Ігри на зразок this war of mine. Давайте поколупаємо This War of Mine глибше: що в ігромеханіці? Детальніше про гру This War of Mine

Гра геніальна.Вона ще рік тому висадила в повітря купу видань тим, як швидко і ефективно доносить до гравця жахи війни. Тому пропоную забратися трохи під капот. Відразу говорю - гра не наша, і відношення до нас не має.

Взагалі, я, мабуть, протягом кількох місяців розповідатиму про хардкор gamedev, точніше, того, що наші колеги називають game science. Почну з простих та зрозумілих речей. З далеко не ідеальної ігромеханіки, що працює при цьому як годинник. Або як удар у голову.

Отже, нагадаю: основне завдання гри - занурити людину в стан «бути громадянським на війні та спробувати вижити», щоби навіть до найвідмороженіших дійшло, як це погано. Відповідно все інше будується саме навколо цього. При цьому сама по собі гра має бути:

  • Цікавим.
  • З простим порогом входу.
  • Реалістичною для завдань занурення.
Певна річ, творці трохи намухлювали - але це стає помітно тільки після детального розбору. Зрозуміло, що логіка сеттинга іноді сперечається з механікою та геймплеєм. Ясно, що недоліків купа, але все в цілому дуже круте. Тож поїхали докопуватися до дрібниць.

Увага, нижче трохи спойлерів та багато скріншотів (трафік).

Крива входу

Отже, ви граєте за невелику групу товаришів, які виживають на задвірках міста, де ведуться бойові дії. Глобальних «зовнішніх» чинників три: відсутність їжі та необхідних речей (це визначається самим фактом війни), постійні пограбування мародерів та бандитів, плюс до купи – сильні похолодання взимку. Завдання – пройти через все це. Як у романі «Мародер».


Один із найбільш візуально сильних екранів гри - старт

Ось цей екран з тими, хто б'є в психіку, «вижив» на фотокартках - він відкривається цілком далеко не відразу. Перші історії, куди можна натиснути, забезпечують простий склад і простий сценарій.

Складність гри визначається сценарієм та складом гравців.

Сценарій - це те, що відбувається довкола:

  • Тривалість війни (наприклад, 24 дні виживати простіше, ніж 47).
  • Порядок зовнішніх подій (на складних історіях гра починається з холодів та величезних зграй бандитів, на легень - з літа та спокою).
  • Пори року (іноді вам треба грітися і шукати таблетки від застуди всю гру, іноді взагалі не треба).
  • Плюс доступних об'єктів на карті. Їх кількість та їх підсценарії варіюють складність. Наприклад, може бути така ситуація, що доступні лише ті місця, де складно видобути ресурси – типу церкви, де замість ченців сидять бандюки, чи напівзруйнованої школи, де замість бомжів – ополченці.
  • У меншій мірі – від сценарних ігрових подій на зразок гостей, які приносять вам щось корисне.


Карта міста

Персонажі в грі збалансовані не всі: є дуже круті, і відверто майже марні. Останні потрібні саме для навчального аспекту, але про це нижче. Природно, початковий склад із «зірок» теж забезпечує низьку складність.

Ігровий процес та балансування

Ви починаєте в занедбаному будинку, де потрібно розібрати завали, розкривати шафи і взагалі побудувати інфраструктуру типу печей, верстатів, ліжок і таке інше. Вже це - і перші справи для гри, і одразу вхід в атмосферу (пам'ятаю, я використав схожий прийом у павільйонній рольовій грі живої дії про наслідки атаки на колонію - у приміщенні, куди заходили гравці, все було перевернуто вгору дном, і щоб можна було відчути, що трапилося, "руками").

Це ваша база, місце для денного геймплей. Вдень із бази вийти не можна: передбачається, що на вулиці одразу пристрелять без запитань. При цьому до вас приходять NPC та пропонують товари, допомагають чимось, або просять допомоги. Судячи з деяких уривків сюжетних текстів, передбачалася якась ігрова частина на встановлення відносин із сусідами, але потім, схоже, була вирізана і спрощена до цих «гостей».

На базі є верстат, з нього ви будуєте іншу інфраструктуру. Насамперед - ліжка, слюсарний стіл, плиту для приготування, обігрівач або фіговину для збирання води, наприклад. У холодильнику, що не працює, зберігаються припаси, у шафі поруч - ліки.

Основний баланс будується довкола відсутньої їжі.Вам потрібно постійно виходити в місто вночі (в різні місця) для збору продуктів, дощок, будь-яких компонентів типу скотчу та цвяхів тощо. Ясна річ, якби вдома вдалося налагодити виробництво їжі – ви б не виходили взагалі, і гра здулася б. Відповідно, перше, що зробив гейм-дизайнер – це встановило правило: «будинок не самодостатній».

Це означає, що ви можете поставити пастки на щурів, але не більше двох штук. Ви можете вирощувати овочі, але вам все одно буде потрібно м'ясо та вода. Ви можете робити щось вдома в цілому - але вам все одно потрібно щось зовні. При цьому на партіях завдовжки більше 40 днів приблизно на 30-й день вдається нагромадити достатньо продуктів, щоб наступні два тижні нікуди не ходити взагалі.

Ще вам постійно потрібні компоненти, щоб покращувати житло – це другий фактор балансу.

На початок гри потрібно забити дірки в стінах після обстрілу, дістати всяку фігню для складання плитки та інших штук, зробити вкрай дефіцитну сокиру (нелюдсько складне завдання в нашому світі - часто простіше і швидше знайти автомат Калашнікова, ніж сокира). Відповідно, за ними треба ходити назовні.


Думки персонажів щодо комфорту бази

Отже, гра ділиться на два інкапсульованих об'єкти: база та нічні виходи.З такою ж механікою бази, як у XCOM. При цьому найдефіцит - важкі дошки і компоненти. За логікою, їх було б дуже просто донести, якщо сходити одразу втрьох і перетягти. Або сходити персонажем двічі-тричі. Але немає. За ніч – лише один вихід, і лише однією людиною.

При цьому кожен персонаж має обмеження по вантажопідйомності – це ще один фактор обмеження надходження ресурсів, тобто рівень складності. Ось інвентар та предмети на землі:

Другий спосіб дістати ресурси, якщо не ходити за ними вночі - це купити у торговця, який заходить до бази приблизно раз на 4 дні.

На кожному об'єкті у місті є цінні речі та не дуже. Наприклад, пістолет, банки консервів, коштовності та ліки мають величезну ігрову цінність, а цигарки, каву, тютюн, гільзи і так далі - майже ніякої. Це другий фактор балансу: при тому, що персонажі по-різному вантажопідйомні, основніречі вони витягнуть швидко. Тобто баланс по їжі зійдеться, а от по дошках – ні. Це означає лише уповільнення будівництва інфраструктури бази.

Відповідно, торговець потрібен, щоб згладжувати неправильний вибір місця для походу. Якщо ви знайшли ничку із сережками з діамантами замість нички з їжею – мужик прийде та збалансує це обміном. Тобто наперед провальних виходів у місто не буде ніколи. І чувак цей, хоч і носить із собою величезну купу всього (що теж не по геймплею), не може бути вдарений по голові та пограбований (що було б вкрай логічно виходячи з сюжету далі), і хоч і скаржиться на снайперів, виживе завжди і буде приходити як годинник. Висновок простий: якщо ви коли-небудь будете NPC в комп'ютерної гриПостарайтеся відповідати за баланс. Так ви у повній безпеці.


Як бачите, ігромеханічно поки що все круто, але реалізм жорстоко страждає. Але ми звикли, це ж гра.

Головна ж проблема ігромеханіки розкривається на другій партії, коли ви починаєте детально розбиратися, навіщо потрібно з об'єктів бази. Самогонний апарат, покращений хімічний стіл, гідропонічна грядка, покращена плита – все це коштує стільки в ресурсах, що просто не окупається. Реально, якщо знати, що війна закінчується в горизонті 50 днів, бізнес-план таких вкладень не сходиться. Набагато ефективніша стратегія - замість переробляти ресурси на кшталт цукру на самогон, просто заганяти їх торговцю сирими. Це банально вигідніше, і це реально відрубує частину інтересу та глибини гри. Зроблено це все так з простої причини – нам потрібно, з одного боку, створити потребу в ресурсах на середину та кінець гри, але як це зробити, не зламавши баланс початку – неясно. Звідси й такі збочення. Крім того, незалежно від порядку походу на об'єкти, ви повинні приблизно однаково виживати, що також вимагає балансування. З урахуванням відсутніх збережень (точніше, повернень у минуле), геймдизайнер вирішив, що було б прикро сходити не туди і загинути від голоду чи холоду. Це також вплинуло на баланс.


Апгрейд бази продовжується, дивіться, скільки мікроменеджменту

"Настільні" обмеження ігромеханіки

У грі дуже багато дивних речей, але вони всі ставляться до того, що ми звикли вважати ігровими обмеженнями настільних іграх. Знову ж таки, враховуючи, скільки разів я зустрічаю у матірих геймдизайнерів пораду відточувати все на паперових прототипах, підозрюю, що і тут була настілка, як у XCOM. Або автори прийшли із настільного ринку. Відповідно, тут використовується та сама схема «картонних» спрощень:
  • До вас у будинок ніколи не прийдуть військові. На основу не нападають.
  • Не намагайтеся залишити місто. Незважаючи на очевидну логіку такого рішення, треба сидіти в Погорені на місці й закопувати все глибше в будинок.
  • Патрони до всієї зброї одного-єдиного типу. Лезуть і в дробовик, і в снайперську гвинтівку, і в пістолет, і в автомат. Ігромеханічно – вдале спрощення, бо гра не про це.
  • Час у грі абстрактний - від краю до краю будинку пішки - мінімум 20 хвилин.
  • Опалення визначається виключно витратами ресурсів на обігрівачі. Де і як стоять печі - неважливо (візуально гріється багато зайвих площ), відчинені двері не впливають на температуру будинку, плита з їжею не дає тепла. До речі, грядка з овочами при -15 відмінно почувається, на відміну від персонажів.
  • Гра «мухлює» по генерації випадкових чисел – наприклад, коли у вас реально мало їжі, пастки для щурів починають давати більше м'яса.
  • Бойова система така, що наш «пацифіст» Роман без особливих складнощів може вирізати цілий блокпост солдатів. Щоправда, після третього патчу потім почне морально вбиватись.
  • Є купа дрібних багів, починаючи від можливості появи п'ятого персонажа в групі (і його несподіваного пропадання) і закінчуючи глюком із повторними моральними стражданнями. Плюс класично алгоритмічні як обмеження на довжину стека пошуку шляху.
  • На об'єктах міста, навіть покинутих, хтось дбайливо розставив драбини у ключових місцях. Не треба тягати із собою сходи чи мотузку – все є.
  • На плиті можна нескінченно зберігати готову їжу – і її навіть не заберуть мародери (просто не побачать).
  • Візуальне оформлення будинку не відповідає ігромеханіці та сюжету. По-перше, там дуже багато навмисне неприбраного сміття, що залишається до кінця гри. По-друге, неозброєним оком видно купу дерева, яку ми не можемо дістати - наприклад, залишається тумбочка, що не розрубається сокирою, або взагалі вся мансарда. По-третє, незрозуміло куди складаються неїстівні речі – вони начебто десь тут, але за фактом – лише в інтерфейсі.
  • На бойових об'єктах є місця, щоб ховатися, на звичайних – ні. І ще сховатися можна так, що троє людей, які обшукують все - не знайдуть.
При цьому гра залишається цілісною.Все це не заважає, але на практиці є однією-єдиною метою - протягнути гравця саме за потрібним сюжетом.

Історія та сюжет

Отже, із побутовими складнощами ви вже знайомі. Варто додати, що наші герої ще хворіють від холоду і, іноді, просто так, приходять з пораненими виходів і ще іноді починають себе не дуже добре поводитися. Наприклад, битися з іншими персонажами, без попиту пити медичний спирт, вішатися від депресії та кидати розпочату роботу. Усе це визначає постійний мікроменеджмент.

Друга більшість гри - вона ж головна за рівнем сюжетного впливу - це виходи в місто. Перша пара точок – це покинуті будинки, де потрібні предмети просто лежать десь поруч, і їх достатньо зібрати.

Звичайно, на цьому шарі гравця треба чимось зайняти. У спрощеному випадку виходить такий міні-лабіринт із ігромеханічними перешкодами. У складнішому - взаємодії з персонажами у мирному («Не чіпай мої речі») чи бойовому режимі. Один і той же рівень можна грати як бойовий, стелс «Доберися до холодильника та аптечки» або «тихо забрали по краях будинку і втекли».

Як і основі, головний ресурс - час. Але якщо на базі це вирішується сном, будівництвом і постійною докруткою чогось дрібного (докинути колоду в грубку, поміняти фільтр на водній установці тощо), то тут різними завалами на кшталт такого:

Іноді варто побоюватися шумів (це ось щур, ще так може показуватися стулка вікна або мужик з дробовиком):

Замкнені ґрати (потрібний напилок) охороняють скарби:

Двері-діоди: з одного боку вони забиті і можуть бути розібрані, з іншого - не відкриваються ніяк. У житті таких не буває, але у грі вони потрібні:

Бувають, звичайно, і звичайні двері, які можна відчинити брухтом чи відмичкою.

Сюжет

Перше і головне у сюжеті – це моральні вибори щоразу, коли ви щось робите. Ось, наприклад, тихий будинок, де мешкає літня пара. Можна тихо піти, а можна вломитися і пограбувати їх (вони спробують втекти до підвалу від страшного персонажа):

Обов'язково скрізь – сліди війни. Кожен об'єкт у місті – це чиясь трагічна історія, яка розвивається за вас чи вже закінчилася. Наприклад, ось записка із занедбаного будинку:

Ось тут один із найсильніших моментів гри: п'яний добре озброєний солдат та дівчина. Враховуючи відсутність збережень - або ви спробуєте щось зробити, або стоятимете і дивитися, як він її ґвалтує.

Другий дуже сильний момент зі снайпером, який підстрелив батька, що повертається до немовляти з ліками. Тут дуже страшна (візуально) картинка снайперської розв'язки, дуже грамотно підібрані ефекти миготливих лампочок, хороший звук - і все це грає на те, що в результаті ви розумієте, як здорово, що ви допомогли.

Кожен варіант вибору означає наслідки. Ось тут - батько дає нам коштовності:

Потім ми побачимо цю історію у фіналі гри. Майже кожному об'єкті є скриптова сценка, залежить від його стану. Наприклад, ви можете застати супермаркет з військовим або ж з мародерами (і вони обдиратимуть його паралельно з вами - не менш моторошне видовище).

Наступний шар- «Історії вдома», наприклад, ось така. Це персонаж хоче до нас приєднатися:

Іноді трапляється так:

Ось ополчення просить видати людину, якій ми допомагали, та пропонує за це продукти. Суть, як завжди, дуже проста. Або щось корисне за підлий вчинок – чи ви залишаєтеся з чистою совістю, але без їжі. З цих виборів складається гра.

В кінці вони вишиковуються в моменти війни ось так:

Проте дуже швидко стає зрозуміло, що просто так, без додаткових стимулів, ігромеханічно вигідніше бути манчкіном.


Роман починає вирізати блокпост

Тому геймдизайнер вирішив так - вдячні жителі все ж таки приносять щось корисне потім:

Цього теж виявилося замало. Манчкінити все одно було простіше. Тому ввели ще один параметр – мораль. Варто комусь зробити щось погане (за своєю шкалою цінностей), як він і оточуючі починають вбиватися. Похмурий персонаж просто бурчить і гірше відновлюється, депресія веде до нічних бійок, скандалів, забігів за спиртом у холодильнику, догляду з дому чи взагалі бажання повіситися. З депресії витягують за допомогою вмовлянь у дусі: «Ти потрібен нам, щоб вижити. Вставай».

Кожен персонаж веде свій «щоденник», де записує думки щодо своїх вчинків.

Відповідно, у щоденниках інших персонажів це може як засуджуватись, так і сприйматися з похвалою.

У фіналі, якщо персонажі робили все правильно, їм добре. Якщо ні – їм погано. Ще момент навчання. У реального життя, мабуть, не так:

Мораль видно по всій грі, так-так-так. Зверніть увагу на біографію Романа. Лиходій не може залишитися безкарним.

Тепер давайте подивимося на інтерфейс

Перше гарне – навчання діалогами. Персонажі прямо повідомляють, що вони вважають за потрібне робити. Наприклад, за перших ознак похолодання (ще безпечних) вони починають нагадувати про пічку.

Ось схожа Fallout Shelter зі схожою на рівні глобальної механіки системою менеджменту персонажів. Вони також повідомляють про свої проблеми. Це стандартна механіка.

Персонажі «думають вголос», а гравець отримує ігротехнічну інформацію

Ще один окремий дуже крутий інтерфейс – це радіо. По-перше, воно реалістичне. По-друге, щоб упіймати станції, треба крутити фіговіну збоку, а не просто натискати кнопку. Коли ви крутите цю штуку і через перешкоди ловите радіостанцію, ефект занурення посилюється:


Накладання ігрових дій на інтерфейс: музика з радіо стає фоновою музикою гри

Дуже добре працює фокусування уваги, тут це вирішено просто ідеально. Іконки активних дій показуються тоді, коли вони знаходяться у вашому фокусі зору, інакше згортаються до повільно пульсуючої точки. Тут дивіться ліворуч:

Ось що там є:

Літо та зима дуже відрізняються на вигляд. Зверніть увагу, до речі, вся гра текстурується ефектом олівця, і це особливо працює на атмосферу:

І, нарешті, ми маємо ще одну чисто «настільну» тему - генерацію нічних подій. Це просто звіт про те, що робили решта персонажів, поки ви гуляли на нічному виході:

Остання частина – візуальні образи на базі фото. Портрети настільки живі та емоційні, що вони одні вже самі собою створюють потрібну атмосферу.

Кульмінація

Незважаючи на те, що гра дуже швидко втрачає новизну (і взагалі, як і будь-яка сюжетна гра - відрізняється не дуже великою реграбельністю), завдяки механічним речам все ж таки стає цікавою.

Дві самі цікавих історії - це Світлана і Антон (пенсіонери) і «самотній вовк». Почнемо із пенсіонерів. У них немає майже нічого, крім купи книг від сусіда та ліжок. Вони взагалі не бойові. Тягають дуже мало припасів. Не вміють відбиватися навіть від одиночних бандитів уночі. Немає жодних практичних навичок – ні торгівлі, ні механіки, нічого. Їм дуже, дуже тяжко. І ось у момент, коли ви граєте за них, стає зрозуміло, наскільки страшна війна. І наскільки ви безсилі проти обставин.

І в цей момент сценарист заклав чудеса:

Люди приходять допомагати нашим пенсіонерам. Не просять нічого натомість. Просто приходять та віддають якісь речі. І це змінює взагалі все ставлення до світу, де раніше ви звикли буквально вигризати кожен шматок їжі.

А друга історія самотнього здобувача в тому, що він дуже крутий, але, будучи один, нічого не може зробити. Пішов з дому на ніч – хату пограбували начисто. Спав – не відбився від бандитів. Все цінне треба носити із собою. І навіть немічний пенсіонер стає для нього одразу ж величезною підмогою. Це теж дозволяє майже на своїй шкурі відчути цю «навчальну команду» ситуацію.

Підсумок

Вийшла чудова навчальна гра, що показує все саме так, як треба. Спритні рухи балансом та ігромеханікою убік «будь добрим» спочатку не видно, і перші 2-3 партії (а стільки не грають) здаються природним вибором. Тобто моделлю поведінки, яку вам доносять.

У західних виданнях (неігрових) гра отримала дуже високу оцінку. Але й там часто проскакує думка: геніально, але грати вдруге не станемо - це жахливо, бридко і страшно. Додати теги

This War of Mine – це гра в жанрі аркада, що розробляється 11 bit studios для платформи PC. Оточення в грі відноситься до стилістики постапокаліпсису, а виділити особливості можна наступні: виживання, війна, атмосфера, стратегія, для одного гравця, симулятор, рішення мають наслідки, крафтинг, інді, стелс та інші. Вам будуть доступні такі ігрові режими, як «для одного гравця».

У всьому світі гра This War of Mine поширюється за моделлю разова покупка видавцем 11 bit studios. На даний момент стадія гри – запущена, а дата її виходу – 14.11.2014. Безкоштовно скачати This War of Mine, у тому числі і через торрент, не можна, оскільки гра поширюється за моделлю разова покупка. Гра підтримує російську мову.

MMO13 ще не виніс This War of Mine оцінку. Сайт metacritic оцінює цю гру на 8.3 з 10. Гра розповсюджується в магазині Steam, користувачі якого оцінюють цю гру своїми відгуками на 9.4 балів із 10.

Офіційний опис гри свідчить:

«У «This War of Mine» ви граєте не за солдата елітних військ, а за групу мирних жителів, які намагаються вижити в обложеному місті, відчуваючи нестачу їжі, ліків та постійну небезпеку з боку снайперів та мародерів.»

Ваш браузер не підтримує це відео.

Останнім часом поляки випускають ігри все краще та краще. Я навіть не здивуюсь, що через якихось років п'ять польський гробуд встановить монополію за якістю ігор у всьому світі. Ось так недавно польська студія11 bit studiosвипустила симулятор виживання в умовах бойових дійThis War of Mine». Я довго не наважувався купити її і пограти, але чув стільки хвалебних відгуків, що одного разу я піддався провокаціям, купив її і зник годин на десять як мінімум. Так що моя неавторитетна і анітрохи не об'єктивна думка поповнить скарбничку позитивних відгуків проThis War of Mine.



Я чесно зайшов наВікіпедіюі переглянув попередні ігри11 bit studios, як і очікувалося, не однієї з них я не знаю, але наВікіпедіїнаписано, що вони займали навіть якісь титули, здобували нагороди. Чи то я сидів у танку останні чотири роки, чи то маркетингової машини у11 bit studiosнемає і близько, бо я дуже люблю стратегії і не пропускаю жодної новинки в цьому жанрі, а практично всі їхні попередні ігри були саме стратегіями. Та йThis War of Mineбула обділена піаром, про неї я взагалі вперше почувYouTubeпід час перегляду якогось відео. Ну та гаразд, пофіг на бенкету, головне, щоб ігри хороші робили. Ось вони й роблять.




Відразу хочеться сказати, що слабакам і казуальникамThis War of Mineнема що робити! Це вона лише на перший погляд простенька і весела, але це тільки доти, доки ви не зайдете в гру. Не сумнівайтеся, що першігодини 2-3 ігрового часуваші персонажі будуть дихнути як мухи, і це буде продовжуватися доти, доки ви не зрозумієте правила гри та її механіку. УThis War of Mineнемає місця поспіху і необдуманим рішенням, це дуже медитативна та розумна гра, яка не прощає помилок, бо будь-яке ваше рішення може призвести до смерті одного з персонажів, а це позначиться на настрої та самопочутті інших персонажів, що негайно призведе до початку гри заново.




Ви повинні дуже пильно стежити за станом ваших героїв, ви повинні піклуватися про них. Як любляча мати про своїх синів. Вам доведеться облаштовувати зручності у вашому притулку, смачно та поживно їх годувати, укладати спати, приносити книги та багато іншого, і все заради того, щоб вони забули про те, що за стіною їхнього «будинку» вирує війна, яка забирає тисячі життів щогодини , На якій брат пішов на брата, а син на батька.




Але все ж таки раз на день вам доведеться повертати одного з ваших персонажів у реальний світ, бо інакше їм не вижити. Щоночі один з них повинен вирушати на вилазку за медикаментами, продуктами та іншими життєво необхідними речами, хто піде-вирішувати вам. І тут треба бути гранично уважним, адже моральний і фізичний стан, безсумнівно, позначиться на вдалості вилазки. Також варто враховувати індивідуальні характеристики ваших персонажів, наприклад, досвідчений здобувач знаходитиме більше корисних і рідкісних речей, а швидкий бігун відповідно швидко пересуватиметься. Також вам потрібно буде спорядити вашого видобувача на вилазку, а також подбати про людей, які залишаться в притулку.




На самій же вилазці вам доведеться самому бігати і копатися в ящиках, купах сміття і столах, саме паршиве це те, що місткість вашого рюкзака обмежена, і нерідко вам доведеться робити нелегкий вибір, наприклад, взяти їжі для голодних, або медикаменти та бинти для хворих та поранених.




Та й взагалі, вся гра побудована на низці виборів, які безпосередньо впливають на все ваше подальше проходження. Під час вилазки ви можете зустріти тих, хто вижив, це можуть бути як літня сімейна пара, так і банда агресивно налаштованих бандитів. І тут знову постає черговий моральний вибір: чи вбити літню пару заради банки тушонки, чи залишитися голодними на весь наступний день? І буде добре, якщо всього на день, ніхто не гарантує успішність вашої наступної вилазки.




До того ж ваш персонаж може загинути під час видобутку запасів, і це означає не тільки голодний день для всіх інших персонажів, але і загальний моральний занепад. Нерідко смерть одного персонажа означає загибель усієї вашої групи, в цьому і полягає основна складністьThis War of Mine.




До речі, сюжетно гра лише побічно стосується громадянської війни на сході України. Насправді за основу гри розробники11 bit studiosвзяли події 1996 року, а саме Осаду Сараєво, події в Україні нинішнього року, Сирії та Лівії, та й взагалі будь-якої громадянської війни, та й просто війни. Вкрай рекомендую грати в гарних навушниках!




Стилістично гра виділяється напівмальованою графікою, а в сукупності з тандемом з атмосферних звуків і музики-дозволяє настільки глибоко поринути в цей похмурий, жорстокий і незатишний світThis War of Mine.




До слова про занурення. Цього ж 2014 року вийшла гра під назвою «», так ось вона мені сподобалася в рази менше ніжThis War of Mine. І я порівнюю їх не як ігри одного жанру, якими вони не є, а як ігри однієї тематики, а ця тематика-ВІЙНА. І не треба мені говорити, що вThis War of Mine-війна громадянська, а вValiant Hearts: The Great War-Світова. Війна, є війна, вона лише відрізняється масштабністю.




Так ось, Valiant Hearts: The Great Warне в жодному разі не передає весь жах війни, так, там є трагічний сюжет, який нібито повинен передавати відчуття жахів війни, але він з цим не справляється-це просто цікавий карикатурний лікнеп поПершої Світової війниз елементами рольової гри, не більше. ЗаThis War of MineА за відсутності будь-якого сюжету, лише з наявністю банальної сюжетної канви та біографій героїв, цікаво спостерігати і бути її учасником. УThis War of Mineпереживаєш усією душею за персонажів та їх переживаннями…




This War of Mineособисто я поставив би на місце «ігри року». Це по-справжньому цікава і захоплююча гра, яка затягне вас на тижні або навіть місяці, а також настільки міцно засяде у вашій душі, як колись у душах багатьох засівS.T.A.L.K.E.R.Приємної гри, і нехай у вашому житті не буде місця для війни!

Черговою розробкою від компанії 11 bit studios стає стратегія This War of Mine, випущена в листопаді 2014-го року. У чому «родзинка?» Війна вона може бути різною. Десь майбутнє, десь зомбі, десь боротьба з інопланетними істотами, а тут просто Громадянська війна. Війна — краміжне пекло, яке стрімко розвивається. Власне, це можна було спостерігати і в сюжеті This War of Mine.

Сюжет
Гра «розгортається» на певній вигаданій державі, що знаходиться на Сході Європи. У місті дуже швидко розгорілася громадянська війна. Завдання гравця взяти всіх його мешканців під свій абсолютний контроль. Для цього слід зробити вибір на користь 3-х мирних жителів міста (загалом на вибір представлять 12 осіб), які повинні залишити всю цю жахливу бійню. Як тільки вибір був зроблений, всі троє з'являються в практично зруйнованому будинку, звідки і доводиться вирішувати численні проблеми. Вибрані люди – це не солдати, це не величезні майстри виживання. Серед обраних не буде крутого хлопця, який одягнув на себе сонцезахисні окуляри, а на кожен вибух він повертається спиною. Це звичайнісінькі люди, які мають найбільш банальні професії у вигляді вантажника, кухаря, журналіста, вчителя і так далі. І цим людям необхідно не просто подбати про те, щоб пережити всю війну, їм необхідно допомогти всім, хто активно втрачає життя в ній.

Ігровий процес
Сам ігровий процес ділиться на 2 частини: денний/нічний. Вдень користувач займатиметься керуванням відразу трьох. В даному випадку в цей час доби доведеться робити все для розвитку свого притулку, який потребує змін. Так, наприклад, доведеться чистити завали, закладати вікна, будувати меблі і таке інше. А як тільки настає темрява, доведеться 1-м їхнім трьом персонажам зробити неймовірно небезпечну вилазку для того, щоб поповнити свої припаси. У разі інші 2 персонажа або лягають спати або залишаються усім відомому «стремі».

Як тільки гравець опиниться на вулиці вночі, він відразу ж зрозуміє, що жертвою стали не лише вищезгадані 3 герої, які були обрані на самому початку гри. Видно, як різні мародери та бандити активно руйнують людей, позбавляючи їх буквально всього. А це лише мирні жителі, вони також намагаються вижити. Звичайно, вночі не варто розраховувати на те, що мародерство не може статися і з персонажем. Прийде робити все для того, щоб ворушити своїми ногами.

Справді, як тільки гравець дізнається про можливість скоєння пограбування, наприклад, відразу спокуситься і спробує зробити це. На жаль, 3 персонажі, з яких відбувається управління, мають свій певний рівень характеру. В даному випадку їх мучитиме совість у випадку, якщо хтось із них, наприклад, швидко і легко відбере щось у людини, над якими знущалися мародери. Ну і що? Ну і нехай! Нехай мучить совість, але… Як тільки персонаж повернеться додому, його може почати мучити депресія. На жаль, результат може бути не дуже добрим. Так, наприклад, кожен із персонажів може покінчити своє життя самогубством. Доведеться постійно схиляти ось цей ціпок совісті то в один, то в інший бік.

У чому особливість This War of Mine?
Насамперед слід зазначити, що в процесі гравець ніби занурюється в якийсь світ, де йому з одного боку говорять про те, що потрібно вижити, а з іншого — потрібно подбати про інших людей. Гра ніби тисне, але небагато. Гравець потрапляє в реальне суворе життя, з ним доведеться активно боротися.

Переваги:

  • Максимальна реалістичність;
  • Атмосфера громадянської війни;
  • Дуже красива графіка.

Недоліки:

  • Одноманітність;
  • Деякі моменти можуть "вбивати" психологічно самого гравця;
  • Персонажі в процесі управління дуже примхливі.

This War of Mine - гра, побудована на реальності!

Жанр: ;
Дата виходу: 14 листопада 2014 р.;
Розробник: 11 bit studios;
Видавець: 11 bit studios.

gastroguru 2017