jadvallarning pastki qismida qanday kema va qancha miqdorda pleyer bor. Chizish paytida kemalar bir-biriga burchak bilan tegmaydi va diagonal joylashtirilmaydi. Kemalarning kemalari vertikal yoki gorizontal ravishda bitta chiziqqa joylashtirilishi kerak. Kemalar maydon chetlariga tegishi mumkin, lekin bir-biriga tegmaydilar. Ikkinchi maydon o'yinchi tomonidan allaqachon qilingan harakatlar va "vayron qilingan" dushman kemalarini belgilash uchun ishlatiladi. Aks holda, o'yinchi qaysi hujayralarni allaqachon "otganini" va qaysi biri yo'qligini unutishi mumkin.

Kemalar joylashtirilgandan so'ng, o'yinchilar birinchi bo'lib kim o'ynashadi. Shundan so'ng, har bir o'yinchi, o'z navbatida, dushman xaritasida kemalarning koordinatalarini, masalan, "D-2" ni nomlashadi. "Dengiz jangi" da o'ynash uchun quyidagi jadvallarda raqamlangan hujayralari bo'lgan ikkita o'yinchi uchun 10 dan 10 gacha jadvallar mavjud. Agar o'yinchi kemasi belgilangan koordinatlarda joylashgan bo'lsa, kema yoki uning bir qismi shikastlangan deb hisoblanadi. Muvaffaqiyatli harakatni amalga oshirgan o'yinchi navbatsiz navbatdagi yurish huquqiga ega.

A4 o'yinida "dengiz jangi" uchun jadvalni chop eting yoki yuklab oling

Siz "dengiz jangi" uchun jadvalni A4 varaqida PDF yoki Word formatida chop etishingiz mumkin. Bosib chiqarish uchun PDF-faylni va RTF-ni tahrirlash imkoniyatini quyidagi havolalardan topishingiz mumkin. Fayl ikkita A pleer uchun jadvallari bo'lgan bitta A4 varaqni o'z ichiga oladi.

Shuningdek bizning veb-saytimizda varaqning varaqlari bo'limida varaqni qafas yoki chizgichda oddiygina bosib chiqarish imkoniyati mavjud.

O'yinga "dengiz jangi"  Ikki kishi o'ynaydi, ular navbatma-navbat dushman xaritasida kemalarning koordinatalarini chaqirishadi. Agar koordinatalar band bo'lsa, u holda kema yoki uning bir qismi "cho'kib ketmoqda", va unga ega bo'lgan kishi boshqa joyga borishga haqli.

O'yin har bir o'yinchining 10x10 hujayradan iborat maydonida bo'lib o'tadi, unda kemalar floti joylashgan. Gorizontal chiziqlar odatda yuqoridan pastgacha raqamlanadi va vertikal chiziqlar chapdan o'ngga harflar bilan belgilanadi. Bunday holda, rus alifbosining "a" dan "k" harflari ishlatiladi ("e" va "y" harflari odatda o'tkazib yuboriladi) yoki "a" dan "va" ("e" harfidan foydalanib) yoki lotin alifbosidagi harflar "dan" gacha. a "to" j gacha. Ba'zida "respublika" yoki "qor qizi" so'zi ishlatiladi, chunki bu 10 harfli so'zlarda bitta harf takrorlanmaydi. Koordinatalar tizimini o'rnatish uchun turli xil variantlar mavjud bo'lganligi sababli, bu haqda oldindan kelishib olish yaxshiroqdir.

Filo quyidagilardan iborat

* 1 kema - to'rtta to'rtta katakchadan iborat qator

* 2 kema - 3 ta "uch qavatli" hujayralar qatori

* 3 kema - ikkita katakli ikkita katakchadan iborat qator

* 4 ta kema - bitta bitta pastki palubaning qatori.

Joylashtirilganda, kemalar bir-biriga burchak bilan tegmaydi.

Kemalarning kemalari bükme emas, balki "mos keladigan" tarzda qurilishi kerak. Asosiysi: bitta kemaning kemasini diagonali qurolmaysiz.

Janglar boshlanishidan oldin, o'yinchilar qur'a tashlashadi yoki kim birinchi bo'lishini kelishib olishadi.

Harakatni amalga oshirayotgan o'yinchi zarbani amalga oshiradi - u ovoz chiqarib, dushmanning kemasi joylashgan, masalan "K1!" Joylashgan kameraning koordinatalarini baland ovozda chaqiradi.
   Agar zarba biron bir dushman kemasi tomonidan ushlanmagan qafasga tushgan bo'lsa, unda "O'tmish!" Deb javob beriladi va otish o'yinchisi bu joyda g'alati maydonga nuqta qo'yadi. To'g'ri harakat raqibga o'tadi.
   Agar o'q ko'p qavatli kema joylashgan qafasga tushgan bo'lsa (1 katakdan kattaroq), unda javob "Yarador!" Raqib o'yinchisi ushbu maydonga boshqa maydonga xoch qo'yadi va raqibi o'z maydoniga xochni ham shu maydonga qo'yadi. Shooter boshqa zarbani olish huquqiga ega.
   Agar o'q bitta katakli kemaning yoki ko'p qavatli kemaning so'nggi ishlamaydigan hujayrasi joylashgan qafasga tushgan bo'lsa, unda javob "botib qoldi!" Yoki "o'ldirildi!". Ikkala o'yinchi ham suvga botgan kemani varaqqa yozib qo'yishdi. Shooter boshqa zarbani olish huquqiga ega.

Dushmanning barcha 10 kemasini birinchi bo'lib yutib yuborgan kishi g'olib chiqadi. Yutqazgan kishi raqibdan o'yin tugagandan so'ng o'yin maydonini o'rganishni so'rashga haqli.

  Buzilishlar

O'yinchi o'z maydonini noto'g'ri chizgan: kemalar soni qoidalarga to'g'ri kelmaydi; kemalar bir-biriga tegadi; Noto‘g‘ri maydon hajmi va noto‘g‘ri koordinatalar tizimi.

O'yinchi o'yin maydonchasida o'yin qoidalarida ko'zda tutilmagan o'zgarishlarni amalga oshirdi (o'yin davomida siz faqat nuqta va xochlarni qo'yishingiz mumkin va faqat qoidalarga muvofiq), masalan, yo'qolgan kemani tuzing, o'yinchi dushman kemalarining joylashgan joyiga qaradi yoki o'z navbatini o'tkazib yubordi.

Dengiz jangi - bu faqat dangasa bolalikda o'ynamagan ikkita o'yinchi uchun ajoyib o'yin. Ushbu ko'ngilochar, birinchi navbatda, uning tashkiloti hech qanday maxsus jihozlarni talab qilmasligi sababli noyobdir. Oddiy ruchka va qog'oz varag'i kifoya qiladi va ikkita yigit haqiqiy jangni o'tkazishga qodir.

Garchi barchamiz bolaligimizda bo'lsa ham, hech bo'lmaganda, ba'zida yozilgan varaq oldida o'tirsak ham, vaqt o'tishi bilan bu o'yin-kulgi qoidalari ko'pincha unutiladi. Shu sababli, ota-onalar katta bo'lgan farzandlari bilan doimo aloqada bo'lishga qodir emas. Ushbu maqolada biz sizning e'tiboringizga bir necha yil oldin har birimizga tanish bo'lgan qog'oz parchalarida "dengiz jangi" o'yin qoidalarini keltiramiz.

Varaqda "dengiz jangi" qoidalari

"Dengiz jangi" taxtasi juda oddiy, shuning uchun ushbu o'yinning barcha qoidalari bir nechta nuqtalarda aks ettirilishi mumkin, xususan:

  1. O'yin boshlanishidan oldin har bir o'yinchi o'z qog'oz varag'iga 10x10 o'lchamdagi o'yin maydonini tortadi va unga quyidagi bo'limlardan iborat kemalar parkini joylashtiradi:
  • 1 ta "to'rt karra" kema, u 4 hujayradan iborat qator sifatida aks ettirilgan;
  • 2 "uch qavatli" - 3 kameradan iborat qatorlar;
  • 3 "ikki qavatli" - 2 hujayradan iborat qatorlar;
  • 4 "bitta paluba" - 1 ta to'ldirilgan katakcha sifatida tasvirlangan qayiqlar.
  • Barcha kemalar quyidagi qoidani hisobga olgan holda maydonchaga joylashtirilgan: har bir kemaning kemalari faqat vertikal yoki gorizontal holda joylashishi mumkin. Hujayralarni diagonal yoki egilgan holda to'ldirish mumkin emas. Bundan tashqari, biron bir kema boshqasiga, hatto burchakka ham tegmasligi kerak.
  • O'yin boshida ishtirokchilar kim birinchi bo'lishini aniqlash uchun qur'adan foydalanadilar. Keyinchalik harakatlar navbati bilan amalga oshiriladi, ammo dushman kemasiga teggan kishi o'z yo'nalishini davom ettirishi shart. Agar o'yinchi raqibning biron bir kemasini urmasa, u boshqa tomonga o'tishi kerak.
  • Harakatni amalga oshiradigan o'yinchi dushman kemasining mo'ljallangan joyini ko'rsatuvchi harf va raqam kombinatsiyasini chaqiradi. Uning o'yin maydoniga ko'ra, uning raqibi zarbaning qaerga tushganligini taxmin qiladi va ikkinchi o'yinchiga u kemani urganmi yoki yo'qmi, aytadi. Bundan tashqari, agar flotning biron bir elementi cho'kib ketgan yoki shikastlangan bo'lsa, u maydonchada xoch bilan belgilanadi va agar zarba bo'sh kameraga tushib qolsa, unda nuqta qo'yiladi.
  • "Dengiz jangi" o'yinida raqib flotning barcha kemalarini tezroq cho'ktirishga muvaffaq bo'lgan g'olib bo'ladi. Agar jang davom etsa, yutqazgan birinchi harakatni amalga oshiradi.
  • Shuningdek, siz butun oila bilan o'ynashingiz mumkin bo'lgan teng darajada qiziqarli o'yinlarni o'ynash qoidalari bilan tanishishingizni maslahat beramiz.

    Qog'ozdagi ajoyib mashhur o'yin. Va hozirda "Dengiz jangi" uchun maxsus o'yin to'plamlari va ko'plab kompyuter dasturlari mavjud bo'lsa-da, qog'oz varag'idagi klassik versiya eng ommabop bo'lib qolmoqda.

    O'yinning maqsadi dushmanning kemalarini sizning cho'ktirishingiz uchun vaqt topmasdan oldin cho'ktirishdir.

    "Dengiz jangi" o'yin qoidalari

    Ikki o'yinchi o'ynayapti. Ularning har biriga bir parcha qog'oz kerak (qafas ichida), qalam yoki qalam. O'yin maydonni tayyorlash bilan boshlanadi. Bir varaqda 10 × 10 katakchadan ikkita kvadrat chizilgan. Ulardan birida o'z kemalari joylashtiriladi, ikkinchisida esa dushman kemalarida "otiladi".

    Kvadratlar gorizontal ravishda harflar va raqamlar bilan vertikal ravishda imzolanadi. Oldindan kelishib olish kerak, qaysi harflar yoziladi (asosiy munozarada "yoki" harfi ishlatiladimi yoki yo'qmi). Aytgancha, ba'zi maktablarda zerikarli alifboning o'rniga "RESPUBLIKA" so'zini yozishadi - unda 10 ta takrorlanmaydigan harflar mavjud. Bu, ayniqsa, alifboni o'rganmaganlar uchun foydalidir.

    Kemani tartibga solish

    Keyinchalik, parklarni joylashtirish boshlanadi. Dengiz jangining klassik qoidalarida aytilishicha, bitta kamerada 4 ta kema ("bitta paluba" yoki "bitta trubka"), ikkita kamerada 3 ta kema, ikkita kamerada 3 ta va to'rtta kemadan iborat bo'lishi kerak. Barcha kemalar tekis, kavisli va "diagonal" bo'lishi mumkin emas. Kemalar o'yin maydonchasida shunday joylashtirilganki, ular orasida bir kamerada har doim bo'sh joy bor, ya'ni ular bir-birlariga ikki tomon yoki burchak bilan tegmasligi kerak. Bunday holda, kemalar maydonning chetlariga tegishi va burchaklarni egallashi mumkin.

    Kemalar joylashtirilganda, o'yinchilar navbatma-navbat "o'q otishadi" va maydonlarni "koordinatalari" bo'yicha nomlashadi: "A1", "B6" va hk. Agar qafas kema yoki uning bir qismi tomonidan egallab olingan bo'lsa, dushman "yaradorlar" yoki "o'ldirilganlar" ("botgan") javob berishi kerak. Ushbu katak xoch bilan kesilgan va yana bir o'q otilishi mumkin. Agar nomlangan katakda hech qanday kema bo'lmasa, katakka nuqta qo'yiladi va harakat raqibga o'tadi.

    O'yin o'yinchilardan birining to'liq g'alabasi bo'lgunga qadar, ya'ni barcha kemalar botib ketgunga qadar o'ynaydi.

    O'yin oxirida, yutqazgan kishi g'olibdan kema tartibini ko'rib chiqishni so'rashi mumkin.

    Mahorat

    Agar siz dengiz janglari faqat omad va omadga asoslangan o'yin deb o'ylasangiz, unda siz adashasiz. Aslida, bu ikkala strategiya ham, taktika ham bor, uni oxirida muhokama qilamiz. Shunday qilib - dengiz jangidagi hiyla-nayranglar va turli xil halol va juda halol o'yinlar haqida:

    • Avvalo (va bu eng muhimi!), Dushman sizning manzilingizni ayg'oq qilmasligi uchun varaqangizni kemalar bilan saqlashingiz kerak;
    • O'zingiz va boshqalarning harakatlarini kuzatib borishingizga ishonch hosil qiling, ularni nuqta bilan belgilang. Shunday qilib, bir xil hujayralardagi zarbalar chiqarib tashlanadi;
    • Dushman kemasini botirib, aniq kemalar bo'lmagan joylarda otilmaslik uchun uni nuqta bilan o'rab oling;
    • Dalalarni burchaklariga kemalarni qo'ymang: odatda yangi boshlanuvchilar ularga birinchi bo'lib o'q otishadi. Biroq, istisnolar quyida muhokama qilinadi;
    • Joylashtirish strategiyasini ishlab chiqish kerak. Kemalarning notekis taqsimlanishi yaxshi natija beradi: barcha "katta" kemalarni bitta yoki ikkita zich guruhga to'plash va qolgan "bitta kemani" alohida o'yin maydonchasida yashirin joylarda yashirish. Bunday holda, dushman tezda yirik kemalarning guruhlanishini tezda aniqlaydi va mag'lubiyatga uchraydi va keyin qolgan kichiklarni uzoq vaqt qidiradi;
    • Dushman katta kemani o'ldirib, uni ochko bilan o'rab oldi. Shunday qilib, "to'rt karra" ni topib, dushman darhol ochiladi (4 + 1 + 1) * 3 = 18 katakcha (ya'ni 18% yoki maydonning 1/5 qismi). "Uch katak" 15 ta hujayrani (15%), "Ikki qavatli" - 12% ni va "Bitta katak" - 9% ni beradi. Agar siz "to'rt qavatli" devorga osib qo'ysangiz, u holda u faqat 12 katakchani ochadi (uch qavatli uchun 10 ta, ikki qavatli uchun 8 ta). Agar siz "to'rt qavatli" ni hamma burchakka qo'ysangiz, u sizga faqat 10 katakni ochishga imkon beradi (mos ravishda 8, 6 va 4). Albatta, agar dushman barcha kemalar chetida ekanligini bilsa, ularni tezda cho'ktiradi. Shuning uchun ushbu maslahatni avvalgisi bilan birgalikda ishlatish yaxshiroqdir.
    • Otish taktikasi ham boshqacha bo'lishi mumkin. Biroq, dushman kemalarini yo'q qilish eng yaxshi "to'rt qirrali" kemani qidirish bilan boshlanadi. Buning uchun siz diagonal ravishda o'q otishingiz yoki rombni chizishingiz yoki to'rtinchisida 3 ta hujayradan otishingiz mumkin. To'rt kemali kema topilishi bilan biz uchta, keyin ikkitani qidiramiz. Albatta, qidirish jarayonida "har qanday kichik narsa" paydo bo'ladi va rejalarga tuzatishlar kiritadi.
    • Va bu erda noaniq usul: barcha kemalarni oxirgi bitta kemadan tashqari tartibga solish (bu "Elusive" suv osti kemasi bo'lib xizmat qiladi). Va u faqat oxirgi qolgan kameraga joylashtiriladi (o'ldiriladi). Bunga qarshi kurashish juda oson: o'yinchilarga kemalarni bitta rangda, boshqasiga otishsin. Masalan, o'yinchi uchun turli xil rangdagi qalamlar yoki qalamlar bo'lishi mumkin va kemalarni tartibga solgandan so'ng, shunchaki qalamlarni almashtirish mumkin.

    gastroguru © 2017