V hrách musíme používať vyrovnávaciu pamäť. Čo tým myslíte? Režim anizotropného filtra

; spôsob zobrazovania, ktorý umožňuje odstrániť počet artefaktov.

Spotreba vyrovnávacej pamäte umožňuje prenos výkonu obrazu na základe jednotlivých odkazov. V reálnych programoch to často súvisí s rozpisom abstraktnej prevádzky, formuláciou grafiky zo synchronizácie s frekvenciou aktualizácií monitora. Rámy sa spravidla maľujú s frekvenciou nižšou, napríklad pre frekvenciu aktualizácie obrazovky (s meniteľnou frekvenciou snímok) bez akýchkoľvek špeciálnych efektov, pretože by to mohlo byť zlé (a samotné: merekhtinnya, skaza, nesúlad) . Na odmietnutie obnovy obrazovky nie je potrebné používať oscilácie programu, algoritmus je možné vizuálne zobraziť čo najrýchlejšie. Neexistuje jediný dostupný spôsob nehospodárneho ukladania do vyrovnávacej pamäte, ktorý je vhodnejší pre architektúru PC, ale stroj možno vykresľovať efektívnejšie.

Druhá metóda zbytočného ukladania do vyrovnávacej pamäte zahŕňa synchronizáciu s frekvenciou aktualizácie obrazovky, viktoristická tretia vyrovnávacia pamäť je jednoducho spôsob, ako poskytnúť veľké množstvo priestoru pre napájanie hadov v predpripravenej komunikácii grafiky. Je tu nárazník na striekanie sensi, na víťazstvo din yak skhovishche. Táto metóda sa používa na predpovedanie vývoja minimálnej snímkovej frekvencie pred zabezpečením zariadenia, ale snímková frekvencia nebude pre používateľa zaručená.

Použitie vyrovnávacej pamäte spočíva v prenose troch vyrovnávacích pamätí, alebo je možné metódu rozšíriť na ľubovoľný dodatočný počet vyrovnávacích pamätí. Pomenujte víťaznú voľbu pre viac vyrovnávacích pamätí, než sú aj tie najčastejšie prechody.

Neúplné ukladanie podriadkov do vyrovnávacej pamäte

Ak sú v systéme dve vyrovnávacie pamäte, A a B, môžete zobraziť vyrovnávaciu pamäť B a okamžite vytvoriť nový obrázok vo vyrovnávacej pamäti A. Ak je obrázok vo vyrovnávacej pamäti A pripravený, systém bude môcť rýchlo zmeniť monitor a zmeniť vyrovnávaciu pamäť. Celý časový úsek môže byť niekoľko milisekúnd, natiahnutím vyrovnávacej pamäte sa vyrovnávacia pamäť nenačíta. V momente dokončenia vertikálneho otvorenia je možné buď zameniť buffery A a B, potom už len spustiť obrázok v bufferi B (prehodiť strany), alebo skopírovať buffer A z buffera B a trochu do nárazník A.

Cezhraničné vyrovnávanie

V systéme sú tri buffery: A, B a C, nie je potrebné kontrolovať zmenu bufferov. Môžete zobraziť vyrovnávaciu pamäť B, ktorá vytvára obraz vo vyrovnávacej pamäti A. Ak je obraz vo vyrovnávacej pamäti A pripravený, môžete bezpečne spustiť obraz vo vyrovnávacej pamäti B. Keď nastane pauza pri vertikálnom zobrazení, zobrazí sa vyrovnávacia pamäť A a vyrovnávacia pamäť B sa zobrazí na opätovné zobrazenie.

Rozhranie zbytočného ukladania do vyrovnávacej pamäte

Ak systém začne ukladať vyrovnávaciu pamäť za menej ako hodinu, nie je potrebné vyrovnávaciu pamäť zobrazovať na obrazovke, počítač je závislý od signálu monitora ako počet vyrovnávacích pamätí. Na konci dňa nie je potrebné ukladanie do vyrovnávacej pamäte pred ukladaním do vyrovnávacej pamäte podvrstvy.

Spotreba vyrovnávacej pamäte umožňuje prenos výkonu obrazu na základe jednotlivých odkazov. V reálnych programoch to často súvisí s rozpisom abstraktnej prevádzky, formuláciou grafiky zo synchronizácie s frekvenciou aktualizácií monitora. Rámy sa spravidla maľujú s frekvenciou nižšou, napríklad pre frekvenciu aktualizácie obrazovky (s meniteľnou frekvenciou snímok) bez akýchkoľvek špeciálnych efektov, pretože by to mohlo byť zlé (a samotné: merekhtinnya, skaza, nesúlad) . Na odmietnutie obnovy obrazovky nie je potrebné používať oscilácie programu, algoritmus je možné vizuálne zobraziť čo najrýchlejšie. Neexistuje jediný dostupný spôsob nehospodárneho ukladania do vyrovnávacej pamäte, ktorý je vhodnejší pre architektúru PC, ale stroj možno vykresľovať efektívnejšie.

Druhá metóda zbytočného ukladania do vyrovnávacej pamäte zahŕňa synchronizáciu s frekvenciou aktualizácie obrazovky, viktoristická tretia vyrovnávacia pamäť je jednoducho spôsob, ako poskytnúť veľké množstvo priestoru pre napájanie hadov v predpripravenej komunikácii grafiky. Je tu nárazník na striekanie sensi, na víťazstvo din yak skhovishche. Táto metóda sa používa na predpovedanie vývoja minimálnej snímkovej frekvencie pred zabezpečením zariadenia, ale snímková frekvencia nebude pre používateľa zaručená.

Použitie vyrovnávacej pamäte na prenos troch vyrovnávacích pamätí alebo metóda môže byť rozšírená na ľubovoľný počet vyrovnávacích pamätí, sú potrebné ďalšie údaje. Pomenujte víťaznú voľbu pre viac vyrovnávacích pamätí, než sú aj tie najčastejšie prechody.

Neúplné ukladanie podriadkov do vyrovnávacej pamäte

Ak sú v systéme dve vyrovnávacie pamäte є: A a B, môžete zobraziť vyrovnávaciu pamäť B, okamžite vytvoriť nový obrázok vo vyrovnávacej pamäti A. Ak je obrázok vo vyrovnávacej pamäti A pripravený, systém bude môcť rýchlo zmeniť monitor , zmeňte vyrovnávaciu pamäť. Celý časový úsek môže byť niekoľko milisekúnd, natiahnutím vyrovnávacej pamäte sa vyrovnávacia pamäť nenačíta. V momente dokončenia vertikálneho otvárania je možné buď zameniť tlmiče A a B, potom už len spustiť obrázok v buffri B (prehodiť strany), alebo skopírovať buffr A z buffra B a trochu do nárazník A.

Cezhraničné vyrovnávanie

V systéme sú tri buffery: A, B a C, nie je potrebné kontrolovať zmenu bufferov. Môžete zobraziť vyrovnávaciu pamäť B, ktorá vytvára obraz vo vyrovnávacej pamäti A. Ak je obraz vo vyrovnávacej pamäti A pripravený, môžete bezpečne spustiť obraz vo vyrovnávacej pamäti B. Keď nastane pauza pri vertikálnom zobrazení, zobrazí sa vyrovnávacia pamäť A a vyrovnávacia pamäť B sa zobrazí na opätovné zobrazenie.

Rozhranie zbytočného ukladania do vyrovnávacej pamäte

Ak systém začne ukladať vyrovnávaciu pamäť za menej ako hodinu, nie je potrebné vyrovnávaciu pamäť zobrazovať na obrazovke, počítač je závislý od signálu monitora ako počet vyrovnávacích pamätí. Na konci dňa nie je potrebné ukladanie do vyrovnávacej pamäte pred ukladaním do vyrovnávacej pamäte podvrstvy.


Nadácia Wikimedia. 2010.

Pozri tiež „Spotreba vyrovnávacej pamäte“ v nasledujúcich slovníkoch:

    Buffering (po anglicky buffer) je spôsob organizovania výmeny, zokremu, zavádzania a odovzdávania holdu počítačom a iných číselných príloh, ako je napríklad prevod buffera na hodinový výber peňazí. Pri predstavení jeden...

    - (v angličtine buffer) spôsob organizácie výmeny, zokrem, zavedenie a vivedennya danih v počítačoch a iných nyblyuvalny prílohách, ako je napríklad prenos vyrovnávacej pamäte na tímovú hodinu zberigannya danih. So zavedením týchto jednej prílohy abo ... Vіkіpedіya

    Informatika má metódu prípravy výsledku, ktorá je skreslením vytvárania hotového výsledku bez prerušenia procesu prípravy útočného výsledku. Hlavné oblasti ukladania podriadeného vyrovnávacej pamäte: vytvorenie produkcie namiesto obrazovky ... Vikipedia

    Vedľajšie bufferovanie v informatike є metódou prípravy dát tak, aby bola zachovaná možnosť produkcie hotového výsledku bez prerušenia procesu prípravy útočného výsledku. Hlavné oblasti ukladania podriadeného vyrovnávacej pamäte: vizualizácia v mieste ... Vikipedia

    Na tsiy statti nie je vyhlásenie o dzherela informácie. Informácie je možné zmeniť a informácie môžu byť doručené pred zobrazením súm. Môžete ... Vіkіpedіya

    V informačnom bufferi (anglicky buffer) je oblasť pamäte, kde sa môžete zaregistrovať na tímovú hodinu, aby ste uložili danú hodinu, alebo hodinu, ktorú chcete zadať. Výmena údajov (zavedené a vivedennya) môže byť zobrazená ako z externých príloh, tak aj z procesov v hraniciach počítača. ... Vіkіpedіya

Použitie vyrovnávacej pamäte OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) - ukladanie do vyrovnávacej pamäte z troch pinov (bufferov), pre dáta skinu sa tvoria tak, ako to môže byť vykonané programom bez vymazania. Na internete je veľa informácií o celej téme a ja vidím, vidím ma rýchlo a inteligentne na prvýkrát.

Záver je jednoduchý – príprava grafických poct je zastaraná. Uvіmknuti pіd hodina victoriannya VSync.

VSync - vertikálna synchronizácia snímkovej frekvencie na frekvencii monitora. Výsledkom je maximálna FPS vysokej frekvencie monitora.

Princíp robota

Zagalom je približne takto:

  1. Procesor zobrazí grafickú kartu zo zdroja obrazu.
  2. Grafická karta vytvorila obrázok, ktorý sa zobrazil na monitore.
  3. Monitor zobrazuje obraz 60-krát za sekundu - štandardná frekvencia pre RC monitory.
  4. Procesor poskytol znalosti o údajoch grafickej karty pre obrázok - grafická karta je pripravená na obrázok. Zobrazenie streamovaného obrazu na monitore ešte nie je dokončené.
  5. Procesor, grafická karta - na vymazanie dokončeného zobrazenia.
  6. Keď je ukladanie do vyrovnávacej pamäte povolené, nedôjde k úniku - procesor prijme príkaz, grafická karta zobrazí rovnaký obrázok.
  7. Hneď po zobrazení relácie sa v špeciálnej oblasti (buffer) zobrazí ďalší obrázok.
  8. Po dokončení zobrazenia sa obraz prehrá bez toho, aby bol vybratý z vyrovnávacej pamäte. Existujú dva takéto vyrovnávacie pamäte na substitúcie a smrad procesu sa nazýva vyrovnávanie medzi základmi. Spotreba bufferingu urýchli proces, pre ktorý je vybraný tretí buffer, systém funguje analogicky ako sub-buffering.

Naygolovnishe, scho varto rosumiti - 1 sekunda, aby sme prestali. Pre procesor / grafickú kartu - významná hodina. Samotný program, ak je potrebné urobiť pauzy, nie je sekundový, ale milisekundový.

Možnosť nastavenia AMD Radeon:


Zadok č. 2:


Zapnúť chi ni?

Ak máte v hrách VSync, musíte to skontrolovať. S viktoriánskym VSync sa kvalita obrazu posunie na zobrazenie takzvanej revízie obrazu, cez proces príjmu FPS. Výsledok - umožňuje znížiť na minimum pokrytie u výrobcu grafickej karty. Najmä špičkové procesory / grafické karty.

Ukladanie do vyrovnávacej pamäte je dostupné iba pre OpenGL, na aktiváciu v hrách Direct3D môžete použiť RivaTuner.

RivaTuner je určený na jemné ladenie grafických kariet NVIDIA. Є Nezdokumentované funkcie ovládačov Detonator všetkých verzií, podpora low-root GPU, obnovy, diagnostický modul.

V normálnych mysliach je vyrovnávacia pamäť potrebná na zvýšenie produktivity, na zníženie počtu mikrozmrazení.

Rovnako ako typ vyrovnávacej pamäte sa zle vstrekuje do záťaže, môže byť vpravo v ovládačoch. Môžete skúsiť nainštalovať jeden z predných ovládačov. Je dobré - pred založením prelomiť bod obnovy. Ak máte ovládače nainštalované dlho, na aktualizáciu balíkov navpack skúste aktualizovať počítač pred inštaláciou novej verzie.

Spotreba vyrovnávacej pamäte a WorldOfTanks

Informácie sú relevantné pre Rik 2014 pre WoT 9.0.

Informácie Qia nepredstierajú, že sú koryzou, avšak v prípade nejakých závad / oneskorení sa môžete stať škoricou.

Pre rýchlejšiu produktivitu vo WorldOfTanks musíte tiež nastaviť parameter tripleuffering na hodnotu false (aby ste ho povolili). Najmä by to nemali byť menej produktívne počítače.

Na uloženie zobrazenia do vyrovnávacej pamäte parameter tripleBuffering v konfiguračnom súbore:

  1. Keď nie je zistená vertikálna synchronizácia, je potrebné odstrániť stratu vyrovnávacej pamäte. Nastavte na tripleBuffering = true.
  2. Keď vimknúti - vimknúti. tripleBuffering = nepravda.

Mini návod:


Dodatkovo

Možnosti grafiky Deyakі іnshі
názov Popis
Prevrátiť veľkosť frontu Je tu veľa záberov, ktoré treba dlho pripravovať. Znížte / znížte zlyhania FPS. Odporúčaná hodnota je 2. Vzhľadom na prítomnosť procesora s jadrovým palivom môže hodnota 0 znížiť produktivitu.
Optimalizácia anizotropného / trilineárneho filtrovania Optimalizácia anizotropnej a trilineárnej filtrácie. Zlepšenie výkonu, zníženie kvality obrazu, si len ťažko pamätáte. Relevantné pre špičkové modely grafických kariet.
Adaptívne zgladzhuvannya Zgladzhuvannya ob'єkta (anti-aliasing) je videný v širokej verejnosti, zbavený okrajov. Výsledkom je dosiahnuť silné stránky multisamplingu (MSAA) a supervzorkovania (SSAA).
Kompresný nástavec DXT Kompresia textúr bez odpadu s pomocou úspory šírky pásma. Odporúča sa v mikati.

Višňovok

  1. Podstatou je príprava pocty pre obrázok Maybutny pred hodinou uvedenia toho in-line.
  2. Používanie vyrovnávacej pamäte OpenGl od AMD je nevyhnutnosťou, keď je povolená funkcia VSync.
  3. Produktivita zelenej huby. Najmä na špičkových počítačoch.

V rámci rozhliadnutia sa vám poviem o nejakom užitočnom bufferingu, ako aj o viazaní sa s rôznymi špecialitami.

Podstata problému. Keď je obrázok vytvorený, je optimálne zapadnúť tak, že celá plocha sa nahradí pozadím (napríklad farbou, na obrázok) a potom sa naň nanesú nejaké fragmenty. Akonáhle existuje jedna vyrovnávacia pamäť, ktorá číta a do ktorej sa zapisujú dáta, je tu celá možnosť takýchto problémov, ako sú chyby obrazovky, alebo niektoré prvky, výskyt chýb (horná časť obrázku z tok) a spodná časť starých.

Jedným z riešení tohto problému je sub-and-use ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Tá je tiež veľmi potrebná, ale viaže sa na vertikálnu synchronizáciu V-Sync, je viditeľná už z diaľky.

Spotreba a ukladanie podriadkov do vyrovnávacej pamäte

Ukladanie do vyrovnávacej pamäte metra

Ukladanie do vyrovnávacej pamäte metra- reťazová metóda, ktorá umožňuje cez noc preniesť hotový výsledok do podoby ofenzívneho.

Ako sa dá triediť podľa vyrovnávacej pamäte v počítačovom grafe? Samozrejme, existujú dve možnosti, ako sa uraziť proti tomu, ako vyriešiť problém s malými chybami, ale nie vyriešiť problém s orezaním obrazu. Prvý, ak sa obraz skopíruje, sa vytvorí v operačnej pamäti počítača a potom sa skopíruje do vyrovnávacej pamäte monitora (z ktorej sa načíta zostávajúci obraz a zobrazí sa na obrazovke). Ďalší, ak grafická karta z kolekcie dostane dve vyrovnávacie pamäte, ktoré budú bez kopírovania poplatkov, čo je oveľa lepšie. Na konci dňa

Varto zo šľachty, ktorý ako primárny nárazník dře v úcte, ktorá má obraz, ktorý sa objavuje na obrazovke monitora. Druhá vyrovnávacia pamäť je založená na rešpektovaní tej, ktorá generuje obrázok (zobrazí sa render).

Spotrebovať ukladanie do vyrovnávacej pamäte

Spotrebovať ukladanie do vyrovnávacej pamäte- typ podriadkovej vyrovnávacej pamäte, keď vidíte tri vyrovnávacie pamäte.

Ako sa dá použiť na ukladanie do vyrovnávacej pamäte v počítačovom grafe? Samotný mechanizmus je dosť podobný, ale sú dané iba tri nárazníky - prvý a dva druhé. Súčasne je tiež možné pridať ďalšie vyrovnávacie pamäte na grafickú kartu a použiť sekundárne vyrovnávacie pamäte spôsobom, ktorý možno použiť.

Teraz to potrebujete? Vpravo je v momente kopírovania údajov grafická karta nečinná. Problémom je zrejme dodatočná sekundárna vyrovnávacia pamäť, úlomky v čase kopírovania údajov sa môžu vytvárať na ceste k obrázku. Tse umožňuje úpravu fps.

Avšak, urážlivá technológia, mali by ste sa z nejakého dôvodu pokúsiť spárovať s V-Sync. Ako ďaleko to vidím.

Ukladanie do vyrovnávacej pamäte podlinkov a spotrebiteľov s vertikálnou synchronizáciou

Vertikálna synchronizácia V-Sync je zaseknutá oddelene od metra alebo zbytočného ukladania do vyrovnávacej pamäte, čo vám umožňuje vidieť problém vývoja obrazu. Vidmіnnіstu zychayy zasosuvannya є zbaviť kopírovanie údajov synchronizovaných s frekvenciou monitora. Jednoducho povedané, v súčasnosti, ak monitor prečíta tento obrázok, obrázok sa nezobrazí.

Poznámka: Čitateľom šľachty V-Sync radí Input Lag

Kto má plus a mínus sub-buffering s V-Sync?

Plus. Na obrazovke nie sú viditeľné žiadne zmeny. Keďže je potrebná grafická karta a počet snímok za sekundu na frekvencii monitora, pokles v snímkach za sekundu nemusí byť vnímaný, pretože snímka kože animácie sa bude vykresľovať (generovať) až do okamihu, keď sa zobrazí na obrazovke monitora, keď sa kopíruje zajatý.

Mínusy. Pointa je, že okrem problémov s jednoduchou grafickou kartou pred hodinou kopírovania údajov je možné sledovať obraz pomocou monitora. Cena znamená, že fps možno výrazne znížiť, ak grafická karta generuje menej snímok a frekvencia monitora je nižšia. Napríklad 40 – 45 snímok za sekundu možno znížiť na 30 reálnych snímok za sekundu, fragmenty zlomku snímok sa vykreslia za 1 hodinový cyklus monitora a zlomok snímok za 2 hodinové cykly monitora. No fps je menej ako 30, pokles môže byť až 15 snímok.

Ďalších sto mínus, ako skutočné fps grafickej karty vo vysokej rýchlosti, potom to môže byť videné a dodatkovo viklicati, aby zaujalo oči. Napríklad v niektorých scénach je to 40-50 fps a v niektorých scénach je to 20-30 fps, to znamená, že fps je možné použiť v štýle "30 - 15 - 30 - 15 - 15 - 30 - 30".

Kto má plus a mínus zbytočného ukladania do vyrovnávacej pamäte s V-Sync?

Plus. To je pravda, u podriadených, aj keď s deyakoi vidminnistyu. Vpravo pri použití vyrovnávacej pamäte umožňuje obísť problém s prestojmi, takže v momente, keď je monitor vyčistený alebo kopírovanie údajov, grafická karta je vo forme obrazu, ale je najmä banálne, je možné vidieť obraz v obraze, vo vizuáli cez V-Sync).

Mínusy. Prvým mínusom je, že potreby vyrovnávacej pamäte budú vyžadovať viac výpočtových zdrojov. Ďalším mínusom je, že ak grafická karta závisí od rýchleho generovania obrazu zo všetkých záberov, pohltí sa zlá zbytočná vyrovnávacia pamäť. Po tretie. Keďže je počítač „slabý“, zahrnutie tejto metódy môže znížiť reálne fps. Ak chcete vidieť cenu cez prvé mínus, vyžaduje to viac zdrojov na výpočet. Vo všeobecnosti je lepšie povoliť nielen neefektívne ukladanie do vyrovnávacej pamäte, ale skôr V-Sync.

gastroguru 2017