Забуті ігри останнього радянського покоління. Ігри для дітей на вулиці влітку: велика добірка Ігри у дворі на 4

У XXI столітті діти непомітно зникли з дворів великих міст - тепер вони грають у комп'ютерні ігриабо виховано проводять час у спеціально організованих дитячих клубах. Разом із дітьми зникла культура дворових ігор та дворова соціалізація (з усіма її особливостями). І якщо малечу ще можна зустріти на майданчиках під наглядом родичів, то школярів не видно майже зовсім. «Газета.Ru» оглядає спорожнілі весняні двори та згадує зниклі ігри, які багато в чому зробили нас такими дорослими, якими ми стали.

Гумочки

wikipedia.org

Як грати.Головний атрибут цієї гри для дівчаток — гумка для білизни. Ідеальна кількість граючих – 3-4 особи. Кожна учасниця виконує стрибкові фігури та комбінації на різній висоті: від рівня щиколоток (стрибають «перші») до рівня шиї (стрибають «шости»). Стрибки через гумку, натягнуту на рівні стегна, мали таємничу назву «пожепе». Як тільки стрибунка помиляється, на її місце встає інша учасниця, а дівчинка, що припустилася помилки, одягає на себе гумку. Якщо гравців четверо, пари змінюються місцями, коли обидва гравці з однієї пари по черзі припускаються помилок.

Що розвиває:вестибулярний апарат, координацію, уважність. Навчає тренуватися, перемагати, гідно програвати, стрибати вище за всіх і дружити з дівчатками, навіть якщо в цю хвилину вони суперниці.

Класики

wikipedia.org

Як грати.Потрібні крейди, асфальтовий майданчик та камінчик (або шайба). Малюєш дрібні клітини з цифрами в певній послідовності, і можна стрибати хоч поодинці. Головне — потрапити каменем у клітину, дострибати до неї однією чи двох ногах і повернутися назад тим самим шляхом. Найщасливішим гравцем вважається той, кому вдається пройти весь шлях від одиниці до десятки. Кількість гравців у «класики» може бути будь-якою.

Що розвиває:спритність, влучність, вміння концентруватися та знання цифр, якщо гравці зовсім малюки.

Бояри

wikipedia.org

Як грати.Учасники цієї старовинної російсько-народної гри діляться на дві рівні команди і стають один навпроти одного шеренгами, взявшись за руки, на відстані 10-15 м. Команди рухаються назустріч, вимовляючи по черзі довгу промову: «Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі а ми до вас прийшли...» Діалог закінчується словами: «Бояри, відчиняйте ворота, віддавайте нам наречену назавжди». Той, кого обирають нареченою, повинен після цього розбігтися і прорвати ланцюг супротивника. Якщо спроба виявляється вдалою, гравець повертається до своєї команди, якщо ні – залишається в іншій. Наступний кін починає команда, що програла. Мета гри - зібрати в команді якнайбільше учасників.

Що розвиває:вміння бути в команді та вигравати у ситуації «один проти всіх».

Тихіше їдеш, далі будеш - стоп

Як грати.Завдання ведучого — стати спиною до учасників на лінії фінішу (що більше буде відстань між ведучим та учасниками, тим краще) і голосно вимовити: «Тихіше їдеш, далі будеш — стоп». Поки ведучий говорить (а робити він це може в будь-якому темпі), учасники намагаються якнайдалі втекти до фінішу. Як тільки водить замовкає, потрібно застигнути на місці. Той, хто не встиг зупинитись чи зробив випадковий рух, вибуває з гри. Перемагає той, хто дістанеться лінії фінішу першим і торкнеться ведучого.

Що розвиває:координацію, вміння швидко бігати та реагувати на мінливі обставини.

Чаклунки

wikipedia.org

Як грати.Учасники тікають від ведучого (ця гра – різновид салок). Ведучий наздоганяє гравця і торкається нього — осолює. Осаленный розставляє руки, а будь-який інший учасник може підбігти, доторкнутися до нього та «виручити». Завдання ведучого - не відходити далеко від осаленного і не підпускати до нього нікого ні на крок. Літній варіант чаклунів - бігати з «бризгалками» і поливати один одного водою із дірявих пляшок. Зазвичай через п'ять хвилин після початку гри всі мокрі, проте дуже веселі.

Що розвиває:вміння спритно бігати, швидко розуміти і дуже радіти життю.

Море хвилюється раз

Як грати.Ведучий відвертається від гравців і вимовляє лічилку:
Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три,
Морська фігура на місці замри!
Поки він каже, учасники хаотично рухаються у будь-якому порядку, зображуючи руками рух хвиль. Як тільки водить замовкає, потрібно завмерти в якійсь фігурі. Ведучий підходить до одного з гравців і торкається нього. Гравець зображує свою фігуру в русі, а ведучий вгадує, що це таке. Гравець, чию фігуру не вдалося вгадати, сам стає ведучим.

Що розвиває:уява, спонтанність та артистичність.

Козаки-розбійники

wikipedia.org

Як грати.Гравці діляться на дві команди - "козаків" та "розбійників". Домовляються на якій території грають. Це може бути двір, під'їзд, вулиця, кілька дворів. "Розбійники" загадують секретне слово. Козаки відходять убік так, щоб не бачити розбійників. «Розбійники» тікають, позначаючи стрілками на асфальті (стінах будинків, бордюрах, деревах тощо) напрямок свого руху. Починають бігти групою, а потім розбігаються хтось куди, намагаючись заплутати стрілками «козаків». Завдання «козаків» знайти за стрілками «розбійників». Кожного «розбійника» «козак» приводить у «в'язницю» і стереже його, намагаючись вивідати секретне слово, наприклад, за допомогою катувань кропивою. «Козаки» перемагають, як дізнаються секретне слово або знаходять усіх «розбійників».

Що розвиває:базові навички розвідників, вміння орієнтуватися біля і здавати «своїх».

12 паличок

wikipedia.org

Як грати.Гра нагадує класичні хованки. 12 невеликих паличок укладаються на «важіль» (наприклад, на дощечку і покладений під неї камінчик) так, щоб, наступивши на важіль, можна було розкидати палички. Завдання ведучого — зібрати палички, скласти їх на важіль, вимовити із закритими очима лічилку і вирушити на пошуки гравців, що сховалися. Як тільки ведучий виявляє гравця, біжить до «важеля» і розбиває палички, називаючи ім'я знайденого. Гравець стає ведучим. Якщо знайдений встигає випередити ведучого та добігти до паличок першим, ведучий не змінюється.

Що розвиває:вміння грамотно ховатися і швидко бігти за першої необхідності.

Вишибали


wikipedia.org

Як грати."Вишибали" - два гравці - встають з двох сторін майданчика. Інші гравці знаходяться в центрі. Завдання «вибивай» — кидаючи м'яч один одному, потрапити до будь-якого з «центральних» гравців. Завдання гравців - ухилитися від м'яча, що летить. Той, у кого потрапили, виходить із гри. Інші учасники можуть «врятувати» гравця, що вибув, спіймавши м'яч у повітрі (головна умова — не від землі, інакше теж вилітаєш). Коли в команді «центральних» гравців залишається один учасник, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо йому вдається це зробити, всі, хто вибув, повертаються на колишні місця.

Що розвиває:вміння ухилятися від предметів, що швидко летять, думати про ближнього і терпіти біль.

Я знаю 5 імен

Як грати.Перший гравець бере м'яч у руки, вимовляє: "Я знаю одне ім'я дівчинки", ударяє однією рукою м'ячем об землю і називає ім'я. Потім продовжує з різними варіаціями: "Я знаю одне ім'я хлопчика", "Я знаю один колір", "Я знаю одну тварину", "Я знаю одне місто". Коли всі комбінації використані, гравець вимовляє ті ж лічилки, тільки вже на рахунок два: «Я знаю два імені дівчинки» — і далі по колу. Гра продовжується до десяти. Якщо відбиваючи м'яч, гравець не встиг назвати ім'я або вдарити по м'ячу, хід переходить до іншого учасника. Коли м'яч, пройшовши через усіх учасників, повертається до першого гравця, він продовжує грати з фрази, на якій помилився. Перемагає той, хто першим добирається у цій промови до десятки.

Що розвиває:багатозадачність, ерудицію, здатність виправляти свої помилки та рухатися далі.

Їстівне-їстівне

Як грати.Усі гравці сідають чи встають у ряд. Ведучий кидає м'яч одному з учасників і одночасно називає якийсь предмет. Якщо предмет їстівний, гравець ловить м'яч. Якщо ні – відбиває. Завдання ведучого — заплутати гравця, наприклад, у ланцюжку «яблуко-диня-морква-картопля» несподівано вимовити: «праска». Якщо гравець помиляється і «з'їдає» «їстівне», то сам стає ведучим. Чим швидше ведучий кидає м'яч і називає предмети, тим азартніше та цікавіше грати.

Що розвиває:почуття гумору, вміння уважно слухати та швидко реагувати.

Ножички

wikipedia.org

Як грати.Гравці позначають землі коло. Далі по черзі намагаються потрапити ножем на окреслену територію противника і таким чином відвоювати у нього якнайбільше землі. Ніж можна кидати з плеча, з переворотом, з носа і навіть з голови. Існує безліч версій гри в "ножички" під різними назвами: "земля", "міста", "лавки", "бабці-дідки", "танчики", "кораблики", "футбол", " морський бій». Нож можна втикати в землю, пісок і навіть дерев'яну лаву.

Що розвиває:вміння поводитися з холодною зброєю, уважність та обережність.

Колечко-кільце

Як грати.Гравці сідають у ряд і складають долоні човником. Ведучий тримає в кулаку або складених долонях дрібний предмет, наприклад монетку, гудзик, колечко. По черзі обходить кожного гравця, вкладаючи в його «човник» свою і вимовляючи лічилку: «Я ношу-ношу колечко і комусь подарую». Завдання ведучого - непомітно вкласти "кільце" одному з гравців і вимовити "Кільце-кільце, вийди на ганок!" Після цього гравець, якому дістався предмет, схоплюється і намагається втекти. Завдання решти учасників — затримати втікача.

Що розвиває:здатність стежити за маніпуляціями оточуючих, діяти швидко та рішуче.

Ви поїдете на бал?

Як грати.Ведучий вимовляє лічилку:
Та й ні не кажіть,
чорне-біле не називайте,
Ви поїдете на бал?

Як грати.Кожен гравець обирає собі ім'я — назву квітки і повідомляє її «садівнику», що веде та іншим гравцям. Ведучий вимовляє лічилку: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли, крім ..." І називає "ім'я" (назва квітки) одного з гравців. Відбувається діалог між ведучим та гравцем. Гравець називає одну квітку з тих, що є в команді. Учасник, ім'я якого прозвучало, повинен відгукнутися. Діалог продовжується. Той, хто помилився: наприклад, не відреагував на своє ім'я, переплутав назву квітів — віддає фант (будь-яку свою річ). Наприкінці гри фанти розігруються. Садівник відвертається, річ дістають і запитують ведучого: Що робити цьому гравцю? "Садівник" призначає завдання (пострибати на одній нозі, поприсідати, заспівати, розповісти вірш і т.д.) - гравець "відпрацьовує" фант і забирає свою річ.

Що розвиває:пам'ять, увага, сміливість та готовність відповідати за свої вчинки.

Кіс-Мяу

wikipedia.org

Як грати.Ведучий і один із гравців постають перед рештою учасників: ведучий — обличчям, гравець — спиною. Ведучий вказує на одного з учасників і запитує: «Кіс?» Якщо гравець, який стоїть спиною, відповідає «кинь», ведучий продовжує вибирати. Як тільки гравець каже «мяу», ведучий запитує його: «Який колір?» Гравець вибирає колір та повертається обличчям до решти учасників. Залежно від вибраного кольору гравець та учасник із команди виконують завдання. Відмовитись від завдання гравець не має права. Білий - найстрашніший колір. Двоє мають усамітнитися у під'їзді. Що вони там роблять — історія щоразу замовчує. Зелений – три питання, відповісти на які гравець може лише «так». Зазвичай питання каверзні на кшталт: Ти його любиш? Червоний поцілунок в губи. Рожевий — те саме, але в щічку. Жовтий — три питання наодинці. При виборі оранжевого кольору потрібно пройтися під ручку, бажано повз дорослі. Синій поцілувати руку. Фіолетовий - зробити поганий вчинок. Наприклад, наступити на ногу, смикнути за волосся чи відібрати прикрасу.

Що розвиває:вміння спілкуватися з протилежною статтю, керувати своїми імпульсами та знаходити соціально прийнятні форми для своїх бажань.

Кожному дорослому добре відомо, що фізичне навантаження просто необхідне дитині для її правильного розвитку та здоров'я. Саме тому організація колективних ігор має особливе значення для педагогів, вихователів та батьків, які прагнуть забезпечити дітям повноцінний відпочинок та задовольнити їхню потребу в русі.

Такі ігри відрізняються від ігор інших видів тим, що вчинки учасників регламентовані правилами, які виключають застосування небезпечних прийомів та нетактовних дій стосовно один одного, і це сприяє вихованню взаємної поваги.

Поверталки

Для гри знадобиться свисток. Гра найкраще проводити на привалі. Дорослий просить дітей вишикуватися в шеренгу, після чого пояснює правила гри: за сигналом ведучого учасники розбігаються в різні боки, бігають галявиною, танцюють, приймають різні пози, зображуючи тварин. Як тільки вони почують сигнал, гравці повинні повернутися на колишнє місце і знову стати в шеренгу. Гру повторюють 3 рази.

Третій зайвий

У цю гру краще грати на лузі, пустирі, великій галявині в лісі чи гаю. Кількість гравців має бути достатньою, щоб, взявшись за руки, вони утворили велике коло. Потім учасники розбудовуються, розбившись на пари. Один із гравців у парі встає за іншим, а останній дивиться у центр кола. Відстань між парами становить близько 3 м. Потім вибирається одна пара, і за сигналом ведучого один гравець із пари тікає, а інший наздоганяє.

Учасники бігають усередині кола, а за його межами вони можуть лише оббігати гравців (не більше 2 пар поспіль). І тікають і наздоганяють за своїм бажанням і в будь-який момент можуть помінятися ролями з парами, що стоять, які уважно спостерігають за грою. Ті, що стоять у внутрішньому колі — тікають, у зовнішньому — наздоганяють. Коли гравець, що тікає, відчуває, що втомився або не може втекти від сильнішого і спритнішого наздоганяючого, він встає позаду будь-якої пари, і відразу той, хто опиниться у внутрішньому колі цієї пари, вважається третім і стає тікає. Аналогічно і гравець, що наздоганяє, може передати свої функції іншому, вставши до будь-якої пари попереду неї, тоді гравець зовнішнього кола, ставши третім, а значить, зайвим, стає наздоганяючим.

Гра вимагає спритності, швидкості реакції, уваги і не втомлює гравців, тому що під час гри відбувається часта зміна ролей, учасники виступають як і спостерігачі, і наздоганяючі, і тікають. Якщо наздоганяючи спіймав гравця, то спійманий вибуває з гри, а разом з ним (на вибір наздоганяючого) — ще один гравець. Звільнене місце в парі займає наздоганяючий.

Вибирається наступна пара, коло звужується, гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 пари гравців. Вони вважаються переможцями. Оскільки правила гри досить складні, проводити її краще з дітьми середнього та старшого шкільного віку.

Тиха гра

Для гри знадобиться пов'язка на очі. Таку гру краще проводити у гаю, парку чи рідкісному лісі — там, де багато сухих гілок. Один із граючих — ведучий — встає біля дерева, великого каменю, невеликого куща чи пня. Йому зав'язують очі. Інші гравці розходяться в різні боки приблизно на відстань 25-30 м. Ведучий (дорослий) знаходиться біля ведучого. За його сигналом діти починають повільно наближатися до ведучого, намагаючись йти якомога тихіше. Завдання гравців - підібратися до ведучого ближче і торкнутися рукою його або предмета, біля якого він стоїть. Кому це вдасться, той вважається переможцем і стає ведучим. Ведучий подає сигнал до зміни ведучого та продовження гри. Почувши шурхіт, ведучий кричить: «Чую тебе!» і показує рукою напрям, звідки долинає звук. Якщо напрям загалом вказано правильно, ведучий робить знак учаснику вийти з гри, стати поруч із ним і поводитися дуже тихо до закінчення. Поки гравець, що вибув, не підійде до ведучого, інші гравці не рухаються з місця, порушники правил також вибувають з гри. Гра закінчується, якщо хтось дістався ведучого або якщо ведучий почув усіх гравців, або після певного часу, наприклад 15 хвилин. У цьому випадку переможцем вважається ведучий (якщо ніхто з гравців не дістався до нього непоміченим, а він почув хоча б одного гравця) або учасник, який найближче підібрався до ведучого.

Клад

Гра можна проводити у великому дворі, парку або за містом. Для її проведення знадобиться якийсь предмет (можна використовувати іграшку, пакет із солодощами, м'яч чи інший спортивний снаряд для колективних ігор).

Організатор проводить попередню роботу, яка полягає у підготовці покажчиків-знаків. Їх кількість та складність залежать від величини ділянки та віку гравців.

Для молодших школярівдосить 3-5 простих покажчика, для старших дітей бажано використовувати більшу кількість покажчиків, вони повинні бути складнішими. Покажчик – це будь-який предмет, який дає інформацію про те, що шукати потрібно саме в цьому місці («шукай тут»). Якщо гра проводиться за містом, то покажчиком може бути зламана гілка, встромлена в землю, пучок трави, висмикнутий з коренем і що лежить на дорозі, хрест, подряпаний на землі або намальований на камені крейдою, пірамідка з трьох каменів серед трави, стрічка або клаптик тканини на гілці і т.д.

Покажчики повинні виділятися з навколишнього простору. Для молодших школярів їх краще зробити помітнішими, ніж для дітей середнього та старшого шкільного віку.

Якщо гра проводиться у дворі чи парку, покажчиками можуть бути знаки, намальовані крейдою на асфальті, газета чи журнал, нібито забутий на лаві, наклеєні за допомогою скотчу шматочки кольорового паперу тощо. Усе залежить від фантазії того, хто ховає предмет.

Заздалегідь визначається ділянка, де гравці шукатимуть скарб. До початку гри предмет потрібно сховати, після чого розставити покажчики на ділянці.

В безпосередній близькості з покажчиком або на ньому має бути інформація, як знайти наступний або, якщо це останній покажчик, де шукати скарб. Наприклад, під пірамідкою з каміння може бути записка: «30 кроків, напрямок на високий дуб». Шукачі скарбу роблять 30 кроків у вказаному напрямку і починають оглядати все довкола у пошуках нового покажчика, знаходять клаптик, який прив'язаний до гілки куща, а на ньому напис: «Клад». У середині куща діти знаходять пакет із солодощами.

Пошук скарбу починають із майданчика, який визначено заздалегідь — на ньому шукають перший покажчик.

Діти старшого віку можуть розділитися на дві команди: одна ховає скарб, інша шукає його.

Після закінчення гри дорослий разом з дітьми упорядковує ділянку, обов'язково давши позитивну оцінку виконаній роботі.

Заячі будиночки

Гравці зображують зайчиків. У кожного — свій будиночок, але в одного (водного) будиночка немає. Він підходить до будиночка будь-якого учасника гри і просить: «Будь ласка, поступися мені будиночок». Зайчик не має наміру поступатися незнайомцю свого будинку. Він біжить по колу вправо, ведучий вліво. Вони оббігають усіх учасників, торкнувшись кожного. Той гравець, якого доторкнулися, повинен зайняти вільний будиночок. За командою ведучого гра зупиняється. Кролик, що залишився без будиночка, водить.

Схованки

Гра проводиться у гаю, парку, на спортивному майданчику або у дворі, за містом, де є невеликі укриття. Визначаються межі ігрового поля.

Якщо ділянка досить велика, то для гри може знадобитися свисток. Вибирається ведучий і місце, звідки він почне пошук і де застукуватиме знайдених гравців. Місце ведучого має знаходитися приблизно в центрі ділянки, бажано біля дерева, великого каменю, пня, паркової лави тощо. Він свистить у свисток або кричить: «Ховайтеся!», заплющує очі і рахує до 10 (або до 20). За цей час граючі мають сховатися. Дорахувавши до кінця, ведучий знову свистить у свисток або кричить: «Іду шукати!», розплющує очі і починає пошук гравців. Він може відходити від місця ведучого, але при виявленні ведучого, що сховався, повинен повернутися на своє місце і назвати ім'я знайденого учасника гри. Якщо ім'я названо правильно, той, кого знайшли, виходить із гри. У тому випадку, якщо ведучий помилився, гравець не залишає свого місця і, у свою чергу, може застукатися, тобто добігти до місця ведучого раніше і назвати своє ім'я, забезпечивши собі перемогу. Гра триває доти, доки всі гравці не будуть виявлені. Потім ведучим стає перший зі знайдених гравців. У таку гру можуть грати діти різного віку, з малечею її організує дорослий, який гарантує дотримання правил гри.

Пошук гравців можна обмежувати за часом, наприклад, за 10 хвилин ведучий повинен знайти одного, двох або декількох учасників гри. Або гра триває до моменту, коли ведучий знайде першого з тих, хто сховався, потім ведучий подає сигнал свистком або кричить: «Знайшов!». Тоді всі гравці виходять зі своїх укриттів, знайдений стає ведучим, і гра відновлюється. Тривалість гри встановлюють самі учасники, попередньо домовившись правила зміни ролей. Крім того, в цю гру можна грати дітям та дорослим разом, усією родиною.

Те саме, на ім'я Зоркий Око

Гра краще проводити на майданчику, в парку або лісі, де є безліч дерев, чагарників, а також різних предметів та місць для укриття.

Одного з учасників призначають ведучим, а решта гравців разом з дорослим ховаються неподалік. Після цього ведучий повертається.

Він зупиняється недалеко від ведучого та дає сигнал до початку гри. Учасники намагаються непомітно наблизитися до ведучого, але останній уважно спостерігає за кожною їхньою дією, повертається у різні боки. У цей час учасники перебігають або переповзають до інших укриттям. Якщо ведучий помітив гравця, то називає його ім'я і останній підходить до ведучого і продовжує разом з ним спостерігати за грою.

Однак учасник не відгукується, якщо ведучий не вгадав його.

Після закінчення встановленого часу ведучий дає сигнал про закінчення гри, після чого всі гравці виходять зі своїх укриттів. Учасник, який виявився ближчим за інших до ведучого, вважається переможцем.

Сховані кубики

Для гри знадобиться набір дитячих кубиків (з намальованими на них картинками чи написаними буквами, цифрами). Заздалегідь визначивши ігрове поле (зазвичай це дитячий майданчик), дорослий ховає кубики в різних місцях, але так, щоб малюкам не склало особливих труднощів їх знайти. Потім ведучий просить дітей розділитись на дві команди, які займають свої місця по різні боки від ведучого.

Завдання кожної команди: рухаючись уперед, уважно оглянути все довкола і знайти якнайбільше кубиків. Виграє команда, яка знайшла більше кубиків. Після закінчення гри дорослий разом з дітьми розглядає кубики і просить назвати, що на них зображено або які літери чи цифри написані, після чого нагороджує всіх учасників, що брали участь у грі, маленькими призами — цукерками, мініатюрними фігурками, вирізаними старшими дітьми з кольорового картону.

Не ходіть, зайці, на город!

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. У грі бере участь щонайменше 5 осіб. Ведучий (дорослий) креслить на заздалегідь обраному майданчику коло діаметром 2,5-3 м. Це город. З-поміж учасників за допомогою лічилки вибирається ведучий. Він буде сторожем.

Сторож встає в коло, решта гравців - це зайці, які прагнуть потрапити в город. За сигналом ведучого зайці починають «наступ», всіляко відволікаючи увагу сторожа на себе, щоб ті учасники, які перебувають за спиною ведучого, могли проникнути на «заборонену територію». Той, кого ведучий торкнеться за межами кола, переходить, не входячи в коло, на протилежний бік.

Ця весела грастане чудовою розвагою для хлопців під час відпочинку не лише у парку чи лісі, а й на літньому дитячому майданчику.

Чарівні повітряні кулі

Для гри знадобляться повітряні кулі (за кількістю учасників однієї з команд). Гра краще проводити на відкритому просторі. Ведучий (дорослий) просить дітей розділитись на дві команди. Гравці другої команди вишиковуються в лінію, відійшовши від ведучого та гравців першої команди на відстань 25-30 кроків. Вони беруться за руки і розводять їх убік, після чого розчіплюються. В результаті між гравцями в ланцюжку утворюється відстань.

Кожен учасник першої команди бере до рук по одній повітряній кулі. Завдання гравців - проникнути крізь ланцюжок, утворений учасниками другої команди, не давши себе осолити.

Як тільки всі учасники займуть свої місця, ведучий дає сигнал на початок гри. Учасники з кулями підбігають до ланцюжка, після чого намагаються проскочити у вільний простір. Гравці ж другої команди всіма силами прагнуть затримати учасників із кулями. Той, кого осолили, віддає свою кулю ведучому і продовжує разом із нею спостерігати за грою. Якщо гравці першої команди зможуть пронести крізь ланцюг не менше половини куль, вони виграють, а якщо не зможуть перемагають учасники першої команди.

Після закінчення гри керівник просить усіх дітей стати у коло. Учасники з кулями в руках кидають їх тим, хто стоїть навпроти, зі словами: «Дякую за гру!». Ті, хто спіймали, у свою чергу, кидають кулі тим, хто стоїть навпроти, з цими ж словами, після чого ведучий зі зв'язкою куль у руках звертається до всіх учасників: «Дякую вам, хлопці, за гру!». Якщо є можливість, обмін повітряними кулямиможна замінити запусканням їх у небо.

Рибалки та рибки

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. Дорослий креслить на майданчику коло діаметром 4-4,5 м. З-поміж гравців вибирають двох дітей, які будуть рибалками. Вони беруться за руки, утворюючи рибальську сітку. Інші учасники — рибки. Вони плавають в озері – бігають усередині кола. Вибігати за межі кола рибки не можуть.

За командою ведучого рибалки забігають в озеро, намагаючись упіймати рибок, бігають парою, не розчіплюючи рук. Спіймані рибки постають між рибалками. Таким чином, з кожним упійманим учасником мережа розширюється, а рибок стає дедалі менше. Коли мережа стане досить великою, у рибалок з'являється можливість оточувати рибок. Якщо рибалки взялися за руки, утворивши коло, то рибки, що знаходяться всередині кола, вважаються спійманими.

Рибки можуть вириватися з мережі, якщо один із рибалок (вони завжди знаходяться по краях мережі) під час руху відпустив руку сусіднього з ним гравця. Рибалка повинен якнайшвидше взяти за руку гравця, який ще не відчепився від мережі. Гра триває доти, доки рибалки не зловлять усіх рибок. Переможцем вважається гравець, упійманий останнім.

Після закінчення гри крайні учасники мережі беруться за руки, і діти починають водити хоровод, співають веселу пісню.

Горіхи, шишки та гриби

Гра проводиться з дітьми дошкільного чи молодшого шкільного віку. З-поміж гравців вибирають ведучого, який постає поруч із ведучим. Інші учасники за командою дорослого вишиковуються в лінію та розраховуються по три. Перші номери – це горіхи, другі – шишки, а треті – гриби. Потім дорослий каже: «Підніміть руки, горіхи». Перші номери піднімають руки. Ведучий продовжує: «Підніміть руки, гриби». Треті номери піднімають руки. «Підніміть руки, шишки». Другі номери піднімають руки.

Після цього ведучий просить дітей утворити трійки (горіх, шишка, гриб). Кожна трійка береться за руки, утворивши коло. Дорослий із ведучим стоять посередині майданчика. Після того, як ведучий вигукне: «Шишки!», всі учасники, названі шишками, міняються місцями. Ведучий в цей час прагне зайняти будь-яке місце, що звільнилося.

Якщо йому це вдасться, то він стає шишкою, а той, хто залишився без місця, — ведучим. За командою "Гриби!" або «Горіхи!» міняються місцями інші гравці. У розпал гри дорослий вигукує: Гриби! Горіхи! Шишки!». Учасники мають встигнути помінятися місцями.

Гра можна ускладнити, ввівши змагальний елемент: ведучий зазначає, наскільки швидко помінялися місцями учасники, хто виявився найшвидшим — горіхи, шишки чи гриби.

Чудове перетворення

Цю гру краще проводити з дітьми старшого дошкільного чи молодшого шкільного віку. У сонячну літню погоду дорослий разом із дітьми вирушає на прогулянку до парку чи лісу. Під час відпочинку керівник просить дітей влаштуватися зручніше та розпочинає гру. Він вибирає найскромнішу і соромливішу дитину і просить її підійти. Встановивши з учасником доброзичливий контакт (дорослий може покласти свою руку на плече дитини, взяти учасника за руку тощо), ведучий звертається до інших гравців: «Хлопці, зараз ми з вами пограємося. Слухайте казку». Після цього ведучий розповідає таку історію.

Текст казки

Саша (Даша) (дорослий називає ім'я дитини, яка стоїть з нею поруч) - черв'ячок (гусеничка). Він (вона) зелененький (зелененький), як листя на деревах і трава. Такий гарний колір! Але подивіться, Сашенька (Дашенька) сумний (сумна). Він (вона) сумує тому, що потрапив у струмок, який забрав його (її) далеко-далеко від будинку. І тепер він (вона) зовсім один (одна).

Потім ведучий пропонує дітям: «Давайте, хлопці, розвеселимо Сашеньку (Дашеньку). Я говоритиму чарівні слова, а ви повторюйте». Діти погоджуються з дорослим, водять хоровод навколо ведучого і повторюють хором за ведучим: «Ми гарні квіти. У нас є пелюстки, а жуки (метелики) — крила. Квіти вміють танцювати. А жуки (метелики) вміють літати. Квіти та жуки (метелики) - друзі. Чудове літо! Як чудово жити у світі! Саша (Даша) - жучок (метелик)». Після цих слів дорослий зненацька вигукує: «Ой, які дива! Подивіться, наш черв'ячок (гусеничка), Сашенька (Дашенька), перетворився (перетворилася) на жучка (метелика)!» Ведучий продовжує: Саша (Даша) тепер не черв'ячок (гусеничка), а жучок (метелик), а ми квіти. Квіти та метелики – друзі!».

Після закінчення гри дорослий організує з дітьми заняття-спостереження за рослинами та комахами, на якому малюки дізнаються про природний симбіоз - про те, що все в природі взаємопов'язане. На завершення прогулянки керівник показує дітям квіти, жуків та метеликів, проводить розмову.

квочка і шуліка

У грі бере участь 10-12 осіб. Один з учасників, що веде, зображує шуліку, інший — квочка. Всі інші гравці – курчата. Керівник просить дітей, які зображають курчат, стати гусяком за квочкам і триматися один за одного. Коршун встає за 3-4 кроки від колони.

Гра починається за командою ведучого (дорослого): ведучий намагається схопити того курча, яке стоїть у колоні останнім. Для цього він повинен причепитися до колони за.

Однак зробити це виявляється не так просто, оскільки квочка постійно повертається до шуліки обличчям, таким чином перегороджуючи йому шлях. Вона витягає руки вбік — і вся колона відхиляється в протилежний від шуліки бік.

Гра продовжується протягом декількох хвилин. Якщо за цей проміжок часу шуліку схопити курча не вдасться, вибирають нового ведучого, після чого гра повторюється.

Коники

Для гри знадобиться крейда. Дорослий малює на майданчику коло такої величини, щоб усі учасники могли розміститися вільно по колу. Один із граючих призначається ведучим, він встає у центр кола. Інші гравці — коники — постають біля самої межі за колом. За командою ведучого коники починають застрибувати всередину кола, а потім вистрибувати з нього. Ведучий намагається зловити когось із учасників у той момент, коли останній перебуває всередині кола. Спійманий гравець стає ведучим, а керуючий — коником, після чого гра повторюється.

Гра можна ускладнити, змінивши її правила: встрибувати, а також встрибувати на одній нозі або вистрибувати тільки після бавовни в долоні.

Кругові сальнички

Цю гру краще проводити на дитячому майданчику. Гравці утворюють 2 кола - внутрішній та зовнішній. Потім учасники починають переміщатися: у зовнішньому колі – за годинниковою стрілкою, у внутрішньому – проти годинникової стрілки. За сигналом провідного (дорослого) діти зупиняються. Учасники гри, що утворюють внутрішнє коло, намагаються осолити гравців зовнішнього кола (доторкнутися рукою) раніше ніж останні встигнуть сісти. Спіймані учасники стають у внутрішній круг, після чого гра починається спочатку. Коли у зовнішньому колі залишиться 5-6 людей, гра закінчується.

Ну почекай!

Для гри знадобиться крейда. На протилежних сторонах дитячого майданчика відзначаються два ліси. З-поміж гравців вибирається ведучий - Вовк. Їм може бути найстарший із усіх учасників. Інші гравці - зайці - діляться на дві групи, кожна з яких знаходиться у своєму лісі.

Вовк виходить на середину майданчика, після чого ведучий дає сигнал на початок гри. Вовк ловить їх.

Той учасник, якого вдасться заплямувати, вважається помічником Вовка. Він зупиняється на тому місці, де його спіймали, і з розставленими в сторони руками перегороджує шлях гравцям при наступних перебіжках. Коли помічників Вовка виявиться занадто багато і після цього дорослий каже дітям, що вони опинилися в гостях у Вовка з нагоди дня народження.

Ведучий пропонує всім учасникам стати в коло, а Вовку – у центр цього кола. Діти беруться за руки, водять хоровод навколо Вовка та співають веселу пісню, а Вовк танцює.

Відображення

Для гри знадобиться свисток. Грати в неї найкраще на дитячому майданчику чи в парку. З-поміж учасників вибирається ведучий. Інші граючі діляться на пари, взявшись за руки, після чого утворюють одне спільне коло.

Ведучий знаходиться в середині кола. Дорослий пояснює дітям правила гри: він називатиме дії, а учасники — виконувати їх, але так, начебто вони виглядають у дзеркало і вбачають у ньому своє відображення. Потім ведучий вимовляє: "Ми дивимося один на одного!"

Учасники у кожній парі повертаються один до одного обличчям. Потім ведучий каже: "Ми піднімаємо руку!".

Діти піднімають вільну руку вгору. "Ми посміхаємося", - продовжує ведучий.

Гравці посміхаються один одному. Після цього дорослий несподівано дає команду «Міняйтесь місцями!», і всі учасники починають бігати навколо ведучого, а сигналом керівника вони утворюють нові пари. Завдання ведучого - стати з одним із гравців у пару. учасник, Що Залишився без пари, стає ведучим.

Якщо гра проводиться з дітьми середнього шкільного віку, то ведучим і ведучим може бути той самий учасник.

Раз, два, три - замри!

Для гри знадобиться надувний м'яч. Гравці утворюють коло, вставши на відстані витягнутих рук. Один із учасників кидає м'яч іншому. Останній, у свою чергу, так само передає м'яч далі. Гравці передають кулю до тих пір, поки хтось із них не відіб'є її. Цей учасник стає ведучим. Усі гравці розбігаються майданчиком. Ведучий якнайшвидше піднімає м'яч і кричить: «Раз, два, три — замри!». Всі учасники відразу зупиняються на тому місці, де вони опинилися, коли почули команду ведучого. Він кидає м'яч у одного із гравців. Учасники не сходять з місця, але можуть ухилятися — присідати, нахилятися і т. д. Якщо потрапити в когось удасться, всі повертаються на свої місця, після чого гра триває. У тому випадку, якщо ведучий промахнеться, він біжить за м'ячем, а всі в цей час розбігаються. Взявши м'яч у руки, ведучий знову дає команду «Раз, два, три – замри!». Потім він намагається осолити когось із учасників. Осаленений гравець стає ведучим, і гра повторюється.

Живий лабіринт

Для гри знадобиться свисток. З-поміж учасників вибираються двоє — тікаючий і наздоганяючий. Інші гравці встають у колону по 4-6 чоловік і відходять один від одного на відстань витягнутих рук. За сигналом ведучого учасник виявляється в одному з коридорів. Той, хто наздоганяє, переслідує його. Ці учасники рухаються вздовж коридорів. Ведучий заздалегідь домовляється з гравцями про те, що кожного разу, коли вони чують сигнал, беруться за руки. Таким чином, той, хто тікає і наздоганяє в цей момент опиняються в різних коридорах. Потім гравці за сигналом керівника знову розчеплюють руки, і гра продовжується.

Той, хто тікає, може переміститися в наступний коридор, забігши в нього з краю лабіринту в той момент, коли решта гравців візьметься за руки і перегородить дорогу. Якщо наздоганяючий вдасться зловити того, хто тікає до того, як останній вибереться з лабіринту, вони змінюються ролями, і гра триває.

Хижак та травоїдні

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. З-поміж гравців вибирається учасник, який виступає в ролі хижака. Ведучий (дорослий) встає посередині майданчика і креслить коло діаметром 2-2,5 м. Інші учасники (травоїдні) розбігаються в різних напрямках по майданчику.

Хижак женеться за ними, прагнучи когось упіймати. Спіймані гравці відводяться у коло — їх охоронятиме ведучий. Травоїдні можуть рятувати один одного: для цього достатньо торкнутися витягнутої руки, що стоїть у колі. Однак якщо ведучий або хижак заплямують рятуючого, останній також опиняється у колі.

Виручені травоїдні тікають і, приєднавшись до інших, стають рятуючими. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодного учасника.

Звірі - у будиночки!

Цю гру проводять із дітьми дошкільного віку. Діти встають у коло, взявшись за руки. Дорослий йде по колу та в кількох місцях роз'єднує його.

Учасники ланок створюють маленькі кола-будиночки зайців, їжачків, жаб і т. п. Керівник проходить повз малюків, що стоять у будиночках, і пропонує їм йти за ним. Діти імітують рухи тварин: зайчики і жабенята стрибають, їжачки роблять маленькі кроки, йдуть поспішаючи, розмірено. Утворивши спільне коло, всі учасники ведуть хоровод та співають веселу пісню.

Несподівано дорослий подає команду: "Все в будиночки!". Звірі поспішають зайняти свої місця, якнайшвидше утворити будиночки. Виграє та група дітей, яка зробить це швидше за інших.

Совушка-сова

У цій грі можуть брати участь діти різного віку. Учасники гри утворюють коло. Один з гравців, що веде, встає в центр кола, зображуючи совку, а решта гравців — птахи і комахи. Ведучий вигукує: «Прокидайтеся – день настав!». Всі учасники, окрім ведучого, бігають по колу, розмахуючи руками, наче крилами. Совушка в цей час спить — стоїть, заплющивши очі, в середині кола. Коли ж ведучий голосно вимовляє: «Ніч настає – всі засинають!», птахи та комахи зупиняються та завмирають. Тут совушка вирушає на полювання. Вона шукає тих, хто сміється чи ворушиться, відносить цих учасників у своє гніздо у центрі кола. Спіймані комахи та птахи стають совушками, і всі разом вирушають на полювання.

А я в «будиночку»!

- У тебе скільки рубінів?
– 50!
– Ого! Покиж, який у тебе млин?

Цей діалог я днями підслухала у сусідських хлопчиків. Вони сиділи на лавці і тицяли один у одного в телефонах. Озирнувшись навколо, я не побачила дітей, які грають у «Собачку» або чортять поле для «Тихіше їдеш – далі будеш». Сучасним діти, на жаль, воліють стукати по клавіатурі та сидіти у «ВКонтакті».

Дворові ігри, в які ми грали днями безперервно (поки не «заженуть»), поступово йдуть у минуле. Адже більшість із них не тільки розвивають спритність, витривалість і силу, а й навчають таких важливих речей, як згуртованість та взаємовиручка.

Пропоную вам згадати наші улюблені дворові ігри та долучити до них своїх дітей.

Схованки

Раз-два-три-чотири-п'ять, я йду шукати.

Проста гра - можна грати будь-де і коли завгодно. Особливо захоплююче надвечір, коли смеркає.

Правила

Спочатку вибирають ведучого. Для цього в дитинстві ми знали мільярд лічилок. Потім ведучий стає обличчям до стіни (дереву, стовп ...) і вважає вголос до 20 (50, 100 ...). Гравці ховаються.

Завдання гравців: сховатись так, щоб ведучий не знайшов. Завдання ведучого: знайти всіх, хто сховався.

Коли ведучий знаходить одного з гравців, йому треба стрімголов бігти назад до стіни (дерева, стовпа…), щоб «застукати» його. Якщо гравець вдавався першим, то зі словами Стук-стук я виводить себе з гри. Кого ведучий застукав першим, той стає ведучим у наступному коні («Перша курка жмуриться»).

Кодові фрази:

  • «Сокира-сокира, сиди як злодій і не виглядай у двір» – кричали «застукані» гравці товаришам при наближенні «небезпеки» (сиди і не висовуйся).
  • «Пила-пила, лети як стріла» – кричали, щоб підказати, що водить далеко від стіни і можна вибиратися з укриття.

Кількість гравців:чим більше тим краще.

Салки / Наздоганялки


Салки – вони ж наздоганялки, вони ж латки, вони ляпки, вони ж квач. За даними Вікіпедії, ця гра має близько 40 (!) назв (майже в кожному регіоні колишнього Союзу – свій).

При цьому гра простецька. Суть звичайних салок у тому, щоб наздоганяти ("солити") гравців (якщо ти ведеш), які розбігаються в різні боки.

Правила

Рахункою (куди без неї?) вибирається ведучий. Гравці стають у коло та за командою «Я – салка!» розбігаються, хто куди. (Часто обговорювався майданчик – «За паркан не вибігати», «Далі гойдалки не бігати».)

Завдання ведучого: наздогнати одного з гравців і торкнутися його рукою. До кого доторкнуться, той сам стає «салкою», а ведучий перетворюється на звичайного гравця.

Є варіація звичайних салок, коли ведучий, наздогнавши одного гравця, не стає сам гравцем, а продовжує наздоганяти інших хлопців разом із першим «засаленним». Потім вони разом ловлять другий, третій і т.д., поки не переловлять всіх.

Кількість гравців:від 3 та більше.

Варіації салок:

  • Салки з «будиночком» – те саме, тільки вибирається зона (пісочниця, коло на асфальті та інше), куди гравці можуть забігти і перепочити, там «солити» не можна, але й сидіти довго в «будиночку» теж.
  • «Вище ноги» – щоб уникнути «засолювання», потрібно застрибнути на щось і задерти ноги вгору («Вище ноги від землі» / «Салки-ніжки на вазі»), щоправда, за правилами задирати ноги теж довго не можна.
  • «Чай-чай, рятуй!» – у цій версії салок, «засалений» може зупинитися, крикнути цю чарівну фразу і йому на виручку вдадуться друзі, але той, хто веде на чеку, і є ймовірність, що до однієї «жертви» додадуться друга і третя.
  • Сифа – у цій версії «салят» не рукою, а «сифою» (ганчіркою, скрученою мотузкою і будь-якою «смердючкою», яку знайдеш у дворі); у кого потрапили, той стає сифою, тобто ведучим.

У цієї улюбленої багатьма гри так само багато називань: "Цар", "Поп", "Клек", "Палиці", "Банки" та інші. Правила здаються складними, але лише на перший погляд. У кожному дворі була своя варіація гри. Але загалом і суть її зводиться до наступного.

Інвентар:

  • палиці (біти, шматки арматури, але шик – зламана хокейна ключка);
  • жерстяна банка ( пластикова пляшка, дерев'яна цурка і т.д.);
  • крейда (щоб розкреслити майданчик).

Спочатку потрібно підготувати майданчик для гри (приблизно 10 на 6 метрів). Паралельно короткій стороні майданчика через кожні метр-півтора кресляться лінії: 1 лінія - пішак (солдат); 2 лінія - жінка; 3 лінія – королі; 4 лінія – тузи тощо.

Від початку майданчика до останньої лінії – зона звань; від останньої лінії до кінця майданчика – зона пекаря (царя, попа тощо).

На відстані 5 метрів від останньої лінії креслиться коло, в яке ставиться рюха (іноді – на цеглу).

Правила


Спочатку вибирають «Пекаря» та встановлюють черговість збивання рюхи. Для цього гравці ставлять один кінець палиці на носок стопи, а інший упирають у долоню, після чого штовхають палицю в далечінь ногою. Чия палиця відлетіла далі за всіх, збиває рюху першим; чия найближча – той «Пекар».

"Пекар" займає позицію "за банкою", гравці - у першої лінії. Далі гравці по черзі намагаються вибити рюху. Після цього починається "штурм" - гравці біжать за своїми бітами і повертаються назад в "зону звань". «Пекар» тим часом біжить за рюхою, встановлює в місце і захищає її. Але головне його завдання – не дати «викрасти» ціпок зі своєї території. До того ж, він намагається торкнутися гравців своєю битою і після цього збити сам. Той, кого "Пекар" торкнувся, стає "Пекарем" у наступному коні, а старий "Пекар" стає гравцем.

За кожну збиту чарку гравець підвищувався у званні. Іншими словами, просувався далі полем і наближався до рюхи. Крім того, у кожного «титулу» є свої особливості та привілеї. Наприклад, туз невразливий і може водити.

Кількість гравців:НЕ обмежено.


Багато хто думає, що «класики» вигадали в СРСР. Насправді це дуже давня гра. Вже в Середні віки хлопчаки (спочатку гра була хлопчача) стрибали по пронумерованих квадратах. У Росії в «класики» грали вже наприкінці ХIX століття.

Правила

На асфальті крейдою креслиться прямокутне поле з 10 квадратами і півколом (котел, вода, вогонь). Варіантів стрибків та розмітки майданчика існує декілька. Але, як правило, гравці по черзі кидають битку (камінчик, коробочка з-під льодяників тощо) у перший квадрат. Потім перший гравець перестрибує з квадрата до квадрата і штовхає за собою битку.

  • №1 – одна нога;
  • №2 – одна нога;
  • №3 та 4 – ліва на 3, права на 4;
  • №5 – двома ногами (можна перепочити);
  • №6 та 7 – ліва на 6, права на 7;
  • №8 – одна нога;
  • №9 та 10 – ліва на 9, права на 10.

Потім поворот на 180% і назад тим самим манером. Настав на біса чи битка на неї потрапила? Встав на обидві ноги? Хід переходить до іншого.

Кількість гравців:НЕ обмежено.


Граючи в цю гру, можна було боляче отримати м'ячем, зате азарт зашкалював. Тим більше, для неї не потрібно нічого, окрім м'яча.

Правила

Вибираються «вишибали» (як правило, по 2 особи на кожну сторону). Вони стають навпроти один одного на відстані приблизно 10-15 метрів. «Вибивані» стають у центрі майданчика.

Завдання «вибивав»: потрапити м'ячем у всіх гравців (якщо тебе торкнувся м'яч, йдеш з поля). Завдання «вибиваються»: бути спритним і швидким і ухилятися від м'яча.

Коли в команді "вибиваються" залишається один гравець, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо вдасться, команда повертається поле.


Культова дворова гра. Складно знайти дитину 1980-1990-х рр., хто б не стрибав у гумку. Власник нової пружної резиночки (це був дефіцит) у дворі вважався «мажором» і мав особливу популярність.

Правила

Прості та складні одночасно. З одного боку, нічого не потрібно, крім 3-4 метрів гумки. З іншого, у рівнях та вправах можна заплутатися (у дитинстві їх усі знали напам'ять). Двоє гравців натягують гумку між собою, а третій стрибає.

  1. резиночка на рівні щиколоток тримають (легкотня!);
  2. резиночка на рівні колін (справлялися майже всі);
  3. резиночка на рівні стегон (якось примудрялися!);
  4. резиночка на талії (майже нікому не вдавалося);
  5. резиночка на рівні грудей та резиночка на рівні шиї (за межею фантастики).

На кожному рівні потрібно виконати певний набір вправ: бігунки, сходи, бантик, конвертик, кораблик тощо.

Кількість гравців: 3-4 особи (вчотирьох зазвичай грають парами).

Гра також вважається дівчачою. Хлопчаки стрибали рідко, але любили спостерігати за дівчатками. :)

Червоний друк нікому не тікати.

Це весела гра, що поєднує в собі авантюризм салок та азарт хованок. Існує думка, що гра виникла у XVI столітті, коли козаки захищали мирне населення від бродячих розбійників.

Правила

Правила гри варіюються в регіонах і часто сильно спрощуються. Незмінно одне – граючі діляться на дві команди («козаки» та «розбійники»). Відразу ж вибираються «отамани» і визначається «поле бою» (за його межами не грають). Козаки обирають штаб, а розбійники вигадують паролі (один правильний, інші – хибні).

Завдання розбійників – захопити штаб козаків. Завдання козаків: переловити всіх розбійників та «випитати» правильний пароль.

За сигналом розбійники розбігаються і ховаються, залишаючи на асфальті стрілки, щоб козаки мали підказки, де їх шукати. Козаки в цей час облаштовують «темницю» і вигадують, як «намагатимуть» полонених (лоскотати, лякати комахами, «жалити» кропивою тощо). Через деякий час козаки вирушають шукати розбійників. Якщо їм це вдається, вони саджають розбійника в «темницю», звідки не має права втекти. Розбійники, своєю чергою, намагаються підібратися до «штабу» і захопити його.

Кількість гравців:від 6 осіб.


Без м'яча не обходилося жодне літо. Одна з улюблених радянськими дітьми рухливих ігор із м'ячем – «гаряча картопля». Суть її полягає у наступному.

Правила

Гравці стають у коло і перекидаються гарячою картоплею (м'яч). Якщо хтось забарився і вчасно не відбив м'яч, він сідає в «котел» (центр кола). Сидячи в «котлі» можна спробувати зловити м'яч, що пролітає над головою, але при цьому не можна вставати з корточок. Якщо гравцю в «котлі» вдалося зловити м'яч, він звільняє себе та інших полонених, а гравець, який невдало кинув м'яч, займає їхнє місце.

Крім того, гравці, які перекидають «гарячу картоплю», можуть спеціально звільнити когось із «котла». Для цього він, відбиваючи м'яч, повинен потрапити їм у гравця, який сидить у центрі кола.

Кількість гравців:не менше ніж 3.


У цю гру, як правило, грали старші діти, тому що вона досить травмонебезпечна, дещо некультурна, але дико весела.

Правила

Гравці поділяються на дві команди – слоники та вершники. Слоніки стають ланцюжком, зігнувшись навпіл і засунувши голову пахву, що попереду стоїть. Вершники з розбігу по черзі намагаються осідлати "слона".

Завдання слоників: встояти під вагою вершників. Завдання вершників: застрибнути якомога ближче до «голови слона».

Якщо хтось із вершників не втримався на «слоні» і впав, а також, якщо всі вершники вмостилися, а «слон» довіз їх до фінішу, то слоники перемогли. Якщо "слон" розвалився, виграли вершники.

Кількість гравців:від 3-5 осіб у кожній команді.


Це один з варіантів ігор з м'ячем та стіною, де для веселощів потрібна, власне, стіна, м'яч та стрибучість. Грали в неї переважно дівчатка, хоча й хлопчики, набігавшись у «війнушку», були не проти поскакати біля стінки.

Правила

На стіні малюється лінія (що вище, тим цікавіше) – нижче за неї м'яч кидати не можна. Гравці вишиковуються в ряд, один за одним. Перший гравець кидає м'яч, той ударяється об стінку, відскакує, ударяється об землю, і в цей момент гравець повинен через нього перестрибнути. М'яч підхоплює наступний гравець, повторюючи те саме, – і так по колу.

Той, хто не перестрибує м'яч, отримує покарання «літеру» (л – я – г – у – ш – к – а). Зібрав усі ці літери? Ти – жаба!

Кількість гравців:НЕ обмежено.

А в які ігри ви грали у дворі?

1:502 1:511

Сучасні діти не знають, що таке лапта, вишибали та містечка. Улюбленим нами дворовим іграм, вони віддають перевагу програмам і гаджетам. Навчіть своїх дітей грати у рухливі дворові ігри – нехай їх дитинство стане щасливішим та цікавішим!

1:949 1:958

САЛКИ/ДОГОНЯЛКИ

1:1001


2:1507

2:8 2:17

Салки - вони ж наздоганялки, вони ж латки, вони ж ляпки, вони ж квач.Ця гра майже в кожному регіоні колишнього Союзу мала свою назву. При цьому гра простецька.

2:315 2:324

Суть звичайних салок у тому, щоб наздоганяти ("солити") гравців (якщо ти ведеш), які розбігаються в різні боки.

2:546 2:555

Правила

Лічилкою вибирається ведучий.Гравці стають у коло та за командою «Я - салка!» розбігаються, хто куди. (Часто обговорювався майданчик – «За паркан не вибігати», «Далі гойдалки не бігати».)

2:960 2:969

Завдання ведучого:наздогнати одного з гравців і торкнутися його рукою. До кого доторкнуться, той сам стає «салкою», а ведучий перетворюється на звичайного гравця.

2:1280 2:1289

Є варіація звичайних салок,коли ведучий, наздогнавши одного гравця, не стає сам гравцем, а продовжує наздоганяти інших хлопців разом із першим «засаленним». Потім вони разом ловлять другий, третій і т.д., поки не переловлять всіх.

2:1721

2:8

Варіації салок:

Салки з «будиночком»- те саме, тільки вибирається зона (пісочниця, коло на асфальті та інше), куди гравці можуть забігти і перепочити, там «солити» не можна, але й сидіти довго в «будиночку» теж.

2:431 2:440

«Вище ноги»- Щоб уникнути «засолювання», потрібно застрибнути на що-небудь і задерти ноги вгору («Вище ноги від землі» / «Салки-ніжки на вазі»), щоправда, за правилами задирати ноги теж довго не можна.

2:845 2:854

«Чай-чай, рятуй!»- у цій версії салок, «засалений» може зупинитися, крикнути цю чарівну фразу і йому на виручку вдадуться друзі, але той, хто веде на чеку, і є ймовірність, що до однієї «жертви» додадуться друга і третя.

2:1303 2:1312

Сіфа- у цій версії «салят» не рукою, а «сифою» (ганчіркою, скрученою мотузкою і будь-якою «смердючкою», яку знайдеш у дворі); у кого потрапили, той стає сифою, тобто ведучим.

2:1669

2:8

ПЕКАР

2:34


3:540 3:549

У цієї улюбленої багатьма гри так само багато називань: "Цар", "Поп", "Клек", "Палиці", "Банки" та інші.

3:785

Правила здаються складними, але лише на перший погляд. У кожному дворі була своя варіація гри. Але загалом і суть її зводиться до наступного.

3:1048 3:1057

Інвентар:

  • палиці (біти, шматки арматури, але найшикіший - зламана хокейна ключка);
  • бляшана банка (пластикова пляшка, дерев'яна цурка і т.д.);
  • крейда (щоб розкреслити майданчик).

Спочатку потрібно підготувати майданчик для гри (приблизно 10 на 6 метрів)

3:1526 3:8

Паралельно короткій стороні майданчика через кожні метр-півтора кресляться лінії:

3:162
  • 1 лінія - пішак (солдат);
  • 2 лінія - жінка;
  • 3 лінія – королі;
  • 4 лінія - тузи і т.д.
3:337

Від початку майданчика до останньої лінії – зона звань, від останньої лінії до кінця майданчика – зона пекаря(Банкіра, царя, попа і т.д.).

3:588

На відстані 5 метрів від останньої лінії креслиться коло, в яке ставиться рюха (іноді - на цеглу).

3:779 3:788

Правила

Спочатку вибирають «Пекаря» та встановлюють черговість збивання рюхи.. Для цього гравці ставлять один кінець палиці на носок стопи, а інший упирають у долоню, після чого штовхають палицю в далечінь ногою.

3:1175

Чия палиця відлетіла далі за всіх, збиває рюху першим; чия найближча - той «Пекар»."Пекар" займає позицію "за банкою", гравці - у першої лінії. Далі гравці по черзі намагаються вибити рюху. Після цього починається "штурм" - гравці біжать за своїми бітами і повертаються назад у "зону звань".

3:1793

3:8

«Пекар» тим часом біжить за рюхою, встановлює в місце і захищає її. Але головне його завдання - не дати «викрасти» ціпок зі своєї території. До того ж, він намагається торкнутися гравців своєю битою і після цього збити сам.

3:451 3:460

Той, кого «Пекар» торкнувся, стає «Пекарем» у наступному коні,а старий "Пекар" стає гравцем.

3:688 3:697

За кожну збиту чарку гравець підвищувався у званні. Іншими словами, просувався далі полем і наближався до рюхи. Крім того, у кожного «титулу» є свої особливості та привілеї. Наприклад, туз невразливий і може водити.

3:1113 3:1122

ГУМОВА

3:1160

4:1664

Жодна гра у дворі не користувалася такою популярністю у дівчат, як резиночка. Стрибали в неї весь день безперервно. Для гри потрібна та сама гумочка, довжиною не менше 4 метрів. Її треба зав'язати в коло, дві людини встають у нього, ноги поставивши на ширині плечей. Інші стрибають через дві натягнуті гумки. Як стрибати? Напевно, мама знає і пам'ятає, як це робити.

4:673 4:682

Ось, найпростіші елементи:

4:738

1) починаємо стрибати на двох ногах, застрибуємо у середину і вистрибуємо.
2) Ноги ставимо по обидва боки однієї гумки, одним стрибком перестрибуємо так, щоб друга гумка опинилася в такій позиції, вистрибуємо.
3) Застрибуємо всередину двома ногами, потім вистрибуємо двома ногами з гумок, знову зсередини, вистрибуємо.

4:1354 4:1363

Правила

Правила зростання та складні одночасно. З одного боку, нічого не потрібно, крім 3-4 метрів гумки. З іншого, у рівнях та вправах можна заплутатися (у дитинстві їх усі знали напам'ять). Двоє гравців натягують гумку між собою, а третій стрибає.

4:1828

4:8

Рівні:

  • резиночка на рівні щиколоток тримають (легкотня!);
  • резиночка на рівні колін (справлялися майже всі);
  • резиночка на рівні стегон (якось примудрялися!);
  • резиночка на талії (майже нікому не вдавалося);
  • резиночка на рівні грудей та резиночка на рівні шиї (за межею фантастики).
4:546

На кожному рівні необхідно виконати певний набір вправ:бігунки, сходи, бантик, конвертик, кораблик і т.д.

4:766

Перехід ходу:коли стрибає помиляється, збивається, чіпляється за гумку, настає на гумку. Продовжують стрибати завжди з того місця, де збилися. Якщо грають парами, то якщо один збився, його може допомогти партнер. Але якщо він збився, то пари міняються місцями.

4:1250 4:1259

Кількість гравців: 3-4 особи (вчотирьох зазвичай грають парами). Гра також вважається дівчачою. Хлопчаки стрибали рідко, але любили спостерігати за дівчатками. :)

4:1556 4:8

ХОВАНИЯ

4:40

5:544

Поки що веде біля стіни, дерева, дверей або паркану (місце для застукування) із закритими очима рахує до 50, всі ховаються. Як тільки дорахував, вимовляє: «Раз-два-три-чотири-п'ять, я йду шукати. Хто не сховався, я не винен!"

5:973 5:982

Під час пошуку, якщо водій помічає когось, біжить назад до місця застукування, стукає та голосно кричить: "Туки-туки (ім'я) застуканий".

5:1243 5:1252

Ведучий має всіх застукати, а ті, хто сховався, — вчасно помітити, що його знайшли, і спробувати добігти до місця першим і простукати: "Туки-туки сам за себе".

5:1565

5:8

Той, хто встигає раніше ведучого, вважається незастуканим і чекає, доки знайдуть інших. Кого застукали першим — стає ведучим у наступній грі.

5:301 5:310

Кодові фрази:

5:341

«Сокира-сокира, сиди як злодій і не виглядай у двір» - кричали "застукані" гравці товаришам при наближенні "небезпеки" (сиди і не висовуйся).

5:648

«Пила-пила, лети як стріла» - кричали, щоб підказати, що водить далеко від стіни і можна вибиратися з укриття.

5:880 5:889

СЛОНИКИ

5:917

6:1427 6:1436

У цю гру, як правило, грали старші діти,тому що вона досить травмонебезпечна, дещо некультурна, але дуже весела.

6:1674

6:8

Правила

Гравці діляться на дві команди - слоники та вершники.Слоніки стають ланцюжком, зігнувшись навпіл і засунувши голову пахву, що попереду стоїть. Вершники з розбігу по черзі намагаються осідлати "слона".

6:420 6:429

Завдання слоників:встояти під вагою вершників.

6:523

Завдання вершників:застрибнути якомога ближче до «голови слона».

6:652

Якщо хтось із вершників не втримався на «слоні» і впав, а також, якщо всі вершники вмостилися, а «слон» довіз їх до фінішу, то слоники перемогли. Якщо "слон" розвалився, виграли вершники.

6:1018

Кількість гравців: від 3-5 осіб у кожній команді.

6:1113 6:1122

Ланцюги-ланцюга

6:1153

7:1657

Гравці діляться на дві команди, взявшись за руки, стають шеренгами один навпроти одного. Відстань – близько 10-15 метрів.
Одна команда кричить інший хором: «Ланцюга-ланцюги ковані, розкуйте нас!» Команда навпаки запитує: "Хто з нас?"
Перша команда називають ім'я гравця з команди супротивників.

7:583

Вибраний намагається з розбігу розірвати живий ланцюг.Якщо вдається розірвати ланцюг, гравець повертається до своєї команди і забирає із собою одного з двох «розчеплених» товаришів. Якщо ж ні — гравець ставав у команду якраз між «ланками», які намагався розірвати.

7:1109 7:1118

ЖАБА

7:1146

8:1650 8:8

Це один з варіантів ігор з м'ячем та стіною, де для веселощів потрібна, власне, стіна, м'яч та стрибучість. Грали в неї в основному дівчатка, хоча і хлопчики, набігавшись у «війнушку», були не проти поскакати біля стіни.

8:413 8:422

Правила

На стіні малюється лінія (що вище, тим цікавіше) - нижче за неї м'яч кидати не можна. Гравці вишиковуються в ряд, один за одним. Перший гравець кидає м'яч, той ударяється об стінку, відскакує, ударяється об землю, і в цей момент гравець повинен через нього перестрибнути.

8:918

М'яч підхоплює наступний гравець, повторюючи те саме, - і так по колу.

8:1057

Той, хто не перестрибує м'яч, отримує у покарання «літеру» (жаба) .

8:1256

Зібрав усі ці літери? Ти – жаба!

8:1326

Кількість гравців: не обмежена.

8:1392 8:1401

Козаки-розбійники

8:1448

9:1952

Для гри потрібна велика компанія (не менше 6 осіб).

9:102

Це весела гра, що поєднує в собі авантюризм салок та азарт хованок. Існує думка, що гра виникла у XVI столітті, коли козаки захищали мирне населення від бродячих розбійників.

9:433 9:442

Правила

Правила гри варіюються в регіонах і часто сильно спрощуються.

9:584

Незмінно одне – граючі діляться на дві команди («козаки» та «розбійники»).Тут же вибираються «отамани»і визначається «поле бою» (за межами не грають).

9:927 9:936

Козаки обирають штаб, а розбійники вигадують паролі (один правильний, решта - хибні).

9:1114 9:1123

Завдання розбійників:захопити штаб козаків.

9:1208

Завдання козаків:переловити всіх розбійників та «випитати» правильний пароль.

9:1363 9:1372

За сигналом розбійники розбігаються та ховаються, залишаючи на асфальті стрілки.щоб у козаків були підказки, де їх шукати.
Малювати стрілочки можнана асфальті, на стінах будинку, на бордюрах, на деревах, на лавках і ще куди руки дотягнуться. Чим швидше біжиш і малюєш— тим більше шансів сховатися так, щоби не знайшли.

9:1978

9:8

Козаки тим часом облаштовують «темницю» і вигадують, як «намагатимуть» полонених.(лоскотати, лякати комахами, «жалити» кропивою тощо).

9:297 9:306

Через деякий час козаки вирушають шукати розбійників. Якщо їм це вдається, вони саджають розбійника в «темницю», звідки не має права втекти. Розбійники, своєю чергою, намагаються підібратися до «штабу» і захопити його.

9:751 9:760 9:769 9:778

КЛАСИКИ

9:808

10:1312 10:1321

Схему "простих" класиків малюємо крейдою на асфальті.Біту (колись це була баночка з-під вазеліну, крему для взуття або камінчиків) кидаємо по порядку на кожен квадратик, починаючи з одиниці, все далі і далі.

10:1716

Де одна клітка, то стрибаємо по ній на одній нозі, де дві, то двома ногами. На 9-10 розгортаємося на 180 градусів на місці. На зворотному шляху потрібно нахилитися і підняти свою биту.

10:352

Перехід ходу— якщо не потрапив битою у потрібний квадрат чи стрибнув на лінію квадратів.

10:515

Виграє той, хто перший пройде всю десятку

10:606

Якщо біта потрапила в котел,то згоряє один клас, треба кидати на один квадрат менше.

10:798 10:807

ВИШИБАЛИ

10:837

11:1341 11:1350

Для цієї гри потрібний великий майданчик, м'яч і якнайбільше людина.

11:1488

Вишибали - дві людини,яких вибирають лічилкою чи добровільно, встають із двох сторін майданчика. Викидані стають у центрі. Перекидаючи м'яч, вишибали повинні потрапити у гравців, що вибиваються, а вони повинні намагатися ухилитися. У кого влучили м'ячем, вибуває із гри. Але його можуть «врятувати» друзі, якщо спіймають м'яч. Коли на майданчику залишається один гравець, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років.

11:2269 11:8

ГАРЯЧА КАРТОШКА

11:53

12:557 12:566

Усі гравці стають у коло, перекидають один одному або відбивають м'яч..

12:705

Якщо хтось м'яч не відбив, сідає навпочіпки в центр кола.

12:817

Усі, хто сидить у колі, намагаються зловити м'яч, але при цьому не можна вставати на повне зростання.

12:981

Якщо м'яч зловили, то всі «картошини» повертаються в гру, а гравець, який кидав м'яч, посідає їхнє місце.
Якщо молодші діти, то м'яч можна не відбивати, а ловити і швидко-швидко перекидати наступному гравцю.

12:1374 12:1383

ХАЛІ-ХАЛО

12:1414

13:1918

13:8

Діти стають у коло, що в центрі веде з м'ячем у руках підкидає м'яч і називає ім'я гравця — «Халі-хало... Паша». Той, чиє ім'я назвали, має спіймати м'яч, а всі інші розбігаються якнайдалі від нього. Як тільки гравець спіймав м'яч, кричить: Халі-Хало стоп! Усі завмирають на місці.
Гравець з м'ячем вибирає будь-якого іншого гравця, до якого йому потрібно буде торкнутися м'яча. Потім називає скільки і яких кроків йому знадобиться для того, щоб дістати обраного гравця.

Кроки:
- Гігантські - крок на весь розмах ноги;
- Людські - звичайні кроки;
— ліліпутські — коли п'ята однієї ноги ставиться одразу перед шкарпеткою іншої;
- мурашині - на носочках роблять маленькі кроки (один крок відразу перед іншим);
- Парасольки - кружок навколо себе на одній нозі;
- Качині - кроки навприсядки;
- Жаба стрибок;
— верблюжі — треба йти туди, куди доплюнув.

Цікаво, коли гравець називає відразу кілька видів кроків кроків, щоб було веселіше. Наприклад, до Слави 3 гігантських, 1 парасолька, 7 ліліпутських та 2 верблюди. Гравець із м'ячем виконує все, що загадав, і повинен кинути м'яч у бік загаданого гравця. Якщо гравець м'яч упіймав або ухилився, ведучий знову підкидає м'яч вгору і все повторюється спочатку. Якщо потрапив, то гравець стає ведучим.

13:2443

13:8

СВІТЛОФОР

13:38

14:542 14:551

Для цієї гри потрібно вдягнути на себе якнайбільше різнокольорових одежок. На майданчику крейдою малюється дорога, і гравці вишиковуються на одній лінії.

14:832

Гравець-Світлофор стає спиною до всіх гравців посередині дороги та загадує будь-який колір.Якщо гравець має названий колір, Світлофор бере його за руку і переводить через дорогу. Якщо ж кольору немає на одязі, шпильках, взутті, то потрібно швидко перебігти на інший бік дороги, щоб Світлофор не встиг зловити порушника. Той, кого він торкався, сам стає Світлофором.

14:1534

У що погратись із дітьми у дворі. Класики. Штандер. Камені. Гумочки та інші ігри для дітей у дворі з докладними ілюстраціями та відео.

У що пограти у дворі? Існує дуже багато традиційних цікавих ігорякі не всім відомі. Сьогодні я хочу розповісти про ігри у дворі, які пройшли перевірку часом, у які грали наші мами, ми, і, сподіваюся, гратимуть наші діти.

1. Класики – найвідоміша гра у дворі.

Що розвиває гра у класики?

Гра у класики розвиває окомір, координацію рухів, почуття рівноваги. А ще, як і будь-яка інша гра з правилами, природно і невимушено вчить дитину керувати своєю поведінкою відповідно до правил. І тут дитина не має протесту, т.к. правила диктуються не дорослим, а грою. Саме вміння керувати своєю поведінкою відповідно до правил, вміння не лише перемагати, а й програвати є дуже важливим для підготовки дитини до шкільного навчання.

Що потрібно для гри у класики:

  • Невеликий майданчик асфальту у дворі будинку.
  • Крейда, щоб намалювати фігури.
  • Плоский важка шайба. Їй може бути плоский камінчик або черепок. Можна зробити спеціальну шайбу для гри у класики своїми руками. Для цього потрібно взяти плоску металеву коробку з-під монпансьє, наповнити її піском або чимось важким, заклеїти клеєм (клеєвим пістолетом). Іноді в магазинах продаються важкі важкі металеві шайби для гри в класики. Вони дуже зручні, але, на жаль, їх зараз важко знайти у продажу

Які бувають класики? Як грати у класики?

Найпростіший вид гри на подвір'ї – це класики. А найпростіший вид класиків – це равлик. У класики «равлик» можна грати навіть одному гравцю, намагаючись провести м'яч по колу у потрібних клітинах. А можна змагатися у парі, трійці, четвірці чи п'ятірці – хто швидше пройде равлик без помилок. Більше 5 гравців для дошкільнят не слід брати в гру. діти дошкільного віку що неспроможні довго чекати своєї черги.

1.1.Класики «Равлик»

Класики «Слимак» складаються із традиційних клітин і заштрихованих клітин.

Правила гри в класики «Равлик»

  • У заштриховані клітини не можна наступати.
  • У заштриховані клітини не можна потрапляти камінчиком.
  • Якщо потрапиш на заштриховану клітку ногою або камінчиком (шайбою), доведеться починати все спочатку.
  • Якщо потрапиш ногою на будь-яку намальовану межу равлика, то доведеться почати спочатку.

Якщо дитина грає одна, то при помилці вона повертається і починає все спочатку. Можна ставити завдання на якийсь час – за скільки хвилин вдасться пройти равлик без помилок?

Якщо грає група гравців, то за будь-якої помилки право гри переходить наступному по черзі гравцю.

Равлик може бути як дуже коротким - рахунок до 10 (для дошкільнят), так і дуже довгим з великою кількістю клітин - до 30 клітин (для школярів).

Безперечний плюс класиків «Равлик» — те, що їм не потрібно великої площі.

Грати в класики «Равлик» дуже просто.Збираємось у дворі та встановлюємо черговість за лічилкою або жеребом.

Той, хто гратиме першим, починає.

  • Він кидає камінчик (шайбу) у першу клітинкуі стрибає на одній ніжці в цю клітинку так, щоб не зачепити жодної лінії.
  • Потім носком ноги він намагається пересунути шайбу.так, щоб вона пересунулася до наступної клітини. Якщо камінчик при пересуванні потрапив на одну з ліній, доведеться почати все спочатку. І поступитися ходом іншому гравцю.
  • Коли дійдеш до «вогню» — заштрихованої клітини, треба про гони перестрибнути.Для цього носком ноги потрібно підштовхнути шайбу і пересунути її вперед, пропускаючи заштриховану клітину вогню. Слідом за шайбою потрібно самому перестрибнути в цю клітинку. Якщо шайба або нога зачепила заштриховану клітинку або будь-яку лінію равлика, то доведеться поступитися ходом і почати все спочатку.

Завдання гравця- Провести камінчик без помилок і заступів до середини равлика і повернутися назад. У середині равлика можна поміняти ногу.

Ви запитаєте – а що робити, якщо я гуляю на подвір'ї одна зі своєю дитиною, та інших дітей немає. Як що? Грати разом із ним! Стати партнером з гри. І для здоров'я корисно! І малюк отримає незрівнянне задоволення! Я досі вдячна моїй мамі, бабусі, дідусеві за те, з якою насолодою і з якою творчістю вони грали зі мною в моєму дитинстві! У тому числі у дворі та навіть у класики!

1.2. Складніші класики для ігор дітей у дворі.

Варіанти класиків представлені малюнки. Їх дуже багато! У них можна почати грати, коли «равлик» вже освоєно.

Загальні правила гри у ці класики такі. На асфальті у дворі креслять фігуру. Можна накреслити фігуру паличкою на землі, але в цьому випадку лінії будуть стиратися під час заступів, і їх доведеться постійно оновлювати. Кожне відділення у цій фігурі – це клас. Усі по черзі намагаються пройти усі класи (як у школі, лише дуже швидко).

Як грати в класики з дошкільнятами:

Класики для гри з дошкільнятами представлені на малюнку вище.

Що робить гравець:

  • Вкидає шайбу до першого класу. Якщо він потрапив у відділення з цифрою 1 (тобто перший клас) і шайба не зачепила жодної лінії, то можна продовжувати.
  • Гравець встрибує в перший клас намагаючись не зачепити жодної лінії цієї фігури. Якщо зачепив лінію – то доведеться передати хід іншому гравцю. Якщо не зачепив ліній – можна продовжувати далі.
  • Далі потрібно носком ноги вибити камінчик назовні з першого класу і вистрибнути самому з цього класу. Головне – знову не зачепити жодної лінії ні шайбою, ні ногою. Ось і пройдено перший клас. Якщо була помилка - то доведеться почати спочатку (якщо граєш один) або передати хід іншому гравцю.
  • Далі гравець проходить другий клас . Він кидає камінчик (шайбу) у другий клас так, щоб камінчик не зачепив жодної лінії. Стрибає сам на одній нозі спочатку до першого класу, а потім до другого класу, не зачіпаючи ліній фігури.
  • Вибиває шайбу носком ноги та вистрибує сам. Наш гравець пройшов уже два класи.
  • Також проходить третій клас.
  • А далі завдання змінюються. Проходимо четвертий, п'ятий, шостий та сьомий класи. Гравець бере шайбу в руки і стрибає в четвертий клас . Дитина встає так, щоб одна її нога була в четвертому класі, а інша в сьомому (перевірте, коли малюватимете класики, щоб це було зручно виконувати дитині). Далі перестрибує так, щоб одна нога була у шостому класі, а інша у п'ятому класі.
  • У різних варіантах гри буває, що потрібно повторити попередні рухи тричі, тримаючи в руці шайбу. Іноді збоку від класиків малюють півколо – місце для відпочинку. Туди можна встрибнути один раз за гру і трохи відпочити.
  • Повертаємось назад. Гравець кидає камінчик у сьомий клас і застрибує до нього. Носком ноги дитина намагається штовхнути шайбу і пересунути її до шостого класу. Якщо це вдалося, шайба потрапила до потрібного класу, і ні шайба, ні ноги не зачепили ліній, то дитина стрибає сама до шостого класу. Далі він пересуває шайбу до п'ятого класу, і слідом за нею стрибає до п'ятого класу. І так доходить до першого класу, вибиває шайбу з нього та вистрибує сам із класиків. Усі класи пройдені!
  • Тепер на нашого гравця чекає «іспит» — так само як і у школі. "Іспит" може проходити по-різному. Наприклад, можна покласти шайбу на носок взуття та пройти через усі класи, не впустивши шайбу і не заступивши на лінії або за лінії. Якщо це вдалося, то гра у класики закінчена. Гравець може залишити гру (інші гравці в цей час проходять різні класи) або почати грати знову.

Правила гри у класики:

  • Наступного разу гра починається з класу, в якому помилився гравець.
  • Помилка вважається: 1) попадання шайби не в той клас; 2) заступ ногою на будь-яку лінію фігури класиків; 3) попадання шайби на будь-яку лінію фігури класиків.

Інший варіант гри у класики у дворі:

  • Гравці не вибивають шайбу за межі класиків, а ведуть її послідовно від класу до класу (як це робиться в класиках «равлика»).
  • У класиках після останнього класу є напівкруглий «будинок». У ньому можна відпочити, постоявши на двох ногах перед зворотним шляхом до першого класу. В будинок можна потрапити, перестрибнувши через вогонь.
  • Якщо гравець випадково потрапив ногою чи шайбою у «вогонь», йому доведеться пройти додатковий іспит. Яким буде цей «іспит» у грі – вирішують самі гравці. Варіанти іспиту - прострибати (без камінця) на одній нозі всі класи без помилок, при цьому інші гравці змішають - корчать пики, співають смішні пісеньки. Або затиснувши річ (кепку, коробочку) під коліном зігнутої ноги, прострибати всі класи (без шайби) на іншій нозі туди й назад. Якщо це вдалося, дається ще одна спроба закинути шайбу в будинок. Якщо це не вдалося, то гравець поступається ходу наступному гравцю.

Якщо Ви знаєте інші види гри в класики або пам'ятаєте, як Ви грали в класики в дитинстві, то дуже рада, якщо поділіться своїм досвідом у коментарях.

2. Граємо у дворі: гра з камінчиками.

З камінчиків можна викладати фігури (можна використовувати на додаток гілочки та палички). А ще можна пограти в гру, яка розвиває координацію рухів рук. У цю гру мене навчила грати моя бабуся, коли мені було чотири роки. І з того часу я в неї граю:). Грати в неї можна не лише у дворі, а й у лісі, на пляжі, у дорозі.

Як грати в гру «Камінці».

Знайдіть легкі плоскі невеликі камінці. Покладіть один камінчик до себе на долоню. Підкиньте його. Поки камінчик знаходиться в польоті, Вам треба швидко перевернути руку долонькою вниз. Причому розрахувати так, щоб камінчик потрапив на тильний бік кисті руки і залишився на ній лежати.

Тепер Ваша рука "дивиться" долонькою вниз. Ви знову робите різкий рух пензлем, підкидаючи камінчик у повітря. І поки камінчик летить, Вам треба швидко повернути руку так, щоб долонька знову дивилася вгору. І щоб камінчик «приземлився» рівно на Вашу долоньку.

Якщо Вам це вдалося, Ви пройшли «перший клас».

У другому класі Ви кладете два камінчики на долоню і намагаєтеся повторити всі дії так, щоб камінці не впали.

У третьому класі Ви кладете на долоню три камінці. І так далі.

Нам вдавалося утримувати на долоні до 8 камінчиків одночасно (звісно, ​​при тренуванні під час регулярних ігор).

Змагатися у цій грі потрібно не з іншими гравцями, а із самим собою. Вчора ледве-ледве один камінчик зміг підкинути і втримати на руці. А сьогодні три! Це успіх! А завтра спробую чотири! Спробуйте це не так просто, як здається на перший погляд! Але дуже цікаво і корисно для розвитку!

Інші ігри з камінчиками у дворі, на дачі, на пляжі.

1. Морська фігура (лісова фігура, міська фігура тощо)

Дитина викладає з камінчиків різного розміру та форми фігуру на тему (камінчики повинні лежати поряд з малюком). Йому дається цього 2-3 хвилини. Після закінчення часу дорослий каже: «Раз, два, три – морська (лісова, повітряна, міська тощо) постать дома замри!» та намагається вгадати, хто це за допомогою питань.

Навіть якщо Ви відразу ж здогадалися, хто це, все одно ставте запитання. Зразком своїх питань Ви допоможете дитині навчитися вести діалоги та вибудовувати питання у логічній послідовності. Наприклад, запитайте малюка: «Це живе чи неживе? Воно харчується рибою? Воно великого розміру? Воно сірого кольору?

2. Виклади ланцюжок – загадку з камінчиків.

Зберіть купку різних камінців. Викладіть їх послідовність: великий – маленький – великий – маленький. Або сірий – білий – сірий – білий. Або рівний – незграбний нерівний – рівний – нерівний. Або овальний – круглий – овальний – круглий. При цьому всі камінці повинні бути не схожі один на одного. Наприклад, у послідовності «сірий – білий – сірий – білий…» камінці можуть лежати так:

  • Сірий великий овальний
  • Білий великий круглий
  • Сірий маленький круглі.
  • Білий великий овальний.
  • Сірий маленькі нерівні форми.
  • Білий маленький овальний.

Для того, щоб «розгадати» Вашу загадку з каменів, тобто зрозуміти закономірність побудови послідовності, дитині доведеться проаналізувати ситуацію та виділити суттєву ознаку від несуттєвих. Попросіть дитину продовжити ряд камінчиків далі і перевірте, чи змогла вона дійсно зрозуміти закономірність. Допоможіть малюку питаннями та уточненнями, похваліть його!

Після кількох таких Ваших загадок (звичайно, не треба їх робити в один день!), малюк зможе і сам загадати Вам аналогічні загадки. Обов'язково покажіть, як Вам цікаво розгадувати його загадки! Принесіть радість і собі, і дитині!

3. Граємо у «Штандер» у дворі!

У «Штандер» можна грати з дітьми 6 років та старше.

Усі гравці стоять у колі. Один із них – ведучий (назвемо його Ромою). У Роми в руках м'яч. Рома підкидає м'яч і вигукує одне з імен гравців (наприклад, Рома вигукнув: Саша!). Усі гравці починають розбігатися в різні боки, окрім названого на ім'я гравця Саші. Названий на ім'я гравець (Саша) швидко підбігає та ловить м'яч. Як тільки Сашко спіймає м'яч, він намагається кинути м'ячик у дітей, що розбігаються, і «заплямувати» їх, зачепивши їх м'ячиком. Гравці намагаються розбігатися так, щоби в них було важко потрапити м'ячиком.

Якщо Саша влучив у гравця своїм м'ячем (наприклад, Сашко влучив у Олену і заплямував її), то Олена або вибуває з гри, або їй призначається фант (яке буде завдання, обговорюється до гри, воно може змінюватися - прокукарікати, проскакати на одній ніжці, заспівати пісню, загадати загадку і т.д.). Якщо Сашко кинув м'яч і ні в кого не влучив, Саші призначається фант для відігравання, тобто. штраф (який буде штраф - фант теж обговорюється до гри)

Гравець, названий на ім'я (Саша), має право або просто кидати м'ячик у дітей, що втікають, або зупинити їх. Якщо він хоче їх зупинити - "заморозити", то як тільки він зловить м'яч, він голосно кричить: "Штандер!" І всі гравці мають завмерти на місці. Сашко починає цілитися м'ячем в одного з гравців (наприклад, він хоче заплямувати Сергію). Сергій, як тільки він бачить, що його хоче заплямувати Сашко, може ухилятися убік, присідати, але не може зійти з місця, де його заморозили.

Грати у штандер добре увечері, коли вже не так спекотно. У моєму дитинстві «Штандер» була однією з наших улюблених ігор у шкільному віці влітку. Ми грали у «Штандер» і на подвір'ї, і на літньому виїзному відпочинку. Пограйте і ви. А якщо Ви знаєте інші правила гри в «Штандер», то вдячна, якщо поділіться ними в коментарях до статті.

4. Ігри у дворі зі скакалкою (зі стрибками).

Напевно, багато дорослих вже забули про те, що можна не просто стрибати зі скакалкою, а ще й грати в різні ігри. Варіанти ігор зі скакалкою із дітьми у дворі я описала нижче. А також безліч ігор зі скакалкою у дворі Ви знайдете у чудовому відео!

4.1. Повтори рухи.

Для гри потрібно, щоб у всіх гравців була своя скакалка. Ведучий стрибає на скакалці. Кожні десять стрибків він стрибає по-різному (на двох ногах, на правій, на лівій, з перехрестом рук, з двома обертами скакалки за один стрибок, з переступанням з ноги на ногу, як при ходьбі, з високим підніманням колін тощо). ). Всі інші гравці, як дзеркало, повторюють за ведучим ці рухи. Якщо гравець помилився – він виходить із гри.

4.2.Ішов крокодил.

Грають по черзі, тобто. достатньо однієї скакалки на всіх гравців. Перший гравець починає стрибати зі скакалкою і говорити слова віршика: «Ішов крокодил. Трубку курив. Трубка впала та написала». на останньому словіримування гравець кидає скакалку на землю. Скакалка падає, утворюючи хитромудрий візерунок з петельок. Далі потрібно стати однією ногою в одну з найбільших петельок і простояти на ній, поки інші гравці рахують до 10 (у шкільному віці можна вважати і до 20) або поки до кінця не прочитають римування. Один гравець може смішити, доки всі інші читають віршик. Завдання - не звертаючи ні на кого уваги, простояти на одній нозі.

Ця гра вчить дитину керувати своєю поведінкою, концентрувати увагу, розвиває почуття рівноваги.

Тих, хто переміг у цій грі, немає. Усі гравці грають із задоволенням. Завжди цікаво і несподівано, який візерунок вийде з скакалки, що впала. Іноді бувають такі маленькі петельки, що незрозуміло, як у них можна встояти. Іноді великі петлі. Іншим гравцям цікаво смішити. Гра приносить задоволення всім!

Правила гри зі скакалкою:

  • Якщо дитина не змогла прострибати на скакалці всю римування до кінця (скакалка заплуталася), то вона відразу поступається ходу наступному гравцю.
  • Якщо дитина не змогла простояти на одній нозі, то вона відразу передає хід наступному гравцю.
  • Якщо дитина змогла зробити все без помилок, вона отримує право пограти ще вдруге, а далі в у будь-якому випадку поступається місцем наступному гравцю.

4.3. Гра зі скакалкою "Алфавіт".

Зі школярами можна пограти у дворі в алфавіт. При кожному стрибку слід називати букву алфавіту по порядку. Спосіб стрибка має бути складним, що вимагає координації рухів – наприклад, з перехлестом рук через стрибок.

Якщо гравець зробив помилку в алфавіті або заплутався в скакалці, то він тут же повинен назвати рослину (тварину або місто) на цю літеру, доки гравці рахують до трьох. Якщо він це зміг зробити, він може почати стрибати спочатку. Якщо ні – він передає скакалку наступному гравцю.

З дошкільнятами можна спростити цю гру – називати цифри. І спосіб стрибка зробити простим, без зайвих рухів.

4.4. Гра «Рибалка та рибки».

У цю гру можна грати і вдвох – утрьох. Але веселіше грати в неї в великої компаніїдорослих та дітей. Для гри знадобиться скакалка або мотузка. Усі гравці встають у коло. У центрі кола стоїть рибалка. У руках у рибалки скакалка, складена у кілька складень – це його «вудочка». Він починає ловити рибу. Рибалка опускає один кінець своєї вудки на землю (при цьому ручка скакалки знаходяться в долонях рибалки, а до дітей направлена ​​частина скакалки, що нагадує мотузку - волосінь вудки). Рибалка крутить свою вудку по колу, намагаючись зачепити мотузкою (скакалкою) ноги дітей. Діти підстрибують нагору при наближенні вудки, щоб скакалка їх не зачепила. Якщо скакалка зачепила ноги дитини, то її «зловили», і вона виходить із гри.

Завдання рибок - залишитися в грі до її кінця (щоб рибалка їх не впіймав).

5. Ігри у дворі. Граємо з паличкою. Малечена-калічина

Для гри Вам знадобиться паличка завдовжки 20-30 см. Паличка потрібна кожному гравцю.

Вибирається ведучий та гравці. Кожен гравець бере паличку. І всі, включаючи ведучого, хором кажуть:

«Малечена – калічина,
Скільки годин
Залишилось до вечора,
До зимового?

Після цього всі гравці ставлять паличку на свою долоню вертикально і намагаються утримати її в цьому положенні, не допомагаючи іншою рукою та нічим її не дотримуючи. Як тільки всі діти поставлять палички на долоню, ведучий починає вважати: «Раз, два, три… десять!» Виграє той, хто довше протримав паличку на долоні.

Якщо дітям це легко вдається, то ведучий може у грі ускладнити завдання – попросити утримуючи паличку ходити, сісти і підвестися, повернутись ліворуч, праворуч, навколо себе.

Правило гри:

Ще складніше утримувати одразу дві палички – одну на правій руці, а іншу на лівій долоні.

6. Гумочки - улюблена гра у дворі з нашого дитинства

За допомогою цього чудового докладного відеоВи разом з дітьми зможете згадати всі фігури гри в гумку або навчитися грати в неї!

Для гри Вам знадобиться трійка гравців. Два з них тримають гумку, а один стрибає. Якщо стрибаючий робить помилку, то він поступається місцем наступному гравцю і змінюється з ним місцями. Тепер уже стрибає інший гравець, а перший тримає гумку.

Які рухи можна робити в цій грі, рівні гри, докладний відеозапис кожної вправи ви побачите в цьому відео для дітей

А що робити, якщо немає трійки гравців? У моєму дитинстві ми вирішували це питання дуже просто — зачіпляли гумку за паркан чи за дерево чи за будь-яку металеву конструкцію для лазіння у дворі чи навіть за гірку. Тоді можна грати і вдвох, і навіть одному. Стрибали ми в резиночки не тільки на подвір'ї, а й удома (але це можливо тільки на першому поверсі, щоб не хвилювати сусідів) – тоді ми причіпляли гумку за два стільці, і можна було грати навіть однією. На стільці для тяжіння клали важкі предмети, наприклад, книги.

Ще ми грали в гумку «одною парою». Якщо хтось помилявся, то наступний гравець мав спочатку виконати рух за нього – «виручити» його. А вже потім виконувати свої рухи. Якщо другий гравець теж помилявся, то черга переходила до третього гравця. І третій гравець рятував і першого, і другого, а потім стрибав за себе. Іноді рятувати доводилося по другому колу. Це варіант гри для школярів, якщо не вистачає гравців.

Зазвичай одні й самі рухи у грі в резиночку повторюються. Але спочатку резиночка натягується лише на рівні стоп, потім лише на рівні гомілки, потім лише на рівні колін, ще складніше – лише на рівні стегон. І найскладніший рівень – рівень пояса. Це перелік рівнів для дітей віком від 6-7 років і більше.

А ось ще одне відео з фігурами стрибків із резиночкою!

Якщо Вам сподобалися ці ігри у дворі, а стаття виявилася корисною, буду вдячна за коментар до статті.

gastroguru 2017