Свастика на столі: німецькі настільні ігри Другої світової війни. Виживання в окопах першої світової війни. Огляд гри Grizzled Настільні ігри 1 світова війна

The Grizzled. Ця гра - найпопулярніша новинка щойно закінчилася виставки-ярмарки в Ессені в категорії невеликих ігор. Компанію нерозлучних друзів в серпні 1914 року застає наказ про загальну мобілізацію. Ще не уявляючи собі, який жах чекає їх на фронті, вони клянуться один одному, що разом повернуться додому живими. Автори пропонують учасникам гри заново випробувати почуття солідарності, взаємодопомоги, готовність підставити плече товариша - всього того, що вважається справжнім братством. Воювати взагалі не доведеться, а потрібно всього лише дожити до закінчення військових дій. Всім. Детальніше про картковий виживання в окопах першої світової розповідає тов. Pard.

тематична

нескладна

2-5 гравців

Невелика кількість легко запам'ятовується тексту

У цій кооперативної грі, яка триває менше години, кожен гравець отримує карту персонажа. Персонажі володіють індивідуальною удачливістю в одному виді погроз, що чекають бійців на передовій. Також гравець отримує 3 жетона підтримки зі стрілками, що вказують вправо або вліво - вони вказують на товариша, який підтримає бійця в хвилину паніки.

Гра протікає в такий спосіб. Спочатку всі карти випробувань, наявні в грі, перемішуються, і 25 з них кладуться на карту світу. Якщо ця карта виявиться видимою, а в руках гравців не залишиться жодної карти, значить, гра закінчена перемогою друзів, які стримали обіцянку, дану ними на початку війни. Решта 34 карти випробувань кладуться на карту пам'ятника, на якому написані їхні імена. Це - те, що їх чекає в разі програшу.

Результат партії залежить від того, яку з цих двох карт - карту світу або карту пам'ятника - гравці побачать раніше.

Гра складається з битв, в яких намагаються вціліти бійці. У кожному бою перший гравець вибирає складність, тобто число карт, які візьме кожен гравець з колоди, що лежить на карті світу. Під час першого бою складність повинна бути не менше 3, а у всіх наступних може бути будь-який, але не менше 1.

Оскільки карти беруться з мирної колоди, то чим більше карт взяли бійці, тим ближче їх перемога, і прагнення брати більше карт цілком природно. Але проблема в тому, що на цих картах вказані загрози, з якими стикаються бійці - таких загроз на кожній карті не менше 2. Загрози бувають як природні (ніч, дощ, сніг), так і фізичні (гази, оскільки, свист). Кожен боєць прагне позбутися від карт руки, викладаючи їх в загальну купу на столі. Загрози карт, які викладені на стіл, стають активними і діють на всіх. Якщо в якийсь момент на столі виявляються 3 карти з однаковою загрозою, бій негайно закінчується. Наприклад, якщо зіграна карта з погрозами ніч і свист, то обидві ці загрози стають активними. Якщо потім зіграна карта з погрозами дощ і свист, то на бійців діють вже 2 свисту, і по одному разу ніч і дощ. Якщо хто-небудь викладе карту, на якій є третій свист, бою кінець. На деяких картах є мітка пастки. Якщо зіграна така карта, гравець бере верхню карту колоди і теж кладе її на стіл. А що виявиться на цій карті - невідомо.

Крім карт з погрозами, в колоді трапляються карти з ударами долі. Такі карти на стіл не викладаються, а позначають особисті недуги, з якими зіткнувся боєць на фронті: страх, фобія і поранення. Всі недуги змінюють правила гри і в цілому негативно діють на всіх бійців. Боєць, який отримав четвертий недуга, вмирає, а гра вважається програною.

У свій хід боєць виконує одну дію з таких можливих.

Він може зіграти одну карту руки, Виклавши її на стіл в загальну купу, або додавши недуга своєму персонажу.

Він може використовувати удачу свого персонажа щодо якоїсь загрози. В цьому випадку гравець видаляє з гри одну з карт загальної купи, на якій є така загроза. Після використання карта персонажа перевертається вдалою стороною вниз.

Він може витратити жетон мови, Попередивши товаришів про якусь загрозу. Наприклад, боєць попереджає про газ. Кожен інший боєць, крім його самого, може видалити з гри одну карту руки, на якій є загроза газу.

Він може втекти з поля бою, поклавши на карту свого персонажа жетон підтримки. В цьому випадку до кінця бою будь-які загрози, відмічені на картах його недуг, ніякого впливу на гру не роблять.

Бій закінчується, коли з нього вибралися всі бійці або на столі опинилися 3 однакові загрози одного виду. У першому випадку вважається, що бійці успішно пережили бій, і всі карти, викладені ними в загальну купу, видаляються з гри. У другому випадку ці карти знову замішуються в мирну колоду. Карти, що залишалися у бійців, в обох випадках переходять в наступне бій. Потім бійці відкривають жетони підтримки і передають їх тому сусідові, на якого вказує стрілка. Той боєць, який отримав більше всіх жетонів підтримки, тобто найбільше підтримав своїх друзів в скрутну хвилину, здатний на справжні подвиги. Він може або видалити з гри 2 своїх недуги, або знову повернути карту свого персонажа невикористаної стороною вгору, якщо його удача раніше вже була використана.

Після пережитого бою, якщо кінця війні так і не видно, гравці вважають загальна кількість карт, що залишився у них на руках, і додають таку ж кількість карт з військової колоди в мирну, але не менше 3 карт. Що цілком логічно: регулярно збігаючи з поля бою, кінець війни не наблизилися! Якщо під час подібного переміщення карт з однієї колоди в іншу гравці відкрили карту з пам'ятником, то гра програна.

Механіка гри повністю відповідає її темі - гравці вживаються в ролі бійців, які переживають негаразди війни. Правила, майже повністю викладені вище, прості, але партії щоразу виходять різними, оскільки порядок приходу карт змінюється. На відміну від більшості інших кооперативних ігор, тут також відсутня проблема лідера. Просто тому, що розмови в грі заборонені. Боєць не має права розповідати, які карти у нього на руці, коли він збирається тікати з поля бою і який жетон підтримки він при цьому покладе. Таким чином, кожному бійцеві доводиться самостійно приймати всі рішення, грунтуючись на бойовій ситуації і діях його друзів.

І тут від гравця потрібно уважність. Наприклад, боєць вирішує використовувати жетон мови. У нього самого в руці повно карт із загрозою дощу. Отже, у друзів карт з дощем повинно бути менше. Залишається вирішити: чи то назвати іншу загрозу, щоб кожен боєць обов'язково зміг щось скинути, то чи, навпаки, назвати дощ, щоб все позбулися карт з дощем і ви могли їх безпечно викладати на стіл. Те ж саме стосується жетонів підтримки. Бажано пам'ятати, у кого які жетони залишилися, щоб правильно зіграти свій - так, щоб бонус в результаті отримав той боєць, який потребує цього найбільше.

Заборона розмов: звичайно, звичайні розмови тривають, але найважливіші рішення, що стосуються виживання всіх друзів в повному сенсі цього слова, приймаються в тиші. І ця тиша дає відчуття справжнього військового братства більше, ніж будь-які розмови. У гравця є карти, які він може зіграти в свій хід. Він не може, як часто буває в інших кооперативних іграх, запитати поради гравців, він повинен зробити свій вибір сам. А його друзі із завмиранням дивляться на те, що він вирішить робити - від цього часто залежить їхня власна доля. І ще - з надією. Надією на те, що боєць уважно дивився на дії друзів і зробить правильні висновки і правильний вибір.

З приходом нацистів до влади в Німеччині почалася всебічна пропаганда їх світоглядів. Особливий наголос було зроблено на виховання і «обробку» дітей. Тепер їх стали цікавити військова справа, бойові літаки і кораблі. Навіть настільні ігри стали «посібником» з підготовки юних патріотів, солдатів, антисемітів.




Під час Другої світової війни дитячі настільні ігри стали одним із способів пропаганди. Ці наочні об'єкти використовувалися для духовного навчання, військової підготовки і громадської освіти. Нацисти піднімали дитячий ентузіазм, знайомили їх з військовою справою, навчали, як вести себе при бомбардуваннях, прищеплювали ансісемітізм і почуття расової переваги.





Ще з початку 1930-х років члени Гітлерюгенд, «гітлерівська молодь», граючи, змагалися. Вони кидали кістки і «завойовували» території, «виганяли євреїв».







З наступ Другої світової війни стали популярні переважно військові ігри. Діти стали «оточувати» Великобританію, використовуючи фішки-літачки і підводні човни. Також широко використовувалися символи антисемітизму, смерті. Навіть якщо не було безпосереднього підбурювання до насильства, діти і підлітки припускали, що воно навколо них.







Тематика була найрізноманітніша. В одній з ігор потрібно було салютувати Гітлеру, в інших - збивати з зенітного знаряддя літаки союзників, прокладати шлях німецькому парашутисту позаду ворожих позицій, блокувати ворожі радіопередачі в ефірі. Таким чином, як написано в інструкції, «більш глибоке значення гри лежить в постійному недосипанні розуму і захисту Батьківщини».

На дошках для настільних ігор часто зображувалися солдати, що обіймають своїх коханих, спалювання сіл, облави на євреїв.


У міру того як війна затягнулася, на німецьких ігрових дошках все частіше стали з'являтися ознаки параної і песимізму. Вони попереджали про появу шпигунів і небезпеки бомбардувань з повітря. Ігри, пов'язані з повсякденним життям, вчили, як поводитися під час і після авіанальотів, гасити пожежі, розбирати завали і відбудовувати будинки. І в усі це можна було робити, перечікуючи в підвалах бомбардування.

Якість матеріалів також погіршилося. У 1942 році виробники почали робити дешеві паперові фігурки замість виробів з металу або пластику. Ігри як ніби стали показником економіки Німеччини, яка неухильно котилася до поразки у війні.

А за півстоліття до цього в Російській імперії були популярні зовсім інші забави,.

Світова війна 1914-1917 року була першим військовим конфліктом, який торкнувся практично всі провідні держави того часу. Нова техніка і нові види зброї з'являлися на полях битв. Число загиблих було жахливим. Тема цього військового конфлікту не часто піднімається в іграх. Однак існує настільна гра, яка моделює даний часовий проміжок і дозволяє гравцеві з головою зануритися в битву за Європу.

Вступ

"Перша світова війна", Настільний варгейм створений голландською компанією Phalanx Game і поширювана в США Mayfair Game. Це стратегічна гра охоплює дії на трьох основних фронтах війни в Європі, починаючи від західного театру бойових дій у Франції і Бельгії, далі до південного фронту в Італії і, нарешті, східний фронт розкинувся від Балтійського моря до Греції. Виняток становить Оттоманська Туреччина і Близький Схід, хоча географічно вони не так уже й далеко віддалені від описаних фронтів, як скажімо, битви в Західній Африці графа Пауля Еміля фон Леттов-Форбека (1). Так само в грі відсутні морські битви. Однак це не завдає грі ніяких відчутних обмежень і не зменшує розміри територій, на яких розгортаються битви.

Гра розроблена Тедом Рейсером, одним з провідних експертів з настільних ігор на тему Першої світової війни. З сімнадцяти настільних ігор до розробки яких він причетний, більше ніж половина якимось чином пов'язана з Першою світовою, інші пов'язані з російською революцією, з якою пов'язаний вихід росіян з Великої війни.

Зав'язка і Подання

В «Першій Світовій Війні» діють ті ж історичні реалії, що і в дійсності. Тобто всі учасники конфлікту починають війну в тоді ж коли вони починали її насправді. Англійці, наприклад, не мають ніякої можливості ухилитися від конфлікту. Армії зібрані, війна оголошена. Це підштовхує гравців до бою, а не до переговорів.

У гру можуть грати від двох до чотирьох гравців. Якщо грають тільки двоє, то поділ сторін зрозуміло: Троїстий Союз і Антанта (2). Однак, приєднання третього гравця не розколює Антанту на Схід і Захід. Замість цього Троїстий Союз ділитися на гравців грають за Німеччину і Австрію. Австрійський гравець також контролюватиме болгар, коли ті вступлять в конфлікт. А ось з приходом четвертого гравця станься поділ Антанти. Для зручності читання Австро-Угорщина буде в подальшому називатися просто Австрія. Чи вірно це з історичної точки зору? Ні. Простіше для читання? Так. Вибір на користь зручності читання очевидний.

Варіант гри з кількістю гравців більше двох має деякі цікаві особливості. Кожен фронт має свій колір, що б розрізняти які гравці контролюють юніти на них. Однак деякі юніти можуть діяти на фронтах належать різним гравцям. Таким чином наприклад, грає за Німеччину зможе розмістити юніти під командування Австрією в Угорщині чи Румунії. Якщо Німеччина захоче повернути юніти тому, Австрія повинна погодитися їх повернути. З огляду на, що німецька армія на австрійському фронті, ймовірно, буде однією з кращої на поле битви, зрозуміло, чому Австрія може відмовитися відпустити своїх кращих солдатів.

Точно також є юніти зеленого кольору (що вказує на їх приналежність до східного фронту, див. Нижче), які фактично належать деяким західним союзникам, наприклад Італійської Балканської Бригаді. І хоча грає за Східних союзників (читай: російських) може їх контролювати, він робить це тільки з дозволу Заходу. Така динаміка подій отримує ще більшого розвитку, коли підписується і вводитися в гру Брест-Литовський Договір (3).

В цілому гра представляє собою досить простий варгейм, на рівні європейського континенту. Є взаємодія між союзниками, є варіанти гри більше ніж для двох чоловік.

Комплектація, Графіка і Документація

Гра перебувати у великій коробці, з двокольорового репродукцією на кришці, в якій сполучено декілька зображень пов'язаних з Першою Світовою війною: Кайзер, трапецієподібний танк, траншея і т. Д. Коробка виготовлена \u200b\u200bз міцного корона, що дозволить їй уникнути пошкоджень. У комплект входить розбірна рамка, для закріплення в ній карти, що складається з чотирьох частин. Рамка зраджує мапі міцність. Крім цього в комплекті йдуть три квадратних фішки і два шестигранні кубика. Кубики в грі спеціальні, на гранях у них є значення від 1 до 4, плююсь дві спеціальні межі з символами «S». Глянцевий книга правила і карта рекомендацій так само присутній, однак користуватися нею доводиться рідко.

На великомасштабної карті нанесені символи армійських угруповань, великих міст, містечок і залізниць. Однак таке розмаїття на карті дано лише для антуражу, так як пересування між «фронтами» на карті відбувається по дорогах між ключовими містами на кожному з фронтів (Східний, западає і Італійський). Є і нелінійні фронти, але їх мало, і в основному вони зосереджені на Балканах, де представлені і інші несюжетні речі.

По межі карти розташувалася доріжки ходу, доріжки очок перемоги і доріжки поразки - весь цей числовий механізм призначений для відстеження перемоги або поразки в грі. Можливо що таке розташування доріжок, а не винесення їх в окрему карту зроблено для того що б не захаращувати місце на столі. І це дійсно допомагає зберегти місце на столі, і уникнути використання додаткових карток, як наприклад в «Епосі міфів».

Є три основних типи фішок: армії, міста і бойові накази. Є також деякі адміністративні фішки, службовці для відстеження очок перемоги або ходів. Кожна фішка має простий малюнок, і розрізняються за кольорами.

Фішки армій для кожного гравця мають свій колір: Німеччина - чорний, Австрія і Болгарія - синій, західні союзники - червоний і Східні союзники - зелений. І хоча кожна сторона в грі має на фішках однакові зображення, виникло кілька кумедних моментів. Так, наприклад, на червоних фішках Західних союзників, а до них належать бельгійські, британські, італійські та американські армії, зображена фігурка французького піхотинця. А на фішках Східних союзниках, в чий склад входять серби, чорногорці, румуни італійці, греки, французи і британці, зображена фігура солдата в парадній царської формі.

На кожній фішці зображений тільки один солдат. Фронти можуть варіюватися: на деяких юніти мають статистикою, на інших же є лише «фіктивні» армії. Насправді статистичні дані рідкісні. Є бойова цінність, від 0 до 3, номер ходу, який вказує на те на якому ходу гри ця армія стає доступною, і, може бути, індикатор національності, якщо армія не належить ні до однієї з чотирьох початкових країн (Франція, Німеччина, Росія, Австрія). Національність, так само визначає, де розмістити армію на карті, так як існують обмеження на розгортання армій на деяких ділянках фронту.

З містами все просто. На них написано назву міста і фронту, в якому він розташований. Колір міста, протилежний кольору фронту, і використовуються міста лише для того, щоб показати переміщення армій по фронту. Наприклад, Антверпен, який належить німцям (чорний колір) на самому початку гри знаходитися під контролем Західних союзників, і тому на карті він позначений червоним. Однак якщо німецька армія успішно просунеться на Фронті 1 і захопить Антверпен, на карту буде поміщена відповідна фішка міста, що показує на зміни приналежності міста.

Ігровий процес

"Перша світова війна" гра, заснована на блефі і контролі над районами. У ній обмежені тактичні рішення, які можна прийняти і розподіл армій (включаючи фіктивні) одне з найважливіших рішень приймається гравцем кожен хід.

Як вже зазначалося вище, в грі представлені три театри бойових дій: італійський, східний і західний. Виняток становить Близький Схід і Африка. Кожен театр має численні фронти позначені лінією що з'єднує міста і число, нанесене на карту поруч з лінією. На західному театрі чотири фронти; на італійському - два; і на східному - п'ять, так як сюди ж відносяться Балкани.

На початку кожного ходу відбувається перевірка «здачі фракції». На доріжці здачі відзначаються окуляри здачі для кожної зі сторін. На початку кожного ходу у кожного гравця є як мінімум одне очко здачі (див. Нижче), тому необхідна перевірка. Кожен кидає одні кубик, якщо результат менше ніж поточний очко здачі, то фракція негайно здається.

Деякі гравці, та й на форумах висловилося думку, що ця умова дуже жорстке, так як на кубику дві грані позначені «S», і значення це менше одиниці. При будь-якому ході, гравець навіть з одним очком здачі має шанс 1 до 3 покинути гру. Однак на практиці це не було проблемою. Протягом декількох ходів, принаймні у однієї фракції було одне очко здачі, але ніхто не здався. Такі випадки починалися якщо фракція набирала два або три очка.

Потім гравці розставляю армії по фронтах в межах театру бойових дій. Так само на початку ходу можна перерозподілити армії між фронтами одного театру. Однак їх не можна перерозподіляти між театрами, після того як армія увійшла в гру. Фіктивні ж армії можуть бути розміщені в будь-якому театрі.

На деяких фронтах є обмеження за національністю, при розміщенні. В Італії наприклад французькі, британські та італійські війська можуть бути розгорнуті на Фронті 5 (Верона - Тренто), але тільки британські та італійські армії можуть бути розміщені на Фронті 6 (Венеція - Трієст).

На початку кожного ходу відбувається введення резерву або з (а) армій прибувають з рідних країн учасниць конфлікту, або за рахунок (б) нових виючих сторін вступають у війну. Ці сили вступають в сутичку незалежно від поточного стану справ на полі битви. Однак такі армії безпосередньо залежать від «резервних центрів». Резервні центри це міста мали велике стратегічне значення протягом Першої Світової. Наприклад, на Східному театрі у Австрії таким містом є Будапешт. Якщо Будапешт буде узятий російськими військами, Австрія втратить одну з можливих резервних армій, яку можна буде ввести на наступному ходу.

Отже всі сили розгорнуті, як реальні так і фіктивні. Всі фішки спочатку лягають малюнком вниз, щоб противник (і) не міг бачити які юніти є реальними, а які ні.

Як тільки розгортання завершено, гравці приступають до дій. Кожна зі сторін робить чотири дії. Починає Австрія, навіщо Східні союзники, після них Західні і в кінці Німеччина. Ці дії - напад, зміцнення, стратегічна передислокація, і пропуск ходу.

Зміцнення і стратегічна передислокація, по суті своїй одне і теж, і відрізняються вони лише відстанню. Зміцнення відбувається в межах одне театру дій. Гравець може переміщати будь-яку кількість армій (включаючи фіктивні) від одного фронту до іншого. Однак переміщатися вони можуть лише з одного фронту, і переміщатися на один і той же фронт. Гравець не зможе послати дві армії з Фронту 1 на Фронт 2 і ще одну з Фронту 2 на Фронт 3 за одні хід. Стратегічна передислокація дозволяє гравцеві пересунути до двох армій з одного театру бойових дій на інший. Знову ж вони повинні поміщатися на одні фронт і дотримуватися правил національності (ніяких італійців в Бельгії). Фіктивні армії переміщуються точно так же.

Атака відбувається по всьому фронту. Атакуючий, оголошує дію і вибирає фішки по фронту яким атакує. Обороняється, відкриває всі фішки по фронту. Фіктивні армії природно відсіваються. Атакуючий і обороняється призначають «ударні» армії, саме їх бойова цінність буде використовуватися в подальшому. Гравець у кого кількість додаткових армій по фронту більше додає +1 до кидка - перевага чисельної більшості. Гравці кидають по одному кубику і додають до результату бойову цінність «ударної» армії. Гравець з чисельною більшістю додає +1. У кого результат кидка вище, той і виграє сутичку. Пам'ятайте, що на кубиках існують значення від 1 до 4 і дві сторони з літерою «S». Для бою «S» прирівнюється до нуля.

При перемозі атакуючого, «ударна» армія обороняється забирається з поля і поміщається в пул резервних армій, і стане доступною на наступний хід. Атакуючий також просувається до наступного міста на фронті. Якщо ж атакуючий зазнає поразки, «ударна» армія забирається з поля, але ніяких змін не відбувається. Якщо результатом стала нічия, то обидві «ударні» армії прибираються і на поле так дружині відбувається ніяких змін.

Хід бою іноді змінюється за допомогою «бойових наказів», які дають певні тактичні або оперативні переваги на полі бою. Бойові накази це маленькі круглі картку з різними бонусами штрафами на них. Існують різні накази для кожної з воюючих сторін, але не для кожного гравця при грі з кількістю учасників більше двох. Деякі накази доступні виключно за національною ознакою. В цілому механіка наказів, і правила пояснюють їх виявилися непростими для розуміння, і вони них буде сказано нижче.

Бойові накази оголошуються до кидка кубика. Використання одним гравцем бойових наказів, зовсім не обзиває інших робити те ж саме. Після оголошення наказу, його значення додається до кидка кубика. Більшість наказів має значення +1 або +2, хоча зустрічаються накази і з нульовою цінністю. Деякі накази прив'язані до конкретних націй. Наприклад Французькі Колоніальні Стрілки дають +2, але використовувати цей наказ можна тільки при атаці, і тільки якщо французька армія буде «ударної». Тільки при виконанні цих умов можна використовувати цей наказ.

Кожна зі сторін також має по два накази з негативними властивостями. Ці накази намагаються надати грі якусь подобу історичності, наприклад нестача боєприпасів у англійців. Наказ про брак боєприпасів повинен бути розіграний до 1915 року (втім, гравець не зміг би витягнути його пізніше в грі) і витягнутий він повинен бути використаний в грі при першій нагоді (т. Е. При атаці з англійської «ударної» армією). Після відіграшу негативних наказів вони видаляються з гри, інші ж накази знову повертаються в пул.После того як кожна з фракцій відіграла по чотири дії, починається наступний хід.

Гра триватиме шість ходів: два в 1914, по одному з 1915 по 1918. Історики могли б помітити, що гра могла б тривати до 1919, не порушуючи історичних реалій, проте гра не здається короткою. Кожен хід дає гравцеві по чотири дії, разом отримуємо двадцять з гаком ходів.

Існують правила, які обмежують дії на деяких фронтах до більш пізніх ходів. Так наприклад італійські фронти недоступні до 1915, а деякі з балканських фронтів відкриються ще пізніше. До всього іншого, війська для цих фронтів також прив'язані до ходам. Так що італійці з'являться в грі не раніше, ніж їх фронти відкриються.

Розстановка займає кілька хвилин, так як фішки повинні бути розсортовані не тільки по фракціям (кольори легко відрізнити), але і за національністю, за винятком гравця грає за Німеччину. Так само необхідно витратити час на сортування резерву, і на те викласти їх на доріжці ходу.

Розстановка, як цього досліджувало очікувати, послідовна. Спочатку Австрія, потім Союзники (Східні і Західні), і нарешті Німеччина. Так само на початку кожного ходу, коли вводяться резерви і заміни, у гравців незайнятих в цьому процесі з'являється вільний час. Тому грати в «Першу Світову Війну» приємно.

І хоча фіктивні юніти роблять блеф невід'ємною частиною гри, значення бойової сили інших юнітів може додати деяку глибину до вирішення, який юніт зробити «ударним» при атаці або обороні. Фактично, бойова вартість німецьких юнітів рівняючи «3», в той час як більшість британських і французьких юнітів мають бойовий вартістю рівній «2», а російські і австрійські взагалі «1». Однак є винятки. Частина Британських експедиційних Сил у Фрац мають бойову вартість «3», що робить їх ідеальними кандидатами на роль «ударної» армії при атаці. Чи повинен гравець грає за Англію розмістити їх віч-на-віч з Німеччиною, або можливо варто ввести цей юніт в Італії, де він зійдеться в сутичці з більш слабкими австрійцями?

Знищення ворожих юнітів в грі може значно змінювати положення на карті, що робить контроль над територіями першочерговим. Якщо гравець просувається до точки на карті де немає міста, то тому, хто обороняється наноситися окуляри здачі. На початку кожного ходу робиться кидок, щоб перевірити умови здачі для цього гравця. Практика показує, що одного очка здачі недостатньо, щоб вибити гравця з гри, а нанесення більшої кількості очок іноді викликає проблему.

Так як здача малоймовірна, відслідковуються окуляри перемоги. Захоплення міста приносить одне таке очко, втрата, відповідно забирає. На початку гри таке зниження очок перемоги часто відбувається з Австрією. В кінці гри ці окуляри підраховується і виявляє переможець серед уцілілих фракцій. Так само в грі є механізм під назвою «Брест-Литовський Договір», але він більш підходить для гри між декількома гравцями, ніж коли грають дві людини.

Згідно з правилами гравець витягує картку бойового наказу, кожен раз, коли під час битви на кубику випадає «S». Одночасно гравець може мати трохи більше трьох карток. Якщо ж він витягує ще одну, то одна з карток що він уже має, повертається назад в пул. «Негативні» накази повинні розігруватися при першій можливості. Однак потрібно пам'ятати що грати «негативні» накази можна тільки в свій хід. Наприклад, австрійський наказ не може бути зіграний під час ходу Німеччини, навіть якщо цими фракціями управляє один гравець. Однак на практиці все виходить зовсім інакше. І гравцям потрібен час щоб звикнути до механізму роботи бойових наказів.

Перегравання або пасьянс?

"Перша світова війна" це не пасьянс. Не потрібно обманювати себе. Важко знайти нові шляхи розвитку, шляхом витягування випадкового юніта. Щоб хоч якось оцінити цінність перегравання, потрібні нові гравці. Нові гравці знайдуть способи нового блефу і використання бойових наказів. При грі з великою кількістю гравців, є потенціал для використання союзників що б ускладнити життя один одному. І хоча це буде не зовсім «нова гра», в ній обов'язково знайдуться свої нюанси. Особливо їли навчати Варгейми нових гравців.

В підсумку

"Перша світова війна" це полегшений варгейм, з перевантаженими правилами і не завжди логічною механікою. Гра чимось нагадує «Ризик» і «Королівських солдат», І займає місце, яке до цього було зайнято іграми по Другій Світовій, такими як «Ось і Союзники» і «Спогади 44». Для освоєння потрібно витратити час, числовий механізм зведений до мінімуму, і досить непогано описує стратегічний події кожної з фракцій.

Механіка проста, в правила, під час гри доводиться заглядати не часто. Бойова цінність юнітів мала і все обчислення робляться на льоту. В цілому, непогана гра для варгейма. В яку можна зіграти в перерві між вивченням надскладних правил і заодно привернути до цього захоплення нових гравців.

СНОСКИ

(1) Пауль Еміль фон Леттов-Форбек (Lettow-Vorbeck) (20.3.1870 - 9.3.1964), герм, генерал-майор. У 1904-07 капітан охоронних частин в нім. Південно-Західній Африці.
(2) В оригіналі використовувалися терміни Central Powers і Allies, т. Е. Центральні Сили і Союзники. У перекладі ж використовувалися історичні терміни Троїстий Союз і Антанта. (Прім.переводчіка)
(3) Брест-Литовський Договір 1918 г. (Брестський мир 1918) - мирний договір Радянської Росії з державами Четверного союзу (Німеччина, Австрія, Болгарія і Туреччина) згідно з яким Радянська Росія виходить з війни. (Прим. Перекладача)


На початку осені 1941 р ініціатива на фронті була в руках німецько-фашистських загарбників. Під переважаючим натиском впали великі радянські міста, війська РККА несли величезні втрати і відходили в тил, залишаючи позиції. У вересні 1941 року німецький штаб приступив до виконання операції під кодовою назвою "Тайфун", ключове місце в якій відводилося групі армії "Центр". Подібно урагану, німецькі війська повинні були прорвати оборону, увійти в столицю і зрівняти її з землею, нещадно знищивши всіх жителів. На виконання завдання відводилося менше трьох місяців ...

Перша лінія оборони Москви була знищена 6 жовтня, впали Брянськ і Вязьма. Друга лінія лише на кілька днів затримала німецький наступ під Можайськом. До Москви залишалося менше 30 кілометрів. 19 жовтня в столиці введено стан облоги, оголошена мобілізація народного ополчення. Незважаючи на запеклі бої, 7 листопада на Червоній площі відбувся парад військ, з якого бронетехніка і піші підрозділи відправлялися відразу на лінію фронту.

Мужність і героїзм радянського народу дозволили в грудні 1941 року зупинити противника. Операція "Тайфун" була зірвана, а війська РККА перейшли в переможний контрнаступ, відкинувши ворога на 120 кілометрів. У бойових операціях під Москвою вдалося переломити хід війни і, що головне, розвіяти міф про непереможність німецької бойової машини.

Ця перемога мала важливе психологічне значення, підняла бойовий дух Радянської Армії. Після контрнаступу під Москвою США, Англія і ще 26 країн оголосили про створення антигітлерівської коаліції. До кінця війни залишалося близько трьох років ...

"Битва за Москву" - новий стартер від компанії " зірка ". Змінився дизайн карток і пам'яток, були перероблені правила. Незмінним залишилося високу якість мініатюр і пластикових компонентів, і ... відсутність органайзера. За традицією, зберігання підрозділів моделіста -" справа рук "самого моделіста.

Примітка: в даній статті я розповім про склад набору і деякі зміни в правилах. Ви може дізнатися про принцип віддачі наказів по системі " Art of Tatcic", Прочитавши мій огляд" ".

Гра розрахована на двох гравців, і кожен з опонентів отримає довідковий лист з наказами та поясненнями по картках загонів. Корисний і потрібний аксесуар.

Перероблені і доповнені правила гри третьої редакції стали більш доброзичливими до гравців, а оформлення кардинально змінилося: тепер на картинках в прикладах зображена фотографія пластикової композиції підрозділи, що наочно і дуже зручно.

У буклеті докладно описані картки загонів, роз'яснено принцип віддачі наказів, наведені варіанти ходів. Порівнюючи першу і третю редакцію, хочу зазначити, що видавець зробив великий крок у бік популяризації гри.

Книга сценаріїв містить "навчальний курс командира" і сім зимових бойових операцій. Зверніть увагу на новий дизайн - замість безликих карток і схематична малюнків використовуються фотографії мініатюр, поруч з якими вказані гекси початкового розміщення підрозділу на полі. Черговий "плюс" розробникам - наочність дуже важлива при першому знайомстві з грою.

У грі використовуються додаткові картки.

Загони, розташовані на одному гекса, можна об'єднувати в групи. На картці робляться відповідні позначки, загони прибираються з поля, розміщуються на своїх картках підрозділів, а на поле виставляється прапор з номером групи. Група не може бути призначена "метою", кожен загін в групі отримує і виконує свій наказ.

Мінні поля дозволяють замінувати певний гекс, встановивши на ньому протитанкові або протипіхотні міни (можливий варіант помилкового мінування). При знаходженні на замінованому гекса загін повинен пройти тест на підрив (аналогічний тесту на стрілянину). Інтенсивність вогню вказана на картці.

Кількість ходів, зроблене суперниками, сила вітру і швидкість течії відзначаються в особливій картці, яка виконує інформативну функцію.

Мости в грі бувають двох типів, кожен тип має свій показник захищеності і пропускної здатності. На картці зазначається гекс з розташуванням моста, наведені типи загонів, які можуть проходити через дану переправу, вказана міцність моста. Всі ці показники змінюються при нанесенні ушкоджень мосту (закреслює колонки в картці). Чим більше пошкоджень, тим менше типів підрозділів може переправитися на протилежний берег.

Номери гексів населених пунктів на поле збігаються з позначками в спеціальній картці. Населені пункти (місто, село) можуть бути атаковані як "Інженерні споруди" і мають власний показник захисту. Кожне пошкодження, нанесене об'єкту, знижує показник додаткового захисту (вказано в стовпчику).

Склад є інженерною спорудою і базується на певному гекса. Перебуваючи на складі, підрозділи можуть поповнювати боєприпаси. Підвозити боєкомплект на склад можна за допомогою транспортних засобів.

У буклеті правил детально розглянуті варіанти використання всіх спеціальних карток.

Накази та позначки робляться за допомогою маркерів, а стираються ватяними дисками. Нагадаю, що всі картки покриті лаком і чорні позначки видаляються з поверхні безслідно.

Маленькі червоні кубики досі викликають у мене величезне бажання володіти мішком таких шестигранників. Як приємно взяти в руку з десяток символів хаосу і кинути їх на стіл, випробувавши долю ... Але, я відволікся.

Кубики використовуються під час бойових операцій і визначають пошкодження, одержувані загоном, необхідні для проходження тесту на стійкість, відміряють силу вітру і так далі. Одним словом, незамінний ігровий компонент.

Шість двосторонніх модулів зимової карти. За допомогою цих картонок будуть змодельовані поля битв: по гекса поїде бронетехніка, під прикриттям артилерії підуть в бій піші підрозділи ...

Для кріплення полів застосовуються спеціальні фіксатори, які вперше були застосовані в " ю ". Дуже зручний аксесуар, що дозволяє запобігти" розповзання "модулів по столу.

30 гексів ландшафту дозволять різноманітити ігровий процес і змінять місцевість до невпізнанності. До стандартних річним елементів (дорога, ліс, яр) додалися зимові типи місцевості: рівнина, кущі, лід і зламаний лід. Крім місцевості на поле бою можуть зустрітися занесені снігом оборонні укріплення: протитанкові рови і окопи.

Всі типи місцевості і оборонних укріплень (включаючи літні) детально розглянуті на останніх сторінках буклету правил.

Пластикові шестигранники дозволяють створювати тривимірний ландшафт. У центрі додаткових гексів місцевості прорубані овальні отвори, надійно фіксують картонку на пластиковому виступі.

Дот, понтонний міст, колючий дріт і протитанковий "їжак" зустрічаються в кожному стартовому наборі і використовуються згідно сценаріями.

Дим і вогонь знадобляться для позначення пожеж. За допомогою загону саперів гравці можуть підпалити місто або залізничну станцію; аналогічний результат може бути досягнутий при бомбардуванні запальними бомбами або при атаці вогнеметних танками.

Настав час поглянути на протиборчі угруповання.

Війська Вермахту.

Дизайн карток третьої редакції змінився, показники підрозділів залишилися колишніми. Це дозволяє без зусиль використовувати загони з попередніх базових наборів під час зимових операцій.

Зворотний бік також зазнала суттєвих дизайнерські зміни, але про це я розповім докладно трохи пізніше.

Піші загони представлені підрозділом кулеметників з MG-34 (набір 6210), 81-мм мінометом з розрахунком (набір 6209) і трьома композиціями піхоти (набір 6198). Це нові моделі в "зимовому" стилі зі старими характеристиками, що збігаються з розглянутими раніше підрозділами, що використовуються для літніх кампаній: MG-34 (), 81-мм міномет () і кадрова піхота, що з'явилася в "" (набір 6178).

У новому дизайні картки мені сподобалася фотографія підрозділи, надрукована в лівому верхньому кутку. Тепер точно не переплутаєш, яку композицію пересувати по полю ...

Сторону з наказами стандартизировали, опустивши гекси переміщення вниз картки, а накази відтепер розташовуються в порядку їх активації.

Війська Червоної армії.

Протистояти наступу належить 85-мм зенітного знаряддя () і важкого танку Т-35 (набір 6203). Про зенітному знарядді я розповідав раніше, а танк гідний окремої уваги.

Важкий танк Т-35 прийнятий на озброєння в 1933 році і випускався на Харківському паровозобудівному заводі (всього випущено близько 50 одиниць). Був єдиним в світі п'ятибаштовий танком: в центральній вежі розташовувалася 76.2мм гармата і 7.62мм кулемет, дві гармати калібру 45мм розміщувалися по діагоналі, їх доповнювали дві вежі з кулеметами ДТ. У центральній вежі передбачено розміщення ще одного кулемета, щілину для якого була закрита технологічної заслінкою. Екіпаж становив 9 -11 осіб.

Т-35 був символом могутності військ РККА, "сухопутний броненосець" мав максимальне для танків того часу озброєння і брав участь у всіх парадах. Контури Т-35 використовувалися при оформленні медалі "За відвагу". На жаль, машина так і залишилася "символом", її бойове застосування було не таким успішним. Танк мав величезну вагу, істотні габарити і малу швидкість (не більше 18 км / ч), що робило його легкою мішенню на поле бою.

Управління машиною велося практично наосліп - бічні катки закривали огляд механіку-водію. Багатотонні бронювання призводило до постійних поломок слабкого двигуна і трансмісії, ремкомплект був відсутній.

З усього парку машин Т-35 лише 7 танків втрачені в бою, 35 вийшли з ладу під час маршу і були покинуті екіпажами. Кілька машин використовувалися в навчальних частинах, з чим пов'язана одна легенда: під час кінохроніки контрнаступу РККА під Москвою в кадрі з'являється Т-35 в оточенні піхоти. Достовірно відомо, що частина хроніки знята на базі навчальних військових центрів Уралу, а потім вмонтована в фільм (зняти наступ в бойових умовах було технічно неможливо, а був потрібний якісний пропагандистський матеріал).

Існує версія, що з'явився в кадрі Т-35 - один з останніх навчальних примірників цього легендарного танка. До речі, зображення Т-35 зустрічається на плакатах 1943 року. На той час не залишилося жодного примірника цього "броненосця", але пропагандистську функцію він справно виконував до самого кінця війни ...

Піхотні підрозділи представлені 82-мм мінометом з розрахунком (набір 6208), піхотою (набір 6197), двома загонами народного ополчення (набір 6181), ексклюзивними композиціями лижників, а також кулеметом "Максим" з розрахунком (дані мініатюри окремими наборами поки не випускаються) .

82-мм міномет і кулемет "Максим" зустрічалися раніше в наборах і відповідно і ніяких змін не зазнали. Піхота, ополчення і лижники близькі за своїми характеристиками до набору річної піхоти.

Народне ополчення формувався виключно з добровольців, які працювали на підприємствах. Збройні СВТ-40 і "трёхлінейкамі", практично не маючи навичок військової підготовки, вони відбивали атаки регулярної армії Вермахту, виявляючи чудеса мужності і героїзму.

Під час контрнаступу, що почався в ніч з 5 на 6 грудня 1941 року, радянське командування активно використовувало лижні підрозділи, які перетинали великі відстані без допомоги техніки і атакували противника з флангів. Одягнені в маскувальну одяг і невидимі серед снігових заметів, спеціальні загони проводили диверсії в тилу ворога і дестабілізували моральний дух солдатів Вермахту.

Штаб Вермахту і РККА.

За традицією, до складу базових комплектів входять композиції штабів, які не продаються окремими наборами. На цей раз керівний склад одягнений в зимову форму, а деякі навіть курять люльку.

Накази також залишилися колишніми, ніяких нових функцій штаб не виконує.

Що ж нового у третій редакції правил ...

Перше, що кидається в очі - оформлення карток. З'явилася фотографія підрозділи, змінений дизайн (стовпчики показників перемістилися вліво), з'явилися червоні позначки, які означають, що мета може бути уражена тільки в ближньому бою.

Всі накази тепер мають позначки про черговість їх виконання. Тепер не потрібно заглядати в довідник і сперечатися - виконуйте накази в суворій відповідності з числовими значеннями, зазначеними в клітинах. У правилах докладно, в порядку зростання, перераховані всі можливі накази і принцип їх виконання.

Нижній ряд гексів означає (зліва направо): тривалість виконання наказу (до чотирьох ходів, відзначається "галочками"); напрямок руху загону після віддачі наказу (вказується номер гекса); номер цілі або радіус ураження; в червоному шестигранник вказується поточне розташування підрозділу.

Крім карток підрозділів, гра проходить на зимовій місцевості, що впливає на умови ведення бою. Ще одне нововведення - тест на "стійкість" відтепер проходиться на початку ходу, а не в кінці.

Підбивши підсумок.

Кардинально змінився в кращу сторону дизайн карток підрозділів, самих правил і буклету сценаріїв. При цьому немає ніяких перешкод до використання в зимових кампаніях загонів з минулих випусків. Гравці, які мають досвід бойових дій по системі " Art of Tactic", Витратять буквально кілька хвилин на вивчення знайомих правил і приступлять до гри - нічого суттєво нового в правилах стартового набору" Битви за Москву "немає.

Новачкам настійно рекомендую почати знайомство з даною системою саме з третьої редакції, в якій враховані всі "мінуси" викладу матеріалу, а також додані навчальні сценарії з докладним поясненням дій опонентів. Відмінне продовження серії "" ...

gastroguru 2017