План гуртка настільні ігри в сільському клубі. Освітня програма клубу «Махаріус. Основні завдання програми

">

Створення умов для розвитку нових форм проведення інтелектуального дозвілля підлітків і молоді міста Чорногорська, що опинилися у важкій життєвій ситуації, за допомогою роботи Клубу настільних ігор «Твій хід!».

Опис проекту

">

Проект зі створення Клубу настільних ігор «Твій хід!» відкритий на базі Центральної міської бібліотеки імені А. С. Пушкіна з метою організації умов для розвитку нових форм проведення інтелектуального дозвілля підлітків і молоді міста Чорногорська, що опинилися у важкій життєвій ситуації. Клуб настільних ігор став відкритою ігровим майданчиком, місцем проведення вільного часу і неформального спілкування молодих людей. До реалізації проекту були залучені фахівці бібліотеки і добровольці Всеросійської громадської організації «Молода гвардія Єдиної Росії», які об'єднали молодь за допомогою ігрового і розвиваючого спілкування, показали на своєму прикладі як проводити вільний час, реально спілкуватися один з одним, допомогли формувати у молодого покоління навички командної роботи, розвинуть у них спритність, винахідливість, позитивне мислення.

Проект був розрахований на молодь у віці від 14 до 30 років. Проект реалізується з 2016 року по сьогоднішній день.

У проекті взяли участь понад 1100 осіб, серед них більше 800 молоді. 42 важких підлітка, які відвідують бібліотеку, стали учасниками Клубу.

У реалізації проекту взяли участь 12 фахівців бібліотеки і 14 волонтерів - добровольців. За період роботи клубу було проведено 58 засідання Клубу настільних ігор, в яких взяли участь понад 900 осіб. Відзначається збільшення відвідуваності бібліотеки на 4,5%.

Управління освіти Гродненського облвиконкому
Установа освіти «Гродненський державний обласний Палац творчості дітей та молоді»

ЗАТВЕРДЖУЮ

наказ директора УО «ГГОДТДМ»

від «____» ___________ 2012р.

протокол № __________

Л.А.Валентюкевіч

Освітня програма

клубу

«Махаріус»

Вік учнів: 12-30 років

для апробації на засіданні

методичної ради

від «_ 21 _» ___ вересня_______ 2012 р

Протокол № ___ 12 __________

Гродно 2012
Пояснювальна записка
У сучасному світі велика частина учнівської молоді присвячує свій вільний час комп'ютерним іграм. Це негативно позначається як на їх здоров'я, фізичний і психічний розвиток, так і на їх соціалізації в суспільстві. Довгий і нерухоме просиджування за комп'ютером викликає проблеми з кровообігом, погіршенням зору та постави. Самотність і одноманітність такого дозвілля є передумовами для прояву депресії і неврозів.

Чи є альтернатива задоволенню людської «спраги» до гри, не обтяжена настільки серйозними недоліками? На сьогоднішній день можна сміливо стверджувати, що є. І вихід слід шукати в індустрії настільних ігор.

За останні десятиліття настільні ігри зазнали стрімке зростання популярності і розвиток, особливо за кордоном. В останні роки ця тенденція характерна і для країн СНД.

Зараз настільні ігри еволюціонували в складні логічні, тактичні і стратегічні моделі з елементами економіки, менеджменту і сюжетних ролей.

Крім того, вони сприяють соціалізації молоді, розвитку навичок комунікації та взаємодії в суспільстві. Існують різні підходи в класифікації настільних ігор, серед яких виділяють групу військово-тактичних ігор. Це ігри покликані реконструювати реально відбувалися або ж вигадані битви, і служать засобом для особистісного самовираження підростаючого покоління. Вони пов'язані зі створенням об'ємних декорацій, а також збірки та фарбування безлічі мініатюр, являють собою прекрасний засіб для розвитку творчих навичок. А в разі ігор, заснованих на реальних боях, сприяють вихованню патріотизму.

Реалізація настільних ігор як провідні засіб і компонент освіти дітей та молоді є основою діяльності гуртка. Організація його навчально-виховного процесу сприяють не тільки зниження ступеня комп'ютерної залежності молоді, а й вихованню логічно мислячих, творчих, соціально активних і патріотично налаштованих представників суспільства.
Цілі і завдання програми
мета:


  • стимулювання інтересу до вивчення історії та формуванню почуття патріотизму у дітей та молоді через оволодіння технологіями проведення військово-тактичних і інших настільних ігор шляхом реконструкції битв Великої Вітчизняної війни.

завдання:


    • навчити учнів технології проведення військово-тактичних і інших настільних ігор;

    • сприяти прояву творчих навичок учнів в процесі Покраса мініатюр і виготовлення декорацій;

    • розвивати у молоді за допомогою тактичних ігор аналітичного складу розуму і логічного мислення;

  • створити реальну альтернативу комп'ютерним іграм як проведення часу учнів, надати допомогу у вирішенні проблеми комп'ютерної залежності молоді;

  • сформувати культуру спілкування і поведінки в колективі;

  • використовувати інформаційні ресурси по військово-тактичним і настільним іграм для встановлення зв'язку між гравцями і формування спільноти.

Терміни і етапи реалізації програми
Навчання в клубі здійснюється в двох групах по 8 чоловік. Вік учасників від 12 до 30 років. Учні набираються в гурток на загальних підставах, форма занять групова.

Освітній курс програми розрахований на 144/180 годин (4/5 тижневих годин). Програма гуртка першого року навчання є початковим курсом навчання настільним іграм. Залежно від рівня підготовки учень за результатами співбесіди може бути зарахований на другий рік навчання.

Програма гуртка другого року навчання розрахована на подальший розвиток скульптурних і художніх умінь учнів, вдосконалення навичок логічного аналізу, збору і зіставлення інформації, а також присвячена тренувань стратегії і тактики дій в моделюється ігрової ситуації.

Принципи побудови програми
доступність - при викладі матеріалу враховуються вікові особливості учнів і суб'єктивний досвід. Змістовний компонент збудований від простого до складного. При необхідності допускається повторення частини матеріалу через деякий час.

наочність - на заняттях використовуються як наочні матеріали, так і навчальні програми.

Свідомість і активність - для активізації діяльності учнів використовуються такі форми навчання, як ігри, конкурси, турніри, спільні обговорення поставлених питань та індивідуальна робота для вільної творчості.
Навчально-тематичний план першого року навчання


п / п

Тема

Теорія, годину

Практика, годину

Всього, годину

1.



2

-

2

2.

Екскурс в гру «Warhammer 40 000»

4

-

4

3.

Вивчення системи правил гри «Warhammer 40 000»

8

-

8

4.

Навчальні ігри в «Warhammer 40 000»

-

8

8

5.

Збірка мініатюр до настільної гри.

-

8

8

6.

Виготовлення декорацій до ігор з підручних матеріалів.

-

16

16

7.

Складання ростерів армій «Warhammer 40 000»

-

8

8

8.

Фарбування мініатюр.

-

16

16

9.

Вивчення правил гри «Каркассон»

2

-

2

10.

Навчальні ігри в «Каркассон»

-

16

16

11.

Вивчення правил гри «зельеваренія»

2

-

2

12.

Навчальні ігри в «зельеваренія»

-

16

16

13.

Вивчення правил гри «Еволюція»

2

-

2

14.

Навчальні ігри в «Еволюцію»

-

16

16

15.

Вивчення правил гри «GOSU»

2

-

2

16.

Навчальні ігри в «GOSU»

-

16

16

17.

підсумкове заняття

2

-

2

Разом

24

120

144

зміст програми


  1. Вступне заняття. Техніка безпеки . Формування групи. Техніка безпеки при роботі з клеєм і фарбами.

  2. Екскурс у всесвіт гри « Warhammer 40 000 ». Знайомство з вигаданому всесвіті світу «Warhammer 40 000».

  3. Вивчення системи правил гри « Warhammer 40 000 ». Вивчення характеристик підрозділів. Порядок ходу. Фаза руху. Фаза стрільби. Фаза ближнього бою.

  4. Навчальні ігри в « W arhammer 40 000 ». Знайомство з процесом гри в «Warhammer 40 000». Вивчення сильних і слабких сторін різних загонів. Вивчення особливостей міських боїв. Тактика різних армій.

  5. Збірка мініатюр до настільної гри. Ознайомлення з асортиментом доступних в грі мініатюр. Вивчення способів замовлення і доставки ігрових мініатюр з-за кордону. Відділення деталей від літників. Підгонка і зашкуріванія. Фінальний етап збірки. Вибір пози.

  6. Виготовлення декорацій до гри з підручних матеріалів . Ліси і поля. Загородження. Пагорби. Дороги. Міські руїни. Фортифікації. Контрольні об'єкти. Спеціальні споруди. Сніг і лід.

  7. Складання ростерів армій « W arhammer 40 000 ». Схема організації армії. Стратегія вибору військ. Особливості різних армій.

  8. Фарбування мініатюр. Підготовчі роботи. Базовий шар (грунтовка). Вибір колірної схеми. Методика фарбування мініатюр. Особливості «металевого» кольору.

  9. Вивчення правил гри «Каркассон». Правила виставлення мисливців, збирачів і рибалок. Правила збору ресурсів. Підрахунок очок.

  10. Навчальні ігри в «Каркассон». Тренувальні гри.

  11. Вивчення правил гри «зельеваренія». Правила створення зілля. Скидання компонентів в «шафа». Використання чужих зілля. Тактика гри.

  12. Навчальні ігри в «зельеваренія». Тренувальні гри.

  13. Вивчення правил гри «Еволюція». Правила створення тварин. Розвиток тваринного. Фаза годівлі. Вимирання. Підрахунок очок.

  14. Навчальні ігри в «Еволюцію». Тренувальні гри.

  15. Вивчення правил гри « GOSU ». Правила виставлення гоблінів. Клани гоблінів. Жетони активації і переваги. Мета гри, варіанти переможних комбінацій.

  16. Навчальні ігри в « GOSU ». Тренувальні гри.

  17. Підсумкове заняття.
прогнозовані результати
До кінця першого року навчання

знати:


  • правила різних широко відомих настільних ігор;

  • принципову схему організації збройних сил (що таке штаб і основні бойові підрозділи, для чого потрібна артилерійська підтримка і механізовані частини);

  • алгоритм складання моделей техніки з паперу, картону та пластику.

вміти:


  • взаємодіяти з колективом, задовольняючи при цьому як свої особисті, так і загальні потреби;

  • орієнтуватися в складних обставинах і шукати вихід з них;

  • виготовляти мініатюри і декорації до настільних ігор.

Навчально-тематичний план другого року навчання


п / п

Тема

Теорія, годину

Практика, годину

Всього, годину

1.

Вступне заняття. Техніка безпеки.

1

-

1

2.

Конверсія моделей з використанням модельного пластика.

-

11

11

3.

Виготовлення моделей техніки з картону.

-

11

11

4.

Оформлення баз мініатюр.

-

12

12

5.

Підготовка до турніру по «Warhammer 40 000».

8

-

8

6.

Вивчення правил гри «memoir'44».

8

-

8

7.

Навчальні ігри в «memoir'44».

-

8

8

8.

Реконструкція ключових битв Великої Вітчизняної війни.

-

12

12

9.

Підготовка до турніру по «memoir'44».

8

-

8

10.

Вивчення правил гри «Колонізатори».

8

-

8

11.

Навчальні ігри в «Колонізатори».

-

12

12

12.

Вивчення правил гри «Цитаделі».

8

-

8

13.

Навчальні ігри в «Цитаделі».

-

8

8

14.

Підготовка до міні-турніру за «Цитадель».

4

4

8

15.

Вивчення правил гри «Жах Аркхем».

12

-

12

16.

Навчальні ігри в «Жах Аркхем».

-

8

8

17

Підсумкове заняття.

1

-

1

Разом

58

86

144

зміст програми
1. Вступне заняття. Техніка безпеки . Знайомство з програмою клубу. Співбесіда з учнями з метою виявлення їх рівня підготовки. Техніка безпеки при роботі з клеєм і фарбами. Пожежна безпека і правила дорожнього поведінки.


  1. Конверсія моделей з використанням модельного пластика .Ознакомленіе з видами модельного пластика. Техніка безпеки при роботі з модельним пластиком. Ознайомлення з основними технічними прийомами роботи з пластиком. Знайомство з інструментом для ліплення.

  2. Виготовлення моделей техніки з картону. Вивчення основ методики по виготовленню техніки з картону. Ознайомлення з методом пошуку готових креслень техніки в мережі інтернет. Умовні позначення в кресленнях. Оптимальне розташування деталей на аркуші. Різка картону. Склеювання.

  3. Оформлення баз мініатюр. Загальна концепція баз армії. Вибір матеріалів для баз. Різні типи місцевості. Конкретні елементи декорацій. Міні-діорами.

  4. Підготовка до турніру по « warhammer 40 000 ». Загальна стратегія на турнірі. Вивчення типових опонентів. Складання ростерів. Тактика конкретних армій.

  5. Вивчення правил гри « memoir '44 ». Вступ. Ознайомлення з основами гри. Вивчення особливостей місцевості та розстановки військ. Вивчення особливостей різних загонів.

  6. Навчальні ігри в « memoir ’44 ». Загальні тактичні моменти гри. Використання карт наказів. Використання тактичних переваг. Атака з флангу. Навчальна місія.

  7. Реконструкція ключових битв Великої Вітчизняної війни. Реконструкція операції Барбаросса - Центр (оборони біля річки Буг). Реконструкція операції Барбаросса - Північ (оборона Литви). Реконструкція операції Барбаросса - Південь (битва за Україну). Реконструкція Курської Битви. Реконструкція битви за Сталінград. Реконструкція штурму Рейхстагу.

  8. Підготовка до турніру по « memoir '44 ». Відпрацювання тактики бою.

  9. Вивчення правил гри «Колонізатори». Ціль гри. Порядок ходу. Види ресурсів і будівель. Використання портів. Торгівля. Якісна оцінка територій.

  10. Навчальні ігри в «Колонізатори». Тренувальні гри.

  11. Вивчення правил гри «Цитаделі». Ціль гри. Вибір персонажів. Здібності персонажів. Набір карт кварталів. Споруда кварталів. Особливості кварталів (кольору, спеціальні правила). Стратегія гри. Тактичні нюанси.

  12. Навчальні ігри в «Цитаделі». Тренувальні гри.

  13. Підготовка до міні-турніру за «Цитадель». Турнірна стратегія. Вивчення тактики опонентів.

  14. Вивчення правил гри «Жах Аркхем». Ціль гри. Фаза підготовки. Фаза руху. Фаза подій. Фаза подій в інших світах. Фаза міфу. Умови пробудження Стародавнього / перемоги гравців.

  15. Навчальні ігри в «Жах Аркхем». Тренувальні гри.

  16. Підсумкове заняття. Огляд пройденого матеріалу. Плани та побажання на наступний рік.

прогнозовані результати
До кінця другого року навчання

знати:


  • військову історію своєї держави;

  • найпростіші види військово-тактичних прийомів і маневрів;

  • просунуті техніки фарбування моделей.

вміти:


  • аналізувати ситуацію, приймати виважені рішення і прораховувати свої дії і їх можливі наслідки в майбутньому;

  • бачити свої недоліки і переваги в конкретних обставинах і на підставі цього формувати власну успішну стратегію дій.

Методика проведення занять


зміст

Метод навчання

Форма проведення заняття

Постановка завдання, оцінка її значущості.

пояснювальний

групова

Вивчення теоретичного матеріалу за планом гуртка.

Пояснювальний, ігровий, наочна демонстрація.

Групова, індивідуальна.

Практичне розв'язання поставленого завдання.

репродуктивний

індивідуальний

Вироблення вміння шляхом самостійного вирішення поставлених викладачем завдань.

діяльнісний

індивідуальний

література


  1. How to make wargames terrain, London, 1996..

  2. How to paint Citadel tanks, London 2009.

  3. Warhammer 40 000 codex - Cities of Death, London, 2006.

  4. Warhammer 40 000 Fifth Edition Rulebook, 2008.

  5. Як фарбувати мініатюри «Цитадель», 1-e видання (2003 р Лондон), російський переклад, М .: 2006.

  6. Підкасистий, П.І. «Технологія гри в навчанні» - М .: Просвещение, 1992 р

  7. Шмаль, С.А. «Ігри учнів - феномен культури» - М .: Нова школа, 1994 г.

Пояснювальна записка.

Дана програма дає можливість розширити і поглибити практичні вміння, підвищує рівень мовної культури, створює умови для розвитку логічного мислення і просторових уявлень учнів.

Настільна гра змушує думати, перевіряти і розвивати свої здібності, включає дитини в змаганні з іншими. Участь дітей в грі сприяє їх самоствердження, розвиває наполегливість, прагнення до успіху і інші корисні мотиваційні якості.

Мета програми:розширення зони найближчого розвитку дитини і послідовний переклад її в безпосередній актив, тобто в зону актуального розвитку.

Основні завдання програми:

    розвиток мислення в процесі формування основних прийомів розумової діяльності: аналізу, синтезу, порівняння, узагальнення, класифікації, вміння виділяти головне, доводити і спростовувати, робити нескладні висновки;

    розвиток психічних пізнавальних процесів: різних видів пам'яті, уваги, зорового сприйняття, уяви;

    розвиток мовної культури і формування мовленнєвих умінь: чітко і ясно викладати свої думки, давати визначення поняттям, робити висновки, аргументовано доводити свою точку зору;

    формування навичок творчого мислення і розвиток уміння вирішувати нестандартні завдання;

    розвиток пізнавальної активності і самостійної розумової діяльності учнів;

    формування і розвиток комунікативних умінь: вміння спілкуватися і взаємодіяти в колективі, працювати в парах, групах, поважати думку інших, об'єктивно оцінювати свою роботу і діяльність однокласників;

    формування навичок застосування отриманих знань і умінь в процесі вивчення шкільних дисциплін і в практичній діяльності.

Відмінні риси програми:практична ігрова спрямованість, проектні технології.

Організаційні принципи:заняття передбачають групові форми роботи. Програма призначена для учнів 5-х класів, розрахована на 1 годину в тиждень, всього 34 години (34 навчальні тижні).

Особливості організації навчального процесу.

Під час занять у дитини відбувається становлення розвинених форм самосвідомості, самоконтролю і самооцінки. Відсутність відміток знижує тривожність і необгрунтоване занепокоєння учнів, зникає страх помилкових відповідей. В результаті у дітей формується ставлення до даних занять як до засобу розвитку своєї особистості. Дана програма складається з системи дидактичних і розвиваючих ігор. На заняттях застосовуються цікаві та доступні для розуміння гри-асоціації, логічні і розвиваючі ігри, пазли, лото і доміно, нарди, шашки.

Основний час на заняттях займає самостійне рішення дітьми пошукових завдань.Завдяки цьому у дітей формуються вміння самостійно діяти, приймати рішення, керувати собою в складних ситуаціях.

На кожному занятті проводиться колективне обговореннярішення задачі певного виду. На цьому етапі у дітей формується така важлива якість, як усвідомлення власних дій, самоконтроль, можливість дати звіт в виконуваних кроків при вирішенні завдань будь-якої складності.

На кожному занятті після самостійної роботи проводиться колективна перевірка рішення задач.Такою формою роботи створюються умови для нормалізації самооцінки у всіх дітей, а саме: підвищення самооцінки у дітей, у яких добре розвинені розумові процеси, але навчальний матеріал засвоюється в класі погано за рахунок відсутності, наприклад, уваги. У інших дітей може відбуватися зниження самооцінки, тому що їх навчальні успіхи продиктовані, в основному, старанністю і старанністю.

Дитина на цих заняттях сам оцінює свої успіхи. Це створює особливий позитивний емоційний фон: розкутість, інтерес, бажання навчитися виконувати запропоновані завдання.

Особистісні, метапредметние і предметні результати освоєння програми

особистісними результатами вивчення програми є формування наступних умінь:

    визначати і висловлювати під керівництвом педагога найпростіші загальні для всіх людей правила поведінки при співробітництві (етичні норми).

    У запропонованих педагогом ситуаціях спілкування і співпраці, спираючись на загальні для всіх прості правила поведінки, робити вибір, За підтримки інших учасників групи і педагога, як вчинити.

метапредметний результатами вивчення даної програми є формування наступних універсальних навчальних дій (УУД).

регулятивні УУД:

    визначати і формулювати мета діяльності за допомогою вчителя.

    промовляти послідовність дій.

    вчитися висловлювати своє припущення (версію) на основі роботи з певною грою.

    вчитися працювати за запропонованим учителем планом.

    вчитися відрізняти вірно виконане завдання від невірного.

    Вчитися спільно з учителем та іншими учнями давати емоційну оцінку діяльності товаришів.

Пізнавальні УУД:

    Орієнтуватися в своїй системі знань: відрізняти нове від вже відомого за допомогою вчителя.

    Робити попередній відбір джерел інформації: орієнтуватися в правилах конкретної гри.

    Здобувати нові знання: знаходити відповіді на питання, використовуючи схеми, таблиці, правила ігор та інші джерела, свій життєвий досвід і інформацію, отриману від учителя.

    робити висновки в результаті спільної роботи всього класу.

    Переробляти отриману інформацію: порівнювати і групувати предмети і об'єкти за класами, видами, призначенню.

    Перетворювати інформацію з однієї форми в іншу: складати розповіді на основі найпростіших моделей (предметних, малюнків, схематичних малюнків, схем).

комунікативні УУД:

    Донести свою позицію до інших: оформляти свою думку в усному мовленні (на рівні одного речення або невеликого тексту).

    слухати і розуміти мова інших.

    Спільно домовлятися про правила спілкування і поведінки в школі і дотримуватися їх.

    Вчитися виконувати різні ролі в групі (лідера, виконавця, критика).

предметними результатами вивчення програми є формування наступних умінь:

Описувати ознаки предметів і дізнаватися предмети за їх ознаками;

Виділяти істотні ознаки предметів;

Порівнювати між собою предмети, явища;

Узагальнювати, робити висновки;

Класифікувати явища, предмети;

Визначати послідовність подій;

Судити про явища протилежного характеру;

Давати визначення тих чи інших понять;

Виявляти функціональні відносини між поняттями;

Виявляти закономірності і проводити аналогії.

ТЕМАТИЧНЕ ПЛАНУВАННЯ (ЗМІСТ ТЕМ)

п/ п

Тема розділу

Кількість годин

терміни вивчення

ігри-асоціації

Логічні ігри

Доміно, лото

Нарди, шашки

Сучасні настільні ігри

Проектна діяльність

поурочні планування

Тема заняття

дата проведення

Ігри - асоціації - 4 год

асоціації

Вас запрошує країна ігор. Які бувають ігри? Подання ігр та їх походження. Орієнтир на згуртування колективу. Правила гри-асоціації

Ігри та правила. З історії ігор

Правила гри. Чи обов'язкові вони для всіх? Орієнтир на згуртування колективу.

Ігри-асоціації «Закономірності», «Жива природа»,

Правила гри. Гра. Складання турнірній таблиці. Підведення підсумків. По темі «Ігри-асоціації».

Гра «Кросворд»

Правила гри. Встановлення та продовження закономірності. Обговорення схеми підрахунку очок.

Логічні -7 год

Гра «Словодел»

Російська гра «Байдики»

Гра «Хрестики-нулики».

Правила гри. Гра. Продовження логічного ряду. Організація і проведення ігрового турніру.

«Морський бій», види ігор

Правила гри. Гра. Продовження логічного ряду. Організація і проведення ігрового турніру

ігри Інтернету

Правила безпечного користування інтернетом, ігри в інтернеті, як грати безпечно

Доміно, лото - 6 ч

доміно класичне

Правила гри. Різновид правил. Гра. Вирішення спірних питань, що виникають під час гри. Підведення підсумків.

Лото «Русское».

Правила гри. Гра. Обговорення схеми підрахунку очок. Складання турнірній таблиці. Підведення підсумків.

Нарди, шашки -5 ч.

Гра в нарди (трик-трак) класичні

Історія виникнення гри «нарди». Правила гри в Росії. Початковий жереб. Пояснення алгоритму гри. Рух шашок. Як викинути шашки з гри. Як забити і зарядити шашку. Проведення гри. Визначення часу для обмірковування ходу. Поняття «таймер». Додаткові правила. Організація і проведення ігрового турніру.

Гра в шашки класичні.

Правила гри. Позначення полів. Характеристики ходів. Шашкові терміни. Пояснення алгоритму гри. Визначення часу для обмірковування ходу. Поняття «таймер». Обговорення схеми підрахунку очок. Складання турнірній таблиці. Розподіл на пари гравців за жеребом. Організація і проведення ігрового турніру.

Гра «Збери чотири»

Правила гри. Встановлення та продовження закономірності. Організація і проведення ігрового турніру.

Сучасні настільні ігри - 6 ч.

сучасні ігри

Види, призначення, презентація ігор, характеристика і правила

монополія

Правила гри. Позначення полів. Характеристики ходів. Пояснення алгоритму гри. Обговорення правил. Організація і проведення ігрового турніру.

Настільний футбол

Правила гри. Поділ на пари гравців за жеребом, визначення черговості учасників. Складання турнірній таблиці. Вирішення спірних питань, що виникають під час гри. Організація і проведення турніру. Підведення підсумків.

Улюблені ігри моєї сім'ї

Презентації ваших ігор, правила, особливості

Конструктор (учнівський).

Конструювання: за зразком, за умовами, за задумом. Створення з окремих елементів чогось цілого: будинків, машин, мостів. Три основні види конструювання. Пошук нових форм і ідей. Отримання певного результату. Цілеспрямованість власних дій.

Проектна діяльність - 6 ч.

З чого починаються ігри?

Вибір ігрового спрямування проектної діяльності, організація подальшої роботи, постановка цілей та завдань

Наш ігровий проект

Підготовка та створення гри.

Пошук нових форм і ідей. Отримання певного результату.

Презентація ігрового проекту

Цілеспрямованість власних дій.

Організація і проведення ігрового турніру.

Клуб любителів настільних ігор «Вчися мислити сміливо!» (Ком. 403)

ОГОЛОШЕННЯ

У Воронезькій обласній універсальній науковій бібліотеці ім. І. С. Нікітіна на базі відділу природничо-наукової та технічної літератури починає роботу клуб любителів настільних інтелектуальних ігор «УМЗ». Це відмінний привід зібратися для живого спілкування батькам і дітям, друзям, однокласникам, колегам по роботі. Запрошуємо всіх, хто хоче провести весело і з користю час і, звичайно, пограти в настільні ігри!
Вас чекають безліч ігор, цікавих як для дорослих, так і для дітей: Монополія, Відповісти за 5 секунд, Активити, Дженга, Убонго, Еліас, Андор, Корова 006 і багато інших. Всі бажаючі можуть прийти і абсолютно безкоштовно пограти в настільні ігри, наявні у фонді нашого відділу. Час роботи: з 12-00 до 19-00 щодня, п'ятниця - вихідний день.

Чекаємо всіх за адресою пл. Леніна 2, 4 поверх, кім. 403

Запис за тел. 255-45-72 - відділ природничо-наукової та технічної літератури.

ПОСТ-РЕЛІЗ

28 січня 2017 року
Сьогодні учасники клубу грали в цікаву веселу настільну гру «Тік Так Бум: Вечірка» і не менш цікаву «Убонго». Було весело, нікому не хотілося розходитися.
Якщо Ви хочете провести час серед таких же захоплених своїм хобі гравців або познайомитися з тією чи іншою грою - будемо дуже раді бачити Вас.
Можна грати щодня зі своєю командою! Або в першу і четверту суботу кожного місяця з 17.00 до 19.00 в рядах нашого затишного клубу!

Пост-реліз підготовлено
сектором спецвидів технічної документації

Т. 255-45-72

ПОСТ-РЕЛІЗ

Настільні ігри - чудове захоплення. Що може бути краще, ніж провести вихідні з друзями за столом з цікавими іграми в нашій затишній бібліотеці?
В суботу 14 січня 2017 року о 17 годині в Воронезької обласній універсальній науковій бібліотеці ім. І.С. Нікітіна відбулося чергове засідання клубу любителів настільних інтелектуальних ігор «УМЗ».
Учасники клубу грали в настільні ігри «Відповідай за 5 секунд», «Активити», «Божевільний лабіринт» та інші. Вони проявляли логіку, фантазію, винахідливість і кмітливість. Було весело, гравці отримали заряд позитивних емоцій на весь тиждень!


Воронезької обласної універсальної наукової бібліотеки ім. І.С. Нікітіна
Т. 255-45-72

ПОСТ-РЕЛІЗ

17 грудня 2016 року у Воронезькій обласній універсальній науковій бібліотеці ім. І.С. Нікітіна пройшло чергове засідання клубу любителів настільних інтелектуальних ігор «УМЗ».

Сьогодні учасники клубу грали в дві класні настільні ігри «Активити» і «Манчкин». Було весело, всі присутні отримали багато позитивних емоцій.

Пост-реліз підготовлено сектором спецвидів технічної документації
Воронезької обласної універсальної наукової бібліотеки ім. І.С. Нікітіна
Т. 255-45-72

ПОСТ-РЕЛІЗ

19 листопада 2016 року у Воронезькій обласній універсальній науковій бібліотеці ім. І.С. Нікітіна пройшло чергове засідання клубу любителів настільних інтелектуальних ігор «УМЗ».

Повні Правила Ігри в Настільний хокей за версією STIGA в редакції РФНХ:

Глава 1. Терміни та визначення
1.1. "Поляна" - пристрій настільного хокею в цілому.
1.2. "Арена" - ігрове поле, обмежене бортами.
1.3. "Мініатюра" - фігурка хокеїста.
1.4. "Жердина" - металева спиця, за допомогою якої здійснюється управління мініатюрою.
1.5. "Матч" - період часу, що починається з початковим гонгом і триває до кінцевого гонга, плюс додатковий час (або овертайм), в разі розіграшу по системі плей-офф.
1.6. "Тур" - одночасна гра декількох пар гравців відповідно до розкладу.
1.7. "Гол" - ситуація, коли шайба протягом ігрового часу перетнула лінію воріт і залишилася в воротах.
1.8. "Лінія воріт" - пряма лінія, обмежена двома штангами воріт.
1.9. "Вкидання" - введення шайби в гру, здійснюваний вкиданням її в точку центрального вкидання, що знаходиться в центрі арени.
1.10. "Крайнє ближнє положення" - положення мініатюри при якому керуюча її жердина висунута на максимальну довжину.
1.11. "Крайнє далеке положення" - положення мініатюри, при якому керуюча її жердина повністю засунута.
1.12. "Одиниця" або "перший гравець" - мініатюра воротаря.
1.13. "Двійка" або "другий гравець" - мініатюра лівого захисника.
1.14. "Трійка" або "третій гравець" - мініатюра правого захисника.
1.15. "Четвірка" або "четвертий гравець" - мініатюра лівого нападника.
1.16. "П'ятірка" або "п'ятий гравець" - мініатюра центрального нападника.
1.17. "Шістка" або "шостий гравець" - мініатюра правого нападника.
1.18. "Перша жердина", "Друга жердина", "Третя жердина", "Четверта жердина", "П'ята жердина", "Шоста жердина" - жердини, керуючі відповідними слайдами.
1.19. Гол забитий "безпосередньо" - гол, забитий одній з мініатюр, при цьому шайба не зачепила інші мініатюри, крім воротаря або борту.
1.20. "Половина" одного з гравців - частина залу, на якому знаходиться гравець, обмежена уявною лінією, яка продовжує центральну лінію арени.
1.21. "Опорний коник мініатюри" - нога мініатюри, що є безпосереднім продовженням керуючого механізму.
1.22. "Вільний коник мініатюри" - нога мініатюри, яка не є безпосереднім продовженням керуючого механізму.
1.23. "Ключка" - ключка мініатюри.
1.24. "Виправити поляну" - усунути легкі технічні неполадки (зміцнити мініатюру на арені, поправити ворота або випрямити важіль і т.д.).
1.25. "Джингл" - аудіодоріжка, за допомогою якої проводиться відлік часу матчу.

Глава 2. УЧАСНИКИ ЗМАГАНЬ
2.1 ВІК УЧАСНИКІВ
2.1.1. Вік учасників визначають за даними на день

проведення змагання або на день останнього туру чемпіонату в кілька турів.
2.1.2. Змагання з настільного хокею проводять за наступними віковими групами:
2.1.2.1. юнацька - до 18 років;
2.1.2.2. основна - 18 років і старше.
2.2. Допуск до ЗМАГАНЬ
2.2.1. Спортсменів юнацької групи допускають до змагань основної групи, якщо це не суперечить регламенту змагань.
2.2.2. Змагання спортсменів основної групи, в яких беруть участь представники юніорської вікової групи, проводять за правилами змагань для основної вікової групи.
2.3. ПРАВА ТА ОБОВ'ЯЗКИ УЧАСНИКА
2.3.1. Учасник має право:
2.3.1.1. проводити безпосередньо перед початком зустрічі розминку на ігровому столі протягом 1 хв;
2.3.1.2. отримувати поради під час зустрічі від будь-якої особи, в перервах між партіями або під час інших дозволених зупинок в грі;
2.3.1.3. не пізніше ніж протягом двох турів, після нагадування організаторів, вписати в протокол результат зіграного але не запротокольованого матчу.
2.3.2. Учасник змагань зобов'язаний:
2.3.2.1. дотримуватися норм поведінки спортсмена, бути ввічливим по відношенню до суперників, суддям і глядачам;
2.3.2.2. знати і дотримуватися правил і регламент змагання;
2.3.2.3. бути готовим до змагань за 30 сек до початку кожної зустрічі з розкладом і грати її до кінця; - в разі неявки противника до столу після перших 30 секунд матчу записати поразку з рахунком 0: 5 "технічну поразку" противнику; - в разі відмови противника від подальшої боротьби під час матчу записати поразку з рахунком 0: 5 противнику, або поточний результат плюс 5 голів, якщо на момент відмови був рівний рахунок або отказвшійся гравець програвав;
2.3.2.4. провести всі передбачені розкладом зустрічі;
2.3.2.5. виступати в охайному, чистому спортивному одязі, що відповідає вимогам п. 2.4 .;
2.3.2.6. мати єдину форму в командних змаганнях з емблемою команди, від якої він виступає;
2.3.2.7. подякувати рукостисканням після закінчення зустрічі суперника;
2.3.2.8. інформувати групу протоколу про НЕ дограти на сусідніх галявинах матчах;
2.3.3. Учаснику змагання заборонено:
2.3.3.1. вступати в суперечки з організаторами змагань, з суперниками і глядачами;
2.3.3.2. наносити навмисно удари (чим завгодно) по обладнанню (столу, галявині і т. д.). Учасник змагання несе матеріальну відповідальність за псування майна в повному обсязі;
2.3.3.3. ображати своєю поведінкою (гучними вигуками, надмірної жестикуляцією, лайкою і т. д.) суперників, організаторів або глядачів;
2.3.3.4. до закінчення туру (крім випадків описаних в п. 2.3.2.3) фіксувати результат не дограв матч. Нічийний результат, записаний в такому матчі, анулюється групою протоколу.
2.4. ФОРМА УЧАСНИКА
2.4.1. Гравець повинен виступати у футболці або сорочці з короткими рукавами.
2.4.2. Гравець повинен зняти на час гри з себе прикраси, годинники та інші предмети, які можуть зачепитися за жердини і тим самим погнути їх.
2.4.3. На формі гравця рекомендовано мати:
2.4.3.1. символіку організації, від якої він виступає;
2.4.3.2. цифри або букви на спині ігрової сорочки, призначені для ідентифікації гравця, його асоціації або його клубу (в клубних матчах).
2.4.4. Букви прізвища наносять на тканину контрастним (по відношенню до фону) кольором так, щоб прізвище могли легко читати інші учасники, організатори та глядачі.
2.4.5. Прізвище учасника повинна бути нанесена на ігрову сорочку горизонтально, місце закріплення - приблизно на рівні верху лопаток.
2.4.6. На командних чемпіонатах гравці однієї команди, повинні бути одягнені в однакові футболки, відмінності в яких можуть бути тільки в ідентифікаційних символах.
2.4.7. Команда однієї спортивної організації повинна мати написи на тканині однієї якості і кольору; букви за кольором і типом шрифту повинна бути також однаковими.
2.4.8. Будь-яка маркування або окантовка спереду або збоку ігровий одягу, а також будь-які предмети, що носяться гравцем, не повинні бути настільки кидаються в очі або яскраво блискучими, щоб засліплювати суперника.
2.4.9. Будь-які питання про законність або прийнятності ігровий одягу повинні вирішуватися організаторами змагань.

Глава 3. ОБЛАДНАННЯ І ІГРОВІ УМОВИ
3.1. СТІЛ
3.1.1. Поверхня столу повинна знаходитися в горизонтальній площині на висоті 73-75 см від підлоги.
3.2. ПОЛЯНА
3.2.1. Настольно хокейна поляна повинна відповідати стандарту STIGA PLAY OFF, з урахуванням нижче наступних модифікацій:
3.2.1.1. дно воріт повинно бути модифіковано, тобто пластмасове дно повинно бути видалено, а замість нього повинен бути ганчір'яний мішечок;
3.2.1.2. жердини, полози, за якими ходять мініатюри, поворотні механізми мініатюр повинні бути змащені силіконовим спреєм або інший мастилом, вільно рухатися без сильного тертя.
3.2.1.3. швидкість ковзання шайби по поверхні галявини повинна відповідати швидкості ковзання на поверхні нової галявини.
3.2.2. Поляна складається з корпусу, гравців, бортів, що оберігають від вильоту шайби, воріт, смужок рахунку, ніжок і прозорих бортів.
3.2.3. Захисні борти повинні бути настольно прозорими, щоб було видно руки противника, не допускаються наклейки або маркування на бортах, що заважають вільному огляду рук противника.
3.2.4. Поляна повинна бути закріплена на столах.
3.2.5. Діаметр отворів, через які рухаються жердини не повинен перевищувати подвійної діаметр жердини.
3.2.6. Не допускаються галявини, у яких механізм мініатюр легко застряє в крайніх положеннях.
3.2.7. Гумки на важелях не повинні провертатися при різкому повороті мініатюри рукою.
3.2.8. Мініатюри повинні відповідати стандарту STIGA PLAY OFF (всі мініатюри мають ключку з одного і того ж боку).
3.2.9. Мініатюри не повинні підніматися при різкому повороті важеля.
3.2.10. Смужки рахунки повинні бути встановлені нулем до центру галявини.
3.2.11. Організатори змагань повинні встановити в межах досяжності гравців достатню кількість запасних полян.
3.3. ШАЙБА
3.3.1. Шайба повинні відповідати шайбі стандарту STIGA PLAY OFF.
3.3.2. Поверхня шайби повинна бути гладкою, без задирок.
3.3.3. Біля галявини перед початком матчу, в межах досяжності обох гравців, повинна бути як мінімум одна запасна шайба.
3.4. ІГРОВІ УМОВИ
3.4.1. Ігровий простір однієї галявини має бути не менше 3 м довжиною, 0,9 м завширшки і 2,5 м заввишки. Арена має перебувати в центрі ігрового простору.
3.4.2. Освітленість арени повинна бути рівномірною і складати не менше 200 люкс.
3.4.3. Джерело світла повинен бути розташований не нижче 55 см від рівня арени. При цьому він не повинен зліпити очі гравцям.
3.4.4. Задній план в основному повинен бути темним і не повинен мати яскравих джерел світла, в тому числі денного світла, що проходить через НЕ зашторені вікна.
3.4.5. Температура в ігровому залі повинна бути не нижче + 17 ° С, але не вище + 25 ° С.

3.4.6. Питання про допустимість використання грального обладнання та відповідності ігрових умов правилам вирішується організаторами змагань.
3.5. неігрового ОБЛАДНАННЯ
3.5.1. Гравцям дозволено використовувати неігрове обладнання, таке як стільці, табуретки, секундомір, підставки для рушників, води і т.д., якщо воно задовольняє таким умовам:
3.5.1.1. обладнання не використовується для маніпуляції настільним хокеєм;
3.5.1.2. воно розташовується на половині гравця і не заважає противнику;
3.5.1.3. воно не завдає шкоди устаткуванню організаторів;
3.5.1.4. воно не видає гучних звуків і не імітує звуки джунглів, голоси засікати час вручну або звуки ігрової ситуації;
3.5.1.5. воно розташовується поза ареною і не нависає над нею.
3.5.2. Якщо якесь обладнання не задовольняє цим вимогам, то суддя може зажадати видалити його з ігрового простору.
3.5.3. Зйомка гри фотокамерою або відеокамерою без спалаху і освітлювальних приладів дозволена тільки за межами ігрового простору.
3.5.4. Зйомка гри фотокамерою або відеокамерою зі спалахом або з освітлювальними приладами дозволена тільки з відстані 1,5 метрів від ігрового простору. При цьому, освітлювальні прилади не повинні направлятися в очі гравців.
3.5.5. За дозволом судді зйомка може вестися зі штатива в межах ігрового простору, якщо воно задовольняє таким умовам:
3.5.5.1. камера і штатив розташовані поза безпосередній близькості до гравців;
3.5.5.2. якщо камера знаходиться над ареною, вона і підтримують її конструкції повинні знаходитися не нижче 55 сантиметрів над рівнем арени.
3.5.4. Гравець не має права вимагати припинення зйомки.
3.5.5. При порушенні правил зйомки організатори повинні вимагати припинити зйомку.
3.5.6. За дозволом організаторів змагань може використовуватися додаткове обладнання, яке не впливає на результати гри;
4. ПРАВИЛА ГРИ
4.1. СУТЬ ГРИ ТА ОСНОВНІ ПРАВИЛА
4.1.1. Для гри в настільний хокей противники розташовуються по протилежних сторонах арени.
4.1.2. Гра полягає в тому, щоб керуючи слайдами за допомогою важелів закинути у ворота противника якомога більше голів.
4.1.3. Тривалість матчу - 5 хвилин (300 секунд).
4.1.4. Матч починається вкиданням шайби в центр поля.
4.1.5. Забороняється володіння шайбою в однієї мініатюри більше 5 секунд.
4.1.6. Переможцем вважається той гравець, який закинув за час гри більше число голів.
4.1.7. У тому випадку, коли кількість голів одно результат зустрічі вважається нічийним.
4.1.8. Під час матчу плей-офф, якщо після закінчення 5 хвилин рахунок нічийний, переможцем стає той, хто після вкидання шайби суддею першим заб'є гол.
4.2. вкидання
4.2.1. Вкидання проводиться при вильоті шайби за межі арени або при взятті воріт одного з гравців.
4.2.2. Вкидання може призначити один з гравців за умови, що шайба зупинилася перед воротами, зачіпаючи лінію воріт, при цьому:
4.2.2.1. воротар не повинен стосуватися шайби;
4.2.2.2. гравець повинен голосно і чітко сказати "Стоп", дістати шайбу і вкинути.
4.2.3. Вкидання проводиться одним з гравців або членом суддівської бригади.
4.2.4. При взятті воріт вкидання проводиться гравцем, який пропустив шайбу. При цьому забита шайба обов'язково видаляється з мішечка воріт.
4.2.5. При вильоті шайби за межі арени вкидання проводиться гравцем, в чию половину потрапила шайба при вильоті.
4.2.6. Якщо під час гри на столі не залишилося жодної запасний шайби, то гравець, що робить вкидання повинен підняти вилетіла шайбу.
4.2.8. Під час гри глядачі можуть приносити вилетіли шайби і класти їх на стіл збоку від галявини, не заважаючи гравцям.
4.2.9. Якщо половина поля для вкидання не визначена, вкидання проводиться одним з гравців за домовленістю.
4.2.10. Всі мініатюри, крім п'ятірок і двійок, можуть перебувати в будь-якому положенні.
4.2.11. П'ятірки і двійки повинні знаходитися на своїй половині поля.
4.2.12. Вкидає гравець тримає однією рукою п'яту жердина, у вільній руці він тримає шайбу.
4.2.13. Вкидати піднімає шайбу на відстані 10-20 см над поверхнею арени над точкою вкидання. Шайба повинна розташовуватися горизонтально і бути видно обом гравцям.
4.2.14. Вкидати випускає шайбу так, щоб вона летіла вертикально вниз на точку вкидання. Вкидання здійснюється за умови, що обидва гравці готові до вкидання і тримають п'яту жердину.
4.2.15. Після того, як шайба торкнулася, в межах центрального кола, поверхні арени, вкидання вважається здійсненим.
4.2.16. Гравець зобов'язаний вкидати так, щоб противник міг бачити, що він виконує всі вимоги, що пред'являються до правильного вкидання.
4.2.17. Правильність вкидання визначають самі гравці.
4.2.18. У разі неправильного вкидання проводиться повторне вкидання, право вкидання не переходить іншому гравцеві. Якщо під час ігор на виліт гравець проводить багато неправильних вкидань, його противник може зажадати виконання вкидань третьою особою.
4.2.19. Гравець який визначив неправильне вкидання може призначити повторне вкидання тільки протягом трьох секунд після вкидання, для цього він повинен голосно і чітко сказати "Стоп!".
4.2.20. Якщо до початку гри організатори відзначать, що гравець фізично не здатний вкидати, то як виняток вони можуть допустити відхилення від вимог до правильного вкидання.
4.2.21. Вкидання при початку гри проводиться наступним чином:

4.2.21.1. гравці знаходяться на вихідних позиціях (п. 4.2.11., 4.2.12.);
4.2.21.2. шайба лежить в центрі поля на точці вкидання;
4.2.21.3. з початком гри під час удару гонга вкидання вироблено;
4.2.21.4. Якщо гравець доторкнувся до шайби до удару гонга, і немає можливості до гонгу поставити її в точку вкидання, то вкидання проводиться за звичайними правилами відразу після початку матчу, право вкидання в цьому випадку дається гравцеві, що не доторкнувшись до шайби.
4.2.22. Якщо гравець явно і навмисно перетримав шайбу однієї мініатюрою більше п'яти секунд, то противник може голосно сказати "Стоп!" і здійснити вкидання.
4.3. ГРА
4.3.1. Шайба вважається в грі з моменту, при якому відбулося вкидання до тих пір, поки:
4.3.1.1. вона не перетне кордони арени;
4.3.1.2. не опиниться в воротах одного з гравців;
4.3.1.3. не відбудеться зупинка матчу;
4.3.1.4. час матчу закінчиться;
4.3.1.5. матч не закінчиться з якої-небудь іншої причини.
4.4. РАХУНОК
4.4.1. Гравець отримує очко, якщо під час гри він забив гол противнику, тобто шайба залишилася в мішечку воріт противника.
4.4.2. Очко не зараховується, якщо гравець забив гол, але:
4.4.2.1. час, що минув після вкидання склало менше трьох секунд;
4.4.2.2. гол забитий п'ятіркою, при тому, що жодна інша мініатюра, за можливим винятком п'ятірки противника, не володіла шайбою після вкидання;
4.4.2.3. гол забитий безпосередньо (без торкання інших мініатюр, крім воротаря, або борта майданчика по шляху в ворота) ударом двійки, трійки або воротаря про нерухому шайбу, притиснуту до сітки воріт або до воротаря;
4.4.2.4. гол забитий безпосередньо ударом по шайбі будь-якою частиною мініатюри, крім ключки, виконаним після обробки шайби. Допускається забивати гол вільної ногою мініатюри, якщо вона використовується, як ключка, тобто, обертанням мініатюри навколо осі;
4.4.2.5. гол забитий одночасно з останнім ударом гонга.
4.4.3. Гравець, який забив гол рухає повзунок на смужці рахунки в бік збільшення цифри у віконці повзунка.
4.4.4. Якщо гравець забив за час матчу більше десяти голів, то з десятим голом він переводить повзунок в положення "0", тим самим смужка рахунку починає відраховувати одиниці другого десятка.
4.4.5. Після закінчення матчу результуючий рахунок знімається з показань табло. Якщо з якоїсь причини гравець не зрушив вчасно повзунок, то після матчу цей гол не враховується.
4.4.6. Не можна обнуляти табло до тих пір, поки результат гри не вписаний в протокол гри.
4.4.7. Перед початком матчу гравці зобов'язані перевести повзунки на смужках рахунки в положення "0".
4.5. ЗУПИНКА МАТЧУ
4.5.1. Зупинка матчу може здійснюватися одним з гравців або організаторами за умови що:
4.5.1.1. поляна вийшла з ладу, тобто продовження гри на цій галявині неможливо в зв'язку з механічною псуванням галявини, важелів або мініатюр;
4.5.1.2. необхідно викликати одного з організаторів змагань для вирішення спірного моменту, при грубому порушенні правил;
4.5.1.3. противник порушив правила вкидання шайби, при цьому з моменту вкидання пройшло не більше трьох секунд.
4.5.2. Зупинка матчу проводиться гучним оголошенням "Стоп!"
4.5.3. Матч вважається зупиненим, якщо після цього шайба зупинилася або поміняла напрям, доторкнувшись до мініатюри.
4.5.4. Якщо шайба, що не поміняв напрямок про мініатюру, потрапила в ворота, то в цей час вона перебуває в грі і, отже, гол зараховується. В цьому випадку гол зараховується навіть, якщо вона при цьому зачепила воротаря, який захищав ворота.
4.5.5. З моменту зупинки матчу починається відлік часу тривалості зупинки.
4.5.6. Після усунення причин, що викликали зупинку матчу, один з гравців голосно і чітко говорить "Готовий?", Після отримання гучного і виразного відповіді "Так" або "Готовий!" від противника зупинка закінчується. Фіксується час тривалості зупинки.
4.5.7. Якщо в момент зупинки матчу шайба знаходилася під контролем одного з гравців, то гра продовжується з шайбою в тому положенні, в якому вона була в момент зупинки. В іншому випадку гра поновлюється з вкидання.
4.5.8. Після закінчення часу матчу по Джингл до гри додається зафіксоване час тривалості зупинки.
4.5.9. Якщо додатковий час з якоїсь причини не було дограти і почався наступний тур, то рахунок матчу на цьому фіксується.
4.5.10. Якщо зупинка матчу пов'язана з несправністю відліку часу, то матч переграється з початку, однак з того рахунку, на якому гра була зупинена.
4.6. ПОЛОМКА ПОЛЯНИ
4.6.1. При поломці галявини, гравці повинні зупинити матч за правилами зупинки матчу і викликати одного з організаторів для лагодження галявини.
4.6.2. Якщо поломка незначна і може бути усунена самими гравцями, то члена суддівської команди викликати не треба.
4.6.3. Якщо немає можливості викликати одного з організаторів, то слід замінити зламану галявину запасний.
4.7. маніпулювання Поляні
4.7.1. Гравці можуть рухати шайбу тільки слайдами за допомогою жердин.
4.7.2. Гравцеві заборонено рухати шайбу:
4.7.2.1. роблячи різкі удари жердинами по корпусу галявини, якщо відповідна мініатюра не бере участі в боротьбі за шайбу;
4.7.2.2. роблячи часті різкі повороти мініатюри, що не бере участь в боротьбі за шайбу, з метою трясти поверхню арени і тим самим змінювати положення шайби;
4.7.2.3. навмисно зрушуючи галявину;
4.7.2.4. навмисно згинаючи жердина;
4.7.2.5. змінюючи положення смужок рахунку.
4.7.3. Гравцеві дозволено:
4.7.3.1. ударяти своїми мініатюрами по мініатюрах противника для того, щоб відібрати шайбу або перешкодити супротивникові вільно маніпулювати шайбою;

4.7.3.2. зрушувати мініатюри противника своїми мініатюрами;
4.7.3.4. робити інші маніпуляції, не описані в п. 4.7.2.
4.7.4. Якщо в результаті дій, описаних в п. 4.7.2. був забитий гол, то гравець має право вимагати не зараховувати цей гол.
4.7.5. Гравець може поправляти поляну тільки, коли він одноосібно володіє шайбою. Якщо в той час, коли гравець поправляв мініатюри, його противник забив гол, гол зараховується.
4.7.6. Якщо гравець виконує маніпуляції з шайбою, одночасно поправляючи мініатюри, здійснюється вкидання.
4.7.7. Час на поправку галявини не включається під час одноосібного володіння шайбою мініатюри.
4.7.8. Забороняється навмисне затягування часу надмірно частими або довгими поправками галявини.
4.7.9. Якщо часта поправка галявини викликана погано закріпленими слайдами, то гравець має право зупинити гру і викликати організаторів змагань для вирішення ситуації.
4.7.10. Якщо необхідно поправити мініатюри противника, гравець може зажадати від противника поправити мініатюри.
Глава 5. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕННЯ ІГОР ЗА СИСТЕМОЮ "ПЛЕЙ-ОФФ"
5.1. Гра за системою плей-офф проводиться між двома гравцями.
5.2. Гра проводиться до чотирьох перемог одного з гравців в матчах.
5.3. Матчі граються підряд з перервою не більше 3-х хвилин при цьому:
5.3.1. при одночасному проведенні кількох серій плей-офф при використанні додаткового часу однією з пар, інші чекають закінчення цього матчу;
5.3.2. в разі використання додаткового часу однією з пар, через хвилину після закінчення їх матчу починається наступний тур плей-офф.
5.4. Поляну вибирає той з гравців, який зайняв в груповій стадії більш високе місце.
5.5. Початкові боку гравців у галявини визначаються розкладом. Якщо розкладом не задані боку гравців, то це визначається гравцями по домовленості, якщо домовленість не може бути досягнута, то це визначається жеребкуванням.
5.6. Після кожного матчу гравці міняються сторонами, галявина повинна залишатися та сама, за винятком випадку, коли сталася серйозна поломка галявини.
5.7. Якщо після закінчення матчу рахунок нічийний, то гра продовжується з вкидання шайби до першого гола. У цій ситуації вкидання шайби здійснюється третьою особою, а не одним з гравців, причому перед вкиданням обидва гравці повинні голосно і чітко повідомити "Готовий!".
Глава 6. ПРОВЕДЕННЯ ЗУСТРІЧІ
6.1. ВІДЛІК ЧАСУ
6.1.1. Матч триває п'ять хвилин "брудного" часу, додавання додаткового часу описано в п. 4.5.
6.1.2. Відлік часу проводиться за допомогою джингла.
6.1.3. Якщо використання джингла неможливо, то час засікається вручну одним з організаторів турніру.
6.1.4. Джингл повинен складатися з наступних частин:
6.1.4.1. за тридцять секунд до початку матчу починає грати музика;
6.1.4.2. за п'ять секунд до початку матчу музика припиняється, з початком матчу проводиться удар гонгу;
6.1.4.3. по закінченні однієї хвилини звучать чотири удари гонга;
6.1.4.4. по закінченні двох хвилин звучать три удари гонга;
6.1.4.5. по закінченні трьох хвилин звучать два удари гонга;
6.1.4.6. після чотирьох хвилин звучить один удар гонгу;
6.1.4.7. за 30 секунд до кінця матчу починає звучати музика;
6.1.4.8. за п'ять секунд до кінця матчу музика припиняється з ударом гонга матч припиняється.
6.1.5. Всі етапи джингла повинні бути чітко чути гравцям і суддям.
6.1.6. Перед початком турніру джингл повинен бути програний для ознайомлення гравцями.
6.1.7. Протягом всього турніру повинен бути використаний один і той же джингл.
6.1.8. Якщо в місці проведення матчу немає можливості використовувати джингли, або потрібно засікти доданий час, то відлік часу проводиться вручну.
6.1.9. Правила відліку часу вручну:
6.1.9.1. Відлік часу вручну проводиться з використанням секундоміра або годинника з секундною стрілкою;
6.1.9.2. за тридцять секунд до початку матчу секундант каже: "До початку матчу залишилося 30 секунд";
6.1.9.3. за п'ять секунд до початку матчу секундант каже: "П'ять секунд";
6.1.9.4. з початком матчу секундант каже: "Старт!" - і починає відлік часу;
6.1.9.5. по закінченні однієї хвилини секундант каже: "Залишилося чотири хвилини";
6.1.9.6. по закінченні двох хвилин секундант каже: "Залишилося три хвилини";
6.1.9.7. по закінченні трьох хвилин секундант каже: "Залишилося дві хвилини";

6.1.9.8. після чотирьох хвилин секундант говорить "Залишилося одна хвилина";
6.1.9.9. за 30 секунд до кінця матчу секундант каже: "Залишилося тридцять секунд";
6.1.9.10. за 10 секунд до кінця матчу секундант каже: "Десять секунд";
6.1.9.11. за 5 секунд до кінця матчу секундант оголошує: "П'ять секунд!";
6.1.9.12. закінчення матчу секундант зазначає словом "Час!".
6.1.10. Секундант зобов'язаний знати правила відліку часу вручну.
6.2. Розминка
6.2.1. Перед початком гри гравець має право на 60 секундну розминку на галявині, де буде проводитися зустріч; розминка припиняється з початком джингла або із закінченням максимального часу розминки попередньо встановленого регламентом змагань;
6.2.2. Гравцям повинна бути надана можливість перевірити і ознайомитися з будь-яким ігровим обладнанням, яке буде використовуватися перед грою; перед продовженням гри після заміни пошкодженої галявини гравці мають право тільки на 30 секунд ознайомлення з хокеєм;
6.3. ЗБІР РЕЗУЛЬТАТІВ ІГОР
6.3.1. Результати ігор вносяться в протокол результатів гри самими гравцями або членом групи протоколу змагань.
6.3.2. Дозволяється використання протоколу результатів ігор на кілька турів.
6.3.3. Протокол результатів гри повинен бути складений до початку матчу.
6.3.4. Місце положення протоколу результатів гри має бути відомо і доступно всім учасникам ігор, результати яких в ньому записуються.
6.3.5. Організатори повинні подбати про те, щоб протокол був доступний, щоб вносити результати було зручно, і щоб місце розташування протоколу було оснащено ручкою.
6.3.6. Для кожної протоколюються гри протокол повинен містити:
6.3.6.1. номер столу;
6.3.6.2. номер туру;
6.3.6.3. прізвища та імена обох гравців;
6.3.6.4. навпаки імен гравців місце для внесення рахунки матчу;
6.3.6.5. місце для позначення переможця.
6.3.7. Структура протоколу повинна бути зрозуміла і дані, що відносяться до різних парах, повинні бути відокремлені один від одного, щоб уникнути плутанини.
6.3.8. Після закінчення матчу переможець гри вносить результат в протокол так, щоб рахунок кількості забитих голів кожного гравця відповідало положенню імен гравців.
6.3.9. При нічийному результаті, рахунок в протокол вносить один з гравців, по домовленості.
6.3.10. Поруч зі своїм прізвищем переможець ставить "галочку". У випадку нічиєї ставиться знак "\u003d".
6.3.11. Вносити результати гравці повинні зрозумілим і виразним почерком.
6.3.12. При порушенні пунктів 2.3. група протоколу має право виправляти записаний результат відповідно до вимог правил.
6.3.13. Будь-які виправлення в протоколі супроводжуються підписом зробив виправлення.
6.3.14. Протокол результатів ігор використовується суддівської командою для підрахунку результатів турніру.
6.4. ПОРУШЕННЯ ПРАВИЛ
6.4.1. Всі невирішені спірні ситуації розглядає арбітражна група. За її рішенням фіксується результат спірного матчу. При необхідності, вносяться уточнення в ПРАВИЛА.
6.4.2. Порушення будь-якої заборони п. 2.3.3, а також грубе порушення правил або навмисне регулярне порушення правил тягне за собою попередження гравця організаторами змагань.
6.4.3. У разі продовження порушення гравцем правил, організаторами може бути розглянуто питання про дискваліфікацію гравця на дану зустріч (записується поразки 0:10 на користь противника) або на все змагання (записуються поразки з рахунком 0:10 на всі зіграні і не зіграні матчі).
6.5. ОРГАНІЗАТОРИ ЗМАГАНЬ
6.5.1. Організатори змагань зобов'язані:
6.5.1.1. забезпечити змагання якісним інвентарем ігровими умовами, описаними в розділі 3;
6.5.1.2. забезпечити дотримання правил і регламенту змагань;
6.5.1.3. забезпечити справедливе вирішення спірних ситуацій, відповідно до правил;
6.5.1.4. якомога швидше реагувати на виникнення позаштатних ситуацій і своєчасне їх усунення;
6.5.1.5. своїми діями та рішеннями сприяти розвитку настільного хокею як виду спорту.

gastroguru 2017