Фото відьом, імена відомих чаклунок і інші факти про відьом. Відьми (Плоский світ) Плоский світ відьми

Фото відьом, їх імена та інша інформація, що стосується послідовниць багатьох окультних течій зараз цікавить багатьох. Але варто зазначити, що відрізнити правду від вигадки в сучасному світі досить складно. Традиції предків і історичні факти - ось кращі джерела дійсно правдивої інформації.

У статті:

Відьми - фото і зовнішній вигляд

Фото відьом, які оброблені в фоторедактора і зняті професійними фотографами, не мають нічого спільного з реальністю. Насправді відьма може виглядати як завгодно. Зовнішні ознаки відьми не дуже помітні. Зовнішній вигляд відьми може повністю відповідати її перевагам і смакам, які, як і будь-якої людини, у неї є.

Навіть в ті часи, коли, розпізнати відьму вважалося нелегким справою. Цим займалися фахівці в цій галузі - інквізитори. Вони залишили чимало таємних, прихованих від очей випадкових глядачів ознаки і мітки чародійок.

Тільки міфологічні персонажі, яких прийнято зараховувати до чаклунок, можуть відрізнятися зовні від звичайних людей. Хорошим прикладом є всім відома з дитинства Баба-Яга. Практично всі пам'ятають опису казкових відьом, але справжні чаклунки рідко бувають схожими на них.

Імена відьом - навіщо потрібно окультне ім'я


Окультні імена відьом тримаються в секреті.
Вони не мають нічого спільного з нікнеймом на форумах про магію і соціальних мережах. З їх допомогою можна скорегувати особисту енергетику і навіть посилити її. Ще одна функція такого імені - це захист. У заклинаннях практично завжди вказуються імена. Не знаючи справжнього, чаклунського імені людини, неможливо нашкодити йому.

До вибору імен чаклунки підходять дуже серйозно. Вони вірять, що імена можуть формувати характер і переваги людини. Усім відоме прислів'я - «як корабель назвеш, так він і попливе». Таємне ім'я потрібно не тільки чаклунки з досвідом, але і новачкові. Від правильності підбору може залежати те, як далеко він піде у вивченні езотерики.

Як правило, в підборі імені грає важливу роль пантеон, яким віддає перевагу відьма, а також її релігійні погляди в цілому. Люди, які займаються християнської магією, користуються тими іменами, які були дані їм при хрещенні. Чаклунки, що йдуть по шляху предків, вибирають слов'янські імена. Користуються великою популярністю імена з фентезі, а також західні варіації. Іноді при підборі імені відьми користуються нумерологією.

При виборі чаклунського імені не рекомендується віддавати перевагу імен богів і відомих особистостей. Вважається, що це змушує відповідати гучній імені, що виходить не у кожного. Існує й інша думка - звучне ім'я з певною історією та репутацією допоможе молодій чаклунки в розвитку своїх здібностей.

Які імена носять відьми в наш час

Відьми в наш час вважають за краще залишати ім'я, отримане при народженні, виключно для мирського життя. Навряд чи вам доведеться зустріти однокурсницю або колегу з незвичайним хитромудрим іменем, за яким буде легко дізнатися в ній відьму. У звичайному житті чаклунки користуються іменами, які записані в їх документах.

Свої справжні, чаклунські імена, жінки з паранормальними здібностями не відчиняють навіть своїм однодумцям і близьким людям, які далекі від магії. Ці імена відьми воліють називати тільки під час ритуалів, які виконуються без свідків.

Іноді чаклунка може мати кілька імен, особливо, якщо вона полягає в Ковен - групі практикуючих відьом. Так, у такої жінки буде офіційне ім'я, яке відоме всім, ім'я, відоме тільки товаркам, і таємне ім'я, яке знають тільки духи і боги.

Найвідоміші відьми Росії

На фото Марина Цвєтаєва

Цікаво, що Марина Цвєтаєва часто називала себе дочкою. Відомо, що ту вважають матір'ю всіх відьом. Саме Ліліт початку відьомську династію, яка існує і в наш час. Швидше за все, це поетичне порівняння, яке не має нічого спільного з причетністю поетеси до чаклунства. Хоча може бути і таке.

Що стосується міфології, то всім відома «чортова бабуся» або «чортова мати». За старих часів вірили, що найближчі родички риса - відьми. Правда, їх імен ніхто не дізнався.

Полювання на відьом частково торкнулася і Росію. Правда, такого розмаху, як в Європі, вона не досягла. Серед жінок, які мали репутацію відьми або були звинувачені в чаклунстві, були і відомі історичні особистості. Наприклад, бабуся Івана Грозного Анна Глинська вважалася чаклункою. Репутацію посилювало іноземне походження. Саме її плітки звинувачували в пожежі в Москві.

Анна Глинська

Настасья Павлова, подруга Золотошвейки, була звинувачена в наведенні псування на царську сім'ю. Звинуватила її подруга після сварки, і відразу ж після цього померли двоє царевичів. Настасію порахували відьмою, піддали тортурам, жінка померла в острозі. Її чоловіком був литовський підданий, і влада вважає, що відьма наводить порчу на замовлення правителів Литви та Польщі.

Серед відомих відьом Росії наших днів лідирують учасниці Битви екстрасенсів. Так, наприклад, користується великим успіхом в Новосибірську і Москві. Переможниця останнього сезону проекту «Битви екстрасенсів» завоювала довіру мільйонів глядачів.

Імена чаклунок з інших країн

Міфологія різних країн сповнена історій про жінок, які практикують магію. так, Каліпсо, Якщо вірити міфам про Одіссея, була німфою, що живе на острові посеред океану. Відомо, що вона протягом семи років утримувала Одіссея в своєму будинку. Він сумував за дружиною і дітям, але не міг відкинути любов прекрасної німфи. Сучасні відьми припускають, що Каліпсо була однією з найсильніших відьом Греції.

Медея, За легендами Древньої Греції, чарівниця, яка допомогла Ясону заволодіти Золотим руном. Вона знала рецепти чаклунських зілля і інші таємниці чаклунства, вміла зцілювати поранених і розправлятися з ворогами, які намагалися перешкодити благополуччю відьми. Деякі версії легенд називають Медею жрицею Гекати, іноді навіть ученицею богині ночі. Евріпід писав, що Іфігенія була жрицею Гекати і могутньої чарівницею.

фото білої відьми Люсі Кавендіш

Люсі Кавендіш - біла відьма з Австралії. Вона зв'язала себе з магією в 1987 році, а в 1993 році Люсі Кавендіш випустила журнал про ведьмовстве. У 2001 році про неї вже знав весь світ, і в даний час вона дає майстер-класи, набирає учнів, займається випуском медитаційних записів, карт Таро, а також книг по магії. Таро від Люсі Кавендіш користується великим успіхом у всьому світі.

Лорі Кебот

Однією з відомих салемських відьом сучасності вважають Лорі Кебот, Автора багатьох книг про чаклунство. Вона пройшла посвята в чаклунки в шістнадцять років. Її книга «Сила відьом» багатьом відкрила очі на те, ким насправді є світлі відьми. Лорі Кебот офіційно боролася з забобонами, які стали наслідками переслідування людей, підозрюваних в чаклунстві в Салемі. У 1977 році їй присвоїли титул офіційної відьми Салема.

Бріджет Бішоп (фільм)

Знаменита відьма з Салема Бріджет Бішоп жила за часів спалювання людей на багаттях. Вона була власницею кількох таверн, вдовою з непоганим станом. Тому зараз прийнято вважати, що Бріджет Бішоп була звинувачена в чаклунстві з метою отримання прибутку міською владою. Агнеса Семпсон з Шотландії була звинувачена в чаклунстві і спалена на багатті. Під тортурами вона видала спільниць. Збереглося ім'я одного з них - Анна Колдінгс.

КАЕЛ Меррі з Нідерландів після звинувачення в чаклунстві вигнали з міста. Місцеві судді пошкодували звинувачену в псуванні дітей, тварин і коров'ячого молока жінку і врятували її від тортур і страти. Однак незабаром після відходу з міста її вистежили і втопили в річці. Ще одна чаклунка з Нідерландів була повитухою. Її звинуватили в псуванні і вбивствах ненароджених немовлят і засудили до страти через повішення. Ентьен Джілліс піддали тортурам, в результаті яких вона видала більше 60 спільників.

Імена покровителів кожної чаклунки і відьми

Найвідоміша покровителька відьом і чаклунок - Ліліт, Перша дружина Адама. Її називають матір'ю всіх відьом. Відомо, що Ліліт була створена за образом і подобою Бога. Перша жінка вийшла волелюбної і норовливої. Вона вважала себе рівною чоловікові, оскільки була створена так само, як і він. Адама це не влаштувало, Ліліт була вигнана з Раю, а Адам отримав нову дружину - Єву, яка була створена з його ребра. Вважається, що від Ліліт і відбулися відьми і чаклуни.

Ще одна покровителька ведьмовства - це Геката, Богиня ночі, темряви і магії. Сучасні відьми і зараз проводять обряди в її честь, намагаючись отримати благословення темної богині. Вони вважають її покровителькою жінок в цілому, здатної захистити кожну свою дочку від будь-якого лиха. За легендами, богиня відьом подорожує по нічних дорогах, цвинтарів та місць злочинів, а її наближення пророкує собачий гавкіт без видимих \u200b\u200bпричин.

Часто ототожнюється з Гекатой Цирцея, Яка перетворила супутників Одіссея в свиней, якщо вірити грецької міфології. Деякі Міфографи назвают її дочкою Гекати. Цирцею також вважали богинею ночі, місяця і чаклунства.

Максим "Mazz_O" Трофименко підготував огляд свіжої локалізації від зірки - іграшки Плаский світ. відьми, придуманої Мартіном Уолласом. За словами Максима, Іграшка це непогана, але - для дітей. Без них від неї не так-то просто отримати задоволення.

В кінці 2013 року побачила світ локалізація компанії Зірка під назвою "Плоский світ: Відьми". Красива гра в великій коробці з ухилом на сімейне дозвілля. Наскільки вона сімейна, кому підійде - на ці та інші питання спробую відповісти трохи нижче.

Лаври Террі Пратчетта і його найпопулярнішою серії книг про Плоскому світі не дають спокою нікому, в тому числі і виробникам настільних ігор. У 2011 році виходить гра Анк-Морпорк під авторством Мартіна Уолласа. Гра вийшла дивовижної за всіма параметрами. У 2013 році мабуть з метою повторити успіх, з тим же автором виходять Відьми, причому і російською мовою. Орієнтовна ціна в магазинах 1500-1600р за коробку.

Компоненти гри: жетончики, плитки, дерев'яні фішки і кубики, ігрові карти, планшети для гравців, ігрове поле, правила гри і скорочений буклет з правилами. Якщо картон і папір, то ми говоримо про відмінній якості з обов'язковим тисненням "під льон". Якщо фішки і кубики, то виключно з дерева.

Ігрове поле являє собою містечко під назвою Ланкре, де разом з простими людьми відьом-практиканток чекаю їх наставниці, відомі фанатам серії книг. Саме по цьому полю нам належить подорожувати і допомагати людям з їхніми нагальними проблемами, а іноді і повністю викладатися, коли проблеми будуть серйозніше типу нападу ельфів або сімейки вампірів.

Підготовка до гри.

Думаю, що показати компоненти ближче я можу, паралельно розповідаючи про підготовку до партії.

Для початку кожен гравець повинен вибрати, за кого він буде грати.

Всі 4 персонажа - юні кандидатки в відьми. Відмінності між ними досить невеликі і в процесі гри навіть можуть не знадобитися. Наприклад червона учениця має в запасі додаткову магію, а синя може 1 раз скористатися невидимістю. Гравець отримує фішку конкретної відьми, планшет того ж кольору, 3 ігрові карти, а також спеціальний жетон (виходячи з особистої здатності персонажа).

Також в правому нижньому кутку поля є спеціальний пул для нових проблем, які будуть викладатися протягом гри. На кожному квадраті зображено кількість складних (темних) і простих (світлих) проблем, які треба покласти при партії на одного, двох, трьох або чотирьох гравців.

Прості проблеми на ігровому полі завжди кладуться горілиць, а складні - обличчям вниз і тільки при відвідуванні місця зі складною проблемою одним з гравців розкриваються. В принципі можна і прості проблеми тримати закритими, від цього гра анітрохи не втрачає (перевірив на собі). Гра закінчується, коли в цьому пулі немає більше проблем чи на поле будуть відкритими і невирішеними лежати 3 відкритих плитки ельфів.

Ергономіка при розстановці мені дуже сподобалася, це і послужило приводом для того, щоб почати розповідь не з процесу, а з підготовки. Тільки перед першою партією можна прочитати правила, а потім при різній кількості гравців вже можна спокійно працювати без них.

Біля ігрового поля розміщуються жетони кризи, хихикання і Чорної Алісса. Причому кількість жетонів хихикання при різній кількості учасників різний.

Маємо в своєму розпорядженні колоду гральних карт поряд з полем (3 карти я виклав в якості прикладу). Карти в грі можуть використовуватися різними шляхами. Про кожного з них я розповім в потрібний момент.

Ну і як же без кубиків-то? Саме кубики в грі є основним знаряддям відьми по боротьбі з недугами і недругами. \u003d) Так що теж кладемо їх в доступності для кожного гравця. На сторону, де повинна бути одиничка, нанесена пика відьми. У грі це нулик з невеликим негативом.

Ставимо свої фішки на будь незайняте проблемою місце на полі і готуємося морально зачищати місцевість від всіх-всіх-всіх проблем. \u003d) Саме так виглядає розкладка гри на двох.

Огляд одного ходу гравця.

Найпершим телодвижением гравця має бути поява нової проблеми на ігровому полі. Для цього тягнеться карта з колоди, перевертається поруч і гравцям зачитується нижній текст назви місця на карті.

У нашому випадку це Риб'ячі Струмки. Дивимося на поле, чи можна туди покласти проблемку.

Там уже є проблема. Тоді поверх стоїть проблеми кладемо жетон кризи (народ нервує) і тепер проблему буде вирішити там трішки складніше. Однак нам все одно треба викласти плитку з новою проблемою. Тоді ... знову тягнемо карту.

Бритвене Лезо.

Проблеми там не було, значить з "радістю" поміщаємо саму ліву верхню плитку з пулу нових проблем на це місце. Тепер ще й хвору вівцю лікувати.

Наступним телодвижением гравця є переміщення по Ланкрі. У нас є всього 2 незалежних один від одного переміщення. Ми можемо як ходити по доріжках пішки (до 2 клітин пройти можемо за 1 переміщення), так і політати на мітлі. Причому якщо ми йдемо пішки, то ніяк не зможемо обійти проблему, що стоїть у нас на шляху (виняток - можемо скористатися невидимістю).

Для польоту на мітлі нам потрібно зіграти карту з руки саме з таким ось піктограмою у верхній частині. На відміну від пішої прогулянки у нас не буде ніяких перешкод до необхідної мети.

Отже, ми вирішили перелетіти в Риб'ячі Струмки і зупинившись там, починаємо вирішувати нагальну проблему з хворої свинею. Так як там народ обурюється, то свиню лікувати трохи складніше (нерви, нерви). Справа внизу на плитці є число (в даному випадку 8), таке значення або більше треба отримати при кидку 4 відьомський кубиків. Спочатку кидаємо 2 кубика, а потім інші два:


Навіщо потрібно кидати по 2 кубики, ми розберемося на наступному прикладі. Цього разу у нас в сумі вийшло 11, значить проблема вирішена і ми можемо забрати плитку проблеми до себе на планшет. Одне засмучення - випала Відьмина пика. Значить нам треба взяти 1 жетон хихикання. Жетони хихикання в грі - це такі собі запобіжники від більш серйозних жетонів Чорної Алісса (кожна з яких до речі принесе по -1 очку в кінці). Але коли ваше хихикання буде надмірним, коли всі жетони хихикання розберуть, то тоді вже нарікайте на себе.

Ну повернемося до проблем. Внизу зліва кожної проблеми показано кількість переможних очок, які гравець отримає, якщо ця плитка буде лежати в кінці гри у нього. У кого очок більше - той і переможець.

В якості наступного пересування ми вирішуємо відправитися пішки в Черностеколье і відкриваємо там плитку складної проблеми. Влад де Сорокула, складність в 18 очок проти наших кубиків. Візьму за приклад ті ж кидки кубиків, що були під час першого пересування.

На кубиках випало 7. Таким темпом Влада не замочить. Після першого кидка у нас є варіанти дій - втекти без наслідків, розіграти кілька карт для поліпшення результату або просто продовжити кидком інших 2 кубиків. Вирішуємо зіграти карти з руки, щоб трохи підправити результати в кращу сторону.

Вплинути на результат може магія і головологія (відьомський психологія така, якої багато хто користується і в реальному житті. \u003d) Хочете знати більше - читайте Пратчетта). 2 зірочки вгорі карти - це магія. Дає +2 очка до кидка кубиків, але за кожне застосування магії отримуйте ще й один жетон хихикання. Головологія зображена у вигляді такої собі накладки на обличчя з окулярами і вусами. \u003d) Дає +1 очко до кидка кубиків без негативних наслідків. У нашому випадку з двома картами у нас +3 очки до кидка. Разом 10 вже маємо, пора кидати другу пару.

4 і хіхі. Ось же млинець горілий! В результаті у нас виходить 10 + 4 \u003d 14 очок. Впливати на результат магією або головологіей більше не можна, але можна зіграти карту у вигляді її головного властивості в центрі. Що ми і робимо.

Преподобний Овес дозволяє нам перекинути пару кубиків і ми користуємося його допомогою. Замість останнього невдалого кидка ми отримуємо

12! 10 + 12 \u003d 22, Влада ми здолали, хоч і розіграли все, що тільки могли. Забираємо плитку на свій планшет і добираємо карти на руку. Хід закінчено.

Деякі окремі фішки в грі.

У міру вирішення проблем на планшеті будуть збиратися вирішені проблеми. Кажда пара простих проблем збільшує кількість карт в руці, а кожна пара складних - +1 до вирішення будь-яких проблем. Найочевидніше поведінку в грі - вирішуємо легкі проблеми (дуже рідко коли не виходить) і доводимо кількість карт до максимуму, потім вже починаємо справлятися зі складними, благо з купою карт це зробити легше.

Нагромаджені жетони хихикання можна скидати при особистій зустрічі в якомусь місці, влаштовуючи чаювання ведьмочек. Активний гравець скидає 3 жетона, пасивний, хто вже був на місці до цього, - 2 жетона. Пам'ятаю, як грав з дружиною, вона каже мені "давай чай наливай", а я в подиві "так я ніби як не ставив", а вона мені "жетони хихикання скидай, я ж про гру говорю". \u003d)

Можна спробувати накопичити 3 карти з позначкою "Сила трьох", які можна скинути і автоматом вирішити будь-яку (!) Проблему. Але явище це рідкісне.

Враження й висновки.

Гра відмінної якості виготовлення і з дуже хорошим оформленням. Її самі гості будуть діставати і питати, наскільки гра хороша.

Дорослі домашні гравці оцінили гру як нескладну, але від цього не відштовхує як наприклад може бути з класичної ходілкой або монополією. \u003d) Деякі з них навіть висловили бажання повторити.

Також гру випробували діти моїх знайомих від 8 до 11 років, усі дівчата і дуже мало знайомі зі світом настільних ігор. Правила прості, один раз з дорослим пограти і можна пускати дівчат у вільне плавання з грою наодинці. Думка про гру у них розділилося. Пара дівчат молодшого віку, дуже активні по життю, досить швидко втомилися від процесу (в основному від очікування свого ходу) і в принципі більше ніяк не показували бажання повторити. Однак старша (потім я випадково помітив) перейнялася грою і навіть сама з собою залишилася на другий тур, благо на одного гра теж розрахована. Може з розстановкою вона не морочитися, але зараз це не має значення, важливий сам факт, що сподобалося і захотілося ще.

Кілька матусь, включаючи і мою дружину, висловили деяке невдоволення в оформленні декількох елементів гри, яка їх особисто стримала б від гри зі своїми чадами або покупці гри в подарунок. Причому арт загалом був розцінений як відмінний. Хоч з твору слів не викинеш, але деякі можуть бути незадоволені ось цими зображеннями:

Деякі зображення мерзенні (особливо гриби), деякі не дуже хочеться пропагувати серед молоді (зображення молодих готовий), ну і жетони божевілля теж не те щоб ах. \u003d) Наскільки це важливо, вирішувати кожному в індивідуальному порядку.

Сам я думаю, що гра досить простувата для збіговиська дорослих ігроманів, чимось мені нагадує Кандамір від тієї ж Зірки. У кожній з них є родзинки, наприклад мені сподобалася прокачування персонажів вирішеними проблемами і як працюють карти. Але є і один елемент механіки, який мені не дуже сподобався - це кругообіг жетонів хихикання в грі. Дуже мудрований для такої простої гри.

Взагалі, коли я вперше сів за гру, я зрозумів, що це самий що ні на є Звездовскій продукт для сімейного дозвілля. Зірка в виготовленні ігор завжди акцентувала увагу на сім'ю і дітей. Ця гра просто зобов'язана була з'явитися в каталозі саме Зірки.

Для кого ця гра? Це питання мене не те щоб мучить, я знаю точну відповідь. Для батьків-фанатів Плоского світу і їх дітей у віці строго від 10 до 13 років. Ця категорія 100% повинна мати гру в своєму арсеналі. \u003d)

Що до дорослих, то скажу так - десь 5% дорослих, які можуть сісти за гру, отримають від неї повноцінне задоволення (не плутати з "нормально"). Аж надто вона проста. Прямо шілдік став на коробку "Без дітей неіграбельно". \u003d)

Діти також різні бувають, активні і терплячі, досвідчені в іграх і не дуже. Якого дитини я бачу в потенційних фанатів цієї гри, так це недосвідченого в настолко і досить посидючість, про що і показав мій скромний досвід.

Невід'ємною частиною життя кожної відьми є шабаш - сходка таких же відьом приблизно раз в тиждень в обумовленому місці, яке часто називають Лисою горою. Церемонія шабашу різниться в описі, однак є набір обов'язкових елементів. Наприклад, початок супроводжується розведенням багаття і завірення Диявола в вірності. При поклонінні обов'язково необхідно висловити йому свою повагу і дивитися в землю. Далі відбувається посвята нових відьом шляхом проведення сатанинського хрещення. Далі відбувається великий бенкет і участь у масовій оргії. Під час шабашу відьми отримують насолоду від звільнення своїх тваринних інстинктів і через це залишаються вірні Дияволу на все життя. Кожна група на окремому шабаші може практикувати спеціалізовані техніки групового сексуального чаклунства, ефект від якого посилюється великою кількістю учасників. Відмінна риса всіх окультних релігій полягає в тому, що своїм адептам вони залишають шанс на вихід, практикуючи лише добровільну участь. Однак людській натурі складно встояти перед майбутніми задоволеннями, тому відьми активно використовують свою сексуальність.

Пункт 1. Зовнішність відьми

Це юна, сексуально приваблива жінка років 20-24, одягнена помітно й ефектно - у все чорне. Чорний колір безумовно домінує. Одяг відповідає моді і явно дорого коштує. У 7 з 10 випадків сучасна відьма - брюнетка з короткою стрижкою. Як варіант - шатенка. Колір очей також є індикатором. Вірний знак - зелені очі; далі (по спадаючій): чорні, сірі, карі. Блакитні вже навряд чи. Швидше за все - джинси. Розумний погляд ... так, звичайно. Причетність до вищої освіти як елемент зовнішнього вигляду. Ви легко знайдете і якісь богемні нотки, і ознаки забезпеченого походження. Зазвичай швидко стає ясно, що перед вами - примхливе, норовлива, собі на умі істота ... яке проте вельми інтригує. Важливе зауваження: не існує ніякого секретного кодексу, як повинні виглядати і одягатися відьми. Вони виглядають так інстинктивно.

Пункт 2. Психологія відьми

Насправді - все, що завгодно. Які завгодно заскоки і завихрення. Будьте впевнені в одному - нічого щирого ... Сучасна відьма обожнює розігрувати для себе і оточуючих нескінченний інтелектуальний фарс, заради успіху якого вона не щадить навіть саму себе. На перший погляд, це глибоко егоїстичне і самозакохане істота; але якщо поглянути глибше, ви побачите - відьма любить не тільки себе, скільки ефектний образ себе в очах оточуючих. З її рюкзачка цілком може вивалитися Кант або Ніцше. Заради цікавості задайте питання по темі ... ви отримаєте чудовий відповідь! Відьма не пропустить нагоди покрасуватися. Нічого відкритого, нічого щирого. Хороша вистава. ГОЛОВНЕ: сучасна відьма не усвідомлює в собі присутність диявола. У цьому полягає фундаментальний диявольський трюк. Відьми кінця ХХ століття погано усвідомлюють, що вони відьми. (Їм це і не потрібно). Тому результати розпізнавання зазвичай дивують їх самих. Будьте готові до цього. До завершення процедури розпізнавання (та й після того) відьма буде щиро вважати, що вона - звичайна людина. Чи не дивуйтеся. Пошукайте в собі головне якість нового інквізитора - твердість судження. Ніколи не сумнівайтеся, ні про що не шкодуйте ... і ще - постарайтеся виглядати чудово, щоб не впустити багатовікову славу інквізиції.

Пункт 3. Процедура розпізнавання (середні віки)

Для того, щоб правильно розпізнати відьму, інквізитор повинен був стати могутнім і вмілим психоаналітиком. Адже йому доводилося працювати з несвідомим жінки; якщо ви знайомі зі світовою літературою, ви повинні уявляти собі складність завдання. Свідомо жінка ніколи не відкриє свою причетність до темної сторони творіння. Хоча б тому, що вона сама не здогадується про це. Ретельно зрежисований больовий ритуал допомагав середньовічним інквізиторам вивільнити потрібну інформацію і прочитати тайнопис на душі жінки. У Дофрейдовская епоху найкращим засобом психоаналізу були тортури. «Іспанська чобіт», «залізна діва», диба і прості щипці для висмикування нігтів - ось необхідний інструментарій, без якого середньовічний інквізитор не міг проникнути за завісу жіночого «его». За допомогою вміло вибудуваній фантасмагорії тортур випробувана жінка втрачала контроль над несвідомим, і таємні коди ставали доступними для читання. Якщо жінка була невинна - ці коди містили в собі один безперервний error. Однак досвідчені інквізитори помилялися рідко. Як правило, вони отримували від підозрюваної чітку, ясно виражену і достовірну літопис союзу жінки і диявола.

Пункт 4. Співпраця жінки і диявола

Одна з першопричин людських вчинків (а точніше, їх мотивацій) традиційно в нашій культурі позначається як диявольські. Ця істина настільки набила оскому, що мені лінь тут це роз'яснювати докладно. Добро і зло, темрява і світло химерно переплетені в душі кожної людини; в кожній душі, якщо пошукати, ми знайдемо своє представництво диявола. У жінці це представництво особливе, недарма існувала приказка про те, що жінка - це судина диявола. А в деяких жінок торжество демонічного набуває особливо яскраві, драматичні форми. Саме цих жінок повинен вміти розпізнавати інквізитор. Цих жінок ми і називаємо сучасними відьмами. Ці жінки не псують худобу, не викликають бур, навіть не наводять пристріт. Але вони маніпулюють людьми. І це вдається їм диявольськи добре. Вони просто зводять з розуму. З вини сучасних відьом розігруються маленькі і великі життєві трагедії, відбуваються мудачества і спроби самогубств. Чоловіки вибірково втрачають потенцію, руйнуються сім'ї. Через відьом кілька звичайних людей поводиться незвичайним чином.

Пункт 5. Процедура розпізнавання (кінець ХХ століття)

Сучасне суспільство виключило використання таких безпрограшних засобів, як диба і прості щипці для висмикування нігтів. І хоча постійно знаходяться дослідники-ентузіасти, які несподівано піддають обраних жінок витонченим тортурам з метою «зрозуміти їх загадку», суспільство нещадно карає таких експериментаторів. З сучасної точки зору ці ентузіасти - небезпечні злочинці і сексуальні маніяки. Цей спосіб розпізнавання, на жаль, застарів назавжди. З «легальних засобів» у нас не залишилося майже нічого. Хорошим засобом проникнути в несвідоме є наркотики, але поки вони не узаконені, єдиним дозволеним інструментом є секс.

Сьогодні інквізитору доведеться зайнятися сексом з випробуваної жінкою, щоб прийти до висновку щодо присутності в ній диявольського початку. Нічого іншого поки не дано - усвідомте це!

Секс - це динаміт для підсвідомості. Не який попало, звичайно. Вам доведеться стати супер-монстром в ліжку. Важливо не просто довести випробувану до оргазму - вам буде потрібно підірвати її душу. Тіло нового інквізитора має перетворитися в безжальну дибу насолоди. При цьому ви зобов'язані зберігати непохитну твердість судження, інакше все буде марно. Вам доведеться безперервно аналізувати інформацію, що надходить. Тут важливо довіритися своїй інтуїції, підключити внутрішній зір ... і одночасно знадобиться організувати, який багаторазово зведе відьму з розуму. Тільки тоді ви зумієте вловити таємний код. Йдеться про один моментальному сприйнятті великого масиву інформації. Ви як би заглянете в темну прірву і інтуїтивно відчуєте диявольське місце. Це неможливо переплутати або не зрозуміти. Якщо все зробити бездоганно, після закінчення процедури у вас не залишиться сумнівів: або перед вами відьма, або - просто розпещена сучка.

Пункт 6 (висновок). Навіщо це потрібно?

Припустимо, що ви - молодий початківець інквізитор, який зумів за допомогою залізного фалоса і неразрушимой твердості судження чітко розпізнати в жінці відьму. Красуня ще спить, нітрохи не усвідомлюючи, яку таємницю вона видала в проміжку між оргазмів. А ви з сигаретою на кухні роздумуєте - що ж тепер робити з цією відьмою? Як використовувати отриману інформацію? В середні віки вашу партнерку на ранок відтягли б на багаття. У наш гуманне час це неприпустимо. З жінки-відьми можна витягти кілька видів користей ... Не всі вони схвалюються суспільством. Темна сторона творіння - це дуже могутня область, в якій беруть початок не тільки негативні, руйнівні імпульси. Можна спробувати, наприклад, застосувати відьму для творчого натхнення ... Чимало діячів культури і мистецтва вважали за краще тримати поруч з собою саме цей тип жінок. У всьому, що стосується високої творчості, романтики особистому житті, співпраця з відьмою більш ніж плідно. (Не забувайте, однак, що час від часу з відьмою доведеться спати.) Подумайте самі. У ваші руки потрапляє потужне джерело темної енергії, яким ви зможете розпорядитися на власний розсуд.

Наостанок - ПОПЕРЕДЖЕННЯ. Вам знадобиться сталева воля і твердий розум, щоб встояти перед Ведьмин натиском, не стати її сексуальним рабом. Пам'ятайте, що поневолити свого коханця - це інстинктивна мета кожної відьми. Існують перевірені способи уникнути цієї сумної долі ...

Багато людей піднялися до вершин слави і популярності за рахунок їх передбачуваного знання магії і таємних знань. Для деяких укладання паркету, це щось таємне і незбагненною, але деякі, завдяки їх таланту, стали багатими і знаменитими, інші - стали жертвами насильницької смерті.

Люди, в наведеному нижче списку, походили з різних верств суспільства і з різних періодів історіі.Кто-то мав дружнім характером, а хтось моторошним. Але у них у всіх була одна спільна риса і світ досі пам'ятає цих людей, як відьом і чаклунів.

10. Молл Дайер

Молл Дайер - жінка, що жила в 17-му столітті в графстві Св.Марії, Меріленд. Багато що про неї покрито таємницею, але всім було відомо, що вона була дивною жінкою. Цілителька травами і ізгой, виживають завдяки великодушності інших, вона, в кінцевому рахунку, була звинувачена в чаклунстві і її хатинку підпалили в холодну ніч. Але вона втекла в ліс, і протягом декількох днів її ніхто не бачив ... .Поки місцевий хлопчик не знайшов її тіло.

Молл Дайер померла від холоду на великій скелі, в колінопреклонна положенні, з піднятою рукою, проклинаючи чоловіків, які на неї напали. Її коліна залишили слід на камені. Жителі села швидко з'ясували, що потривожили не ту жінку. Прокляття Молл Дайер впала на місто, і протягом декількох століть, викликало холодні зими і епідемії.

Камінь Молл Дайер став місцем поклоніння

Її привид, часто супроводжуваний різними дивними тваринами, був помічений багато разів, і до сих пір кажуть, що він переслідує це місце. Її моторошна репутації, в кінцевому рахунку, стала джерелом натхнення для фільму «Відьма з Блер». Хоча Молл Дайер - впливова народна фігура в американському чаклунстві, надійних історичних свідчень про її існування, чи не знайдено.

9. Лорі Кебот

Лорі Кебот була популярною чаклункою в Сполучених Штатів. Каліфорнійська дівчинка з легендарною історією танцівниці, її цікавою для суспільства до чаклунським мистецтвам привів її до Нової Англії. Після декількох років вивчення відьомський ремесла, вона відкрила магазин в Салемі, Массачусетс, в історичному епіцентрі полювання на відьом. Спочатку вона побоювалася оголошувати себе відьмою.

Але коли її чорна кішка застрягла на дереві і просиділа на ньому протягом багатьох днів, а пожежна команда відмовилося рятувати її, вона була змушена сказати, що кішка потрібна їй для ритуалів. Рік був 1970ий і слово "відьма" було як клеймо в Салемі. Кішка була негайно врятована надзвичайно лагідними і ввічливими пожежними.

Кабот стала національною знаменитістю. Вона створила шабаш відьом і відкрила магазин чаклунства, які моментально стали популярними. Магазин, який, згодом, перемістився в інтернет, став улюбленим місцем для туристів. Кабот стала однією з висококласних відьом в світі. Навіть губернатор Массачусетса, Майкл Дукакис, оголосив її офіційної «Відьмою Салема» за її позитивний вплив і хорошу роботу в суспільстві.

Кабот стверджує, що будь-який зле прокляття, надіслане відьмою, повернеться до неї і злий умисел не збудеться. Згідно з її словами, чаклунство - це все разом і магія і астрологія і почуття природи.

8. Джордж Пікінджілл

Джордж Пікінджілл звучить так, як ніби він зійшов зі сторінок роману жахів. Високий, лякаючий людина 19-го сторіччя з ворожим поведінкою і довгими, гострими нігтями. Він був відомим хитрим людиною, який практикував народне чаклунство. Старий Джордж, як все його називали, був сільськогосподарським робітникам, який стверджував, що він спадковий відьмак.

Його чарівна родовід могла бути простежено повністю аж до 11-ого століття, до відьми Джулії Пікінджілл, яка була свого роду чарівної помічницею місцевого лорда. Пікінджілл був мерзенним, несимпатичних людиною, який часто тероризував інших сільських жителів за гроші і пиво. Однак, його поважали так само, як боялися. Як говорили, Джордж був кваліфікованим цілителем і іноді залагоджував суперечки між сільськими жителями.

В таємних колах Пікінджілл був суперзіркою - по суті Алістер Кроулі свого часу. Він був визнаний помічником стародавнього рогатої бога, частим союзником Сатаністів і мав основний владою в чаклунських мистецтвах. Навіть його адвокат розшукувався іншими відьмами.

Однак, ця влада була дещо зіпсована фактом, що Пікінджілл був чимось на зразок фанатика (він міг схвалити шабаш відьом, якщо його учасники могли довести, що вони мали чисте походження), і щось на зразок женофоб (вся робота на його шабаші була зроблена жінками, які також повинні були підкорятися деяким, досить сумнівним, умов).

7. Анжела де ла Барті

Анжела де ла Барті була дворянкою і сумно відомої відьмою, яка жила в 13-му столітті. Вона була спалена на багатті інквізицією, за ряд скоєних звірячих справ. Її злочину обмежувалися не тільки сексуальної зв'язком з демоном, народженням демона змії і вовка, звинуваченим в зникненні дітей, а й тим, що вона взагалі була неприємною людиною.

Насправді, звичайно, Анжела була, можливо, психічно нездоровою жінкою, і головне її злочин полягав у підтримці релігійної секти гностичного християнства, яку заперечувала Католицька церква. Її незвичайна поведінка призвело до звинувачень в чаклунстві, яке в свою чергу призвело до жахливої \u200b\u200bсмерті. У ті часи така доля була досить поширеною.

6. Маг Абрамеліна

Справжня історія, про таку особистість 15 століття, як маг Абрмелін, була загублена. Проте, його спадщина продовжує жити у вигляді тисяч послідовників і наслідувачів. Абрамеліна був сильним чаклуном, який описується у Авраама Вюрцбурга, учнем мага, який переконав Абрамеліна передати йому свої секрети. Авраам зробив копітку роботу по магічною системі Абрамеліна, що включає в себе складні процеси по командуванню над духами, злих і добрих.

Система була заснована на магічні символи, які могли активуватися тільки в певний час і з використанням певних ритуалів.

У 1900 році, рукопис була надрукована у вигляді книги під назвою «Книга священної магії Абрамеліна». Книга миттєво стала хітом в окультному співтоваристві, і справила безпосередній вплив на горезвісних практиків, в тому числі, таких як Алістер Кроулі.

5. Еліс Кітелер

Протягом довгого часу, Ірландія не має напружувалася з приводу чаклунства, ніж чим континентальна Європа. В кінцевому рахунку, полювання на відьом, прибула і туди. Одна з перших і найвідоміших жертв була дама Еліс Кітелер, багата лихварка, чиї чоловіки мали неприємну звичку вмирати і залишати їй все. Четвертий чоловік почав відчувати себе хворим, а діти почали смердіти, як щури - саме тоді, коли вони побачили, що батько збирається все залишити Кітелер.

У 1324 році, церква визнала даму Кітелер в змові з таємним єретичним суспільством. Вона була не тільки першою ірландської жінкою, яку звинуватили в чаклунстві, але і тієї, яка мала стосунки з інкубом. Влада намагалася посадити Еліс кілька разів, але у неї було багато союзників і вона, щоразу, уникала вироку.

В кінцевому рахунку, Кітелер зникла, залишивши свого сина і слугу. Як кажуть, вона втекла в Англію, де прожила в розкоші до кінця своїх днів. Чи дійсно вона проявляла себе в темних мистецтвах чи ні, але її пам'ятають по сій день, як першу відьму Ірландії.

4. Темсин Блайт

Відома фігура 19-ого століття в графстві Корнуолл, Англії, Темсин Блайт була вельмишановною знахаркою і природного відьмою. Термін природна відьма прийшов з того факту, що європейські села були оточені огорожею або лісом, і виступали в якості символу кордону між цим світом і іншим. Блайт, як говорили, була особливо гарна в усуненні заклять і прокльонів, а також в цілительство. Вона могла входити в транс і передбачати майбутнє.

Так чи інакше, у неї також був арсенал поганих фетишів, і її репутації була заплямована чоловіком, Джеймсом Томасом, таким же магом, як і вона. Хоча Томас і був шанованою магом, але він часто випивав і починав хуліганити, за що всі його не любили. В кінцевому підсумку, Темсин розлучилася з ним, але вони зійшлися знову в кінці її життя.

Прокльони Темсин Блайт були ефективними на практиці, через її репутації й поваги. Темсин прокляла шевця, який не виправив її взуття - вона не збиралася за це платити - в результаті чого, сказала, що він залишиться без роботи. Коли про це пройшов чутка, ніхто не став вести справи з цим чоловіком, в результаті чого, він був змушений покинути своє місце.

3. Еліфас Леві

Альфонс Луї Констант був відомий під ім'ям Еліфас Леві Зехед. Він зажадав, дане від народження ім'я, перевести на іврит. Альфонс був людиною відповідальною за містичні мистецтва, так як вони відомі сьогодні. Протягом 19-го сторіччя Еліфас Леві досліджував безліч віровчень - від Християнства до іудаїзму, щоб з'єднати переконання, такі як Таро і листи історичних алхіміків - в дивний гібрид, який став відомим як "Окультизм".

Підготовлений теолог, який майже став священиком, Леві, завжди був більше вчений, ніж практикуючий маг. Однак, він був надзвичайно харизматичний і мав великі знання в багатьох областях чаклунства. Він написав багато книг по ритуальної магії. Леві був особливо відомий його роботою «Бафомет», сатанинським божеством, якому імовірно поклонялися лицарі ордена тамплієрів.

Він вважав цю фігуру виставою "абсолюту". Еліфас намалював відому картину «Бафомет» як крилату, жіночу фігуру з головою кози. Одна з перших картин, про яку подумає будь-який, коли згаданий окультизм.

2. Реймонд Бакленд

Реймонд Бакленд, "Батько американського Вікканства» був глибоко вражений сучасним Гарднеріанскім Вікканством. Він взяв вчення Джеральда Гарднера в «Новому Світі» і, в кінцевому рахунку, удосконалив його у власній варіації під назвою «Сікс-Вікка».

Ветеран чаклунства, Бекланд був залучений в шабаші відьом з 60-их, зазвичай як лідер. Він - священик віканнов і шановний експерт в усіх неоязичницькі речах. До його відставки з активного чаклунства в 1992, він провів десятиліття, як найбільш впізнаваний і передовий експерт магічного ремесла. У наші дні він живе в сільському штаті Огайо, де він пише книги про чаклунство і продовжує практикувати відокремлене версію свого магічного ремесла.

1. Агнес Уотерхаус

Агнес Уотерхаус, зазвичай відома як Мати Уотерхаус, була однією з найвідоміших відьом, яких коли-небудь знала Англія. Злочини, в яких вона звинувачувалася, були досить огидні - Мати Уотерхаус і дві інші відьми постали перед судом за розвагу з дияволом, проклянанія людей, і навіть за нанесення тілесних каліцтв і багаторазові смертельні випадки через їх чорної магії.

Дивно те, що церква нічого не робила по відношенню до Агнес. Вона була першою англійською відьмою, засудженої до смерті світським судом. В її свідченнях Агнес відкрито зізналася, що практикувала темні мистецтва і поклоніння дияволу.

У Агнес була кішка, яку вона назвала сатаною, яку вона, як стверджувала, посилала, щоб вбити худобу її ворогів, або, при нагоді, і самих ворогів. Вона була грішницею і заявляла, що сатана сказав їй - вона помре, повішеною або сажнів заживо, і Агнес нічого не могла з цим зробити. Мати Уотерхаус була дійсно засуджена до повішення, незважаючи на те, що дві інших відьми, які зіткнулися з подібними звинуваченнями, були відпущені (одна була визнана невинною, інша - засуджена до року тюремного ув'язнення - хоча пізніші звинувачення призвели до її смерті).

Її сатанинська бравада після вироку кудись випарувалася. На її шляху до шибениці Уотерхаус зробила одне останнє визнання - вона колись не вбила людину, тому що його тверда віра в Бога перешкоджала тому, щоб сатана торкнув його. Вона пішла на свою смерть, молячись щодо Божого прощення.

Більше половини Безіменного континенту займають Овцепікскіе гори, на території яких знаходиться безліч королівств, одне з яких - Ланкре. Достеменно відомо, що Овцепікскій хребет розташовується впоперек "стоячій магічною хвилі", в результаті чого між височинами виникають розряди магії, які блискавками обрушуються на землю. Даний регіон облюбували собі відьми Диска, з яскравими представницями яких ми і познайомимося. Сьогодні на Рожевому дивані - "напроблемиміхіхікающая" настільна гра "Плоский світ. Відьми".

Усередині стандартної коробки від компанії " зірка"Знаходяться гральні карти, стопка тайлів, фішки, кубики, планшети гравців, карта королівства Ланкре, пам'ятка починаючої відьми і трактат по головологіі. Внутрішній простір дозволяє відьмам здійснювати тренувальні польоти і пити чай в просторому холі.

Забуте всіма картами королівство Ланкре з висоти польоту на мітлі ...

Сполучені дорогами пам'ятки, розсічені провалом, розташувалися неподалік від знаменитого Ланкрского замку - саме тут розгорнуться основні події гри.

Кожна відьма, за традицією, носить на голові загострений капелюх, яка є не тільки невід'ємним аксесуаром одягу, а й символом професії. Гравці візьмуть під свій контроль чотири різнокольорових дерев'яних фішки і вступлять в сутичку з неприємностями за допомогою чарівних кубиків. На одній стороні шестикутника замість "одиниці" знаходиться символ хихикання, рівний "нулю" (всі інші числові значення стандартні).

Кожна відьма має індивідуальної здатністю, викладеної на планшеті під портретом персонажа. Чотири прямокутних картонки відображають досягнення гравця, містять короткий довідник по кількості карт в руці і бонуси до кидка кубика.

Шкода, що серед планшетів відсутня самий колоритний персонаж Плоского світу - відьма Гіта Ягг, життєлюбність і оптимізм якої може стати прикладом для кожного. А які вона співала пісні під акомпанемент банджо!

Можна їжачка стукнути, а можна і штовхнути,
Можна паличкою їжачка в пузіко ткнути,
Можна в їжачка з револьвера пальнути ...

Вибачте, відволікся, та й пісенька не зовсім пристойна. Не дарма від неї червоніють навіть чоловіки ...

Гравцям належить боротися з безліччю напастей. 30 зелених жетонів простих проблем містять хвороби, вагітність і смерть (відьми є провідниками душ з одного світу в інший). У шестигранник вказано кількість переможних очок, в білому кружку - рівень складності.

Аналогічним чином структуровані 17 жетонів складних проблем, які дозволяють заробити солідну кількість очок, але і вирішити їх непросто. Як ви пам'ятаєте, ельфи - істоти мерзенні і противні, тому при масовому вторгненні повністю захоплюють Ланкре і призводять до ураження всіх учасників гри.

55 карток виконують безліч функцій в грі. Вони дозволяють збільшувати результат кидка; використовувати магічні здібності; переміщатися в будь-яку точку карти; вказують на регіон з черговою напастю і містять ефектну ілюстрацію персонажа Плоского світу, створюючи неповторну атмосферу ....

Найбільш пильну увагу зверніть на верхній символ карти, який вказує або на магію (2 очка до кидка кубика) або головологію (одиниця до кидка), або дає можливість переміститися в будь-яку частину карти за допомогою мітли, знехтувавши основні правила переміщення.

Три квадратних тайла, що збігаються за кольором з картками відьом, дають відповідного персонажу разовий бонус, докладно викладений на індивідуальному планшеті. 12 жетонів "Чорної Алісса" зменшать підсумкову суму переможних очок на "одиницю".

До речі, "Чорна Аліссія" - найбільш могутня відьма Плоского світу, перейшла на бік зла. Саме з її легкої руки цілий замок поринув у летаргічний сон, а гарбуз перетворилася в справжню карету (хоча цей факт деякі оскаржують). Добре, що її засмажили в печі пряниковий будиночок збилися з дороги добрі діти ...

12 жетонів кризи погіршать становище в регіоні та ускладнять рішення проблем. Ці кругляшки також є своєрідним лічильником в грі - як тільки їх резерв вичерпається, партія для всіх програна. 16 жетонів хихикання накопичуються гравцями і можуть привести до отримання тайла "Чорної Алісса", який, як ви пам'ятаєте, при підсумковому підрахунку забирає одне переможне очко.

Проблемний Ланкре.

Перед тим, як вирушити в дорогу, необхідно підготувати ігрове поле (в огляді наведено приклад для гри втрьох). Поруч з картою Ланкре розмістіть вказане в правилах число жетонів хихикання, неподалік покладіть кубики, стопку тайлів "Чорної Алісса" і кругляшки кризи.

Тайли складних проблем перемішуються і розташовуються в відмічені фіолетовим квадратом області картинкою вниз. У локації з зеленим квадратом розмістіть випадковим чином жетони простих проблем картинкою вгору.

У правій нижній частині поля є область з шістьма осередками. У них необхідно стопками розташувати спочатку жетони складних проблем картинкою вниз, а поверх - картонки простих неприємностей картинкою вгору. Назвемо цю область "джерело неприємностей".

Кількість квадратиків залежить від числа гравців і зазначено в кожній клітині. Решта жетони неприємностей приберіть в коробку. Наприклад, для трьох гравців в перший квадрат необхідно розмістити по два жетони кожного типу проблем.

Колода карт перемішується і розташовується в центрі столу.

Кожен гравець вибирає персонажа, бере планшет, фішку - конус, необхідний бонусний тайл і три карти з колоди. Фішку необхідно виставити на поле в будь-яку вільну область.

Тепер все готово, приступимо до гри.

На початку кожного раунду з колоди знімається одна карта. Погляньте на нижній текст - він вказує, в яку область необхідно розмістити жетон неприємності, взятий з лівій крайній стопки "криниці неприємностей". Тайл можна розташувати тільки в вільну комірку відповідної локації.

Зверніть увагу, деякі пам'ятки Ланкре містять кілька клітин. Розміщувати жетон можна в будь-який вільний квадратик за вибором гравця.

Якщо в локації вже присутні неприємності і немає вільних клітин, то візьміть жетон кризи і покладіть поверх квадратика проблеми. Народ схвильований, і, відтепер, перемогти напасти стає важче, так як населення знаходиться в "обурення".

Знята карта йде в скидання. Примітка: необхідно продовжувати знімати карти до того моменту, поки необхідний жетон неприємності не буде розміщений на поле. Таким чином, в локаціях Ланкре можуть бути викладені кілька жетонів кризи.

Після появи неприємностей настає час відьом. У порядку черги гравці пересувають фішки по полю і намагаються вирішити проблеми, заробивши, таким чином, переможні очки.

Пересуватися можна як пішки в сусідню локацію по дорозі (пройти до двох локацій в хід), так і на мітлі в будь-яку точку королівства (для польоту необхідно зіграти карту із позначкою "мітли").

Відьма не може ігнорувати проблему, тому зупиняється в локації з жетоном і намагається допомогти місцевим жителям (квадратик складної проблеми перевертається картинкою вгору). Проте, "невидимість" дозволяє обійти це правило і пройти крізь проблемну локацію.

При вирішенні проблеми покладайтеся на магію і удачу. В результаті магічних пасів гравець повинен набрати кількість очок, вказане в білому кружку. Жетони кризи додають "двійку" до даного значення і ускладнюють задачу відьми.

Спочатку киньте два кубика. Результат можете записати, але при підрахунку пам'ятайте, що символ усміхненої відьми приносить "нуль" очок і один жетон хихикання. Потім відьма повинна або втекти в сусідню порожню локацію (в ній може знаходитися фішка іншої відьми), або продовжити магічний ритуал. У разі втечі ніякі неприємності вам не загрожують ...

Для збільшення результату можна використовувати карти з руки: головологія додає до результату "одиницю", а "магія" - два очка (але доведеться взяти один жетон хихикання). Також на результат впливають деякі карти і досягнення гравця, відбиті на планшеті. Так кожні два жетона вирішених складних проблем додають до підсумкової суми одне очко.

Зігравши карти і скорегувавши результат, гравець кидає ще два кубика. Якщо після цього проблема вирішена (набрано необхідну кількість очок), то з локації видаляється жетон, який розміщується на планшеті переможця.

Кожна пара простих проблем дозволяє тримати в руці на одну карту більше, а кожна пара складних - додає одне очко до підсумкового результату при вирішенні проблеми в локації.

При ураженні необхідно відійти в сусідню область і взяти один жетон хихикання. Додатково спрацьовує спеціальне властивість жетона неприємності, і на відьму (або на всіх відьом - по ситуації) обрушуються страшні кари.

Наприклад: Лукавець відправляє всіх відьом у в'язницю, з якої не так-то просто вибратися ...

Деякі карти, помічені "силою трьох", можуть автоматично вирішити абсолютно будь-яку проблему без кидків кубиків. На жаль, зібрати цю "трійцю" досить складно ...

Я часто згадую про жетонах хихикання. Ці кругляшки поступово зводять відьму з розуму, і, як тільки резерв жетонів вичерпається (а активний гравець повинен його отримати з запасу), володар максимальної кількості кругляшки голосно хихикає і отримує тайл "Чорної Алісса".

Позбутися від жетонів і поправити своє душевний спокій можна, зустрівшись з відьмами за чашкою чаю. В такому випадку увійшов в вільну локацію з фішками гравців скидає до трьох жетонів, а що знаходяться в ній - до двох.

В кінці ходу гравець добирає руку до максимально можливої \u200b\u200bкількості карт (залежить від кількості вирішених проблем на планшеті).

Отже, відьми переміщаються по полю, вирішують проблеми і п'ють чай - все не так складно. Залишилося розібратися, коли закінчиться цей хаос.

Поразка для всіх гравців настає в двох випадках: в резерві вичерпалися жетони кризи і населення обурене діями відьом або в кінці ходу будь-якого гравця на полі присутні три відкритих жетона ельфів, які втягують Ланкре в пучину хаосу.

Як тільки останній жетон з "криниці проблем" виявиться на поле, магічний ритуал закінчується, і гравці з'ясовують, яка з відьом стає королевою Ланкре. Для цього складаємо переможні очки на зароблених жетонах, віднімаємо по одиниці за кожну "Чорну Алісса" і хвалимося отриманим результатом - найбільша сума виявляє переможця.

Над Ланкрі, верхи на мітлі.

Відьми - друга частина трилогії "ігрового" Плоского світу. У порівнянні з завдання гравців спростилися, ігровий процес набув "кооперативний" забарвлення і став сімейним, про що свідчить знижений на рік рекомендований вік опонентів.

Оформлення карт витримано в єдиному стилі, як і їх розмір. Єдине, що мене засмутило в виданні "Відьом" - відсутність органайзера, яким була забезпечена коробка "". Нарікань до поліграфії, картону і до якості вирубки немає - тираж друкувався за кордоном, тому якість на найвищому рівні.

"Відьми" - полукооператівная гра, в якій суперники подорожують по локаціях і за допомогою кубиків і карт заробляють призові жетони. Незважаючи на те, що переможець в грі тільки один, опонентам доводиться вирішувати спільні завдання щодо запобігання появи жетонів ельфів і наведення порядку в локаціях, щоб уникнути спустошення резерву жетонів кризи. Також суперникам вигідно зустрічатися, щоб спільно скидати небезпечні жетони хихикання. Тому без скоординованих дій вся команда програє ...

Хочу відзначити невисокий рівень складності, який дозволить подорожувати по Ланкрі разом з дітьми від восьми років (на мій погляд, рекомендований вік завищений). Приємним бонусом стане режим одиночної гри, а шляхом нескладних офіційних змін правил полукооператівная гра перетворюється в повністю кооперативну, і гравці вирішують одне спільне завдання. На мій погляд, подібні "трансформації" роблять гру цікавою як для клубів, так і для домашніх посиденьок в колі сім'ї та друзів.

Огляд першої частини трилогії ви можете прочитати, перейшовши за посиланням:.

З нетерпінням чекаю закінчення трилогії. Сподіваюся, що компанія " зірка"Локалізує і третю коробочку, про зміст якої ви неодмінно дізнаєтеся на сторінках мого сайту.

gastroguru 2017