Сталкер поклик Прип'яті мод на оптимізацію. Граємо в «Сталкер» на слабкому комп'ютері. Просте рішення гальм в Сталкер

УВАГА!!!

ЦІ ІНСТРУКЦІЇ СТВОРЕНО ТІЛЬКИ ДЛЯ ДОСВІДЧЕНИХ КОРИСТУВАЧІВ.

Налагодження та оптимізація S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat

Перший спосіб настройки через Steam

Відкриваємо бібліотеку, шукаємо S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat, натискаємо правою кнопкою миші і вибираємо властивості, Потім в откришімся розділі загальні, вибираємо встановити параметри запуску, І вписуємо туди все команди і їх значення що описав нижче.

другий спосіб

Налаштування конфігурації в S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyatзберігаються в файлі User.ltx, Який знаходиться за адресою \ Documents and Settings \ All Users \ Загальні документи \ STALKER-STCOP в Windows XP, або \ Users \ Public \ Documents \ STALKER-STCOP в Windows Vista. Файл можна відкрити за допомогою Блокнота. Перш ніж вносити в нього зміни, зробіть резервну копію. Розглянемо деякі настройки з цього файлу. У квадратних дужках записані можливі значення параметрів.

Більшість опцій аналогічні таким з S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl. Всі ці опції можна вводити в консолі, щоб наочно бачити з дію. Впливають на графіку опції йдуть з прставкамі r1_, r2_ або r3_. На r1_ починаються опції для DX8-режими гри (Статичний освітлення), r2_ - DX9 (Динамічне освітлення) і r3_ - DX10 (Покращена повне динамічне освітлення). Тобто якщо ви граєте з Динамічним освітленням, а міняєте опції r1_ *, то це не дасть ніякого ефекту в грі. Параметри r2_ * впливають при грі в режимі DirectX 10.

Після редагування файлу User.ltx небажано змінювати налаштування в меню гри, цим можна збити всі зміни в конфіг-файл.

Параметри r1_ * (для режиму DirectX 8)

r1_dlights
ВКЛ викл. світло від вашого ліхтарика. Не рекомендую його вимикати, а то вночі занадто страшно буде :)

r1_dlights_clip
Можливо, це впливає на дальність освітлення вашим ліхтариком.

r1_glows_per_frame
Установка числа джерел світла. Не сильно впливає на якість графіки і на ФПС.

r1_lmodel_lerp
Регулює величину лінійної інтерполяції освітлення моделі. Коротше, при підвищенні значення зросте якість графіки деяких моделей, наприклад, вашого зброї.

r1_ssa_lod_a
Регулює основний Рівень Деталізації (LOD), чим вище величина, тим більше деталізація і видимість об'єктів на відстані, але за рахунок легкого падіння FPS.

r1_ssa_lod_b
Установка подібна попередньої, але управляє деталізацією деяких об'єктів на карті. Знову, чим вище значення, тим менше ФПС.

r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Управляє чіткістю текстур на відстані. При зменшенні значення текстури будуть більш чіткі, але за це доведеться платити незначним падінням ФПС. Підвищення параметра зробить текстури розмитими, але може трохи підняти ФПС.

Параметри r2_ * (для режиму DirectX 9, частина 1)

r2_aa
Ця опція включає т.зв. псевдосглажіваніе. Це не є справжнім антіальясінгом, а просто трохи розмазує картинку на екрані. Якщо у вас ЖК монітор, ви можете отримати схожий ефект нахаляву, поставивши дозвіл екрана трохи менше рідного :) При його включенні трохи падає ФПС. Якщо включити цю опцію в DX10-режимі, це може привести до появи артефактів.

r2_aa_kernel
Регулює величину псевдосглажіванія. Чим вище значення, тим сильніше розмиття. Значення 0.300 дає розумну величину розмиття.

r2_aa_break
Ця опція регулює відстань, на якому діє псевдосглажіваніе. Ви можете самі підібрати зручний вам значення, але їх збільшення не обов'язково означає приріст якості. Наприклад, значення r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дасть чіткі закриті приміщення і розмиті відкриті простори.

r2_aa_weight
Цей параметр потрібен для більш точного управління псевдосглажівающім ефектом. Чим вище значення, тим сильніше змазування.

r2_allow_r1_lights
При включенні опції частково буде використовуватися DX8 освітлення. Начебто, продуктивність повинна піднятися, але на ділі може бути навпаки ...

r2_dof
Ця фіча регулює величину постфільтру Depth of Field. Але все ж, краще міняти значення розглянутих нижче опцій r2_dof_ *.

r2_dof_far
Ця настройка управляє відстанню, на якому включається DoF. Це не відноситься до тимчасового підвищення DoF (при перезарядці зброї), а діє постійно. Зниження опції з значення 600 за замовчуванням збільшить розмитість картинки.

r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]
Чим нижче значення цієї величини (по дефолту 1.4), тим менша частина вашого поля зору буде «у фокусі». Це буде особливо помітно при зміні значень r2_dof_far і r2_dof_near.

r2_dof_kernel
Ця опція регулює загальний рівень DoF. При установці 0, DoF НЕ буде помітний взагалі, а більш високі числа підвищують його рівень.

r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]
Рівень розмиття наближених до гравця предметів (наприклад, ваша гармата). За замовчуванням значення -1.25.

r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]
Рівень DoF стосовно до неба. За замовчуванням 30, і чим вище воно, тим більше розмите небо.

r2_gi
Вкл / викл більш реалістичний метод освітлення «Global Illumination», при якому світло може відбиватися з поверхонь і висвітлювати інші поверхні. Включення цієї опції сильно б'є по продуктивності. Опція не працює в двох режимах «Покращена повне динамічне освітлення».

r2_gi_clip
Налаштування відстані дії Global Illumination.

r2_gi_depth
Налаштування глибини тіней.

r2_gi_photons
Опція регулює рівень Global Illumination. Значення повинні бути кратні 8.

r2_gi_refl
Регулює відображає ефект поверхонь.

r2_gloss_factor
Чим більше значення цього параметра, сильніше блищать глянсові поверхні.

r2_ls_bloom_fast
Ця опція включає посилену форму Bloom'a, але не замінює HDR Bloom'ом. При включенні картинка буде занадто яскравою і змащеній, на ФПС майже не впливає. Вам не потрібно включати цю опцію, щоб використовувати інші параметри r2_ls_bloom_ *.

r2_ls_bloom_kernel_b
Управляє рівнем розмиття Bloom'a, чим більше величина, тим сильніше засвітка від джерел світла.

r2_ls_bloom_threshold
Регулює яскравість Bloom'a, чим більше значення, тим менше яскравість Bloom'a, що використовується разом з HDR. В результаті, при значенні 1, картинка буде як на DX8. Можете спробувати значення 0.350, щоб блум був більш красивим.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]
Регулятор дальності виду джерел світла. Низькі значення збільшують глибину і кордон джерела, підвищення параметра може практично повністю видалити джерела світла. Оптимально значення за замовчуванням.

r2_ls_depth_scale
Аналогічна попередньої установка.

r2_ls_squality
Налаштування якості тіней.

r2_mblur
Регулює змазування при русі. Дуже добре виглядає зі значенням 0.1, причому це не впливає на ФПС. Щоб активувати це, недостатньо змінити параметр в конфіг-файл, потрібно запустити гру з параметром -mblur. Відкриваєте властивості ярлика гри, і в шляху до запускающему файлів дописуєте -mblur через пробіл. Вийде приблизно так: «D / Supergames / STALKER / XR_3DA.exe» -mblur. Опція не працює в двох режимах «Покращена повне динамічне освітлення».

r2_steep_parallax
ВКЛ викл. Parallax Mapping

r2_parallax_h
Ця опція повинна управляти Parallax Mapping'ом, але ніяких візуальних змін не спостерігається.

r2_slight_fade
Налаштування дистанції освітлення.

r2_ssa_lod_a
Регулює Рівень Деталізації (LOD) для світу гри, чим вище величина, тим більше деталізація і видимість об'єктів на відстані, але за рахунок легкого падіння FPS.

r2_ssa_lod_b
Опція подібна попередньої, але управляє деталізацією об'єктів.

Параметри r2_ * (для режиму DirectX 9, частина 2)

r2_sun
Вкл / викл Сонце як джерело світла. Якщо викл, дерева і будинки не будуть відкидати тіні. Якщо опція включена, можна погратися з параметрами r2_sun_depth_ *

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale
Ці параметри регулюють r2_sun, якщо вона була придбана. Це управління рівнем деталізації тіней і кордоном сонячного світла і тіньових областей. Оптимальні значення за замовчуванням.

r2_sun_near
Контролює якість сонячного світла на близьких до гравця поверхнях.

r2_sun_far
Контролює якість сонячного світла на далеких від гравця поверхнях.

r2_sun_details
тіні трави

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
Визначає яскравість Сонця, з величинами нижче нуля вимикає Сонце :).

r2_sun_lumscale_amb
Регулює яскравість предметів, які висвітлені Сонцем.

r2_sun_lumscale_hemi
Регулює загальну яскравість всіх предметів.

r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Визначає, наскільки чіткими будуть текстури на відстані. При зменшенні значення текстури будуть більш чіткі, але за це доведеться платити незначним падінням ФПС. Підвищення параметра зробить текстури розмитими, але може трохи підняти ФПС. Чи не працює в DX10-режимі.

r2_tonemap
Вкл / викл Tone Mapping. Включення зробить HDR якіснішим без падіння продуктивності. Наступні опції r2_tonemap_ * дозволяють його налаштовувати.

r2_tonemap_adaptation
Опція вказує час адаптації зору до зміни рівня освітлення.

r2_tonemap_lowlum
Ця установка регулює Tone Mapping'а в темних областях. Чим вище ця установка, тим темніше HDR.

r2_tonemap_middlegray
Ця установка має найбільш сильний вплив на HDR, і якщо її підняти, ефект HDR буде багатший. Наприклад, спробуйте величину 1.2, щоб HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р. виглядав, як в Oblivion'е.

r2_exp_donttest_shad
Експериментальна опція, включення непротестованих шейдеров. Швидше за все, призведе до зниження продуктивності або артефактів.

r2_soft_particles
ВКЛ викл. м'які частинки.

r2_soft_water
ВКЛ викл. м'яку воду.

r2_ssao st_opt_high
Налаштування ssao.

r2_ssao_blur
Налаштування блюра.

r2_sun_quality st_opt_high
Якість сонця.

r2_sun_shafts st_opt_high
Сонячні промені, сильно впливають на ФПС. Тому їх можна вимкнути, ФПС добре підніметься, а якість впаде несильно.

Параметри r3_ * (для режиму DirectX 10)

r3_dynamic_wet_surfaces_far
Ця фіча контролює відстань, на якому видно мокрі поверхні. Значення за замовчуванням 30, чим вона вища, тим далі видно мокрі поверхні.

r3_dynamic_wet_surfaces_near
Ця фіча контролює відстань, на якому видно мокрі поверхні поруч з гравцем. Значення за замовчуванням 10, чим вона вища, тим менше деталізовані близькі до гравця мокрі поверхні.

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res
Налаштування дозволу карт мокрих поверхонь. Спочатку варто 256, якщо його підвищити, якість цих поверхонь зросте, але FPS зменшиться.

r3_gbuffer_opt
ВКЛ викл. спеціальну оптимізацію рендеринга під DX10. Включення може підняти FPS, але викликати деякі артефакти, а може і не викликати :)

r3_msaa
Це управління згладжуванням в DX10-режимі. Для збереження змін необхідний перезапуск гри.

Параметри для всіх режимів

r__supersample
Налаштування згладжування. Щоб працювало в DX10, разом з цією опцією потрібно включити r3_msa.

r__tf_aniso
Налаштування анізотропної фільтрації.

r__dtex_range
Налаштування відстані, на якому видно високодеталізовані текстури. Чим вище значення, тим далі їх видно.

r__wallmark_ttl
Час життя таких ефектів, як сліди від куль, кров і т.п. Вище значення - довше вони будуть залишатися.

r__geometry_lod
Рівень деталізації об'єктів. Великі значення відповідають кращій деталізації.

r__detail_density
Рівень деталізації трави. Великі значення відповідають кращій деталізації.

rs_stats
Коли включено, на екрані буде показана будь-яка технічна статистика, в т.ч. число кадрів в секунду - FPS.

snd_acceleration
Вкл / викл апаратне прискорення звуку.

snd_cache_size
Налаштовує, скільки оперативної пам'яті використовується для кешування звуків, щоб запобігти заїдання. При цьому використовується в два рази більше пам'яті, тобто, якщо ви поставите 16, буде використано 32 МБ. Бажано ставити максимальне значення (32), щоб запобігти подгрузки звуку під час гри.

snd_targets
Опція визначає число одночасних джерел звуку, підвищення негативно впливає на продуктивність при слабкій (читай-вбудованою) звукової карти. На слабких звуковуха краще обмежитися значенням 24.

vid_mode
Налаштування дозволу екрану, тут можна виставити дозвіл, якого немає в меню гри.

ai_use_torch_dynamic_lights
Увімкнути \ викл тіні від об'єктів, що висвітлюватимуться ліхтарями.

g_always_run
За замовчуванням, коли ви тиснете Вперед, гравець біжить, якщо цю опцію вимкнути, він буде йти кроком.

texture_lod
Рівень деталізації віддалених текстур. Чим нижче значення, тим краще текстури.

rs_v_sync
Вертикальна синхронізація. Рекомендую відключити це.

rs_vis_distance
Налаштування дальності видимості.

Параметри командного рядка

Існують додаткові команди, які виконуються через командний рядок запуску гри. Правий клік по ярлику, вибираєте Властивості, потім в рядку шляху до об'єкту дописуєте команди, розділені пропуском, або через властивості запуску Steam (цей спосіб я описав в самому початку)
Наприклад, так: «C: \ Program Files \ STALKER \ bin \ XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.

-center_screen- Центрує вікно гри при віконному режимі.

-dsound- Використовує звук DirectSound замість OpenAL.

-gpu_nopure- Перемикає повне апаратне прискорення відеокарти на неповне. На нових картах це не додасть продуктивності.

-gpu_ref- Перемикає режим відеокарти на режим за замовчуванням

-gpu_sw- Повністю відключає апаратне прискорення відеокарти. Не рекомендується.

-load[Ваш сейв] - Завантаження певного сейви відразу після запуску гри.

-ltx- Завантажує і виконує певний файл «filename.ltx» конфігурації. Наприклад, ви можете створити свій конфіг-файл замість User.ltx, і запускати його цією командою.

-nodistort- Видаляє ефекти спотворення: повітря від багаття, аномалії. Це може допомогти власникам старих відеокарт.

-nolog- Вимикає лог

-noprefetch- Вимикає prefetch. Гра стане грузиться швидше, але в грі можуть бути різкі падіння ФПС.

-noshadows- Вимикає тіні від динамічних джерел світла (Сонце не береться до уваги), підвищується ФПС.

-nosound- Вимикає весь звук в грі

-overlay[Шлях до папки] - Вказівка ​​шляху до іншої папки з сеівамі / конфіга / профілями.

-psp- Включає вид від третьої особи.

-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096- Ці команди встановлюють дозвіл карт тіней. Чим воно вище, тим красивіше тіні і нижче ФПС. Можна використовувати тільки одну з цих команд!

-ss_tga- Скріншоти будуть робитися в формате.TGA з більш високою якістю.

«Налагодження та оптимізація STALKER через файл.»

* Налаштування конфігурації в S.T.A.L.K.E.R.зберігаються в файлі User.ltx, Який знаходиться за адресою \ Documents and Settings \ All Users \ Shared Documents \ STALKER-SHOC в Windows XP, або Users \ Public \ Documents \ STALKER-SHOC в Windows Vista. Файл можна відкрити за допомогою Блокнота. Перш ніж вносити в нього зміни, зробіть резервну копію. Розглянемо деякі настройки з цього файлу. У квадратних дужках записані можливі значення параметрів.

* Наведені нижче опції з приставками r1_ відносяться до режиму роботи С.Т.А.Л.К.Е.Р. в режимі DX8, в меню гри це називається Статична освітлення. Опції r2_ - до режиму DX9, що називається грою Динамічне освітлення.

* Першими підуть опції DX8. Якщо ви використовуєте DX9, то зміна цих опцій нічого не дасть.

r1_dlights- вкл / викл динамічне освітлення в DX8. Дивна опція, адже DX8 вже має на увазі виключення динамічного освітлення. Можливо, це видаляє джерело світла вашого ліхтаря.

r1_dlights_clip- дистанція динамічного освітлення при задіяному статичному ... Дивна опція, адже при DX8 динамічне освітлення не використовується взагалі. Можливо, це впливає на дальність освітлення вашим ліхтарем.

r1_glows_per_frame- Установка числа джерел світла. Впливає на якість графіки і на ФПС.

r1_lmodel_lerp- регулює величину лінійної інтерполяції освітлення моделі. Коротше, при підвищенні значення зросте якість графіки деяких моделей, наприклад, вашого зброї.

r1_ssa_lod_a- Регулює основний Рівень Деталізації (LOD), чим вище величина, тим більше деталізація і видимість об'єктів на відстані, але за рахунок легкого падіння FPS.

r1_ssa_lod_b- Установка подібна попередньої, але управляє деталізацією деяких об'єктів в межах світу гри. Знову, чим вище значення, тим менше ФПС.

r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]- Управляє чіткістю текстур на відстані. При зменшенні значення текстури будуть більш чіткі, але за це доведеться платити незначним падінням ФПС. Підвищення параметра зробить текстури розмитими, але може трохи підняти ФПС. До установки патча 1.0004 було можливо змінювати це значення в межах від -3.000 до 3.000.

Тепер опції DX9. Якщо ви використовуєте DX8, то зміна цих опцій нічого не дасть.

r2_gi- Вкл / викл більш реалістичний метод освітлення, при якому світло може відбиватися з поверхонь і висвітлювати інші поверхні. Включення цієї опції сильно б'є по продуктивності.

r2_gi_refl- Регулює відображає ефект поверхонь при включеній попередньої опції.

r2_aa- Ця опція включає псевдосглажіваніе. Це не є справжнім антіальясінгом, а просто трохи розмазує картинку на екрані. Якщо у вас ЖК монітор, ви можете отримати схожий ефект нахаляву, поставивши дозвіл екрана відмінне від рідного :). При його включенні трохи падає ФПС.

r2_aa_kernel- Регулює величину псевдосглажіванія. Чим вище значення, тим сильніше розмиття.

r2_aa_break- Ця опція регулює відстань, на якому діє псевдосглажіваніе. Ви можете самі підібрати зручний вам значення. Наприклад, значення r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дасть чіткі закриті приміщення і розмиті відкриті простори.

r2_aa_weight- Цей параметр потрібен для більш точного управління псевдосглажівающім ефектом. Чим вище значення, тим сильніше змазування.

r2_allow_r1_lights- При включенні опції частково буде використовуватися DX8 освітлення. Начебто, продуктивність повинна піднятися, але на ділі може бути навпаки ...

r2_gloss_factor- Чим більше значення цього параметра, сильніше блищать глянсові поверхні.

r2_ls_bloom_fast- Підсилює ефект HDR, що може привести до того, що картинка може бути занадто яскравою і змащеній, на ФПС майже не впливає. Але це до смаку ...

r2_ls_bloom_kernel_b- управляє рівнем розмиття HDR, чим більше величина, тим сильніше картинка змазана.

r2_ls_bloom_threshold- Регулює яскравість HDR, чим більше значення, тим менше яскравість HDR. В результаті, при значенні 1, картинка буде як на DX8 з bloomом.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]- Регулятор дальності виду джерел світла. Низькі значення збільшують глибину і кордон джерела, підвищення параметра може практично повністю видалити джерела світла.

r2_ls_depth_scale- Аналогічна попередньої установка.

r2_mblur- регулює змазування при русі. Дуже добре виглядає зі значенням 0.1, причому це не впливає на ФПС. Щоб активувати це, недостатньо змінити параметр в конфіг-файл, потрібно запустити гру з параметром -mblur. Відкриваєте властивості ярлика гри, і в шляху до запускающему файлів дописуєте -mblur через пробіл. Вийде приблизно так: D / Supergames / STALKER / XR_3DA.exe -mblur

r2_parallax_h- Ця опція повинна управляти Parallax Mappingом, але ніяких візуальних змін не спостерігається. Проте, установка значення 0,04 може підняти ФПС.

r2_slight_fade- Піднімаючи це значення можна поліпшити ФПС.

r2_ssa_lod_a- Регулює Рівень Деталізації (LOD) для світу гри, чим вище величина, тим більше деталізація і видимість об'єктів на відстані, але за рахунок легкого падіння FPS.

r2_ssa_lod_b- Опція подібна попередньої, але управляє деталізацією об'єктів.

r2_sun- Вкл / викл Сонце як джерело світла. Якщо викл, дерева і будинки не будуть відкидати тіні.

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_far_scale

r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_near_scale

Ці параметри регулюють r2_sun, якщо вона була придбана. Це по суті управління рівнем деталізації тіней і кордоном сонячного світла і тіньових областей.

r2_sun_details- Тіні трави

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]- Визначає яскравість сонячного світла, з величинами нижче нуля вимикаючи Сонце :).

r2_sun_lumscale_amb- регулює яскравість навколишнього світу, не впливає на яскравість сонячного світла.

r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]- Визначає, наскільки чіткими будуть текстури на відстані. . При зменшенні значення текстури будуть більш чіткі, але за це доведеться платити незначним падінням ФПС. Підвищення параметра зробить текстури розмитими, але може трохи підняти ФПС. До установки патча 1.0004 було можливо змінювати це значення в межах від -3.000 до 3.000.

r2_tonemap- Вкл / викл Tone Mapping. Включення зробить HDR якіснішим без падіння продуктивності. Наступні опції r2_tonemap_ дозволяють його налаштовувати.

r2_tonemap_lowlum- Ця установка регулює Tone Mappingа в темних областях. Чим вище ця установка, тим темніше HDR.

r2_tonemap_middlegray- Ця установка має найбільш сильний вплив на HDR, і якщо її підняти, ефект HDR буде багатший. Наприклад, спробуйте величину 1.2, щоб HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р. виглядав як в Oblivionе.

* Загальні налаштування. Працюють як в DX9, так і в DX8.

ai_use_torch_dynamic_lights- Увімкнути \ викл тіні від об'єктів, що висвітлюватимуться ліхтарями.

g_always_run- за замовчуванням, коли ви тиснете Вперед, Мічений біжить, якщо цю опцію вимкнути, він буде йти кроком. Не плутайте це з спринт, коли Мічений біжить дуже швидко, витрачаючи сили.

rs_stats- Вкл / викл статистику, включаючи показ FPS.

snd_acceleration- Вкл / викл апаратне прискорення звуку

snd_cache_size- Налаштовує, скільки оперативної пам'яті використовується для кешування звуків, щоб запобігти заїдання. При цьому використовується в два рази більше пам'яті, тобто, якщо ви поставите 16, буде використано 32 МБ.

snd_targets- Опція визначає число одночасних джерел звуку, підвищення впливає на продуктивність при слабкій (читай-вбудованою) звукової карти.

vid_mode- Налаштування роздільної здатності екрану

texture_lod- Рівень деталізації віддалених текстур. Чим нижче значення, тим краще текстури.

r__geometry_lod- Рівень деталізації об'єктів. Менші значення відповідають кращій деталізації.

rs_v_sync- Вертикальна синхронізація. Рекомендую відключити це.

* Параметри командного рядка.

Існують додаткові команди, які виконуються через командний рядок запуску гри. Правий клік по ярлику, вибираєте Властивості, потім в рядку шляху до об'єкту дописуєте команди. Наприклад, так: C: \ Program Files \ THQ \ S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl \ bin \ XR_3DA.exe -nointro -noprefetch -noshadows.

* Зараз я перелічу деякі важливі команди.

-center_screen- Центрує вікно гри при віконному режимі.

-dsound- Використовує звук DirectSound замість OpenAL.

-gpu_nopure- Перемикає Pure Hardware режим відеокарти на простий Hardware режим. На нових картах це не додасть продуктивності.

-gpu_ref- Перемикає режим відеокарти на режим за замовчуванням

-gpu_sw- Перемикає режим відеокарти на режим Software

-load [ваш сейв]- Завантаження певного сейви відразу після запуску гри.

-ltx- Завантажує і виконує певний файл «filename.ltx» конфігурації.

-nodistort- Видаляє ефекти спотворення: повітря від багаття, аномалії. Це може допомогти власникам старих відеокарт.

-nointro- Чи не показує інтро-ролики, відразу вантажиться меню

-nolog- Вимикає лог

-noprefetch- Вимикає prefetch. Гра стане грузиться швидше, але в грі можуть бути різкі падіння ФПС.

-noshadows- Вимикає тіні від динамічних джерел світла (Сонце не береться до уваги), підвищується ФПС.

-nosound- Вимикає весь звук в грі

-overlay [шлях до папки]- Вказівка ​​шляху до іншої папки з сеівамі / конфіга / профілями

-psp- Включає вид від третьої особи

-smap1536

-smap2048

-smap4096

* Ці команди встановлюють дозвіл карт тіней. Чим воно вище, тим красивіше тіні і нижче ФПС.

-ss_tga- Скріншоти будуть робитися в формате.TGA з більш високою якістю

В даний час гра «Сталкер» не вимагає наявності у гравця топової конфігурації комп'ютера, як це було раніше. Комп'ютерне залізо в своєму розвитку пішло далеко вперед. Зараз важко знайти комп'ютер з пам'яттю менше 2 Гб і процесором з числом ядер менше двох. Саме стільки і вимагає ця чудова гра. «Сталкер» добре йде навіть на сучасних інтегрованих відкритих. Наприклад, APU від AMD (в яких центральний процесор суміщений з декількома відеоядрами) добре тягне «Сталкер - Заклик Прип'яті» на середніх настройках графіки з роздільною здатністю 720p. Тобто для щодо комфортної гри навіть не потрібно дискретна відеокарта!

Але не всі користувачі мають навіть такі комп'ютери. Багато хто намагається запустити «Сталкер» на «калькуляторі» - комп'ютері 10-ти або 15-річної давності. також велика кількістьсталкероманов грають на ноутбуках, які зачату мають слабкий процесор і не оснащені дискретною відеокартою.

Щоб вирішити питання комфортної гри на слабких комп'ютерах ми і написали цю статтю. Через настройки гри цілком можливо збільшити середній FPS в нашій улюбленій грі, а використовую інші хитрощі можна взагалі запускати гру на такому залізі, на якому навіть теоретично «Сталкер» не міг запускатися.

Перш за все розберемося з настройками гри, які допомагають нам суттєво збільшити FPS (кількість кадрів в секунду) без помітного зниження якості картинки.

Відразу обмовимося, що означає слабке, середнє і сильне вплив на продуктивність:

  1. Слабкий вплив на продуктивність - 1-3 FPS.
  2. Середнє вплив на продуктивність - 5-7 FPS.
  3. Сильний вплив на продуктивність - 10 і більше FPS.

Налаштування графіки в грі «Сталкер - Заклик Прип'яті» (відноситься також до двох інших ігор серії):

  1. Дальність видимості. Середнє вплив на продуктивність.
  2. Деталізація об'єктів. Практично немає впливу на продуктивність. Різниця може виявитися помітна на старих відкритих.
  3. Якість текстур. Є вплив на продуктивність, якщо мало відеопам'яті і «залізо» підтримує тільки DX8.
  4. Фільтрація текстур. Практично немає впливу на продуктивність.
  5. Згладжування (вибір 2x-4x-8x). Сильний вплив на продуктивність. Краще встановити на мінімум.
  6. Згладжування (повзунок-смужка). На продуктивність не впливає.
  7. Щільність трави. Вплив на продуктивність по експоненті. Відключаємо.
  8. Дистанція трави. Середнє вплив на продуктивність.
  9. Висота трави. Вплив на продуктивність нижче середнього. Низькі і середні значення на продуктивності майже не позначаться, а високі - позначаться помітно.
  10. Тінь від сонця. Сильний вплив на продуктивність. Краще вимкнути.
  11. Тінь трави. Вплив на продуктивність нижче середнього.
  12. Дальність освітлення. Вплив на продуктивність нижче середнього.
  13. Якість тіней. Середнє вплив на продуктивність.
  14. Світло ліхтариків NPC. Для сучасних карт вплив на продуктивність відсутня.
  15. Детальний рельєф. Для сучасних карт вплив на продуктивність відсутня.
  16. Steep parallax. Для сучасних карт вплив на продуктивність відсутня.
  17. Якість сонця. Вплив на продуктивність нижче середнього.
  18. Сонячні промені. Середнє вплив на продуктивність.
  19. Інтенсивність блиску. Відсутня вплив на продуктивність.
  20. Режим SSAO. Середнє вплив на продуктивність. Для AMD рекомендується HDAO, для NVIDIA - HBAO.
  21. Якість SSAO. Середнє вплив на продуктивність.
  22. М'яка вода. Відсутня вплив на продуктивність.
  23. М'які частинки. Рекомендується відключити. Можуть виникати артефакти графіки.
  24. Глибина різкості. Відсутня вплив на продуктивність.
  25. Об'ємне світло. Відсутня вплив на продуктивність.
  26. Намокання площин. Слабкий вплив на продуктивність.
  27. Вертикальна синхронізація. Вплив на продуктивність залежить від старості відеокарти.
  28. Частота 60 Гц. Відсутня вплив на продуктивність.

Нижче викладаємо інформацію для тих, хто любить копирсатися в файлі конфігурації User.ltx. Цей файл знаходиться в папці «Мої документи» в директоріях збережених ігор для ОС Windows 7 і новіше. Параметри в списку вказані для гри «Сталкер - Чисте небо», Хоча більшість параметрів цілком підходить і для двох інших серій гри. Всі правки робимо блокнотом. Після виправлень у файлі User.ltx не рекомендується міняти налаштування в самій грі - можливі вильоти. Про всяк випадок збережіть файл User.ltx в надійному місці, якщо гра не зможе стартувати через помилки правок файлу, то можна буде його легко замінити на оригінальний файл.

Впливають на графіку опції йдуть з прставкамі r1_, r2_ або r3_. На r1_ починаються опції для DX8-режими гри (статичне освітлення), r2_ - DX9 (динамічне освітлення) і r3_ - DX10 (покращене повне динамічне освітлення). Тобто якщо ви граєте з динамічним освітленням, а міняєте опції r1_ *, то це не дасть ніякого ефекту в грі.

Параметри r1_ * (для режиму DirectX 8)

r1_dlights

r1_dlights_clip

Можливо, це впливає на дальність освітлення вашим ліхтариком.

r1_glows_per_frame

Установка числа джерел світла. Не сильно впливає на якість графіки і на ФПС.

r1_lmodel_lerp

Регулює величину лінійної інтерполяції освітлення моделі. Коротше, при підвищенні значення зросте якість графіки деяких моделей, наприклад, вашого зброї.

r1_ssa_lod_a

Регулює основний Рівень Деталізації (LOD), чим вище величина, тим більше деталізація і видимість об'єктів на відстані, але за рахунок легкого падіння FPS.

r1_ssa_lod_b

Установка подібна попередньої, але управляє деталізацією деяких об'єктів на карті. Знову, чим вище значення, тим менше ФПС.

r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]

Управляє чіткістю текстур на відстані. При зменшенні значення текстури будуть більш чіткі, але за це доведеться платити незначним падінням ФПС. Підвищення параметра зробить текстури розмитими, але може трохи підняти ФПС.

Параметри r2_ * (для режиму DirectX 9)

Ця опція включає т.зв. псевдосглажіваніе. Це не є справжнім антіальясінгом, а просто трохи розмазує картинку на екрані. Якщо у вас ЖК монітор, ви можете отримати схожий ефект нахаляву, поставивши дозвіл екрана трохи менше рідного 🙂 При його включенні трохи падає ФПС. Якщо включити цю опцію в DX10-режимі, це може привести до появи артефактів.

r2_aa_kernel

Регулює величину псевдосглажіванія. Чим вище значення, тим сильніше розмиття. Значення 0.300 дає розумну величину розмиття.

r2_aa_break

Ця опція регулює відстань, на якому діє псевдосглажіваніе. Ви можете самі підібрати зручний вам значення, але їх збільшення не обов'язково означає приріст якості. Наприклад, значення r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дасть чіткі закриті приміщення і розмиті відкриті простори.

r2_aa_weight

Цей параметр потрібен для більш точного управління псевдосглажівающім ефектом. Чим вище значення, тим сильніше змазування.

r2_allow_r1_lights

При включенні опції частково буде використовуватися DX8 освітлення. Начебто, продуктивність повинна піднятися, але на ділі може бути навпаки ...

r2_dof

Ця фіча регулює величину постфільтру Depth of Field. Але все ж, краще міняти значення розглянутих нижче опцій r2_dof_ *.

r2_dof_far

Ця настройка управляє відстанню, на якому включається DoF. Це не відноситься до тимчасового підвищення DoF (при перезарядці зброї), а діє постійно. Зниження опції з значення 600 за замовчуванням збільшить розмитість картинки.

r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]

Чим нижче значення цієї величини (по дефолту 1.4), тим менша частина вашого поля зору буде «у фокусі». Це буде особливо помітно при зміні значень r2_dof_far і r2_dof_near.

r2_dof_kernel

Ця опція регулює загальний рівень DoF. При установці 0, DoF НЕ буде помітний взагалі, а більш високі числа підвищують його рівень.

r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]

Рівень розмиття наближених до гравця предметів (наприклад, ваша гармата). За замовчуванням значення -1.25.

r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]

Рівень DoF стосовно до неба. За замовчуванням 30, і чим вище воно, тим більше розмите небо.

Вкл / викл більш реалістичний метод освітлення «Global Illumination», при якому світло може відбиватися з поверхонь і висвітлювати інші поверхні. Включення цієї опції сильно б'є по продуктивності. Опція не працює в двох режимах «Покращена повне динамічне освітлення».

r2_gi_clip

Налаштування відстані дії Global Illumination.

r2_gi_depth

Налаштування глибини тіней.

r2_gi_photons

Опція регулює рівень Global Illumination. Значення повинні бути кратні 8.

r2_gi_refl

Регулює відображає ефект поверхонь.

r2_gloss_factor

Чим більше значення цього параметра, сильніше блищать глянсові поверхні.

r2_ls_bloom_fast

Ця опція включає посилену форму Bloom'a, але не замінює HDR Bloom'ом. При включенні картинка буде занадто яскравою і змащеній, на ФПС майже не впливає. Вам не потрібно включати цю опцію, щоб використовувати інші параметри r2_ls_bloom_ *.

r2_ls_bloom_kernel_b

Управляє рівнем розмиття Bloom'a, чим більше величина, тим сильніше засвітка від джерел світла.

r2_ls_bloom_threshold

Регулює яскравість Bloom'a, чим більше значення, тим менше яскравість Bloom'a, що використовується разом з HDR. В результаті, при значенні 1, картинка буде як на DX8. Можете спробувати значення 0.350, щоб блум був більш красивим.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]

Регулятор дальності виду джерел світла. Низькі значення збільшують глибину і кордон джерела, підвищення параметра може практично повністю видалити джерела світла. Оптимально значення за замовчуванням.

r2_ls_depth_scale

Аналогічна попередньої установка.

r2_ls_squality

Налаштування якості тіней.

r2_mblur

Регулює змазування при русі. Дуже добре виглядає зі значенням 0.1, причому це не впливає на ФПС. Щоб активувати це, недостатньо змінити параметр в конфіг-файл, потрібно запустити гру з параметром -mblur. Відкриваєте властивості ярлика гри, і в шляху до запускающему файлів дописуєте -mblur через пробіл. Вийде приблизно так: «D / Supergames / STALKER / XR_3DA.exe» -mblur. Опція не працює в двох режимах «Покращена повне динамічне освітлення».

r2_steep_parallax

ВКЛ викл. Parallax Mapping

r2_parallax_h

Ця опція повинна управляти Parallax Mapping'ом, але ніяких візуальних змін не спостерігається.

r2_slight_fade

Налаштування дистанції освітлення.

r2_ssa_lod_a

Регулює Рівень Деталізації (LOD) для світу гри, чим вище величина, тим більше деталізація і видимість об'єктів на відстані, але за рахунок легкого падіння FPS.

r2_ssa_lod_b

Опція подібна попередньої, але управляє деталізацією об'єктів.

Вкл / викл Сонце як джерело світла. Якщо викл, дерева і будинки не будуть відкидати тіні. Якщо опція включена, можна погратися з параметрами r2_sun_depth_ *

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_far_scale

r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_near_scale

Ці параметри регулюють r2_sun, якщо вона була придбана. Це управління рівнем деталізації тіней і кордоном сонячного світла і тіньових областей. Оптимальні значення за замовчуванням.

r2_sun_near

Контролює якість сонячного світла на близьких до гравця поверхнях.

r2_sun_far

Контролює якість сонячного світла на далеких від гравця поверхнях.

r2_sun_details

тіні трави

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]

Визначає яскравість Сонця, з величинами нижче нуля вимикає Сонце :).

r2_sun_lumscale_amb

Регулює яскравість предметів, які висвітлені Сонцем.

r2_sun_lumscale_hemi

Регулює загальну яскравість всіх предметів.

r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]

Визначає, наскільки чіткими будуть текстури на відстані. При зменшенні значення текстури будуть більш чіткі, але за це доведеться платити незначним падінням ФПС. Підвищення параметра зробить текстури розмитими, але може трохи підняти ФПС. Чи не працює в DX10-режимі.

r2_tonemap

Вкл / викл Tone Mapping. Включення зробить HDR якіснішим без падіння продуктивності. Наступні опції r2_tonemap_ * дозволяють його налаштовувати.

r2_tonemap_adaptation

Опція вказує час адаптації зору до зміни рівня освітлення.

r2_tonemap_lowlum

Ця установка регулює Tone Mapping'а в темних областях. Чим вище ця установка, тим темніше HDR.

r2_tonemap_middlegray

Ця установка має найбільш сильний вплив на HDR, і якщо її підняти, ефект HDR буде багатший. Наприклад, спробуйте величину 1.2, щоб HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р. виглядав, як в Oblivion'е.

r2_exp_donttest_shad

Експериментальна опція, включення непротестованих шейдеров. Швидше за все, призведе до зниження продуктивності або артефактів.

r2_soft_particles

ВКЛ викл. м'які частинки.

r2_soft_water

ВКЛ викл. м'яку воду.

r2_ssao st_opt_high

Налаштування ssao.

r2_ssao_blur

Налаштування блюра.

r2_sun_quality st_opt_high

Якість сонця.

r2_sun_shafts st_opt_high

Сонячні промені, сильно впливають на ФПС. Тому їх можна вимкнути, ФПС добре підніметься, а якість впаде несильно.

Параметри r3_ * (для режиму DirectX 10)

r3_dynamic_wet_surfaces_far

Ця фіча контролює відстань, на якому видно мокрі поверхні. Значення за замовчуванням 30, чим вона вища, тим далі видно мокрі поверхні.

r3_dynamic_wet_surfaces_near

Ця фіча контролює відстань, на якому видно мокрі поверхні поруч з гравцем. Значення за замовчуванням 10, чим вона вища, тим менше деталізовані близькі до гравця мокрі поверхні.

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res

Налаштування дозволу карт мокрих поверхонь. Спочатку варто 256, якщо його підвищити, якість цих поверхонь зросте, але FPS зменшиться.

r3_gbuffer_opt

ВКЛ викл. спеціальну оптимізацію рендеринга під DX10. Включення може підняти FPS, але викликати деякі артефакти, а може і не викликати 🙂

r3_msaa

Це управління згладжуванням в DX10-режимі. Для збереження змін необхідний перезапуск гри.

Параметри для всіх режимів

r__supersample

Налаштування згладжування. Щоб працювало в DX10, разом з цією опцією потрібно включити r3_msa.

r__tf_aniso

Налаштування анізотропної фільтрації.

r__dtex_range

Налаштування відстані, на якому видно високодеталізовані текстури. Чим вище значення, тим далі їх видно.

r__wallmark_ttl

Час життя таких ефектів, як сліди від куль, кров і т.п. Вище значення - довше вони будуть залишатися.

r__geometry_lod

Рівень деталізації об'єктів. Великі значення відповідають кращій деталізації.

r__detail_density

Рівень деталізації трави. Великі значення відповідають кращій деталізації.

rs_stats

Коли включено, на екрані буде показана будь-яка технічна статистика, в т.ч. число кадрів в секунду - FPS.

snd_acceleration

Вкл / викл апаратне прискорення звуку.

snd_cache_size

Налаштовує, скільки оперативної пам'яті використовується для кешування звуків, щоб запобігти заїдання. При цьому використовується в два рази більше пам'яті, тобто, якщо ви поставите 16, буде використано 32 МБ. Бажано ставити максимальне значення (32), щоб запобігти подгрузки звуку під час гри.

snd_targets

Опція визначає число одночасних джерел звуку, підвищення негативно впливає на продуктивність при слабкій (читай-вбудованою) звукової карти. На слабких звуковуха краще обмежитися значенням 24.

Налаштування дозволу екрану, тут можна виставити дозвіл, якого немає в меню гри.

ai_use_torch_dynamic_lights

Увімкнути \ викл тіні від об'єктів, що висвітлюватимуться ліхтарями.

g_always_run

За замовчуванням, коли ви тиснете Вперед, гравець біжить, якщо цю опцію вимкнути, він буде йти кроком.

поради для оптимізації сталкер поклик Прип'яті і отримав найкращу відповідь

Відповідь від Мафіознік [гуру]
Параметри r1_ * (для режиму DirectX 8) r1_dlights Увімкнути. / Викл. світло від вашого ліхтарика. Не рекомендую його вимикати, а то вночі занадто страшно буде 🙂 r1_dlights_clip Можливо, це впливає на дальність освітлення вашим ліхтариком. r1_glows_per_frame Установка числа джерел світла. Не сильно впливає на якість графіки і на ФПС. r1_lmodel_lerp Регулює величину лінійної інтерполяції освітлення моделі. Коротше, при підвищенні значення зросте якість графіки деяких моделей, наприклад, вашого зброї. r1_ssa_lod_a Регулює основний Рівень Деталізації (LOD), чим вище величина, тим більше деталізація і видимість об'єктів на відстані, але за рахунок легкого падіння FPS. r1_ssa_lod_b Установка подібна попередньої, але управляє деталізацією деяких об'єктів на карті. Знову, чим вище значення, тим менше ФПС. r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] Керує чіткістю текстур на відстані. При зменшенні значення текстури будуть більш чіткі, але за це доведеться платити незначним падінням ФПС. Підвищення параметра зробить текстури розмитими, але може трохи підняти ФПС. Параметри r2_ * (для режиму DirectX 9) r2_aa Ця опція включає т. Н. псевдосглажіваніе. Це не є справжнім антіальясінгом, а просто трохи розмазує картинку на екрані. Якщо у вас ЖК монітор, ви можете отримати схожий ефект нахаляву, поставивши дозвіл екрана трохи менше рідного 🙂 При його включенні трохи падає ФПС. Якщо включити цю опцію в DX10-режимі, це може привести до появи артефактів. r2_aa_kernel Регулює величину псевдосглажіванія. Чим вище значення, тим сильніше розмиття. Значення 0.300 дає розумну величину розмиття. r2_aa_break Ця опція регулює відстань, на якому діє псевдосглажіваніе. Ви можете самі підібрати зручний вам значення, але їх збільшення не обов'язково означає приріст якості. Наприклад, значення r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дасть чіткі закриті приміщення і розмиті відкриті простори. r2_aa_weight Цей параметр потрібен для більш точного управління псевдосглажівающім ефектом. Чим вище значення, тим сильніше змазування. r2_allow_r1_lights При включенні опції частково буде використовуватися DX8 освітлення. Начебто, продуктивність повинна піднятися, але на ділі може бути навпаки ... r2_dof Ця фіча регулює величину постфільтру Depth of Field. Але все ж, краще міняти значення розглянутих іже опцій r2_dof_ *. r2_dof_far Ця настройка управляє відстанню, на якому включається DoF. Це не відноситься до тимчасового підвищення DoF (при перезарядці зброї), а діє постійно. Зниження опції з значення 600 за замовчуванням збільшить розмитість картинки. r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000] Чим нижче значення цієї величини (по дефолту 1.4), тим менша частина вашого поля зору буде «у фокусі». Це буде особливо помітно при зміні значень r2_dof_far і r2_dof_near. r2_dof_kernel Ця опція регулює загальний рівень DoF. При установці 0, DoF НЕ буде помітний взагалі, а більш високі числа підвищують його рівень. r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000] Рівень розмиття наближених до гравця предметів (наприклад, ваша гармата). За замовчуванням значення -1.25. r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000] Рівень DoF стосовно до неба. За замовчуванням 30, і чим вище воно, тим більше розмите небо. r2_gi Увімкнути / викл більш реалістичний метод освітлення «Global Illumination», при якому світло може відбиватися з поверхонь і висвітлювати інші поверхні. Включення цієї опції сильно б'є по продуктивності. Опція не працює в двох режимах «Покращена повне динамічне освітлення».

Трохи про "залозі" - компі, на якому ми всі граємо в Сталкера і його моди. Ось скачали ви гру, встановили, запустили, але все якось не так: сейв вантажиться довго, суцільні лаги, подвіс, часті незрозумілі вильоти, пов'язані з нестачею ресурсів і ще незрозуміло, через що ... Що робити?
Звичайно, можна просто піти в магазин, відвалити купу грошей, купити новий крутий комп. Але таке рішення далеко не завжди дасть бажаний результат. Чому? І ще: як бути тим, у кого обмежені фінанси? Чи можуть вони щось поліпшити?
На обидва ці питання легко отримати відповідь, якщо спробувати зрозуміти, як движок Сталкера використовує ресурси комп'ютера. Почнемо з того, що движку Сталкера зовсім не потрібен новий комп'ютер. У нашому випадку це взагалі марна трата грошей. Чому? Тому, що движок був написаний в 2002 році, і вже тоді можна було грати в Сталкера на максимальних налаштуваннях. Тому проста заміна комп'ютера тут мало чим допоможе.
Але рішення є. Цілком просте і недороге. Доступне практично кожному. Нам потрібно зробити всього лише невеликий апгрейд.
Щоб зрозуміти, який апгрейд нам знадобиться, давайте з'ясуємо, що з ресурсів комп'ютера движку потрібно найбільше. потужний процесорі крута відеокарта - немає. Процесори і відеокарти 2007 року випуску цілком справлялися з його запитами. Після процесора і відеокарти движок найактивніше використовує жорсткий диск і пам'ять. А ось тут ми якраз і можемо кардинально змінити ситуацію.
Спочатку про пам'ять. Движок, як 32-х розрядна система, не може використовувати більше 2Gb пам'яті. Тому, щоб максимально підвищити використання движком пам'яті, йому потрібно виділити всі 2Gb, які він просить. Як це зробити? Просто: розширити пам'ять до 4Gb і встановити 64-розрядну OS Windows 7 або вище. Важливо поставити саме версію не нижче Windows 7, тому що тільки ця OS нарешті навчилася коректно працювати з пам'яттю більш 2Gb і правильно роздавати її додатків. Коли Ви зробите це, то в процесі роботи Windows буде повністю йти в 3-й і 4-й гігабайт, надаючи движку стільки пам'яті, скільки він попросить.
Тепер про жорсткий диск. Зараз повсюдно продаються пристрої, які називаються SSD накопичувачами. Це такий же жорсткий диск, тільки зроблений він за принципом флешки - немає ніяких залізних і механічних частин. Швидкість запису / читання з таких дисків сьогодні до трьох разів швидше, ніж з найшвидшого залізного HDD. Bот тут важливо не економити. Жорстких диск - це сьогодні найповільніший ланка, і тому нам потрібен найшвидший з наявних SSD, який Ви можете собі дозволити. Движок надзвичайно активно спілкується з жорстким диском, і швидкість роботи SSD в нашому випадку має вирішальне значення для підвищення загальної продуктивності Сталкера в цілому і комп'ютера зокрема. Чим швидше SSD, тим швидше вантажиться гра і сейви, тим швидше йде робота з файлом підкачки, тим швидше працює вся система в цілому. Тому при виборі SSD не поспішайте. Почитайте огляди та відгуки, подивіться рейтинги.
Новий SSD потрібно зробити завантажувальним. На нього потрібно встановити Windows 64bit, файл підкачки (він за замовчуванням лягає на системний розділ), Сталкера, Солянку, цей ОП, і покласти сейви. 60Gb цілком достатньо. А наш старий диск підключаємо другим, і на ньому зберігаємо все інше.
Коли я в січні 2010 року, замість того, щоб купити новий комп, зробив такий апгрейд, у мене індекс продуктивності Windows відразу піднявся з 4.3 до 6.1, Windows7 вантажиться з моменту включення до робочого столу за 18 секунд, ОП-2 стартує до меню за 14 секунд, сейв вантажиться 40-60 секунд в залежності від локи, і це при тому, що комп'ютера вже майже 10 років !!! При цьому вильоти по пам'яті і нестачі ресурсів припинилися практично повністю! І ОП-2 повністю зроблений на цьому старому компі) Я не знаю, що ще може при таких мінімальних витратах так сильно підвищити продуктивність старого заліза. Якщо у кого є ідеї - обов'язково поділіться!
Отже, резюмуємо: щоб з мінімальними витратами максимально підвищити продуктивність нашого улюбленого Сталкера в купе з ОП-2 і звести до мінімуму вильоти по пам'яті, нам потрібно:
1. Збільшити пам'ять мінімум до 4Gb.
2. Купити максимально швидкий з доступних нам за коштами SSD накопичувачів. Обсяг не важливий, досить 60Gb. Головне - максимально швидкий.
3. Зробити цей SSD завантажувальним, встановити на нього Windows 64bit, файл підкачки (він за замовчуванням лягає на системний розділ), Сталкера, ОП-2, і покласти сейви. Максимальну версію Windows ставити не обов'язково, досить Home Basic або Home Extended, особливо, якщо Ви купили диск по мінімуму, 60Gb.
І все.
Сам використовую: E6750 2.66GHz Duo CPU / Asus Commando / 6Gb RAM / 120Gb SSD / GeForce 8800 GTS / Win7 Ultimate 64 bit. Все залізо, крім додаткової пам'яті і SSD придбано в 2005 році.
І останнє: що випускаються зараз процесори добре можна "розігнати", тобто збільшити їх тактову частоту без появи будь-яких глюків або залежить з боку комп'ютера. Якщо Ви досить просунутий в цьому питанні, то "розгін" процесора також збільшить ФПС і зменшить час завантаження сейвів)

Короткі поради щодо підвищення продуктивності гри:

1.Максімально збільшити файл підкачки оперативної пом'ятий (панель управління \ система \ додатково \ швидкодія \ додатково).
2.Cснізіть якість відео в налаштуваннях гри.
3. Щогодини-два перезапускати гру (очищається файл підкачки).
4.Отключать всі сторонні запущені процеси \ програми перед початком гри.
5.Періодіческі чистити реєстр і дtфрагментіровать жорсткий (кі) диск (і).
6.Оптімізація файлу user.ltx вельми допомагає.
7.Отключать дощ в грі.
/ Config / weathers
В кожному файлі цієї папки, назва якого починається з "weather" змінити значення параметра "rain_density" на 0.0.
8.Вопрос: Як мені подивитися FPS в грі?
Відповідь: Через консоль, командою rs_stats on (верхній рядок). Або сторонніми програмами типу Fraps.
9.Что-б windows був стійкий рекомендується робити перевірку жорсткогодиска.
Мій комп'ютер => локальний диск С: => властивості => сервіс => виконати перевірку => (прапорці "Автоматично виправляти системні помилки" і "Перевіряти і відновлювати пошкоджені сектори".) => Запуск.
Процедура саме для З: вимагає перезавантаження і годинної роботи.
Перешкоджає перезавантаження і вильоту в "мертвий екран".

Стаття про командах в ярлику гри:

Ряд додаткових команд, які ти можеш запускати при старті STALKER "а називаються Перемикачами командної Рядки. Ці "перемикачі" - це команди послані головному виконуваного файлу XR_3DA.exe, що говорять движку виконати певні дії при запуску гри. Для використання перемикачів командного рядка, клікніть правою кнопкою миші на ярлику STALKER "a і виберіть" Властивості ". Далі в поле" Об'єкт ", через пробіл від останнього символу, вставте перемикач (і) які ви хочете використовувати. Наприклад:

"C: \ Program Files \ THQ \ S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl \ bin \ XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows

Перемикачі -nointro, -noprefetch і -noshadows додані для відключення ввідних заставок з логотипами, попереднього завантаження інформації (прискорює запуск і завантаження збережень) і відключення всіх не сонячних тіней в грі. Інакше неможливо використовувати перед ігрові настройки. Ти можеш повернути настройки в будь-який момент просто видаливши перемикач з непотрібною налаштуванням з ярлика або створивши інший з необхідними перемикачами і використовувати його коли ти захочеш запустити гру з іншими настройками. додаток від --HikeR 14:17 31 травня 2007 (MSD)] [
Для різних ситуацій можна створити кілька копій ярликів для запуску гри з різними параметрами. Наприклад я використовую ключ -nointro для всіх варіантів, комбінацію -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких експериментів (відключений звук, префетч, тіні, форсовано використовується DX8, максимально швидке завантаження), і просто ярлик для звичайної гри

Повний списокПеремикачів Командного Рядки для STALKER "а наведений нижче супроводжується також коротким пояснення для кожного, де це було можливо. Я протестував кожен і всі перемикачі, але деякі перемикачі не мають видимого ефекту або просто підвішують гру під час завантаження. Інструкції по передбачуваному використанню найбільш корисних перемикачів наведені на протязі цього гіда:
Повний список Опція Опис
-_g
-batch_benchmark
-bug
-build
-center_screen Центрує екран, коли гра запущена в віконному режимі.
-debug_ge
-depth16
-designer
-demomode
-disasm
-dsound Використовувати DirectSound замість OpenAL.
-ebuild
-file_activity Записує в файл активність консолі протягом гри.
-fsltx
-gloss
-gpu_nopure Перемикає GPU стан з Pure Hardware (повне прискорення) в simply Hardware (спрощене прискорення) режим.
-gpu_ref Switches the GPU state to Reference mode.
-gpu_sw Перемикає GPU режим в Software Renderer (Програмне Прискорення).
-i
-keep_lua
-launcher
-load Завантажує зазначені збереження при запуску.
-ltx Завантажує і виконує зазначений filename.ltx конфігураційний файл. (Мається на увазі свій аналог system.ltx)
-mblur Дозволяє команді r2_mblur здійсняться правильно, якщо використана.
-mem_debug
-mt_cdb
-nes_texture_storing
-netsim
-no_call_stack_assert
-no_direct_connect
-no_occq
-nodf24
-nodistort Видаляє ефекти спотворення, наприклад тепле повітря навколо вогню і згортання біля аномалій.
-nointro Пропустити все вступні ролики / заставки.
-nojit
-nolog Вимикає ведення журналу.
-nonvs
-noprefetch Вимикає попередню завантаження ресурсів. Гра завантажуються швидше, ігрові гальма можуть посилиться або привести до зависання.
-noshadows Вимикає тіні від динамічних джерел світла (крім сонця). Може додати FPS.
-nosound Вимикає весь звук в грі.
-overlay [директорія] Призначити іншу директорію для збережених ігор / профілів / конфігураційних файлів.
-pure_alloc
-pack
-psp Включає режим виду від третьої особи, і можливість стріляти.
-r2 Запускає STALKER в режимі DX9 Повного динамічного освітлення.
-r2a Запускає STALKER в режимі DX9 Об'єктного динамічного освітлення.
-r4xx Запускає STALKER в режимі DX8 Статичної освітлення.
-silent_error_mode
-sjitter
-skinw
Наступні перемикачі встановлюють розмір карти тіней, яка впливає на якість всіх тіней, схожі на внутрішньоігрову настройку якість тіней. Тут ти можеш точно вказати точне вища дозвілякості тіней (тобто -smap2048, -smap3072 і -smap4096) яке увиличивает якість тіней, але зменшує FPS:
-smap1536
-smap2048
-smap2560
-smap3072
-smap4096
-ss_tga Всі скріншоти в грі будуть робитися в обидва формати: .JPG і високого качества.TGA формат.
-start
-sunfilter
-svcfg
-tsh
-tdemo
-tdemof
-techdemo
-tune
-x86
-xclsx

gastroguru 2017