ჩვენ უნდა გამოვიყენოთ ბუფერირება თამაშებში. რას გულისხმობთ? ანიზოტროპული ფილტრის რეჟიმი

; გამოსახულების მეთოდი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ამოიღოთ არტეფაქტების რაოდენობა.

ბუფერირების მოხმარება საშუალებას იძლევა სურათის შესრულება გადაიცეს თითო ბმულზე. რეალურ პროგრამებში ის ხშირად დაკავშირებულია აბსტრაქტული მოქმედების დაშლასთან, გრაფიკის ფორმულირება სინქრონიზაციისგან მონიტორის განახლების სიხშირით. როგორც წესი, ჩარჩოები იღებება უფრო დაბალი სიხშირით, მაგალითად, ეკრანის განახლების სიხშირით (ჩარჩოების ცვალებადი სიხშირით) რაიმე სპეციალური ეფექტების გარეშე, რადგან ეს შეიძლება იყოს მანკიერი (და თავად: მერეხტინნია, ნგრევა, უთანხმოება) . პროგრამის რხევების გამოყენება არ არის საჭირო ეკრანის განახლების უარყოფისთვის, ალგორითმი შეიძლება ვიზუალურად იყოს ნაჩვენები რაც შეიძლება სწრაფად. არ არსებობს უსარგებლო ბუფერირების ერთი ხელმისაწვდომი მეთოდი, რომელიც უფრო შესაფერისია კომპიუტერის არქიტექტურისთვის, მაგრამ მანქანა შეიძლება უფრო ეფექტურად გამოიმუშაოს.

არასაჭირო ბუფერირების მეორე მეთოდი მოიცავს სინქრონიზაციას ეკრანის განახლების სიხშირესთან, ვიკორისტის მესამე ბუფერი უბრალოდ გზაა დიდი სივრცის უზრუნველსაყოფად გველების კვებისათვის გრაფიკის გარე კომუნიკაციაში. აქ არის ბუფერი შესხურებისთვის სენსისთვის, მოგებისთვის დინ იაკ სხოვიშჩე. ეს მეთოდი გამოიყენება კადრების მინიმალური სიჩქარის წინსვლის პროგნოზირებისთვის მოწყობილობის დამაგრებამდე, მაგრამ კადრების სიხშირე მომხმარებლისთვის გარანტირებული არ იქნება.

ბუფერირების გამოყენება არის სამი ბუფერის გადაცემა, ან მეთოდი შეიძლება გაფართოვდეს ბუფერების ნებისმიერ დამატებით რაოდენობაზე. დაასახელეთ გამარჯვებული არჩევანი მეტი ბუფერისთვის, ვიდრე თუნდაც ყველაზე ხშირი პასებისთვის.

არასრული ქვეხაზის ბუფერირება

თუ სისტემაში არის ორი ბუფერი, A და B, შეგიძლიათ აჩვენოთ ბუფერი B, დაუყოვნებლივ შექმნათ ახალი სურათი ბუფერში A. თუ სურათი არის ბუფერში A მზად არის, სისტემა შეძლებს მონიტორის სწრაფად შეცვლას. და შეცვალეთ ბუფერი. დროის მთელი პერიოდი შეიძლება გახდეს რამდენიმე მილიწამი, ბუფერის გაჭიმვით, ბუფერი არ იტვირთება. ვერტიკალური გახსნის დასრულების მომენტში შესაძლებელია ან შეცვალოთ ბუფერები A და B, შემდეგ უბრალოდ დაიწყოთ სურათი ბუფერში B (გვერდების შეცვლა), ან ბუფერი A დააკოპირეთ ბუფერიდან B და პატარა. ბუფერი A.

ტრანსსასაზღვრო ბუფერირება

სისტემაში არის სამი ბუფერი: A, B და C, არ არის საჭირო ბუფერების ცვლილების შემოწმება. თქვენ შეგიძლიათ აჩვენოთ ბუფერი B, რომელიც აყალიბებს სურათს ბუფერში A. თუ სურათი A ბუფერში მზად არის, შეგიძლიათ უსაფრთხოდ გაუშვათ სურათი ბუფერში B. როდესაც არის პაუზა ვერტიკალურ ეკრანზე, ბუფერი A გამოჩნდება და ბუფერი B. ნაჩვენებია ხელახლა ჩვენებისთვის.

არასაჭირო ბუფერული ინტერფეისი

თუ სისტემა იწყებს ბუფერის შენახვას ერთ საათზე ნაკლებ დროში, არ არის საჭირო ბუფერის ეკრანზე ჩვენება, კომპიუტერი დამოკიდებულია მონიტორის სიგნალზე, როგორც ბუფერების რაოდენობა. დღის ბოლოს, არ არის საჭირო ბუფერირება ქვეფენის ბუფერირებამდე.

ბუფერირების მოხმარება საშუალებას იძლევა სურათის შესრულება გადაიცეს თითო ბმულზე. რეალურ პროგრამებში ის ხშირად დაკავშირებულია აბსტრაქტული მოქმედების დაშლასთან, გრაფიკის ფორმულირება სინქრონიზაციისგან მონიტორის განახლების სიხშირით. როგორც წესი, ჩარჩოები იღებება უფრო დაბალი სიხშირით, მაგალითად, ეკრანის განახლების სიხშირით (ჩარჩოების ცვალებადი სიხშირით) რაიმე სპეციალური ეფექტების გარეშე, რადგან ეს შეიძლება იყოს მანკიერი (და თავად: მერეხტინნია, ნგრევა, უთანხმოება) . პროგრამის რხევების გამოყენება არ არის საჭირო ეკრანის განახლების უარყოფისთვის, ალგორითმი შეიძლება ვიზუალურად იყოს ნაჩვენები რაც შეიძლება სწრაფად. არ არსებობს უსარგებლო ბუფერირების ერთი ხელმისაწვდომი მეთოდი, რომელიც უფრო შესაფერისია კომპიუტერის არქიტექტურისთვის, მაგრამ მანქანა შეიძლება უფრო ეფექტურად გამოიმუშაოს.

არასაჭირო ბუფერირების მეორე მეთოდი მოიცავს სინქრონიზაციას ეკრანის განახლების სიხშირესთან, ვიკორისტის მესამე ბუფერი უბრალოდ გზაა დიდი სივრცის უზრუნველსაყოფად გველების კვებისათვის გრაფიკის გარე კომუნიკაციაში. აქ არის ბუფერი შესხურებისთვის სენსისთვის, მოგებისთვის დინ იაკ სხოვიშჩე. ეს მეთოდი გამოიყენება კადრების მინიმალური სიჩქარის წინსვლის პროგნოზირებისთვის მოწყობილობის დამაგრებამდე, მაგრამ კადრების სიხშირე მომხმარებლისთვის გარანტირებული არ იქნება.

ბუფერის გამოყენება სამი ბუფერის გადასატანად, ან მეთოდი შეიძლება გავრცელდეს ბუფერების ნებისმიერ რაოდენობაზე, საჭიროა დამატებითი მონაცემები. დაასახელეთ გამარჯვებული არჩევანი მეტი ბუფერისთვის, ვიდრე თუნდაც ყველაზე ხშირი პასებისთვის.

არასრული ქვეხაზის ბუფერირება

თუ სისტემაში არის ორი ბუფერი є: A და B, შეგიძლიათ აჩვენოთ ბუფერი B, დაუყოვნებლივ შექმნათ ახალი სურათი ბუფერში A. თუ სურათი არის ბუფერში A მზად არის, სისტემა შეძლებს სწრაფად შეცვალოს მონიტორი. , შეცვალეთ ბუფერი. დროის მთელი პერიოდი შეიძლება გახდეს რამდენიმე მილიწამი, ბუფერის გაჭიმვით, ბუფერი არ იტვირთება. ვერტიკალური გახსნის დასრულების მომენტში შესაძლებელია ან შეცვალოთ ბუფერები A და B, შემდეგ უბრალოდ დაიწყოთ სურათი ბუფერში B (გვერდების შეცვლა), ან ბუფერი A დააკოპირეთ ბუფერიდან B და პატარა. ბუფერი A.

ტრანსსასაზღვრო ბუფერირება

სისტემაში არის სამი ბუფერი: A, B და C, არ არის საჭირო ბუფერების ცვლილების შემოწმება. თქვენ შეგიძლიათ აჩვენოთ ბუფერი B, რომელიც აყალიბებს სურათს ბუფერში A. თუ სურათი A ბუფერში მზად არის, შეგიძლიათ უსაფრთხოდ გაუშვათ სურათი ბუფერში B. როდესაც არის პაუზა ვერტიკალურ ეკრანზე, ბუფერი A გამოჩნდება და ბუფერი B. ნაჩვენებია ხელახლა ჩვენებისთვის.

არასაჭირო ბუფერული ინტერფეისი

თუ სისტემა იწყებს ბუფერის შენახვას ერთ საათზე ნაკლებ დროში, არ არის საჭირო ბუფერის ეკრანზე ჩვენება, კომპიუტერი დამოკიდებულია მონიტორის სიგნალზე, როგორც ბუფერების რაოდენობა. დღის ბოლოს, არ არის საჭირო ბუფერირება ქვეფენის ბუფერირებამდე.


ფონდი ვიკიმედია. 2010 წელი.

ასევე იხილეთ „ბუფერული მოხმარება“ შემდეგ ლექსიკონებში:

    ბუფერირება (ინგლისურად ბუფერული) არის გაცვლის, ზოკრემის ორგანიზების, კომპიუტერებისთვის ხარკის და სხვა ციფრული დანართების შემოტანისა და მიწოდების მეთოდი, როგორიცაა ბუფერის გადაცემა ფულის საათობრივი შეგროვებისთვის. როდესაც წარადგინეს, ერთი ...

    - (ინგლისურ ბუფერში) გაცვლის ორგანიზების მეთოდი, zokrem, დანერგვა და vivedennya danih კომპიუტერებში და სხვა nyblyuvalny დანართებში, როგორიცაა ბუფერის გადაცემა გუნდური საათის განმავლობაში zberigannya danih. ამ ერთი დანართის დანერგვით abo ... Vіkіpedіya

    ინფორმატიკას აქვს შედეგის მომზადების მეთოდი, რაც არის მზა შედეგის მიკერძოება, შეტევითი შედეგის მომზადების პროცესის შეფერხების გარეშე. დაქვემდებარებული ბუფერირების შენახვის ძირითადი სფეროები: ეკრანის ნაცვლად წარმოების შექმნა ... ვიკიპედია

    შვილობილი ბუფერირება ინფორმატიკაში - მონაცემთა მომზადების მეთოდით, ისე, რომ შენახული იქნება მზა შედეგის წარმოების შესაძლებლობა, შეურაცხმყოფელი შედეგის მომზადების პროცესის შეფერხების გარეშე. დაქვემდებარებული ბუფერირების შენახვის ძირითადი სფეროები: ვიზუალიზაცია ... ვიკიპედია

    Tsiy Statti-ზე განცხადება ძერელას ინფორმაციაზე არ არის. ინფორმაციის შეცვლა შესაძლებელია და ინფორმაციის მიწოდება შესაძლებელია თანხების ჩვენებამდე. შეგიძლიათ ... Vіkіpedіya

    ინფორმაციის ბუფერში (ინგლისური ბუფერი) არის მეხსიერების არეალი, სადაც შეგიძლიათ დარეგისტრირდეთ გუნდური საათის განმავლობაში მოცემული საათის შესანახად, ან ერთი საათის განმავლობაში, რომელიც უნდა შეიყვანოთ. მონაცემთა გაცვლა (დანერგილი და vivedennya) შეიძლება ნაჩვენები იყოს როგორც გარე დანართებიდან, ასევე კომპიუტერის საზღვრებში მიმდინარე პროცესებიდან. ... Vіkіpedіya

ბუფერის გამოყენება OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) - ბუფერირება სამი ქინძისთავიდან (ბუფერები), კანის მონაცემების ფორმირება ხდება, რადგან ეს შეიძლება გაკეთდეს პროგრამის მიერ წაშლის გარეშე. ინტერნეტში არის ბევრი ინფორმაცია მთელ თემაზე და მე ვხედავ, პირველად და ჭკვიანურად ვხედავ.

დასკვნა მარტივია - გრაფიკული ხარკის მომზადება მოძველებულია. Uvіmknuti pіd საათი victoriannya VSync.

VSync - კადრების სიჩქარის ვერტიკალური სინქრონიზაცია მონიტორის სიხშირეზე. შედეგი არის მონიტორის მაღალი სიხშირის მაქსიმალური FPS.

რობოტის პრინციპი

ზაგალომი დაახლოებით ასეთია:

  1. პროცესორი აჩვენებს ვიდეო ბარათს სურათის წყაროდან.
  2. ვიდეო ბარათმა შექმნა სურათი, რომელიც ნაჩვენებია მონიტორზე.
  3. მონიტორი აჩვენებს სურათს 60-ჯერ წამში - სტანდარტული სიხშირე RC მონიტორებისთვის.
  4. პროცესორმა მისცა ცოდნა გამოსახულების ვიდეო ბარათის მონაცემების შესახებ - ვიდეო ბარათი მზად არის გამოსახულების მისაღებად. მონიტორზე ნაკადის გამოსახულების ჩვენება ჯერ არ დასრულებულა.
  5. პროცესორი, ვიდეო ბარათი - დასრულებული დისპლეის გასასუფთავებლად.
  6. როდესაც ბუფერირება ჩართულია, არ იქნება გაქცევა - პროცესორი მიიღებს ბრძანებას, ვიდეო ბარათი აჩვენებს იმავე სურათს.
  7. შოუს ჩვენებისთანავე შემდეგი სურათი გამოჩნდება სპეციალურ ზონაში (ბუფერში).
  8. როდესაც ჩვენება დასრულდება, სურათი ითამაშებს ბუფერიდან ამოღების გარეშე. ჩანაცვლებისთვის ორი ასეთი ბუფერია და პროცესის სუნს ეწოდება ქვე-ბაზის ბუფერირება. ბუფერირების მოხმარება დააჩქარებს პროცესს, რომელზედაც არჩეულია მესამე ბუფერი, სისტემა მუშაობს ქვებუფერის ანალოგიით.

ნაიგოლოვნიშე, სკოლა ვართო როსუმიტი - 1 წამი რომ დავტოვოთ. პროცესორისთვის / ვიდეო ბარათისთვის - მნიშვნელოვანი საათი. თავად პროგრამა, თუ საჭიროა პაუზების დადება, არის არა წამი, არამედ მილიწამი.

ვარიანტი AMD Radeon პარამეტრებისთვის:


კონდახი #2:


ჩართე ჩი ნი?

თქვენ უნდა შეამოწმოთ, გაქვთ თუ არა VSync თამაშებში. ვიქტორიანული VSync-ით სურათის ხარისხი გადავა ეგრეთ წოდებული სურათის გადასინჯვის ჩვენებაზე, FPS-ის მიღების პროცესით. შედეგი - საშუალებას გაძლევთ შეამციროთ დაფარვის მინიმუმამდე ვიდეო ბარათის მწარმოებელი. განსაკუთრებით უმაღლესი დონის პროცესორები/ვიდეო ბარათები.

ბუფერირება ხელმისაწვდომია მხოლოდ OpenGL-სთვის, Direct3D თამაშებში გასააქტიურებლად შეგიძლიათ გამოიყენოთ RivaTuner.

RivaTuner განკუთვნილია NVIDIA ვიდეო ბარათების სრულყოფილად დასაყენებლად. Є Detonator-ის ყველა ვერსიის დრაივერების დაუსაბუთებელი ფუნქციები, დაბალი root GPU მხარდაჭერა, განახლება, დიაგნოსტიკური მოდული.

ნორმალურ გონებაში ბუფერირებაა საჭირო პროდუქტიულობის გასაზრდელად, მიკროფრიზის რაოდენობის შესამცირებლად.

ისევე, როგორც ბუფერირების ტიპი, ის ცუდად არის შეყვანილი დატვირთვაზე, ის შეიძლება იყოს მარჯვნივ დრაივერებში.შეგიძლიათ სცადოთ დააინსტალიროთ ერთ-ერთი წინა დრაივერი. კარგია - დაარსებამდე, განახლების წერტილის გარღვევა. თუ დრაივერები დიდი ხანია დააინსტალირეთ, ნავპაკეტების განახლებისთვის - სცადეთ კომპიუტერის განახლება ახალი ვერსიის დაყენებამდე.

მოიხმარეთ ბუფერირება და WorldOfTanks

ინფორმაცია შესაბამისია Rik 2014-ისთვის WoT 9.0-ისთვის.

Qia ინფორმაცია არ არის პრეტენზია კორიზაზე, თუმცა, გარკვეული ხარვეზების / ჩამორჩენის შემთხვევაში, შეგიძლიათ გახდეთ დარიჩინი.

WorldOfTanks-ში უფრო სწრაფი პროდუქტიულობისთვის, თქვენ ასევე უნდა დააყენოთ triplebuffering პარამეტრი false-ზე (მის გასააქტიურებლად). განსაკუთრებით ეს არანაკლებ პროდუქტიული კომპიუტერები უნდა იყოს.

ხედის ბუფერისთვის, კონფიგურაციის ფაილში არის tripleBuffering პარამეტრი:

  1. როდესაც ვერტიკალური სინქრონიზაცია არ არის გამოვლენილი, აუცილებელია ბუფერის დაკარგვის ამოღება. დაყენებულია tripleBuffering = true.
  2. როცა ვიმქნუტი - ვიმკნუტი. tripleBuffering = false.

მინი ინსტრუქციები:


დოდატკოვო

Deyakі іnshі გრაფიკული პარამეტრები
სახელი აღწერა
გადაბრუნების რიგის ზომა დიდი ხნით მოსამზადებელი კადრი ბევრია. FPS წარუმატებლობის შემცირება / შემცირება. რეკომენდებული მნიშვნელობა არის 2. ბირთვული საწვავზე მომუშავე პროცესორის არსებობის გამო, 0-ის მნიშვნელობამ შეიძლება შეამციროს პროდუქტიულობა.
ანიზოტროპული / ტრიწრფიური ფილტრაციის ოპტიმიზაცია ანიზოტროპული და ტრილინალური ფილტრაციის ოპტიმიზაცია. შესრულების გაუმჯობესება, სურათის ხარისხის დაქვეითება, ძლივს გახსოვთ. შესაბამისია ვიდეო ბარათების ტოპ მოდელებისთვის.
ადაპტური ზგლადჟუვანია Zgladzhuvannya ob'єkta (ანტიალიასინგი) ჩანს ფართო საზოგადოებაში, მოკლებული კიდეებს. ეფექტი არის მრავალნიმუშების (MSAA) და სუპერ შერჩევის (SSAA) ძლიერი მხარეების მიღწევა.
DXT შეკუმშვის დანართი ტექსტურების შეკუმშვა ნარჩენების გარეშე, გამტარუნარიანობის დაზოგვის დახმარებით. რეკომენდირებულია მიკათში.

ვისნოვოკი

  1. დასკვნა არის მაიბუტნის გამოსახულების ხარკის მომზადება ხაზოვანი სურათის ჩვენების საათამდე.
  2. AMD-დან OpenGl ბუფერის გამოყენება აუცილებელია VSync-ის ჩართვისას.
  3. სიმწიფის ბალახის პროდუქტიულობა. განსაკუთრებით მაღალი კლასის კომპიუტერებზე.

როგორც ირგვლივ მიმოხილვის ნაწილი, მე გეტყვით რამდენიმე სასარგებლო ბუფერირების შესახებ, ასევე სხვადასხვა სპეციალობებთან მიბმის შესახებ.

პრობლემის არსი. როდესაც გამოსახულება იქმნება, ოპტიმალურია მორგება ისე, რომ მთელი ტერიტორია შეიცვალოს ფონით (მაგალითად, ფერით, სურათისთვის), შემდეგ კი რამდენიმე ფრაგმენტი დატანილია მის თავზე. როგორც კი არის ერთი ბუფერი, რომელიც კითხულობს და რომელშიც მონაცემები იწერება, მაშინ არსებობს მთელი შესაძლებლობა ისეთი პრობლემების, როგორიცაა ეკრანის შეცდომები, ან ზოგიერთი ელემენტი, შეცდომების გამოჩენა (სურათის ზედა ნაწილი ნაკადი) და ძველის ქვედა ნაწილი.

ამ პრობლემის ერთ-ერთი გამოსავალი არის ქვე-და-გამოყენების ბუფერირება. ის ასევე ძალიან აუცილებელია, მაგრამ ის მიბმულია ვერტიკალურ სინქრონიზაციასთან V-Sync, ის ჩანს შორიდან.

მოხმარება და ქვეხაზის ბუფერირება

მეტროს ბუფერირება

მეტროს ბუფერირება- ჯაჭვის მეთოდი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ღამით გადაიტანოთ დასრულებული შედეგი შეურაცხმყოფელი სახით.

როგორ შეიძლება მისი დალაგება კომპიუტერის გრაფაში ბუფერის მიხედვით?რა თქმა უნდა, არსებობს ორი ვარიანტი, შეურაცხყოფა, თუ როგორ უნდა მოგვარდეს მცირე დეფექტების პრობლემა, მაგრამ არა სურათის ამოჭრის პრობლემის გადაჭრა. პირველი, თუ სურათი დაკოპირებულია, იქმნება კომპიუტერის ოპერატიულ მეხსიერებაში და შემდეგ კოპირდება მონიტორის ბუფერში (საიდანაც იკითხება დარჩენილი სურათი და გამოჩნდება ეკრანზე). კიდევ ერთი, თუ ვიდეო ბარათი კოლექციიდან მიიღებს ორ ბუფერს, რომელიც იქნება გადასახადის კოპირების გარეშე, რაც ბევრად უკეთესია. დღის ბოლოს

თავადაზნაურობის ვარტო, რომელიც, როგორც ძირითადი ბუფერი, შრომობს იმ პატივისცემით, რომელსაც აქვს სურათი, რომელიც მონიტორის ეკრანზე ჩანს. მეორე ბუფერი ემყარება მის მიმართ პატივისცემას, რომელიც ქმნის სურათს (გამოსახულია რენდერი).

მოიხმარეთ ბუფერირება

მოიხმარეთ ბუფერირება- ქვეხაზის ბუფერირების ტიპი, როდესაც ხედავთ სამ ბუფერს.

როგორ შეიძლება მისი გამოყენება კომპიუტერულ გრაფაში ბუფერიზაციისთვის?თავად მექანიზმი საკმაოდ მსგავსია, მაგრამ მოცემულია მხოლოდ სამი ბუფერი - პირველი და ორი მეორე. ამავდროულად, ასევე შესაძლებელია ვიდეო ბარათზე დამატებითი ბუფერების დამატება და მეორადი ბუფერების გამოყენება გამოსაყენებელი მეთოდით.

ახლა გჭირდება? მარჯვნივ, მონაცემების კოპირების მომენტში, ვიდეო ბარათი უმოქმედოა. როგორც ჩანს, დამატებითი მეორადი ბუფერი პრობლემაა, მონაცემების კოპირების დროს ფრაგმენტები შეიძლება ჩამოყალიბდეს გამოსახულებისკენ მიმავალ გზაზე. Tse იძლევა fps რეგულირების საშუალებას.

თუმცა, შეურაცხმყოფელი ტექნოლოგია, თქვენ უნდა სცადოთ V-Sync-თან დაწყვილება მიზეზის გამო. რამდენად შორს შემიძლია ამის ნახვა.

ქვებმული და სამომხმარებლო ბუფერირება ვერტიკალური სინქრონიზაციით

ვერტიკალური სინქრონიზაცია V-Sync დაცალკევებულია მეტროდან ან უსარგებლო ბუფერისგან, რაც საშუალებას გაძლევთ ნახოთ სურათის განვითარების პრობლემა. Vidmіnnіstu zychayy zasosuvannya є ართმევს მონიტორის სიხშირესთან სინქრონიზებული მონაცემების კოპირებას. მარტივი სიტყვებით, ამ მომენტში, თუ მონიტორი წაიკითხავს ამ სურათს, სურათი არ გამოჩნდება.

შენიშვნა: თავადაზნაურობის მკითხველებს V-Sync ურჩევს შეყვანის ჩამორჩენას

ვის აქვს პლიუსი და მინუსი ქვებუფერის V-Sync-ით?

პლუს. ეკრანზე ცვლილებები არ ჩანს. იმის გამო, რომ ვიდეო ბარათია საჭირო და მონიტორის სიხშირის fps, fps-ის შემცირება შეიძლება არ იყოს აღქმული, რადგან ანიმაციის კანის კადრის რენდერი (გენერაცია) მონიტორის ეკრანზე გამოსახვის მომენტამდე, როდესაც ასლი იქნება. დატყვევებული.

მინუსი. დასკვნა ის არის, რომ, გარდა მარტივი ვიდეო ბარათის პრობლემებისა, მონაცემთა კოპირების საათამდე, შესაძლებელია სურათის დათვალიერება მონიტორის საშუალებით. ფასი ნიშნავს, რომ fps შეიძლება მნიშვნელოვნად შემცირდეს, თუ ვიდეო ბარათი გამოიმუშავებს ნაკლებ კადრებს და მონიტორის სიხშირე უფრო დაბალია. მაგალითად, 40-45 კადრი/წმ შეიძლება შემცირდეს 30 რეალურ კადრი/წმ-მდე, კადრების ფრაქციის ფრაგმენტები გამოსახულია მონიტორის 1 საათის ციკლში, ხოლო კადრების ნაწილი მონიტორის 2 საათის ციკლში. კარგად, fps 30-ზე ნაკლებია, შემცირება შეიძლება იყოს 15 ჩარჩომდე.

კიდევ ერთი ასი მინუსი, როგორც რეალური fps ვიდეო ბარათის მაღალი სიჩქარით, მაშინ ჩანს და dodatkovo viklicati ინტერესი თვალში. მაგალითად, ზოგიერთ სცენაში არის 40-50 fps, ხოლო ზოგიერთ სცენაში 20-30 fps, ეს ნიშნავს, რომ fps შეიძლება გამოყენებულ იქნას სტილში "30 - 15 - 30 - 15 - 15 - 30 - 30".

ვის აქვს V-Sync-ის არასაჭირო ბუფერირების პლუსი და მინუსი?

პლუს. ასეა, ქვეშევრდომებთან, თუმცა დეიაკოი ვიდმინისტიუსთან. მარჯვნივ, როდესაც გამოიყენება ბუფერირება, ის საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ პრობლემა შეფერხებით, ისე, როგორც მონიტორის გასუფთავების ან მონაცემების კოპირების მომენტში, ვიდეო ბარათი არის გამოსახულების სახით, მაგრამ ეს არის განსაკუთრებით გონიერი, გამოსახულების დანახვა შესაძლებელია სურათზე, ვიზუალურად V-Sync-ის საშუალებით).

მინუსი. პირველი მინუსი არის ის, რომ ბუფერული საჭიროებები მოითხოვს უფრო მეტ გამოთვლით რესურსს. კიდევ ერთი მინუსი ის არის, რომ თუ ვიდეოკარტა დამოკიდებულია სურათის სწრაფად წარმოქმნაზე ყველა კადრიდან, მაშინ უსარგებლო ბუფერის ბოროტება მოიხმარება. მესამე. ვინაიდან კომპიუტერი „სუსტია“, ამ მეთოდის ჩართვამ შეიძლება შეამციროს რეალური fps. ფასის დანახვა პირველი მინუსის მეშვეობით, ამას მეტი გამოთვლითი რესურსი სჭირდება. ზოგადად, უმჯობესია ჩართოთ არა მხოლოდ არაეფექტური ბუფერირება, არამედ V-Sync.

გასტროგურუ 2017 წელი